Відмінності між версіями «Портфоліо до проекту"Штучний інтелект"Прядко2019»
8464908 (обговорення • внесок) |
8464908 (обговорення • внесок) |
||
Рядок 28: | Рядок 28: | ||
==Мультимедійна презентація== | ==Мультимедійна презентація== | ||
− | [https:// | + | [https://docs.google.com/presentation/d/19Ku_ca5VCPiOl9xIR8x5I1clt93-shqyJzP7jTuhm5w/edit?usp=sharing] |
− | |||
− | |||
− | |||
==Календар подій проекту:== | ==Календар подій проекту:== | ||
Версія за 16:37, 23 жовтня 2019
Зміст
Тема статті
Віртуальна реальність.
Стислий опис проблеми
Віртуальна реальність - створений технічними засобами світ, який передається людині через її відчуття: зір, слух, дотик і інші. Віртуальна реальність імітує як вплив, так і реакції на вплив. Для створення переконливого комплексу відчуттів реальності комп'ютерний синтез властивостей і реакцій віртуальної реальності проводиться у реальному часі.
Не слід плутати віртуальну реальність із доповненою. Їх принципова відмінність у тому, що віртуальна конструює новий штучний світ, а доповнена реальність лише вносить окремі штучні елементи в сприйняття світу реального.
Системами віртуальної реальності називаються пристрої, які більш повно, в порівнянні зі звичайними комп'ютерними системами, імітують взаємодію з віртуальним середовищем шляхом впливу на усі п'ять наявних у людини органи чуття.
Таких систем у повному обсязі поки що не існує, але при створенні віртуальної реальності розробники намагаються домогтися, щоб вона була:
правдоподібною - підтримувала у користувача відчуття реальності того, що відбувається інтерактивною - забезпечувала взаємодію із середовищем доступною для вивчення - надавала можливість досліджувати великий, деталізований світ що створює ефект присутності - залучала у процес як мозок, так і тіло користувача, впливаючи на максимально можливе число органів чуттів Очевидно, досягнення цих цілей можливо лише за використання високопродуктивного апаратно-програмного забезпечення. Ще одна перевага віртуальної реальності в тому, що вона дозволяє отримати більший спектр емоцій, ніж за використання звичайних пласких екранів. Коли граєш в ігри на стандартному моніторі або телевізорі, важко асоціювати себе з героєм гри. Використовуючи окуляри віртуальної реальності, гравець стає частиною відеоігри, він несе відповідальність за свої вчинки та співпереживає персонажам. Хороший приклад цього явища – відеоігри у жанрі хорор та яскрава емоційна реакція гравців на те, що відбувається. Ігрова індустрія в наші дні сягнула небувалих висот, а з використанням VR-технологій вона зможе сягнути ще більшого.
Блог до проекту
Мультимедійна презентація
Календар подій проекту:
Google Календар (https://drive.google.com/open?id=1jzNHyKdJmuDaU03WAptU74LOtyaE6qyv2vXX8Wnmag4)
Опитування до проекту
Google Форми (https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfeoUCAKmCWPH8odS7wnzX5M5mOHLD6wtRpnvw8PPp7MOzyqg/viewform)
Фотоальбом до проекту
Google Фотознімки (посилання на альбом)
Спілкування між учасниками проекту
- Спільнота на базі соціальних мереж
- Skype
- Telegram
- Viber
- Wiki-сторінка
- Сайт
- .....
Інформаційні ресурси
Друковані джерела
- ...
- ...
- ...
Відеоматеріали
- ...
- ...
- ...
Електронні ресурси
- ...
- ...
- ...
Центральноукраїнський державний педагогічний університет імені Володимира Винниченка