Відмінності між версіями «Лабораторні роботи ПКДзJ»
(→Лабораторні роботи) |
(→Lab_5) |
||
Рядок 27: | Рядок 27: | ||
=== Lab_5 === | === Lab_5 === | ||
− | Створити віконну програму, яка буде включати в себе | + | Створити віконну програму, яка буде включати в себе виконану Lab_3.<br /> |
Використовуючи дану лабораторну роботу, розробити графічне її використання. <br /> | Використовуючи дану лабораторну роботу, розробити графічне її використання. <br /> | ||
Тобто, введення трьох параметрів користувач буде здійснювати самостійно.<br /> | Тобто, введення трьох параметрів користувач буде здійснювати самостійно.<br /> |
Версія за 18:00, 2 жовтня 2014
Лабораторні роботи
Lab_1
Одним проходом циклу порахувати суму чисел від 1 до 100.
Суму чисел рахуємо лише тих, які діляться на 3 і виводимо не парні.
Все завдання потрібно реалізувати while і for.
Lab_2
Створити консольну програму, в якій буде демонструватись наслідування класів.
В кожному з класів, створити декілька об'єктів приватного доступу та створити методи по їх обробці.
Продемонструвати використання даних об'єктів.
Lab_3
Створити клас, який буде містити 2 методи. Кожен буде отримувати по 3 параметри.
Перший з яких, вказує на початок відліку, другий - кінець відліку і третій параметр - це дільник.
Перший метод, проходить заданий діапазон і виводить лише ті числа, які ДІЛЯТЬСЯ на заданий дільник.
Другий виконує аналогічні дії, але виводить лише ті числа, які НЕ ДІЛЯТЬСЯ на третій параметр.
Lab_4
Створити віконну програму, яка буде містити 3 кнопки (Інкремент, декремент, рандом).
Кнопки будуть керувати slide bar'ом, його значення буде виводитись в окреме поле.
Повністю ознайомитись з автоматично створений кодом проекту.
Lab_5
Створити віконну програму, яка буде включати в себе виконану Lab_3.
Використовуючи дану лабораторну роботу, розробити графічне її використання.
Тобто, введення трьох параметрів користувач буде здійснювати самостійно.
Lab_6
Створити віконну програму, яка буде містити кнопку "Старт" та 3 "спринтера".
Клікнувши на кнопку "Старт", спринтери повинні почати рухатись з одного боку вікна програми до іншого.
Швидкість їх визначається випадково. Тобто, наперед, сам розробник не може визначити результат завершення гри.
Обробка швидкості спринтерів повинна оброблятись паралельно. (Кожному спринтеру відводиться власний потік обробки даних)
При досягненні одним спринтером фінішу - інші необхідно зупинити і вивести повідомлення про переможця.
___