Портфоліо до проекту "Штучний інтелект" Завалій Євгенія 2019 р.
Зміст
Штучний інтелект
Шту́чний інтеле́кт (англ. Artificial intelligence, AI) — розділ комп'ютерної лінгвістики та інформатики, що опікується формалізацією проблем та завдань, які подібні до дій, які виконує людина.
Одна з класифікацій виділяє два підходи до розробки штучного інтелекту: низхідний, семіотичний — створення символьних систем, що моделюють високорівневі психічні процеси: мислення, судження, мову, емоції, творчість тощо; висхідний, біологічний — вивчення штучних нейронних мереж і еволюційні обчислення, що моделюють інтелектуальну поведінку на основі менших «неінтелектуальних» елементів.
штучний інтелект вивчає методи розв'язання завдань, які потребують людського розуміння. Отже, мова іде про те, щоби навчити ШІ розв'язувати тести інтелекту. Це передбачає розвиток способів розв'язання задач за аналогією, методів дедукції та індукції, накопичення базових знань і вміння їх використовувати.
1)штучний інтелект вивчає методи розв'язання задач, для яких не існує способів розв'язання або вони не коректні (через обмеження в часі, пам'яті тощо). Завдяки такому визначенню інтелектуальні алгоритми часто використовуються для розв'язання NP-повних задач, наприклад, задачі комівояжера.
2)штучний інтелект займається моделюванням людської вищої нервової діяльності.
3)штучний інтелект — це системи, які можуть оперувати зі знаннями, а найголовніше — навчатися. В першу чергу мова ведеться про те, щоби визнати клас експертних систем (назва походить від того, що вони спроможні замінити «на посту» людей-експертів) інтелектуальними системами. останній підхід, що почав розвиватися з 1990-х років, називається агентно-орієнтованим підходом. Цей підхід зосереджує увагу на тих методах і алгоритмах, які допоможуть інтелектуальному агенту виживати в довкіллі під час виконання свого завдання. Тому тут значно краще вивчаються алгоритми пошуку і прийняття рішення.
Окремо тримається машинна творчість (англ. Computational creativity), через те, що природа людської творчості ще менше вивчена, ніж природа інтелекту. Тим не менше, ця область існує, і тут стоять проблеми написання комп'ютером музики, літературних творів (часто — віршів та казок), художнє мистецтво. існує безліч програм штучного інтелекту, кожна з яких утворює майже самостійний напрямок. Як приклади, можна навести програмування інтелекту в комп'ютерних іграх, нелінійному керуванні, інтелектуальні системи безпеки. Наприклад, у 2018 році дослідники з Корнуельського університету зробили те, що зможе кардинально змінити процес розробки нових відеоігор. Вони створили пару нейронних мереж, що змагаються (породжувальних змагальних мереж), і навчили їх на прикладі найпершої гри-шутера, DOOM-а. В процесі навчання нейронні мережі визначили основні принципи побудови рівнів цієї гри і після цього вони стали здатні генерувати нові рівні без найменшої допомоги з боку людей Не важко бачити, що більшість областей дослідження перетинаються.
Ігровий штучний інтелект(англ. Game artificial intelligence) — набір програмних методик, які використовуються у відеоіграх для створення ілюзії інтелекту в поведінці персонажів, керованих комп'ютером. Ігровий ШІ, крім методів традиційного штучного інтелекту, включає також алгоритми теорії керування, робототехніки, комп'ютерної графіки та інформатики у цілому. Реалізація ШІ сильно впливає на геймплей, системні вимоги і бюджет гри, і розробники балансують між цими вимогами, намагаючись зробити цікавий і невимогливий до ресурсів ШІ малою ціною. Тому підхід до ігрового ШІ серйозно відрізняється від підходу до традиційного ШІ — широко застосовуються різного роду спрощення, обмани й емуляції. Наприклад: з одного боку, в шутерах від першої особи безпомилковий рух і миттєве прицілювання, властиве ботам, не залишає жодного шансу людині, так що ці здатності штучно знижуються. З іншого боку — боти повинні робити засідки, діяти командою й т.д., для цього застосовуються «костилі» у вигляді контрольних точок, розставлених на рівні.Інтелектуальною поведінкою ігрового персонажа є його здатність досягати поставленої мети. Інтелектуальність поведінки залежить від запасу використовуваних основних принципів і якостей процесів міркування загального вигляду. Використовувані системою основні принципи характеризують широту охоплення ігрової області. Важливим є відображення відомих системі принципів на ступінь відомих їй подробиць . Якість міркувань залежить від доступності фактів, які мають відношення до ситуації, і принципів і повноти процедури виведення та ефективності її реалізації.У традиційних дослідженнях в галузі ШІ метою є створення справжнього інтелекту, хоча і штучними засобами. В таких проектах, як Kismet Массачусетського технологічного інституту (МТІ) робиться спроба створити ШІ, здатний до навчання і до соціальної взаємодії, до прояву емоцій. Наразі в МТІ ведеться робота над створенням ШІ, що має рівень здібностей маленької дитини, і результати цієї роботи дуже перспективні.З точки зору ігор справжній ШІ далеко виходить за рамки вимог розважального програмного проекту. В іграх така потужність не потрібна. Ігровий ШІ не повинен бути наділений почуттями і самосвідомістю, йому немає необхідності навчатися чогось за межами рамок ігрового процесу. Справжня мета ШІ в іграх – імітація розумної поведінки і в наданні гравцеві переконливої, правдоподібної мети та постановки відповідної задачі.
Опис проблеми
Хоч проблема «штучного інтелекту» тісно пов'язана з потребами практики, однак тут немає єдиної загальної практичної задачі, яка б однозначно визначала розвиток теорії, проте є багато задач, які є частковими, вузькими. Тому проблема «штучного інтелекту» — це фактично цілий комплекс проблем, які характеризуються різним ступенем загальності, абстрактності, складності й розробленості і кожній з яких властиві свої принципові й практичні труднощі. Пуристи вважають, що вираз «штучний інтелект» у терміні «ігровий штучний інтелект» є перебільшенням, оскільки ігровий ШІ описує не інтелект і використовує тільки деякі з напрямків академічної науки «Штучний інтелект». Беручи до уваги, що «реальний» ШІ звертається до галузей систем, що самонавчаються, і прийняття рішень, які базуються на довільному уведенні даних, і навіть до остаточної мети «сильного» ШІ, що може мислити, ігровий ШІ часто складається з декількох емпіричних правил і евристики, яких досить, щоб надати гравцеві гарний геймплей, відчуття й враження від гри. Покращення розуміння академічного ШІ розробниками ігор і зростаючий інтерес академічного співтовариства до відеоігор викликає питання, наскільки й у якій мірі ігровий ШІ відрізняється від класичного.
Блог до проекту
Мультимедійна презентація
Календар подій проекту:
30 вересня - внесення змін до матеріалу. Написання тексту.
30 вересня-1 жовтня - завантаження презентації та фото
Опитування до проекту
Google Форми (посилання на опитування)
Фотоальбом до проекту
Спілкування між учасниками проекту
- Спільнота на базі соціальних мереж
- Skype
- Telegram
- Viber
- Wiki-сторінка
- Сайт
- .....
Інформаційні ресурси
Друковані джерела
- "енциклопедія кібернетики" відповідальний ред. В. Глушков, 2 тт., 1973.
- ...
- ...
Відеоматеріали
- https://www.youtube.com/watch?v=bqQgeWPtSso
- https://www.youtube.com/watch?v=mQi-C9F6fmQ
- https://www.youtube.com/watch?v=F5BPEgQ5E2g
Електронні ресурси
Центральноукраїнський державний педагогічний університет імені Володимира Винниченка