Інформатика у Південній Кореї

Матеріал з Вікі ЦДУ
Перейти до: навігація, пошук

Підготував студент групи МІЕ17Б Коломійцев Володимир Зміст:

Iuzhnaia-koreia-utro-rassvet-варвар45657ерк.jpg
  1. Вступ
  2. Підручники середньої та початкової школи
  3. Література

1.Вступ

Південна Корея - одна з найрозвиненіших за ступенем інформатизації та комп'ютеризації країн в світі і має багаторічні традиції викладання інформатики в школах. Протягом багатьох років в республіці особлива увага приділяється впровадженню інформаційних технологій в освітній процес. Південна Корея була першою країною, яка забезпечила високошвидкісний доступ до Інтернету в усіх освітніх установах від початкових шкіл до вузів. З 2015 р в Південній Кореї перейшли на масове використання електронних підручників у школах. Щоб забезпечити і в майбутньому високі показники в ІТ-сфері та сприяти переходу до смарт-суспільству в південнокорейській школі вивчаються найновітніші інформаційні технології. Тим і цікавий південнокорейський досвід навчання інформатики та інформаційних технологій в школі.

У Південній Кореї навчання в початковій школі (Чходинхакке) починається з 6 років і триває до 12 років, тобто з 1-го по 6-й клас. Тривалість навчання в середній школі (Чунхак) становить 3 роки. Більшість учнів вступають в неї у віці 12 років і закінчують до 15 років. У список предметів, що вивчаються в тому числі входить предмет «Інформаційне суспільство і комп'ютер», в рамках якого особлива увага приділяється інформаційної безпеки, етики спілкування в Інтернеті, а також профілактики комп'ютерної залежності. Також в початковій школі починаються «Комп'ютерні науки», вивчення яких триває і в середній школі.

2. Підручники середньої та початкової школи

У середній школі інформатика представлена кількома предметами циклу «Комп'ютерні науки»: «Інформаційне суспільство і комп'ютер», «Програмування», «Програмне забезпечення», «Комп'ютерне моделювання», «Комп'ютерний дизайн», деякі з них відносяться до предметів варіативної частини навчального плану [2]. Інтерес представляють нові підручники з інформатики для початкової та середньої школи. Підручник «Росту разом з комп'ютером» (автори: Чон Ін Гі, Хан Бен Нє, Ма Де Сон, Кім Хен Бе, Ю Син Хан, Кім Хван, Кваг Вон Гю, Кім Тьхан Гі) по предмету «Інформаційне суспільство і комп'ютер» (рис. 1), підручник« Кодування » тих же авторів по алгорітмізаціі і програмування для молодшої школи (рис. 2). Підручники барвисті, добре ілюстровані, матеріал в них викладається просто за допомогою ефективних наочно-образних уявлень, зрозумілих і доступних учням молодшої школи. До кожного підручника додається книга для вчителя. Цікаво, що в книзі для вчителя повністю приведені всі сторінки підручника для учнів, тільки в зменшеному вигляді, а на полях, обрамляючи текст з підручника, надані методичні вказівки для вчителя з даного матеріалу (рис. 3). Також в книзі для вчителя перед кожним тематичним розділом обґрунтовується актуальність даної теми, описується структура викладу матеріалу в даному тематичному розділі, дається тематичне планування з коротким змістом уроків. У підручнику «Росту разом з комп'ютером» чотири тематичні розділи: «Інформаційне суспільство», «Прикладне програмне забезпечення», «Представлення інформації» та «Алгоритми».

Рис. 1. Підручник «Росту разом з комп'ютером»
Рис. 2. Підручник «Кодування»
Рис. 3. Розворот сторінки з книги для вчителя до підручника «Кодування»
Рис. 4. Середовище візуального програмування Scratch
Рис. 5. Підручник «Комп'ютер і світ професій»
Рис. 6. Підручник «Програмування та я»
Рис. 7. Міні-платформа Arduino Lilypad
Рис. 8. Середовище візуального програмування MODKIT


У тематичному розділі «Інформаційне суспільство» розглядаються питання, пов'язані зі змінами, що відбулися в житті людей під впливом інформаційних технологій, і новими можливостями інформаційного суспільства. Досягнення розуміння процесів, за допомогою яких інформація швидко передається в сучасному світі, йде шляхом порівняння минулих і сучасних методів доставки інформації, в підручнику йдеться про позитивні і негативні сторони життя в інформаційному суспільстві, про появу нових професій і зникнення деяких раніше традиційних професій. Велика увага приділяється етичним проблемам, пов'язаним з онлайн-активністю в Інтернеті, про повагу та дотримання чужих авторських прав, також йдеться про важливість і способах захисту особистої інформації від витоку через мережу. Тематичний розділ «Прикладне програмне забезпечення» розповідає про те, які програми (в тому числі мобільні) і хмарні Інтернет-сервіси можна використовувати для створення і розміщення в глобальній мережі коміксів, відео, які розповідають про життя школярів, дітей знайомлять із засобами і правилами спілкування в мережі. Тема «Представлення інформації в комп'ютері» розкриває учням методи, за допомогою яких різноманітна інформація (графіка, текст, числа) обробляється і зберігається в комп'ютері. І останній тематичний розділ «Алгоритми» розповідає про те, як за допомогою команд управляються різні автоматизовані пристрої, знайомить школярів з поняттям алгоритму і допомагає розібратися з основними алгоритмічними конструкціями. По кожній темі в підручнику міститься багато практичних завдань, проектних робіт, які пропонується виконати учням, причому в методичних вказівках в книзі для вчителя даються рекомендації про те, як краще організувати виконання цих практичних робіт, які форми використовувати і на що звернути особливу увагу.

Другий підручник для молодшої школи «Кодування» цілком присвячений основам алгоритмізації і програмування. Цікавий вибір середовища програмування - це Scratch - візуальна об'єктно-орієнтоване середовище. У чомусь вона схожа на ЛогоСвіти: так, наприклад, в цьому середовищі також можна створювати відразу кілька виконавців (об'єкти-спрайт), причому, як і в ЛогоСвітах, можна одягати їх в різні костюми (персона жи, тварини, люди, машини та т. д.) і для кожного спрайту писати сценарій-програму, задану поведінку і пересування цього об'єкта на екрані комп'ютера. В результаті після запуску сценаріїв всіх створених спрайтів виходить мультфільм, і таким чином діти мотивуються до подальшого вивчення програмування і створення більш складних сценаріїв для мультфільмів. У середовищі Scratch реалізується візуальне програмування - створення програми шляхом маніпулювання графічними об'єктами замість написання її тексту (рис. 4). Для написання програми в Scratch використовується механізм drag-and-drop, і блоки з командами мови програмування з палітри блоків перетягуються в область скриптів. Важливо відзначити, що зроблено багато локалізацій середовища Scratch, в тому числі на корейський і російську мови, що, безумовно, полегшує для дітей процес запису розробленого алгоритму на мові програмування Scratch. Таким чином, використовуючи матеріали підручника «Кодування», учні молодшої школи починаючи від найпростіших лінійних алгоритмів проходять шлях до створення програм, що містять розгалуження і цикли. Аналогічні підручники авторів Лі Ен Чжун, Кім Чже Хен, Чхве Чон Он, Ан Сан Чжин, Лі Ин Ген розроблені і для середньої школи - «Комп'ютер і світ професій» [5] і «Програмування та Я» [6] (рис. 5 ; 6). Зміст підручника «Комп'ютер і світ професій» є продовженням підручника для молодшої школи «Росту разом з комп'ютером». У підручнику розглядаються наступні тематичні розділи: «Розуміння інформаційного суспільства», «Інформаційні технології та кар'єра», «Комп'ютерні науки та кар'єра», «Інформаційні технології та різні професії». Акцент в цьому підручнику робиться на орієнтацію і допомогу в самовизначенні школяра в світі майбутніх професій, які з'являться в результаті подальшого розвитку інформаційних технологій та їх тіснішої і глибокої інтеграції в усі сфери життя і діяльності людини.

Зміст розділу «Розуміння інформаційного суспільства» розвиває і поглиблює змістові лінії, розглянуті при вивченні теми «Інформаційне суспільство» в підручнику для молодшої школи «Росту разом з комп'ютером». Показані нові сфери прикладання і впливу інформаційних технологій на життя сучасного суспільства, а також зміни в професійній, культурній та соціальній сферах. Особлива увага приділяється інформаційної безпеки і захисту персональних даних при роботі в мережі Інтернет. У Південній Кореї дуже актуальними є питання безпеки в інформаційному середовищі, особливо безпеки дітей, оскільки в цій країні дуже високий рівень кіберзлочинності, в тому числі спрямованої проти дітей. Тема «Інформаційні технології та кар'єра» знайомить школярів з методами використання інформаційних технологій для кар'єрного зростання. Це і створення портфоліо, написання резюме, статті, спільна робота в групі над спільним проектом. Щоб реалізувати практичні завдання і проекти, передбачені в підручнику, учні знайомляться з хмарними технологіями Google і Microsoft і вивчають основні принципи роботи в таких сервісах, як Google Диск, хмарний офіс Google, Google +, Google Карти. У наступних двох тематичних розділах «Комп'ютерні науки та кар'єра» та «Інформаційні технології та різні професії» упор робиться на професійній орієнтації школярів в світі професій інформаційного суспільства, з урахуванням його подальшого розвитку і появи нових професій під впливом новітніх інфор- ційних технологій. Спочатку школярі знайомляться з професіями в сфері ІТ - розробник мікросхем, розробник програмного забезпечення (програміст), фахівець в сфері інформаційної безпеки, аналітик зі збору та представлення даних і ін. А потім дізнаються, як інформаційні технології застосовуються в самих різних професіях в науковій, гуманітарній , соціальної та виробничої сферах. Підручник «Програмування та я» є продовженням підручника «Кодірова- ня» для молодшої школи. Від розробки мультфільмів-сценаріїв в середовищі Scratch школярі переходять до розробки додатків для мобільних пристроїв і програмування автоматів і роботів. Як і в інших корейських підручниках, зміст розділене на чотири тематичні блоки: «Створення смарт-пристроїв», «Створення контролера», «Створення додатків в APPInventor», «Розробка мобільних додатків». Перший розділ знайомить учнів з секретами смарт-технологій - яким чином звичайний пристрій стає «розумним»? У підручнику показані різні мікрочіпи, які можна вставляти в побутові пристрої і навіть в одяг і взуття, і за допомогою яких і забезпечуються смарт-функції звичайних предметів. Більш детально вивчається міні-платформа ArduinoLilypad з мікро контролером ATmega168V або ATmega328V (рис. 7). Платформа дійсно мініатюрна і її можна порівняти з ґудзиком - має форму кола діаметром 50 мм. Товщина платформи становить 0,8 мм, а в місці установки ми- кроконтроллера і висновків - 3 мм. Вона може бути зашита в тканину з вбудованими джерелами живлення, датчиками і приводами з проводкою. Автори підручника вибрали один з перспективних напрямків - програмування пристроїв Arduino. Arduino - це електронний конструктор і зручна платформа швидкої розробки електронних пристроїв для новачків і професіоналів. Ця платформа користується величезною популярністю в усьому світі, завдяки зручності і простоті мови програмування. Пристрій програмується через USB без використання программаторов. Arduino застосовується для створення електронних пристроїв з можливістю прийому сиг- лів від різних цифрових і аналогових датчиків, які можуть бути підключені до нього, а також для управління різними виконавчими пристроями. Для програмування пристроїв Arduino розроблено кілька середовищ програмування. Одна з них - середовище візуального програмування MODKIT (рис. 8), яку і рекомендують використовувати автори підручника. Якщо подивитися на інтерфейс цього середовища, то можна побачити схожість в принципах написання програми в цьому середовищі і середовищі Scratch. Таким чином, школярам буде простіше освоїти нову середу програмування MODKIT, спираючись на знання і вміння, отримані при программірова- ванні в Scratch. Якщо в молодшій школі вони програмували роботу виконавця (спрайту), використовуючи його систему команд, то тепер в якості виконавця їм пропонується мікроконтролер, у якого є своя система команд.