Відмінності між версіями «Інформатика у Великій Британії»

Матеріал з Вікі ЦДУ
Перейти до: навігація, пошук
Рядок 8: Рядок 8:
 
Ядром предмету є навчання принципам інформації та обчислень, вивчення того, як працюють цифрові системи, та застосування цих знань для програмування. Базуючись на цьому розумінні учні зможуть створювати програми, системи та різноманітний контент за допомогою інформаційних технологій. Інформатика також розвиває цифрову грамотність – вміння використовувати ІКТ, самовиражатись та формулювати ідеї з їх допомогою – на тому рівні, що потрібен для майбутнього фахівця та громадянина цифрового світу.
 
Ядром предмету є навчання принципам інформації та обчислень, вивчення того, як працюють цифрові системи, та застосування цих знань для програмування. Базуючись на цьому розумінні учні зможуть створювати програми, системи та різноманітний контент за допомогою інформаційних технологій. Інформатика також розвиває цифрову грамотність – вміння використовувати ІКТ, самовиражатись та формулювати ідеї з їх допомогою – на тому рівні, що потрібен для майбутнього фахівця та громадянина цифрового світу.
  
'''''Національна навчальна програма має забезпечити для всіх учнів:'''''
+
'''''<font color='blue' size=3>Національна навчальна програма має забезпечити для всіх учнів:</font>'''''
  
 
* розуміння та застосування основних принципів та понять інформатики, в тому числі абстракції, логіки, алгоритмів та представлення даних;
 
* розуміння та застосування основних принципів та понять інформатики, в тому числі абстракції, логіки, алгоритмів та представлення даних;
Рядок 17: Рядок 17:
 
* відповідальне, компетентне, впевнене та творче використання інформаційних та комунікаційних технологій.
 
* відповідальне, компетентне, впевнене та творче використання інформаційних та комунікаційних технологій.
  
'''''4 етапи вивчення інформатики: '''''
+
'''''<font color='blue' size=3>4 етапи вивчення інформатики:</font>'''''
'''''Етап 1 (Key Stage 1), 1-2 клас '''''
+
*'''''Етап 1 (Key Stage 1), 1-2 клас'''''
 
Учнів потрібно навчити:
 
Учнів потрібно навчити:
 
– розуміти поняття алгоритму, як вони реалізовані у вигляді програм на цифрових пристроях; і що програми виконуються, слідуючи точним і однозначним інструкціям;
 
– розуміти поняття алгоритму, як вони реалізовані у вигляді програм на цифрових пристроях; і що програми виконуються, слідуючи точним і однозначним інструкціям;
Рядок 27: Рядок 27:
 
– безпечно і відповідально використовувати технології, зберігаючи приватність особистої інформації; знати, куди звернутися за допомогою і підтримкою, коли є сумніви з приводу змісту або співрозмовника в Інтернеті або інших онлайнових технологіях.
 
– безпечно і відповідально використовувати технології, зберігаючи приватність особистої інформації; знати, куди звернутися за допомогою і підтримкою, коли є сумніви з приводу змісту або співрозмовника в Інтернеті або інших онлайнових технологіях.
  
'''''Етап 2 (Key Stage 2), 3-6 клас '''''
+
*'''''Етап 2 (Key Stage 2), 3-6 клас '''''
 
Учнів потрібно навчити:
 
Учнів потрібно навчити:
 
– розробляти, писати і налагоджувати програми, які виконують конкретні задачі, в тому числі управління або моделювання фізичних систем; вирішувати задачі шляхом розкладання їх на дрібніші частини;
 
– розробляти, писати і налагоджувати програми, які виконують конкретні задачі, в тому числі управління або моделювання фізичних систем; вирішувати задачі шляхом розкладання їх на дрібніші частини;
Рядок 37: Рядок 37:
 
– безпечно і відповідально використовувати технології; ідентифікувати прийнятну та неприйнятну поведінку; визначити ряд способів повідомлення занепокоєння з приводу змісту і контактів.
 
– безпечно і відповідально використовувати технології; ідентифікувати прийнятну та неприйнятну поведінку; визначити ряд способів повідомлення занепокоєння з приводу змісту і контактів.
  
'''''Етап 3 (Key Stage 3), 7-9 клас '''''
+
*'''''Етап 3 (Key Stage 3), 7-9 клас '''''
 
Учнів потрібно навчити:
 
Учнів потрібно навчити:
– розробляти, використовувати і оцінювати обчислювальні абстракції, які моделюють стан та поведінку реальних задач та фізичних систем;
+
– розробляти, використовувати і оцінювати обчислювальні абстракції, які моделюють стан та поведінку реальних задач та фізичних систем;
 
– розуміти кілька ключових алгоритмів, які відображають обчислювальне мислення [наприклад, алгоритми сортування і пошуку]; використовувати логічне мислення, щоб порівняти корисність альтернативних алгоритмів для однієї задачі;
 
– розуміти кілька ключових алгоритмів, які відображають обчислювальне мислення [наприклад, алгоритми сортування і пошуку]; використовувати логічне мислення, щоб порівняти корисність альтернативних алгоритмів для однієї задачі;
 
– використовувати дві або більше мов програмування, принаймні одна з яких має бути текстовою, для вирішування різноманітних обчислювальних задач; належним чином використовувати структури даних [наприклад списки, таблиці або масиви]; проектувати і розробляти модульні програми, що використовують
 
– використовувати дві або більше мов програмування, принаймні одна з яких має бути текстовою, для вирішування різноманітних обчислювальних задач; належним чином використовувати структури даних [наприклад списки, таблиці або масиви]; проектувати і розробляти модульні програми, що використовують
Рядок 50: Рядок 50:
 
– розуміти ряд способів безпечного, відповідального та надійного використання технологій, в тому числі із захистом своєї особи в мережі та конфіденційністю інформації; ідентифікувати небажаний контент, контакти і поведінку та знати, як повідомити про проблеми.
 
– розуміти ряд способів безпечного, відповідального та надійного використання технологій, в тому числі із захистом своєї особи в мережі та конфіденційністю інформації; ідентифікувати небажаний контент, контакти і поведінку та знати, як повідомити про проблеми.
  
'''''Етап 4 (KeyStage 4), 10-11 клас '''''
+
*'''''Етап 4 (KeyStage 4), 10-11 клас'''''
 
Учнів потрібно навчити:
 
Учнів потрібно навчити:
 
– розвивати свої здібності, креативність і знання в галузі інформатики, цифрових засобів масової інформації та інформаційних технологій;
 
– розвивати свої здібності, креативність і знання в галузі інформатики, цифрових засобів масової інформації та інформаційних технологій;
Рядок 60: Рядок 60:
 
У школах Великої Британії не існує затверджених норм по кількості годин на різні предмети навчального плану. Існують загальні рекомендації, але школа має право приймати власні рішення. Наприклад, інформатику рекомендовано вивчати по 50 хвилин протягом 30 тижнів навчального року в 1-2 класах; 55 хвилин на тиждень протягом 33 тижнів у 3-4 класах; і годину протягом 36 навчальних тижнів у 5-6 класах, а у 7-9 класах по годині-дві (з інтеграцією з іншими предметами).
 
У школах Великої Британії не існує затверджених норм по кількості годин на різні предмети навчального плану. Існують загальні рекомендації, але школа має право приймати власні рішення. Наприклад, інформатику рекомендовано вивчати по 50 хвилин протягом 30 тижнів навчального року в 1-2 класах; 55 хвилин на тиждень протягом 33 тижнів у 3-4 класах; і годину протягом 36 навчальних тижнів у 5-6 класах, а у 7-9 класах по годині-дві (з інтеграцією з іншими предметами).
  
'''''Цікаві факти :'''''
+
'''''<font color='blue' size=3>Цікаві факти :</font>'''''
 +
 
 
Замість паперового підручника з докладним описом клавіатури, діти на уроці пишуть сайти.
 
Замість паперового підручника з докладним описом клавіатури, діти на уроці пишуть сайти.
  
Рядок 74: Рядок 75:
 
Середні школи найбільше (21%) розробляють додатки на Python, за ними йдуть Scratch (19%).
 
Середні школи найбільше (21%) розробляють додатки на Python, за ними йдуть Scratch (19%).
 
У Computing GCSE є близько 20% жінок-кандидатів, із загальною кількістю кандидатів близько 65 000 у 2017 році. У чотири рази більше дівчат обирають обчислювальну програму GCSE у школах для дівчаток, на відміну від дівчат у середніх школах із спільним навчанням.
 
У Computing GCSE є близько 20% жінок-кандидатів, із загальною кількістю кандидатів близько 65 000 у 2017 році. У чотири рази більше дівчат обирають обчислювальну програму GCSE у школах для дівчаток, на відміну від дівчат у середніх школах із спільним навчанням.
'''''Уроки інформатики у початкових класах'''''
+
 
 +
'''''<font color='blue' size=3>Уроки інформатики у початкових класах</font>'''''
  
 
Фахівці з Великобританії, що працюють за проектом освітніх програм TeachersInvestigatingEducationalMultimedia, провели дослідження, спостерігаючи процес навчанням і розвиток більш як 700 дітей, на заняттях з використанням ІКТ і виявили, що комп'ютерні ігри можуть потужно сприяти розвитку як логічного, так і інших видів мислення. Це стосується, насамперед, ігор, де потрібно будувати міста і створювати співтовариства людей, як, наприклад, в іграх SimCity, ChampionshipManager чи RollerCoasterTycoon. У змістовній частині гри конструюються конфліктні ситуації, що розраховані на певну вікову групу, де учасники цього процесу повинні не тільки досягти конкретної позитивної результативності на рівні особистих навчальних цілей, але й своїми успіхами опосередковано впливати на інших дітей, що діють в аналогічних ситуаціях. Крім набуття комунікативних навичок, набуття початкових знань зі світу точних наук, тут вирішується головне завдання – кожним учасником розв’язується проблема суперечностей раціональної стратегії поведінки й здійснення оцінки спроектованих результатів, таким чином створюється фундамент для розвитку логічного мислення. У спільних іграх, де діти грають парами чи невеликими групами, також розвиваються навички спілкування й уміння вирішувати проблеми. Крім того, удосконалюються навички читання й усної лічби, підвищується грамотність дошкільника.
 
Фахівці з Великобританії, що працюють за проектом освітніх програм TeachersInvestigatingEducationalMultimedia, провели дослідження, спостерігаючи процес навчанням і розвиток більш як 700 дітей, на заняттях з використанням ІКТ і виявили, що комп'ютерні ігри можуть потужно сприяти розвитку як логічного, так і інших видів мислення. Це стосується, насамперед, ігор, де потрібно будувати міста і створювати співтовариства людей, як, наприклад, в іграх SimCity, ChampionshipManager чи RollerCoasterTycoon. У змістовній частині гри конструюються конфліктні ситуації, що розраховані на певну вікову групу, де учасники цього процесу повинні не тільки досягти конкретної позитивної результативності на рівні особистих навчальних цілей, але й своїми успіхами опосередковано впливати на інших дітей, що діють в аналогічних ситуаціях. Крім набуття комунікативних навичок, набуття початкових знань зі світу точних наук, тут вирішується головне завдання – кожним учасником розв’язується проблема суперечностей раціональної стратегії поведінки й здійснення оцінки спроектованих результатів, таким чином створюється фундамент для розвитку логічного мислення. У спільних іграх, де діти грають парами чи невеликими групами, також розвиваються навички спілкування й уміння вирішувати проблеми. Крім того, удосконалюються навички читання й усної лічби, підвищується грамотність дошкільника.

Версія за 08:50, 10 квітня 2023

Інформатика у Великій Британії

З 2014 року школи Великої Британії перейшли на новий стандарт освіти, в якому звертається особлива увага на галузь інформатики та програмування зокрема. Основним є те, що предмет ІКТ (ICT) знову стає інформатикою (computing): відбувається повернення від володіння певними технологіями та програмними засобами до вивчення основ програмування та обчислювального мислення. Високоякісна інформатична освіта надає учням засоби застосування обчислювального мислення та творчості для розуміння і зміни світу.

Інформатика має глибокі зв’язки з математикою, природничими науками, дизайном та технологіями, і забезпечує уявлення про природні та штучні системи.

Ядром предмету є навчання принципам інформації та обчислень, вивчення того, як працюють цифрові системи, та застосування цих знань для програмування. Базуючись на цьому розумінні учні зможуть створювати програми, системи та різноманітний контент за допомогою інформаційних технологій. Інформатика також розвиває цифрову грамотність – вміння використовувати ІКТ, самовиражатись та формулювати ідеї з їх допомогою – на тому рівні, що потрібен для майбутнього фахівця та громадянина цифрового світу.

Національна навчальна програма має забезпечити для всіх учнів:

  • розуміння та застосування основних принципів та понять інформатики, в тому числі абстракції, логіки, алгоритмів та представлення даних;
  • аналіз задач з обчислювальної точки зору, поширений практичний досвід написання комп’ютерних програм для вирішення таких задач;
  • оцінку та застосування інформаційних технологій, в тому числі нових та незнайомих, для аналітичного розв’язку задачі;
  • відповідальне, компетентне, впевнене та творче використання інформаційних та комунікаційних технологій.

4 етапи вивчення інформатики:

  • Етап 1 (Key Stage 1), 1-2 клас

Учнів потрібно навчити: – розуміти поняття алгоритму, як вони реалізовані у вигляді програм на цифрових пристроях; і що програми виконуються, слідуючи точним і однозначним інструкціям; – створювати і налагоджувати прості програми; – використовувати логічне мислення, щоб передбачити поведінку простих програм; – використовувати технології, щоб цілеспрямовано створювати, організовувати, зберігати, управляти і видобувати цифровий контент; – розуміти загальне використання інформаційних технологій за межами школи; – безпечно і відповідально використовувати технології, зберігаючи приватність особистої інформації; знати, куди звернутися за допомогою і підтримкою, коли є сумніви з приводу змісту або співрозмовника в Інтернеті або інших онлайнових технологіях.

  • Етап 2 (Key Stage 2), 3-6 клас

Учнів потрібно навчити: – розробляти, писати і налагоджувати програми, які виконують конкретні задачі, в тому числі управління або моделювання фізичних систем; вирішувати задачі шляхом розкладання їх на дрібніші частини; – використовувати послідовність, вибір і повторення у програмах; працювати зі змінними та різними формами введення і виведення даних; – використовувати логічне мислення, щоб пояснити, як працюють деякі прості алгоритми і для виявлення та виправлення помилок в алгоритмах і програмах; – розуміти організацію комп’ютерних мереж, включаючи Інтернет; те, як вони можуть надавати різні сервіси, такі як всесвітня павутина, і можливості, які вони пропонують для спілкування та спільної роботи; – ефективно використовувати технології пошуку, розуміти, як відбираються та ранжуються результати пошуку, а також вимогливо оцінювати цифровий контент; – вибирати, використовувати і поєднувати різноманітне програмне забезпечення (у тому числі інтернет-послуги) з цілого ряду цифрових пристроїв для проектування і створення широкого спектру програм, систем і змісту, які виконують поставлені задачі, в тому числі збору, аналізу, оцінки і представлення даних та інформації; – безпечно і відповідально використовувати технології; ідентифікувати прийнятну та неприйнятну поведінку; визначити ряд способів повідомлення занепокоєння з приводу змісту і контактів.

  • Етап 3 (Key Stage 3), 7-9 клас

Учнів потрібно навчити: – розробляти, використовувати і оцінювати обчислювальні абстракції, які моделюють стан та поведінку реальних задач та фізичних систем; – розуміти кілька ключових алгоритмів, які відображають обчислювальне мислення [наприклад, алгоритми сортування і пошуку]; використовувати логічне мислення, щоб порівняти корисність альтернативних алгоритмів для однієї задачі; – використовувати дві або більше мов програмування, принаймні одна з яких має бути текстовою, для вирішування різноманітних обчислювальних задач; належним чином використовувати структури даних [наприклад списки, таблиці або масиви]; проектувати і розробляти модульні програми, що використовують процедури або функції; – розуміти просту булеву логіку [наприклад AND, OR та NOT] і деякі з її застосувань у схемах та програмуванні; розуміти, як числа можуть бути представлені в двійковому вигляді, і бути в змозі виконувати прості операції на двійкових числах [наприклад двійкове додавання та перетворення між двійковою і десятковою системою числення]; – розуміти апаратні і програмні компоненти, які утворюють комп’ютерні системи, і те, як вони взаємодіють одна з одною та з іншими системами; – розуміти, як зберігаються і виконуються інструкції у комп’ютерній системі; розуміти, як дані різних типів (у тому числі текст, звуки і зображення) можна представити і обробляти у цифровому вигляді, у формі двійкових чисел; – виконувати творчі проекти, які включають відбір, використання і комбінування кілька прикладних програм, бажано на цілому ряді пристроїв, для досягнення перспективних цілей, у тому числі зі збиранням та аналізом даних для задоволення потреб відомих користувачів; – створювати, повторне використовувати, переглядати і змінювати цифрові артефакти для заданої аудиторії, з увагою до придатності, дизайну і юзабіліті; – розуміти ряд способів безпечного, відповідального та надійного використання технологій, в тому числі із захистом своєї особи в мережі та конфіденційністю інформації; ідентифікувати небажаний контент, контакти і поведінку та знати, як повідомити про проблеми.

  • Етап 4 (KeyStage 4), 10-11 клас

Учнів потрібно навчити: – розвивати свої здібності, креативність і знання в галузі інформатики, цифрових засобів масової інформації та інформаційних технологій; – розвивати і застосувати свої аналітичні та обчислювальні навички мислення, навички вирішення задач та розробки дизайну; – розуміти, як зміни в технологіях впливають на безпеку, в тому числі нові способи захисту свого он-лайнового особистого життя й особи, і як виявити і повідомити про ряд проблем.

Окремо є програма для GCE AS та А-levels– це курси профільного навчання за вибором, орієнтовно 10-11 класи.

У школах Великої Британії не існує затверджених норм по кількості годин на різні предмети навчального плану. Існують загальні рекомендації, але школа має право приймати власні рішення. Наприклад, інформатику рекомендовано вивчати по 50 хвилин протягом 30 тижнів навчального року в 1-2 класах; 55 хвилин на тиждень протягом 33 тижнів у 3-4 класах; і годину протягом 36 навчальних тижнів у 5-6 класах, а у 7-9 класах по годині-дві (з інтеграцією з іншими предметами).

Цікаві факти :

Замість паперового підручника з докладним описом клавіатури, діти на уроці пишуть сайти.

Освіта з інформатики у Великобританії здійснюється у Великобританії переважно у віці від 11 років. У підлітковому віці близько 3% дівчаток цікавляться комп'ютерною технікою як кар'єрою, на відміну від 17% хлопчиків. Загальні вибори 2010 року призведуть до швидкої зміни освітньої політики щодо освіти в галузі інформатики по всій Англії. Предмет не викладався так широко, як міг би бути, і тепер набагато більший акцент буде зроблений на розвиток жорстких обчислювальних навичок, а також для початкових шкіл. У січні 2012 року Королівське товариство опублікувало доповідь під назвою Shut down or restart? Шлях вперед для обчислювальної техніки в школах Великобританії. Також у 2012 році було засновано Code Club; ще одна групова ініціатива - CoderDojo. З 2014 року університети Великобританії пропонують нову PGCE в галузі обчислювальної техніки. З вересня 2014 року в Англії викладання комп'ютерів стало обов'язковим з 5 років. Комп'ютерні науки, рівні GCSE і A були зроблені більш суворими. Приблизно з 2014 року був прийнятий новий обчислювальний GCSE. У листопаді 2018 року в Йоркському університеті був заснований фінансований урядом Національний центр обчислювальної освіти для координації навчання вчителів обчислювальної техніки в Англії. Інститут кодування був запущений у 2018 році. Навчальними програмами на початковому рівні є Scratch, PICAXE, Micro Bit та Kodu Game Lab. Середні школи найбільше (21%) розробляють додатки на Python, за ними йдуть Scratch (19%). У Computing GCSE є близько 20% жінок-кандидатів, із загальною кількістю кандидатів близько 65 000 у 2017 році. У чотири рази більше дівчат обирають обчислювальну програму GCSE у школах для дівчаток, на відміну від дівчат у середніх школах із спільним навчанням.

Уроки інформатики у початкових класах

Фахівці з Великобританії, що працюють за проектом освітніх програм TeachersInvestigatingEducationalMultimedia, провели дослідження, спостерігаючи процес навчанням і розвиток більш як 700 дітей, на заняттях з використанням ІКТ і виявили, що комп'ютерні ігри можуть потужно сприяти розвитку як логічного, так і інших видів мислення. Це стосується, насамперед, ігор, де потрібно будувати міста і створювати співтовариства людей, як, наприклад, в іграх SimCity, ChampionshipManager чи RollerCoasterTycoon. У змістовній частині гри конструюються конфліктні ситуації, що розраховані на певну вікову групу, де учасники цього процесу повинні не тільки досягти конкретної позитивної результативності на рівні особистих навчальних цілей, але й своїми успіхами опосередковано впливати на інших дітей, що діють в аналогічних ситуаціях. Крім набуття комунікативних навичок, набуття початкових знань зі світу точних наук, тут вирішується головне завдання – кожним учасником розв’язується проблема суперечностей раціональної стратегії поведінки й здійснення оцінки спроектованих результатів, таким чином створюється фундамент для розвитку логічного мислення. У спільних іграх, де діти грають парами чи невеликими групами, також розвиваються навички спілкування й уміння вирішувати проблеми. Крім того, удосконалюються навички читання й усної лічби, підвищується грамотність дошкільника.