Гаманець Міллера

Матеріал з Вікі ЦДУ
Перейти до: навігація, пошук

Цей спосіб названій на честь Г.А. Міллера, який досліджував короткотривалу пам'ять, перевіряючи висновки, зроблені до нього його колегою Г. Еббінгаузом.

Еббінгауз намагався вияснити, скільки інформації може запам'ятати людина без всяких спеціальних прийомів. Виявилося що об’єм пам’яті обмежений семи цифрами, семи буквами або назвами семи предметів.

Це "магічне число" сім, яке слугує в свою чергу своєрідною міркою пам’яті, і було перевірено Міллером, який показав, що пам’ять дійсно в середньому не може зберігати більше семи елементів; в залежності від складності елементів це число може коливатися в межах від п’яти до дев’яти.

Використовуючи принцип гаманця Міллера в дизайні інтерфейсів, слід групувати елементи в програмі (кнопки на панелях інструментів, пункти меню, закладки, опції на цих закладках і т.д.) з врахування цього правила - не більше семи в групі, в крайньому випадку - дев’яти.

Подивіться, наприклад, на головне вікно програми-словника ABBYY Lingvo 6.0: чотирнадцять кнопок на верхній панелі, між якими нема ні одного роз’єднувача, сприймається набагато гірше чим кнопки на панелі внизу, які розділені на групи. Отже, принцип гаманця Міллера каже про сім плюс-мінус два елемента.

Але якщо поглянути на програми, інтерфейс яких вдосконалюється роками (той же Microsoft Word), то можна помітити, що число об’єктів (пунктів меню, кнопок на панелях інструментів) в групах доходить до шести-семи дуже рідко, а в основному елементи згруповані по три-чотири об’єкта.

Такі невеликі групи об’єктів найбільш добре сприймаються поглядом користувача, вже трохи втомленого складними інтерфейсами сучасних програм. Я думаю, при проектуванні інтерфейсів програм, верхню межу гаманця Міллера - сім-дев'ять елементів - потрібно використовувати дуже обережно, намагаючись обмежуватися групами, що мають максимум п’ять об’єктів.