Лабораторні роботи ПКДзJ
Зміст
Лабораторні роботи
Lab_1
Базовий рівень
Одним проходом циклу порахувати суму чисел від 1 до 100.
Суму чисел рахуємо лише тих, які діляться на 3 і виводимо не парні.
Все завдання потрібно реалізувати while і for.
Високий рівень
Реалізувати базовий рівень у вигляді класу одним із циклів: while | for
Lab_2
Базовий рівень
Є координати двох точок. Створити додаток, в якому батьківський клас буде рахувати довжину відрізка на площині, а дочірній - в 3-вимірному просторі.
Високий рівень
Два класи - прямокутник і паралелепіпед(приклад додатку, створеного на лекції).
Перевизначити метод "sq" - площа поверхні.
Lab_3
Основа лаб.2(базовий рівень). Створити власний Exception і перехопити його. Якщо координати точок співпадають, згенерувати власну виняткову ситуацію.
Додаток
Шилд, глава 10
Lab_4-5
Введення-виведення, файли, java.io
Розробити консольний додаток з наступним функціоналом:
З клавіатури вводиться слово. В першому файлі знаходимо всі речення які містять введено слово та записуємо їх в другий файл.
Lab_6
Базовий рівень
Посібник Паскаль (ст. 48, підвищенний рівень) - завдання по списку.
Високий рівень
Базовий рівень + StringBuffer
Lab_7-8
Багатопоточне програмування
Розібрати RunnableExample та ExtendingExample.
Завдання
- Самостійна зупинка потоку ззовні.
- Обмін повідомленнями між потоками.
Lab_9-10
Віконний інтерфейс (AWT, Swing, JavaFX на вибір)
Створити віконну програму, яка буде включати в себе виконану Lab_6.
Використовуючи дану лабораторну роботу, розробити графічне її використання.
Lab_11-12
Віконний інтерфейс (AWT, Swing, JavaFX на вибір)
Створити віконну програму, яка буде містити 3 кнопки (Інкремент, декремент, рандом).
Кнопки будуть керувати slide bar'ом, його значення буде виводитись в окреме поле.
Повністю ознайомитись з автоматично створений кодом проекту.
https://netbeans.org/kb/docs/java/quickstart-gui_ru.html#project https://netbeans.org/kb/docs/java/gui-functionality_ru.html
Lab_13-14
Обробка подій
Створити віконну програму, яка буде містити кнопку "Старт" та 3 "спринтера".
Клікнувши на кнопку "Старт", спринтери повинні почати рухатись з одного боку вікна програми до іншого.
Швидкість їх визначається випадково. Тобто, наперед, сам розробник не може визначити результат завершення гри.
Обробка швидкості спринтерів повинна оброблятись паралельно. (Кожному спринтеру відводиться власний потік обробки даних)
При досягненні одним спринтером фінішу - інші необхідно зупинити і вивести повідомлення про переможця.
Lab_15-16
Робота з мережею, Socket
Розробити додаток, для обміну повідомленнями без використання виділеного серверу
___
___