Відмінності між версіями «Лабораторні роботи ПКДзJ»

Матеріал з Вікі ЦДУ
Перейти до: навігація, пошук
м
Рядок 16: Рядок 16:
  
 
== Lab_3 ==
 
== Lab_3 ==
Створити клас, який буде містити 2 методи. Кожен буде отримувати по 3 параметри. <br />
 
Перший з яких, вказує на початок відліку, другий - кінець відліку і третій параметр - це дільник.<br />
 
Перший метод, проходить заданий діапазон і виводить лише ті числа, які ДІЛЯТЬСЯ на заданий дільник. <br />
 
Другий виконує аналогічні дії, але виводить лише ті числа, які НЕ ДІЛЯТЬСЯ на третій параметр.<br />
 
  
== Lab_4 ==
+
Обробка виняткових ситуацій
 +
 
 +
== Lab_4-5 ==
 +
 
 +
Введення-виведення, файли, java.io
 +
 
 +
== Lab_6 ==
 +
 
 +
Обробка рядків
 +
 
 +
== Lab_7-8 ==
 +
 
 +
Багатопоточне програмування
 +
 
 +
== Lab_9-10 ==
 +
 
 +
Віконний інтерфейс, AWT
 +
 
 +
Створити віконну програму, яка буде включати в себе виконану Lab_Х.<br />
 +
Використовуючи дану лабораторну роботу, розробити графічне її використання. <br />
 +
Тобто, введення трьох параметрів користувач буде здійснювати самостійно.<br />
 +
 
 +
== Lab_11-12 ==
 +
 
 +
Віконний інтерфейс, Swing
  
 
Створити віконну програму, яка буде містити 3 кнопки (Інкремент, декремент, рандом). <br />
 
Створити віконну програму, яка буде містити 3 кнопки (Інкремент, декремент, рандом). <br />
Рядок 28: Рядок 48:
 
Повністю ознайомитись з автоматично створений кодом проекту.<br />
 
Повністю ознайомитись з автоматично створений кодом проекту.<br />
  
== Lab_5 ==
+
== Lab_13-14 ==
  
Створити віконну програму, яка буде включати в себе виконану Lab_3.<br />
+
Обробка подій
Використовуючи дану лабораторну роботу, розробити графічне її використання. <br />
+
Тобто, введення трьох параметрів користувач буде здійснювати самостійно.<br />
+
 
+
== Lab_6 ==
+
  
 
Створити віконну програму, яка буде містити кнопку "Старт" та 3 "спринтера".<br />
 
Створити віконну програму, яка буде містити кнопку "Старт" та 3 "спринтера".<br />
Рядок 41: Рядок 57:
 
Обробка швидкості спринтерів повинна оброблятись паралельно. (Кожному спринтеру відводиться власний потік обробки даних)<br />
 
Обробка швидкості спринтерів повинна оброблятись паралельно. (Кожному спринтеру відводиться власний потік обробки даних)<br />
 
При досягненні одним спринтером фінішу - інші необхідно зупинити і вивести повідомлення про переможця.
 
При досягненні одним спринтером фінішу - інші необхідно зупинити і вивести повідомлення про переможця.
 +
 +
== Lab_15-16 ==
 +
 +
Робота з мережею, Socket
 +
 
___
 
___
  
[https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AgSkWhLXpDRRdE42cThhSUp2VGZpWmhLVjJFY3BqaFE&usp=sharing Журнал]
+
 
 +
[https://docs.google.com/spreadsheets/d/1BogW4z2KLs6Fc_-NVx8UaeoiRpdRKiKEztsZTzGan30/edit?usp=sharing Журнал]
 +
 
 +
___
 +
 
 +
 
  
 
[[category:Java]]
 
[[category:Java]]

Версія за 12:57, 22 вересня 2015

Лабораторні роботи

Lab_1

Базовий рівень

Одним проходом циклу порахувати суму чисел від 1 до 100.
Суму чисел рахуємо лише тих, які діляться на 3 і виводимо не парні.
Все завдання потрібно реалізувати while і for.

Високий рівень

Реалізувати базовий рівень у вигляді класу одним із циклів: while | for

Lab_2

Створити консольну програму, в якій буде демонструватись наслідування класів.
В кожному з класів, створити декілька об'єктів приватного доступу та створити методи по їх обробці.
Продемонструвати використання даних об'єктів.

Lab_3

Обробка виняткових ситуацій

Lab_4-5

Введення-виведення, файли, java.io

Lab_6

Обробка рядків

Lab_7-8

Багатопоточне програмування

Lab_9-10

Віконний інтерфейс, AWT

Створити віконну програму, яка буде включати в себе виконану Lab_Х.
Використовуючи дану лабораторну роботу, розробити графічне її використання.
Тобто, введення трьох параметрів користувач буде здійснювати самостійно.

Lab_11-12

Віконний інтерфейс, Swing

Створити віконну програму, яка буде містити 3 кнопки (Інкремент, декремент, рандом).
Кнопки будуть керувати slide bar'ом, його значення буде виводитись в окреме поле.

Повністю ознайомитись з автоматично створений кодом проекту.

Lab_13-14

Обробка подій

Створити віконну програму, яка буде містити кнопку "Старт" та 3 "спринтера".
Клікнувши на кнопку "Старт", спринтери повинні почати рухатись з одного боку вікна програми до іншого.
Швидкість їх визначається випадково. Тобто, наперед, сам розробник не може визначити результат завершення гри.
Обробка швидкості спринтерів повинна оброблятись паралельно. (Кожному спринтеру відводиться власний потік обробки даних)
При досягненні одним спринтером фінішу - інші необхідно зупинити і вивести повідомлення про переможця.

Lab_15-16

Робота з мережею, Socket

___


Журнал

___