Відмінності між версіями «Лабораторні роботи ПКДзJ»

Матеріал з Вікі ЦДУ
Перейти до: навігація, пошук
(Лабораторні роботи)
м
 
(не показано 23 проміжні версії 3 учасників)
Рядок 1: Рядок 1:
== Лабораторні роботи ==
+
= Лабораторні роботи =
  
  
=== Lab_1 ===
+
== Lab_1 ==
 +
===Базовий рівень===
 
Одним проходом циклу порахувати суму чисел від 1 до 100. <br />
 
Одним проходом циклу порахувати суму чисел від 1 до 100. <br />
 
Суму чисел рахуємо лише тих, які діляться на 3 і виводимо не парні. <br />
 
Суму чисел рахуємо лише тих, які діляться на 3 і виводимо не парні. <br />
 
Все завдання потрібно реалізувати while і for.
 
Все завдання потрібно реалізувати while і for.
 +
===Високий рівень===
 +
Реалізувати базовий рівень у вигляді класу одним із циклів: while | for
  
=== Lab_2 ===
+
== Lab_2 ==
Створити консольну програму, в якій буде демонструватись наслідування класів. <br />
+
===Базовий рівень===
В кожному з класів, створити декілька об'єктів приватного доступу та створити методи по їх обробці. <br />  
+
Є координати двох точок. Створити додаток, в якому батьківський клас буде рахувати довжину відрізка на площині, а дочірній - в 3-вимірному просторі.
Продемонструвати використання даних об'єктів.
+
===Високий рівень===
 +
Два класи - прямокутник і паралелепіпед(приклад додатку, створеного на лекції).<br>
 +
Перевизначити метод "sq" - площа поверхні.
  
=== Lab_3 ===
+
== Lab_3 ==
Створити клас, який буде містити 2 методи. Кожен буде отримувати по 3 параметри. <br />
+
Основа лаб.2(базовий рівень). Створити власний Exception і перехопити його. Якщо координати точок співпадають, згенерувати власну виняткову ситуацію.
Перший з яких, вказує на початок відліку, другий - кінець відліку і третій параметр - це дільник.<br />
+
=== Додаток ===
Перший метод, проходить заданий діапазон і виводить лише ті числа, які ДІЛЯТЬСЯ на заданий дільник. <br />
+
Шилд, глава 10
Другий виконує аналогічні дії, але виводить лише ті числа, які НЕ ДІЛЯТЬСЯ на третій параметр.<br />
+
  
=== Lab_4 ===
+
== Lab_4-5 ==
 +
 
 +
Введення-виведення, файли, java.io
 +
 
 +
Розробити консольний додаток з наступним функціоналом:
 +
 
 +
З клавіатури вводиться слово. В першому файлі знаходимо всі речення які містять введено слово та записуємо їх в другий файл.
 +
 
 +
== Lab_6 ==
 +
=== Базовий рівень ===
 +
Посібник Паскаль (ст. 48, підвищенний рівень) - завдання по списку.
 +
=== Високий рівень ===
 +
Базовий рівень + StringBuffer
 +
 
 +
== Lab_7-8 ==
 +
===Багатопоточне програмування===
 +
Розібрати RunnableExample та ExtendingExample.
 +
====Завдання====
 +
#Самостійна зупинка потоку ззовні.
 +
#Обмін повідомленнями між потоками.
 +
 
 +
== Lab_9-10 ==
 +
 
 +
Віконний інтерфейс (AWT, Swing, JavaFX на вибір)
 +
 
 +
Створити віконну програму, яка буде включати в себе виконану Lab_6.<br />
 +
Використовуючи дану лабораторну роботу, розробити графічне її використання. <br />
 +
 
 +
== Lab_11-12 ==
 +
 
 +
Віконний інтерфейс (AWT, Swing, JavaFX на вибір)
  
 
Створити віконну програму, яка буде містити 3 кнопки (Інкремент, декремент, рандом). <br />
 
Створити віконну програму, яка буде містити 3 кнопки (Інкремент, декремент, рандом). <br />
Рядок 25: Рядок 59:
 
Повністю ознайомитись з автоматично створений кодом проекту.<br />
 
Повністю ознайомитись з автоматично створений кодом проекту.<br />
  
=== Lab_5 ===
+
https://netbeans.org/kb/docs/java/quickstart-gui_ru.html#project
 +
https://netbeans.org/kb/docs/java/gui-functionality_ru.html
  
Створити віконну програму, яка буде включати в себе виконаної Lab_3.<br />
+
== Lab_13-14 ==
Використовуючи дану лабораторну роботу, розробити графічне її використання. <br />
+
Тобто, введення трьох параметрів користувач буде здійснювати самостійно.<br />
+
  
=== Lab_6 ===
+
Обробка подій
  
 
Створити віконну програму, яка буде містити кнопку "Старт" та 3 "спринтера".<br />
 
Створити віконну програму, яка буде містити кнопку "Старт" та 3 "спринтера".<br />
 
Клікнувши на кнопку "Старт", спринтери повинні почати рухатись з одного боку вікна програми до іншого. <br />
 
Клікнувши на кнопку "Старт", спринтери повинні почати рухатись з одного боку вікна програми до іншого. <br />
Швидкість їх  визначається рандомно. Тобто, наперед, сам розробник не може визначити результат завершення гри.<br />
+
Швидкість їх  визначається випадково. Тобто, наперед, сам розробник не може визначити результат завершення гри.<br />
Обробка швидкості спринтерів повинна оброблятись паралельно. (Кожному спринтеру відводиться власний потік обробки даних)<br />
+
Обробка швидкості спринтерів повинна оброблятись паралельно. (Кожному спринтеру відводиться власний потік обробки даних)<br />
 +
При досягненні одним спринтером фінішу - інші необхідно зупинити і вивести повідомлення про переможця.
 +
 
 +
== Lab_15-16 ==
 +
 
 +
Робота з мережею, Socket
 +
 
 +
Розробити додаток, для обміну повідомленнями без використання виділеного серверу
  
 
___
 
___
  
[https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AgSkWhLXpDRRdE42cThhSUp2VGZpWmhLVjJFY3BqaFE&usp=sharing Журнал]
+
 
 +
[https://docs.google.com/spreadsheets/d/1NzS6KGtmfSB_nsZadxjyPmE-baUuOSC3Ovwco-dyokI/edit?usp=sharing Журнал]
 +
 
 +
___
 +
 
 +
 
  
 
[[category:Java]]
 
[[category:Java]]

Поточна версія на 10:51, 11 жовтня 2017

Лабораторні роботи

Lab_1

Базовий рівень

Одним проходом циклу порахувати суму чисел від 1 до 100.
Суму чисел рахуємо лише тих, які діляться на 3 і виводимо не парні.
Все завдання потрібно реалізувати while і for.

Високий рівень

Реалізувати базовий рівень у вигляді класу одним із циклів: while | for

Lab_2

Базовий рівень

Є координати двох точок. Створити додаток, в якому батьківський клас буде рахувати довжину відрізка на площині, а дочірній - в 3-вимірному просторі.

Високий рівень

Два класи - прямокутник і паралелепіпед(приклад додатку, створеного на лекції).
Перевизначити метод "sq" - площа поверхні.

Lab_3

Основа лаб.2(базовий рівень). Створити власний Exception і перехопити його. Якщо координати точок співпадають, згенерувати власну виняткову ситуацію.

Додаток

Шилд, глава 10

Lab_4-5

Введення-виведення, файли, java.io

Розробити консольний додаток з наступним функціоналом:

З клавіатури вводиться слово. В першому файлі знаходимо всі речення які містять введено слово та записуємо їх в другий файл.

Lab_6

Базовий рівень

Посібник Паскаль (ст. 48, підвищенний рівень) - завдання по списку.

Високий рівень

Базовий рівень + StringBuffer

Lab_7-8

Багатопоточне програмування

Розібрати RunnableExample та ExtendingExample.

Завдання

  1. Самостійна зупинка потоку ззовні.
  2. Обмін повідомленнями між потоками.

Lab_9-10

Віконний інтерфейс (AWT, Swing, JavaFX на вибір)

Створити віконну програму, яка буде включати в себе виконану Lab_6.
Використовуючи дану лабораторну роботу, розробити графічне її використання.

Lab_11-12

Віконний інтерфейс (AWT, Swing, JavaFX на вибір)

Створити віконну програму, яка буде містити 3 кнопки (Інкремент, декремент, рандом).
Кнопки будуть керувати slide bar'ом, його значення буде виводитись в окреме поле.

Повністю ознайомитись з автоматично створений кодом проекту.

https://netbeans.org/kb/docs/java/quickstart-gui_ru.html#project https://netbeans.org/kb/docs/java/gui-functionality_ru.html

Lab_13-14

Обробка подій

Створити віконну програму, яка буде містити кнопку "Старт" та 3 "спринтера".
Клікнувши на кнопку "Старт", спринтери повинні почати рухатись з одного боку вікна програми до іншого.
Швидкість їх визначається випадково. Тобто, наперед, сам розробник не може визначити результат завершення гри.
Обробка швидкості спринтерів повинна оброблятись паралельно. (Кожному спринтеру відводиться власний потік обробки даних)
При досягненні одним спринтером фінішу - інші необхідно зупинити і вивести повідомлення про переможця.

Lab_15-16

Робота з мережею, Socket

Розробити додаток, для обміну повідомленнями без використання виділеного серверу

___


Журнал

___