Відмінності між версіями «Анімація»

Матеріал з Вікі ЦДУ
Перейти до: навігація, пошук
Рядок 1: Рядок 1:
 
Слово «анімація» має латинське походження та в перекладі означеє стимулювання життєвих сил, залучення до активності.
 
Слово «анімація» має латинське походження та в перекладі означеє стимулювання життєвих сил, залучення до активності.
 
+
Искусственное создание эффекта подвижного изображения путем быстрой смены последовательности кадров, фиксирующих отдельные фазы движения объектов или их состояния, смены сцен и т.п. Для хранения анимационных изображений служат специальные форматы. Наиболее распространённые из них.
Искусственное создание эффекта подвижного изображения путем быстрой смены последовательности кадров, фиксирующих отдельные фазы движения объектов или их состояния, смены сцен и т.п. Для хранения анимационных изображений служат специальные форматы. Наиболее распространённые из них:
+
     FLI Animation, FLI, Flic – Анимационный формат, разработанный фирмой Autodesk , является одним из наиболее популярных. Он используется для хранения анимационных последовательностей в графических приложениях, системах САПР и компьютерных играх на платформах фирмы Intel . Основные характеристики формата: поддерживает 256 цветов на кадр (однако возможен их выбор из 16 млн. цветов); максимальный размер изображения 320х200, 64 К х 64 К; использует RLE -сжатие и дельта-кодирование (может работать также без сжатия); поддерживается программами Autodesk Animator и Animator Pro ; имена файлов используют расширения *. fli (старая версия формата), * flc (более поздняя версия формата, поддерживаемая IBM Multimedia Tools Series, Microsoft Video for Windows и Autodesk Animator Pro и др.)
 
+
  GRASP (Graphical System for Presentation ) – Анимационный формат, разработанный фирмой Microtex Industries для MS-DOS . Счмитается одним из просейших форматов, предназначенных для хранения изображений с низким разрешением, текст и простые звуки. Вместе с входящим в него редактором ( grasp.exe ) используется для создания презентаций, обучающих программ и игр. Его основные характеристики: поддерживает 256 цветов; максимальный размер – переменный, имеет RLE -сжатие. В именах файлов могут быть использованы расширения: *.gl, *.clp, *.fnt. *.pic, *.set и *.txt.
     * FLI Animation, FLI, Flic – Анимационный формат, разработанный фирмой Autodesk , является одним из наиболее популярных. Он используется для хранения анимационных последовательностей в графических приложениях, системах САПР и компьютерных играх на платформах фирмы Intel . Основные характеристики формата: поддерживает 256 цветов на кадр (однако возможен их выбор из 16 млн. цветов); максимальный размер изображения 320х200, 64 К х 64 К; использует RLE -сжатие и дельта-кодирование (может работать также без сжатия); поддерживается программами Autodesk Animator и Animator Pro ; имена файлов используют расширения *. fli (старая версия формата), * flc (более поздняя версия формата, поддерживаемая IBM Multimedia Tools Series, Microsoft Video for Windows и Autodesk Animator Pro и др.).
+
Термины, связанные с разновидностями анимации.
 
+
    Компьютерная анимация [computer animation, computer-assisted animation ] - Процесс создания графического движущегося и/или видоизменяющегося изображения с помощью ЭВМ (см. также keyframe animation, морфинг и рендеринг ).
    * GRASP (Graphical System for Presentation ) – Анимационный формат, разработанный фирмой Microtex Industries для MS-DOS . Счмитается одним из просейших форматов, предназначенных для хранения изображений с низким разрешением, текст и простые звуки. Вместе с входящим в него редактором ( grasp.exe ) используется для создания презентаций, обучающих программ и игр. Его основные характеристики: поддерживает 256 цветов; максимальный размер – переменный, имеет RLE -сжатие. В именах файлов могут быть использованы расширения: *.gl, *.clp, *.fnt. *.pic, *.set и *.txt .
+
     Алгоритмическая ( процедурная ) анимация [algorithmic (procedural) animation] - Анимация в трехмерном пространстве, при которой движение объектов описывается аналитически на основе формул, отображающих простейшие виды движения (перемещение, поворот и др.) .
 
+
     Behavioural animation - “ Анимация поведения ”: моделирование взаимного поведения объектов сцены - от простых взаимных перемещений до сложных динамических взаимодействий
Термины, связанные с разновидностями анимации:
+
     CGI (Computer Generated Imagery) – “ Компьютерная генерация изображений” - Термин распространяемый на системы, продукцию и область деятельности, связанные с компьютерной анимацией (в том числе - трехмерной). Его появление связывают с созданием в 1986 г. в студии Диснея отдела с этим наименованием. CGI-анимационные фильмы Tin Toy и Toy Story, выпущенные фирмой Pixar в 1988 и 1995 г. отмечены американской кино академией соответственно как лучший короткий анимационный фильм и один из наиболее успешных [190].
 
+
     Facial animation – “ Анимация лица”: моделирование на ЭВМ реалистического изображения динамики выражений человеческого лица или отдельных его частей
    * Компьютерная анимация [computer animation, computer-assisted animation ] - Процесс создания графического движущегося и/или видоизменяющегося изображения с помощью ЭВМ (см. также keyframe animation, морфинг и рендеринг ).
+
 
+
     * Алгоритмическая ( процедурная ) анимация [algorithmic (procedural) animation] - Анимация в трехмерном пространстве, при которой движение объектов описывается аналитически на основе формул, отображающих простейшие виды движения (перемещение, поворот и др.) [175].
+
 
+
     * Behavioural animation - “ Анимация поведения ”: моделирование взаимного поведения объектов сцены - от простых взаимных перемещений до сложных динамических взаимодействий
+
 
+
     * CGI (Computer Generated Imagery) – “ Компьютерная генерация изображений” - Термин распространяемый на системы, продукцию и область деятельности, связанные с компьютерной анимацией (в том числе - трехмерной). Его появление связывают с созданием в 1986 г. в студии Диснея отдела с этим наименованием. CGI-анимационные фильмы Tin Toy и Toy Story, выпущенные фирмой Pixar в 1988 и 1995 г. отмечены американской кино академией соответственно как лучший короткий анимационный фильм и один из наиболее успешных [190].
+
 
+
     * Facial animation – “ Анимация лица”: моделирование на ЭВМ реалистического изображения динамики выражений человеческого лица или отдельных его частей
+
 
+
 
Понятия и термины, связанные с технологией анимации:
 
Понятия и термины, связанные с технологией анимации:
 
+
     Keyframe — “ Ключевой кадр” - кадр файла цифрового видеофрагмента, содержащий полное изображение, сжатие которого осуществляется исключительно путем удаления избыточной информации внутри кадра. В эффектах анимации или движения – кадр, запускаемый при изменении атрибута, чтобы зафиксировать его новое состояние.
     * Keyframe — “ Ключевой кадр” - кадр файла цифрового видеофрагмента, содержащий полное изображение, сжатие которого осуществляется исключительно путем удаления избыточной информации внутри кадра. В эффектах анимации или движения – кадр, запускаемый при изменении атрибута, чтобы зафиксировать его новое состояние.
+
     (Image-based) Keyframe animation - “ Анимация по ключевым кадрам”: прием автоматизированного создания последовательности кадров движущегося и/или видоизменяющегося изображения, при котором промежуточные кадры анимационной последовательности создаются путем интерполяции между двумя ключевыми кадрами изображения.
 
+
     Modeled animation - “ Моделируемая анимация”: метод анимации, в соответствии с которым все манипуляции с объектами производятся в трехмерном пространстве и каждый кадр анимационной последовательности формируется как результат проецирования текущего состояния трехмерной сцены на плоскость изображения (экрана монитора) [175, 503, 504].
     * (Image-based) Keyframe animation - “ Анимация по ключевым кадрам”: прием автоматизированного создания последовательности кадров движущегося и/или видоизменяющегося изображения, при котором промежуточные кадры анимационной последовательности создаются путем интерполяции между двумя ключевыми кадрами изображения.
+
    Real-time animation - “ Анимация в реальном масштабе времени”: создание анимационной последовательности и динамическое управление ею в момент визуализации.
 
+
     Timing – “ Тайминг”: технология создания эффекта реалистического движения объектов при анимации с учетом характера объектов (формы, массы, расположения центра тяжести и т.п.), расстояния между ними и других условий. Некоторые основные положения “тайминга”: частота смены кадров – 25 для видео и 24 для кино; чем ближе друг к другу изображения на соседних кадрах, тем медленнее должны происходить их действия; чем дальше друг от друга изображения на соседних кадрах, тем быстрее долны быть действия.
     * Modeled animation - “ Моделируемая анимация”: метод анимации, в соответствии с которым все манипуляции с объектами производятся в трехмерном пространстве и каждый кадр анимационной последовательности формируется как результат проецирования текущего состояния трехмерной сцены на плоскость изображения (экрана монитора) [175, 503, 504].
+
     Сцена [scene ] - Изображение трехмерного пространства объектов (см. ниже) с расположенными в нем объектами .
 
+
     Плоскость изображения [image plane ] - Плоскость, на которой формируется двумерное изображение визуализируемой сцены (как правило совпадает с плоскостью экрана).
    * Real-time animation - “ Анимация в реальном масштабе времени”: создание анимационной последовательности и динамическое управление ею в момент визуализации.
+
     Пространство объекта ( ов ) [object(s) space ] - Реальная или искусственно созданная (в т.ч. - воображаемая) трехмерная область размещения изображаемого объекта или объектов сцены .
 
+
     Occlusion - Преобразование сцены, в результате которого объекты, расположенные ближе к наблюдателю.
     * Timing – “ Тайминг”: технология создания эффекта реалистического движения объектов при анимации с учетом характера объектов (формы, массы, расположения центра тяжести и т.п.), расстояния между ними и других условий. Некоторые основные положения “тайминга”: частота смены кадров – 25 для видео и 24 для кино; чем ближе друг к другу изображения на соседних кадрах, тем медленнее должны происходить их действия; чем дальше друг от друга изображения на соседних кадрах, тем быстрее долны быть действия. Подробнее см. [430].
+
     Occlusion mask - Растровый шаблон, определяющий какая часть изображения должна быть закрыта другими объектами.
 
+
     Overlay plane - “Плоскость перекрытия”: дополнительный участок памяти для буфера кадра, используемая при выводе на экран или принтер перекрывающихся изображений .
     * Сцена [scene ] - Изображение трехмерного пространства объектов (см. ниже) с расположенными в нем объектами .
+
     Wipe - Постепенная замена одного изображения другим путем перемещения границы, разделяющей видимые части двух изображений [174].
 
+
     Прозрачность [transparency ] - Свойство отдельных изображений объектов сцены изменять параметры отображения при расположении за ними других объектов сцены или при изменении фона (заднего плана).
     * Плоскость изображения [image plane ] - Плоскость, на которой формируется двумерное изображение визуализируемой сцены (как правило совпадает с плоскостью экрана).
+
     Полупрозрачность [screen door transparency ] - Технический прием построения изображений, связанный с неполным (частичным) отображением пикселей объектов переднего плана, при котором остальные объекты сцены остаются или делаются частично видимыми.
 
+
     Невидимый объект [hidden object] - Графический объект сцены, который не может быть виден с текущей позиции наблюдения (закрыт от наблюдателя другими объектами или находится вне зоны видимости).
     * Пространство объекта ( ов ) [object(s) space ] - Реальная или искусственно созданная (в т.ч. - воображаемая) трехмерная область размещения изображаемого объекта или объектов сцены .
+
     Фон , фоновая плоскость [backdrop, background ] - Самая удаленная от зрителя плоскость многослойного изображения на экране монитора, которая становится видимой, когда все остальные плоскости изображения отсутствуют или являются прозрачными.
 
+
     Superimpose - Размещение объекта, состоящего из прозрачных или полупрозрачных областей (см. выше), поверх других изображений (например, видеоизображения поверх текста).
     * Occlusion - Преобразование сцены, в результате которого объекты, расположенные ближе к наблюдателю.
+
     Модель освещения [illumination model, lighting model ] - Аналитическое описание освещения сцены и отдельных ее компонент с учетом законов геометрической оптики.
 
+
     Источник освещения [light source ] - Описание характеристик объекта сцены, принимаемого за источник освещения (координаты, размеры, яркость, цвет излучения и т.п.).
     * Occlusion mask - Растровый шаблон, определяющий какая часть изображения должна быть закрыта другими объектами.
+
     Локальный источник освещения [local light source] - Источник освещения (см. выше), который используется для “освещения” отдельных участков сцены или тех ее объектов, которые находятся от него на заданном расстоянии.
 
+
     Lumakeying - Управление (манипуляция) интенсивностью “освещения” изображения путем изменения значения интенсивности каждого пиксела.
     * Overlay plane - “Плоскость перекрытия”: дополнительный участок памяти для буфера кадра, используемая при выводе на экран или принтер перекрывающихся изображений [175].
+
     Luminance - Отдельный сигнал или часть видеосигнала, управляющие яркостью изображения.
 
+
     In-betweening - “ Заполнение промежутков”: технический прием (способ) формирования последовательности изображений, занимающих промежуточное положение между двумя ключевыми позициями движущегося объекта (см. выше также “анимация по ключевым кадрам ”).
     * Wipe - Постепенная замена одного изображения другим путем перемещения границы, разделяющей видимые части двух изображений [174].
+
     Inverse kinematics - “ Инверсная кинематика”: способ определения движения системы связанных элементов (частей) объекта, при котором для одного элемента задаются ключевые положения и характер перемещения между ними, а положения и перемещения других элементов рассчитываются автоматически с учетом связей в системе.
 
+
     Rubber-banding - Специальный прием трансформации объекта путем фиксации одной его точки и изменения положения другой.
     * Прозрачность [transparency ] - Свойство отдельных изображений объектов сцены изменять параметры отображения при расположении за ними других объектов сцены или при изменении фона (заднего плана).
+
     Rubber-stamping - Размножение двумерных графических объектов путем многократного их перемещения и фиксации вдоль траектории движения.
 
+
     Scaling up, upsampling - Увеличение масштаба изображения.
     * Полупрозрачность [screen door transparency ] - Технический прием построения изображений, связанный с неполным (частичным) отображением пикселей объектов переднего плана, при котором остальные объекты сцены остаются или делаются частично видимыми.
+
     Stretching - “ Растяжение”: деформация изображения графического объекта путем увеличения его масштаба вдоль одного направления и одновременного уменьшения в перпендикулярном направлении (по аналогии с растяжением физических объектов). Этот приём используется в анимации для отображения движущихся объектов.
 
+
    Морфинг [morphing] –Преобразование формы или объекта в другую форму или объект с использованием компьютерной анимации. Данный метод впервые был использован в 1990 г. для создания спецэффектов при производстве фильмов. В отличие от современной компьютерной анимации, ограниченной двухмерным изображением, морфинг позволяет создавать эффекты объемных преобразований. В научных целях морфинг м.б. использован для воссоздания целого образа по его части, например в палеонтологии, черепа ископаемого животного по нескольким его зубам.
     * Невидимый объект [hidden object] - Графический объект сцены, который не может быть виден с текущей позиции наблюдения (закрыт от наблюдателя другими объектами или находится вне зоны видимости).
+
    Эндоморфы [endomorphs ] – Усовершенствованная фирмой Newtek технология морфинга, реализованная в программном продукте LightWave 6 для PC и представляющая собой современное средство создания анимаций. Эндоморфы освобождают пользователя от необходимости сохранять в процессе морфинга постоянное количество точек в различных состояниях модели. Другими словами, геометрия объекта может изменяться, но морфинг будет выполняться по-прежнему. С помощью эндоморфинга можно изменять пространственное положение точек модели и сохранять её новое состояние в виде новой карты морфинга ( morph map ).
 
+
     * Фон , фоновая плоскость [backdrop, background ] - Самая удаленная от зрителя плоскость многослойного изображения на экране монитора, которая становится видимой, когда все остальные плоскости изображения отсутствуют или являются прозрачными.
+
 
+
     * Superimpose - Размещение объекта, состоящего из прозрачных или полупрозрачных областей (см. выше), поверх других изображений (например, видеоизображения поверх текста).
+
 
+
     * Модель освещения [illumination model, lighting model ] - Аналитическое описание освещения сцены и отдельных ее компонент с учетом законов геометрической оптики.
+
 
+
     * Источник освещения [light source ] - Описание характеристик объекта сцены, принимаемого за источник освещения (координаты, размеры, яркость, цвет излучения и т.п.).
+
 
+
     * Локальный источник освещения [local light source] - Источник освещения (см. выше), который используется для “освещения” отдельных участков сцены или тех ее объектов, которые находятся от него на заданном расстоянии.
+
 
+
     * Lumakeying - Управление (манипуляция) интенсивностью “освещения” изображения путем изменения значения интенсивности каждого пиксела.
+
 
+
     * Luminance - Отдельный сигнал или часть видеосигнала, управляющие яркостью изображения.
+
 
+
     * In-betweening - “ Заполнение промежутков”: технический прием (способ) формирования последовательности изображений, занимающих промежуточное положение между двумя ключевыми позициями движущегося объекта (см. выше также “анимация по ключевым кадрам ”).
+
 
+
     * Inverse kinematics - “ Инверсная кинематика”: способ определения движения системы связанных элементов (частей) объекта, при котором для одного элемента задаются ключевые положения и характер перемещения между ними, а положения и перемещения других элементов рассчитываются автоматически с учетом связей в системе.
+
 
+
     * Rubber-banding - Специальный прием трансформации объекта путем фиксации одной его точки и изменения положения другой.
+
 
+
     * Rubber-stamping - Размножение двумерных графических объектов путем многократного их перемещения и фиксации вдоль траектории движения.
+
 
+
     * Scaling up, upsampling - Увеличение масштаба изображения.
+
 
+
     * Stretching - “ Растяжение”: деформация изображения графического объекта путем увеличения его масштаба вдоль одного направления и одновременного уменьшения в перпендикулярном направлении (по аналогии с растяжением физических объектов). Этот приём используется в анимации для отображения движущихся объектов.
+
 
+
Морфинг [morphing]
+
 
+
Преобразование формы или объекта в другую форму или объект с использованием компьютерной анимации. Данный метод впервые был использован в 1990 г. для создания спецэффектов при производстве фильмов. В отличие от современной компьютерной анимации, ограниченной двухмерным изображением, морфинг позволяет создавать эффекты объемных преобразований. В научных целях морфинг м.б. использован для воссоздания целого образа по его части, например в палеонтологии, черепа ископаемого животного по нескольким его зубам.
+
 
+
Эндоморфы [endomorphs ] – Усовершенствованная фирмой Newtek технология морфинга, реализованная в программном продукте LightWave 6 для PC и представляющая собой современное средство создания анимаций. Эндоморфы освобождают пользователя от необходимости сохранять в процессе морфинга постоянное количество точек в различных состояниях модели. Другими словами, геометрия объекта может изменяться, но морфинг будет выполняться по-прежнему. С помощью эндоморфинга можно изменять пространственное положение точек модели и сохранять её новое состояние в виде новой карты морфинга ( morph map ).
+

Версія за 09:40, 28 травня 2008

Слово «анімація» має латинське походження та в перекладі означеє стимулювання життєвих сил, залучення до активності. Искусственное создание эффекта подвижного изображения путем быстрой смены последовательности кадров, фиксирующих отдельные фазы движения объектов или их состояния, смены сцен и т.п. Для хранения анимационных изображений служат специальные форматы. Наиболее распространённые из них.

   FLI Animation, FLI, Flic – Анимационный формат, разработанный фирмой Autodesk , является одним из наиболее популярных. Он используется для хранения анимационных последовательностей в графических приложениях, системах САПР и компьютерных играх на платформах фирмы Intel . Основные характеристики формата: поддерживает 256 цветов на кадр (однако возможен их выбор из 16 млн. цветов); максимальный размер изображения 320х200, 64 К х 64 К; использует RLE -сжатие и дельта-кодирование (может работать также без сжатия); поддерживается программами Autodesk Animator и Animator Pro ; имена файлов используют расширения *. fli (старая версия формата), * flc (более поздняя версия формата, поддерживаемая IBM Multimedia Tools Series, Microsoft Video for Windows и Autodesk Animator Pro и др.)
  GRASP (Graphical System for Presentation ) – Анимационный формат, разработанный фирмой Microtex Industries для MS-DOS . Счмитается одним из просейших форматов, предназначенных для хранения изображений с низким разрешением, текст и простые звуки. Вместе с входящим в него редактором ( grasp.exe ) используется для создания презентаций, обучающих программ и игр. Его основные характеристики: поддерживает 256 цветов; максимальный размер – переменный, имеет RLE -сжатие. В именах файлов могут быть использованы расширения: *.gl, *.clp, *.fnt. *.pic, *.set и *.txt.

Термины, связанные с разновидностями анимации.

    Компьютерная анимация [computer animation, computer-assisted animation ] - Процесс создания графического движущегося и/или видоизменяющегося изображения с помощью ЭВМ (см. также keyframe animation, морфинг и рендеринг ).
   Алгоритмическая ( процедурная ) анимация [algorithmic (procedural) animation] - Анимация в трехмерном пространстве, при которой движение объектов описывается аналитически на основе формул, отображающих простейшие виды движения (перемещение, поворот и др.) .
   Behavioural animation - “ Анимация поведения ”: моделирование взаимного поведения объектов сцены - от простых взаимных перемещений до сложных динамических взаимодействий
   CGI (Computer Generated Imagery) – “ Компьютерная генерация изображений” - Термин распространяемый на системы, продукцию и область деятельности, связанные с компьютерной анимацией (в том числе - трехмерной). Его появление связывают с созданием в 1986 г. в студии Диснея отдела с этим наименованием. CGI-анимационные фильмы Tin Toy и Toy Story, выпущенные фирмой Pixar в 1988 и 1995 г. отмечены американской кино академией соответственно как лучший короткий анимационный фильм и один из наиболее успешных [190].
   Facial animation – “ Анимация лица”: моделирование на ЭВМ реалистического изображения динамики выражений человеческого лица или отдельных его частей

Понятия и термины, связанные с технологией анимации:

   Keyframe — “ Ключевой кадр” - кадр файла цифрового видеофрагмента, содержащий полное изображение, сжатие которого осуществляется исключительно путем удаления избыточной информации внутри кадра. В эффектах анимации или движения – кадр, запускаемый при изменении атрибута, чтобы зафиксировать его новое состояние.
   (Image-based) Keyframe animation - “ Анимация по ключевым кадрам”: прием автоматизированного создания последовательности кадров движущегося и/или видоизменяющегося изображения, при котором промежуточные кадры анимационной последовательности создаются путем интерполяции между двумя ключевыми кадрами изображения.
   Modeled animation - “ Моделируемая анимация”: метод анимации, в соответствии с которым все манипуляции с объектами производятся в трехмерном пространстве и каждый кадр анимационной последовательности формируется как результат проецирования текущего состояния трехмерной сцены на плоскость изображения (экрана монитора) [175, 503, 504].
    Real-time animation - “ Анимация в реальном масштабе времени”: создание анимационной последовательности и динамическое управление ею в момент визуализации.
   Timing – “ Тайминг”: технология создания эффекта реалистического движения объектов при анимации с учетом характера объектов (формы, массы, расположения центра тяжести и т.п.), расстояния между ними и других условий. Некоторые основные положения “тайминга”: частота смены кадров – 25 для видео и 24 для кино; чем ближе друг к другу изображения на соседних кадрах, тем медленнее должны происходить их действия; чем дальше друг от друга изображения на соседних кадрах, тем быстрее долны быть действия.
   Сцена [scene ] - Изображение трехмерного пространства объектов (см. ниже) с расположенными в нем объектами .
   Плоскость изображения [image plane ] - Плоскость, на которой формируется двумерное изображение визуализируемой сцены (как правило совпадает с плоскостью экрана).
   Пространство объекта ( ов ) [object(s) space ] - Реальная или искусственно созданная (в т.ч. - воображаемая) трехмерная область размещения изображаемого объекта или объектов сцены .
   Occlusion - Преобразование сцены, в результате которого объекты, расположенные ближе к наблюдателю.
   Occlusion mask - Растровый шаблон, определяющий какая часть изображения должна быть закрыта другими объектами.
   Overlay plane - “Плоскость перекрытия”: дополнительный участок памяти для буфера кадра, используемая при выводе на экран или принтер перекрывающихся изображений .
   Wipe - Постепенная замена одного изображения другим путем перемещения границы, разделяющей видимые части двух изображений [174].
   Прозрачность [transparency ] - Свойство отдельных изображений объектов сцены изменять параметры отображения при расположении за ними других объектов сцены или при изменении фона (заднего плана).
   Полупрозрачность [screen door transparency ] - Технический прием построения изображений, связанный с неполным (частичным) отображением пикселей объектов переднего плана, при котором остальные объекты сцены остаются или делаются частично видимыми.
   Невидимый объект [hidden object] - Графический объект сцены, который не может быть виден с текущей позиции наблюдения (закрыт от наблюдателя другими объектами или находится вне зоны видимости).
   Фон , фоновая плоскость [backdrop, background ] - Самая удаленная от зрителя плоскость многослойного изображения на экране монитора, которая становится видимой, когда все остальные плоскости изображения отсутствуют или являются прозрачными.
   Superimpose - Размещение объекта, состоящего из прозрачных или полупрозрачных областей (см. выше), поверх других изображений (например, видеоизображения поверх текста).
   Модель освещения [illumination model, lighting model ] - Аналитическое описание освещения сцены и отдельных ее компонент с учетом законов геометрической оптики.
   Источник освещения [light source ] - Описание характеристик объекта сцены, принимаемого за источник освещения (координаты, размеры, яркость, цвет излучения и т.п.).
   Локальный источник освещения [local light source] - Источник освещения (см. выше), который используется для “освещения” отдельных участков сцены или тех ее объектов, которые находятся от него на заданном расстоянии.
   Lumakeying - Управление (манипуляция) интенсивностью “освещения” изображения путем изменения значения интенсивности каждого пиксела.
   Luminance - Отдельный сигнал или часть видеосигнала, управляющие яркостью изображения.
   In-betweening - “ Заполнение промежутков”: технический прием (способ) формирования последовательности изображений, занимающих промежуточное положение между двумя ключевыми позициями движущегося объекта (см. выше также “анимация по ключевым кадрам ”).
   Inverse kinematics - “ Инверсная кинематика”: способ определения движения системы связанных элементов (частей) объекта, при котором для одного элемента задаются ключевые положения и характер перемещения между ними, а положения и перемещения других элементов рассчитываются автоматически с учетом связей в системе.
   Rubber-banding - Специальный прием трансформации объекта путем фиксации одной его точки и изменения положения другой.
   Rubber-stamping - Размножение двумерных графических объектов путем многократного их перемещения и фиксации вдоль траектории движения.
   Scaling up, upsampling - Увеличение масштаба изображения.
   Stretching - “ Растяжение”: деформация изображения графического объекта путем увеличения его масштаба вдоль одного направления и одновременного уменьшения в перпендикулярном направлении (по аналогии с растяжением физических объектов). Этот приём используется в анимации для отображения движущихся объектов.
   Морфинг [morphing] –Преобразование формы или объекта в другую форму или объект с использованием компьютерной анимации. Данный метод впервые был использован в 1990 г. для создания спецэффектов при производстве фильмов. В отличие от современной компьютерной анимации, ограниченной двухмерным изображением, морфинг позволяет создавать эффекты объемных преобразований. В научных целях морфинг м.б. использован для воссоздания целого образа по его части, например в палеонтологии, черепа ископаемого животного по нескольким его зубам.
   Эндоморфы [endomorphs ] – Усовершенствованная фирмой Newtek технология морфинга, реализованная в программном продукте LightWave 6 для PC и представляющая собой современное средство создания анимаций. Эндоморфы освобождают пользователя от необходимости сохранять в процессе морфинга постоянное количество точек в различных состояниях модели. Другими словами, геометрия объекта может изменяться, но морфинг будет выполняться по-прежнему. С помощью эндоморфинга можно изменять пространственное положение точек модели и сохранять её новое состояние в виде новой карты морфинга ( morph map ).