Відмінності між версіями «Лабораторні роботи ПКДзJ»

Матеріал з Вікі ЦДУ
Перейти до: навігація, пошук
Рядок 27: Рядок 27:
  
 
== Lab_6 ==
 
== Lab_6 ==
 
+
=== Базовий рівень ===
Обробка рядків
+
Посібник Паскаль (ст. 48, підвищенний рівень) - завдання по списку.
 +
=== Високий рівень ===
 +
Базовий рівень + StringBuffer
  
 
== Lab_7-8 ==
 
== Lab_7-8 ==

Версія за 11:22, 25 вересня 2015

Лабораторні роботи

Lab_1

Базовий рівень

Одним проходом циклу порахувати суму чисел від 1 до 100.
Суму чисел рахуємо лише тих, які діляться на 3 і виводимо не парні.
Все завдання потрібно реалізувати while і for.

Високий рівень

Реалізувати базовий рівень у вигляді класу одним із циклів: while | for

Lab_2

Базовий рівень

Є координати двох точок. Створити додаток, в якому батьківський клас буде рахувати довжину відрізка на площині, а дочірній - в 3-вимірному просторі.

Високий рівень

Два класи - прямокутник і паралелепіпед(приклад додатку, створеного на лекції).
Перевизначити метод "sq" - площа поверхні.

Lab_3

Основа лаб.2(базовий рівень). Створити власний Exception і перехопити його. Якщо координати точок співпадають, згенерувати власну виняткову ситуацію.

Додаток

Шилд, глава 10

Lab_4-5

Введення-виведення, файли, java.io

Lab_6

Базовий рівень

Посібник Паскаль (ст. 48, підвищенний рівень) - завдання по списку.

Високий рівень

Базовий рівень + StringBuffer

Lab_7-8

Багатопоточне програмування

Lab_9-10

Віконний інтерфейс, AWT

Створити віконну програму, яка буде включати в себе виконану Lab_Х.
Використовуючи дану лабораторну роботу, розробити графічне її використання.
Тобто, введення трьох параметрів користувач буде здійснювати самостійно.

Lab_11-12

Віконний інтерфейс, Swing

Створити віконну програму, яка буде містити 3 кнопки (Інкремент, декремент, рандом).
Кнопки будуть керувати slide bar'ом, його значення буде виводитись в окреме поле.

Повністю ознайомитись з автоматично створений кодом проекту.

Lab_13-14

Обробка подій

Створити віконну програму, яка буде містити кнопку "Старт" та 3 "спринтера".
Клікнувши на кнопку "Старт", спринтери повинні почати рухатись з одного боку вікна програми до іншого.
Швидкість їх визначається випадково. Тобто, наперед, сам розробник не може визначити результат завершення гри.
Обробка швидкості спринтерів повинна оброблятись паралельно. (Кожному спринтеру відводиться власний потік обробки даних)
При досягненні одним спринтером фінішу - інші необхідно зупинити і вивести повідомлення про переможця.

Lab_15-16

Робота з мережею, Socket

___


Журнал

___