Відмінності між версіями «Лабораторні роботи ПКДзJ»
м |
|||
Рядок 11: | Рядок 11: | ||
== Lab_2 == | == Lab_2 == | ||
− | Створити | + | ===Базовий рівень=== |
− | + | Є координати двох точок. Створити додаток, в якому батьківський клас буде рахувати довжину відрізка на площині, а дочірній - в 3-вимірному просторі. | |
− | + | ===Високий рівень=== | |
+ | Два класи - прямокутник і паралелепіпед(приклад додатку, створеного на лекції).<br> | ||
+ | Перевизначити метод "sq" - площа поверхні. | ||
== Lab_3 == | == Lab_3 == |
Версія за 16:45, 22 вересня 2015
Зміст
Лабораторні роботи
Lab_1
Базовий рівень
Одним проходом циклу порахувати суму чисел від 1 до 100.
Суму чисел рахуємо лише тих, які діляться на 3 і виводимо не парні.
Все завдання потрібно реалізувати while і for.
Високий рівень
Реалізувати базовий рівень у вигляді класу одним із циклів: while | for
Lab_2
Базовий рівень
Є координати двох точок. Створити додаток, в якому батьківський клас буде рахувати довжину відрізка на площині, а дочірній - в 3-вимірному просторі.
Високий рівень
Два класи - прямокутник і паралелепіпед(приклад додатку, створеного на лекції).
Перевизначити метод "sq" - площа поверхні.
Lab_3
Обробка виняткових ситуацій
Lab_4-5
Введення-виведення, файли, java.io
Lab_6
Обробка рядків
Lab_7-8
Багатопоточне програмування
Lab_9-10
Віконний інтерфейс, AWT
Створити віконну програму, яка буде включати в себе виконану Lab_Х.
Використовуючи дану лабораторну роботу, розробити графічне її використання.
Тобто, введення трьох параметрів користувач буде здійснювати самостійно.
Lab_11-12
Віконний інтерфейс, Swing
Створити віконну програму, яка буде містити 3 кнопки (Інкремент, декремент, рандом).
Кнопки будуть керувати slide bar'ом, його значення буде виводитись в окреме поле.
Повністю ознайомитись з автоматично створений кодом проекту.
Lab_13-14
Обробка подій
Створити віконну програму, яка буде містити кнопку "Старт" та 3 "спринтера".
Клікнувши на кнопку "Старт", спринтери повинні почати рухатись з одного боку вікна програми до іншого.
Швидкість їх визначається випадково. Тобто, наперед, сам розробник не може визначити результат завершення гри.
Обробка швидкості спринтерів повинна оброблятись паралельно. (Кожному спринтеру відводиться власний потік обробки даних)
При досягненні одним спринтером фінішу - інші необхідно зупинити і вивести повідомлення про переможця.
Lab_15-16
Робота з мережею, Socket
___
___