Відмінності між версіями «Лабораторні роботи ПКДзJ»

Матеріал з Вікі ЦДУ
Перейти до: навігація, пошук
Рядок 3: Рядок 3:
  
 
== Lab_1 ==
 
== Lab_1 ==
==Базовий рівень==
+
===Базовий рівень===
 
Одним проходом циклу порахувати суму чисел від 1 до 100. <br />
 
Одним проходом циклу порахувати суму чисел від 1 до 100. <br />
 
Суму чисел рахуємо лише тих, які діляться на 3 і виводимо не парні. <br />
 
Суму чисел рахуємо лише тих, які діляться на 3 і виводимо не парні. <br />
 
Все завдання потрібно реалізувати while і for.
 
Все завдання потрібно реалізувати while і for.
==Високий рівень==
+
===Високий рівень===
 
Реалізувати базовий рівень у вигляді класу
 
Реалізувати базовий рівень у вигляді класу
  

Версія за 09:35, 17 вересня 2015

Лабораторні роботи

Lab_1

Базовий рівень

Одним проходом циклу порахувати суму чисел від 1 до 100.
Суму чисел рахуємо лише тих, які діляться на 3 і виводимо не парні.
Все завдання потрібно реалізувати while і for.

Високий рівень

Реалізувати базовий рівень у вигляді класу

Lab_2

Створити консольну програму, в якій буде демонструватись наслідування класів.
В кожному з класів, створити декілька об'єктів приватного доступу та створити методи по їх обробці.
Продемонструвати використання даних об'єктів.

Lab_3

Створити клас, який буде містити 2 методи. Кожен буде отримувати по 3 параметри.
Перший з яких, вказує на початок відліку, другий - кінець відліку і третій параметр - це дільник.
Перший метод, проходить заданий діапазон і виводить лише ті числа, які ДІЛЯТЬСЯ на заданий дільник.
Другий виконує аналогічні дії, але виводить лише ті числа, які НЕ ДІЛЯТЬСЯ на третій параметр.

Lab_4

Створити віконну програму, яка буде містити 3 кнопки (Інкремент, декремент, рандом).
Кнопки будуть керувати slide bar'ом, його значення буде виводитись в окреме поле.

Повністю ознайомитись з автоматично створений кодом проекту.

Lab_5

Створити віконну програму, яка буде включати в себе виконану Lab_3.
Використовуючи дану лабораторну роботу, розробити графічне її використання.
Тобто, введення трьох параметрів користувач буде здійснювати самостійно.

Lab_6

Створити віконну програму, яка буде містити кнопку "Старт" та 3 "спринтера".
Клікнувши на кнопку "Старт", спринтери повинні почати рухатись з одного боку вікна програми до іншого.
Швидкість їх визначається випадково. Тобто, наперед, сам розробник не може визначити результат завершення гри.
Обробка швидкості спринтерів повинна оброблятись паралельно. (Кожному спринтеру відводиться власний потік обробки даних)
При досягненні одним спринтером фінішу - інші необхідно зупинити і вивести повідомлення про переможця. ___

Журнал