Сучасне мультимедійне обладнання (Потьомкіна 2017)

Матеріал з Вікі ЦДУ
Перейти до: навігація, пошук

Мультимедійне обладнання


Інтерактивне й мультимедійне обладнання у школі

Метою використання інтерактивного та мультимедійного обладнання в галузі освіти є підвищення компетенції вчителів у максимально ефективному використанні нових інформаційних, комунікаційних та інтерактивних технологій, стимулювання становлення нової культури педагогічного мислення. Візуалізація інформації з використанням сучасних технологій можлива різними засобами. У даний час використовуються такі засоби, як:

традиційний графопроектор (проектор); РК-панель у поєднанні з проектором; мультимедіа-проектор; демонстраційні монітори з пристроями сполучення з комп'ютерною та відеотехнікою. Звичайний проектор призначений для роботи зі слайдами й дуже ефективний для використання в навчальних дисциплінах, що не піддаються частим змінам, коли підготовлені слайди можна використовувати безліч разів. З використанням сучасних комп'ютерних технологій можна створювати дуже ефектні слайди й ефективно використовувати їх у навчальному процесі. Інші три способи використовуються для візуалізації зображень з екрана комп'ютера, відеомагнітофона або відеокамери й зарекомендували себе дуже ефективно для навчальних дисциплін з часто оновлюваним змістом, тому що не потрібні постійні носії (плівки), інформацію можна швидше підготувати та змінити.

Інтерактивні дошки можна використовувати як при роботі у великій аудиторії, так і в маленьких групах. З їх допомогою можна урізноманітнювати процес навчання: викладач може читати лекцію, використовуючи одночасно текст, аудіо- й відеоматеріали, KVK, CK-RKM та Інтернет-ресурси. Писати та робити позначки можна поверх усіх документів, діаграм і веб-стрінок.

Будь-яку інформацію, відображену на інтерактивній дошці, можна роздрукувати, зберегти, відправити по електронній пошті й помістити на сайт. Інтерактивні дошки можна підключати до стандартних комп'ютерів, якими обладнана більшість навчальних закладів.

Інтерактивні дошки дуже зручні для проведення дискусій. Учні можуть використовувати дошку для того, щоби поділитися своїми ідеями, звернутись до попередніх занять, пригадати те, що було пройдено раніше і, таким чином, почати обговорення. Дошка може внести розмаїтість у звичний хід роботи за допомогою ігор та опитувань, а також надати доступ до додаткових матеріалів.

Дослідження показали, що робота з інтерактивними дошками покращує сприйняття матеріалу учнями, великий інтерактивний екран та яскраві кольори привертають увагу учнів, сприяють кращому освоєнню нового матеріалу.

Існують певні методики та вимоги до підготовки матеріалів для підвищення ефективності їх використання. Окрім того, як показала практика, значні вимоги до підготовки й оформлення матеріалів накладає специфіка техніки, яку застосовують для показу (яскравість, контрастність і розмір зображення), те, що добре для графопроектора (проектора), навряд чи підійде для комплекту "проектор-відеокамера". Те, що ефективне при роботі з мультимедіа-проектором, не обов'язково настільки ж добре при використанні демонстраційних моніторів. Кожний спосіб візуалізації та використання тих чи інших засобів має свої переваги й недоліки та накладає специфічні вимоги до підготовки й оформлення матеріалів.

Ігрові й навчальні програми дозволяють здійснювати видачу матеріалу в динаміці. Тут комп'ютер здобуває ще більшу роль, знімаючи частину навантаження з викладача. Однак сучасні навчальні програми найчастіше мають занадто тверду схему, не дозволяючи впливати на процес навчання, тому що учні - люди з різними здібностями. При таких формах навчання обов'язкова робота вчителя з учнями. Інтерактивна форма припускає, що учень сам може визначити для себе теми для вивчення, впливати на порядок, швидкість освоєння матеріалу. Це дозволяє використовувати подібні можливості для самонавчання. У створенні сучасних інтерактивних програм, поряд з наявними системами програмування, усе більше застосування знаходять гіпертекстові технології завдяки простоті реалізації. Для їх освоєння не потрібні спеціальні знання.

У сполученні з тестовим контролем, коли комп'ютер здійснює перехід до нової теми або до повторення пройденої в залежності від показаних результатів, ця форма перетворюється на повноцінний електронний навчальний посібник, що дозволяє учню самому багато в чому будувати свою стратегію навчання й опановувати обов'язковий мінімум, визначений творцем посібника. Концепції побудови подібних навчальних посібників ще тільки відпрацьовуються і багато в чому спірні, особливо з урахуванням швидкого розвитку можливостей комп'ютерної техніки та психологічних аспектів взаємодії «людина-комп'ютер».

Зараз існує досить багато комп'ютерних програм, розроблених для вдосконалення навчального процесу. Усі навчальні програми можуть бути класифіковані за призначенням у такий спосіб:

лабораторні практикуми (ЛП); тренажери (ТР); контролюючі програми (КП); довідкові системи (ДС); комп'ютерні ігри (КІ).