План проекту Павленка Олексія
Зміст
Автор навчального проекту
Прізвище, ім'я, по батькові: Павленко Олексій Леонідович
Назва навчального закладу: КДПУ ім. В. Винниченка
Місто: Кіровоград
Робоча назва проекту: Комп'ютерні ігри, погляд з іншого боку.
Основні питання
Ключове питання: Що є позитивного в комп'ютерних іграх?
Тематичні питання: В чому полягають психологічний (виробничий, еволюційний) аспекти комп'ютерних ігор? Як ігри впливають на людей, їх стосунки та розвиток? На розвиток технологій?
Навчальні предмети, з якими пов'язаний навчальний проект:
Інформатика - результат роботи подається у вигляді презентації або відеоролика, для чого потрібні знання та навички з інформатики.
Фізика - деякі учні можуть обрати фізичне моделювання як елемент позитивного в комп'ютерних іграх
Психологія - комп'ютерні игри впливають в т.ч. на психіку людини тим чи іншим чином. Даний момент теж може стати предметом дослідження.
Математика - моделювання в комп'ютерних іграх є досить складною задачею, в якій в великих об'ємах використовуються апарат вищої математики.
Філософія - філософія комп'ютерних ігор теж може стати окремим предметом студентського дослідження.
Класи, яких стосується навчальний проект: Будь-який курс ВУЗу.
Навчальні цілі та очікувані результати навчання: Метою даного проекту являється навчити дітей пошуку інформації, критичного погляду на об'єкти дослідження і критичного ставлення до загальноприйнятих стереотипів. Так як проект виконується у формі відеоролика або презентації - студенти також набудуть елементарних навичок роботи з презентаціями і (або) відеорядом.
Діяльність студентів:
Етап 1 (1 - 1.5 тижні): Учні працюють над збором різносторонньої інформації щодо обраного предмету дослідження.
Етап 2 (1 - 1.5 тижні): Учні технічно реалізують свої задумки у вигляді презентації і/або відеоролику.
Початкові завдання і навички: Для виконання роботи необхідні базові знання комп'ютерної грамотності на рівні користувача.
Стислий опис проекту
Даний проект призначений для того, щоби розкрити не лише недоліки комп'ютерних ігор, про які говорять постійно, а і знайти їх позитивні сторони та шляхи доцільного використання ігор. Студенти можуть скористатися будь-якими доступними джерелами інформації - думками навколишніх людей, думками експертів, телебаченням, інтернетом, бібліотеками та ін. Таким чином вони тренуватимуться отримувати, структурувати та аналізувати об'єкт дослідження з різних боків. Завершенням роботи має бути загальний висновок щодо корисності комп'ютерних ігор.
Матеріали та ресурси
Для демонстрації результатів роботи знадобляться проектор та комп'ютер з відповідним ПЗ для перегляду презентацій та відео. В процесі роботи над проектом студентам потрібні будуть інструменти для роботи з презентаціями і (або) відеорядом.
Диференціація навчання
Для обдарованих студентів пропонується створення відеоролику замість звичайної презентації.
Оцінювання знань і умінь студентів
Оцінювання роботи проводиться учителем наприкінці звітного періоду. Робота оцінюється за наступними критеріями:
1. Технічна реалізація проекту (презентації або відеоролику).
2. Зміст кінцевого продукту роботи (презентації або відеоролику).
3. Усний захист студентом свого проекту - обгрунтування чому обрано саме ці аспекти для висвітлення в роботі, висновок дослідження, відповіді на питання одногрупників та викладача.
Використання ключових слів
Комп'ютерні ігри, фізика, графіка, гра, добре, погано, психологія, економіка, математика, стереометрія, геометрія, топологія, моделювання.
Кінцевий продукт:
Кінцевим продуктом роботи над проектом являється презентація або відеоролик. Захист роботи проводиться на підсумковій конференції.
Приблизний час, необхідний для реалізації навчального проекту
2-3 тижні
- Друковані матеріали: Підручник з інформатики, документація з використання відповідного ПЗ.
- Інтернет ресурси: