Відмінності між версіями «Користувач:9754610»

Матеріал з Вікі ЦДУ
Перейти до: навігація, пошук
(Опитування)
(Фотоальбом)
Рядок 50: Рядок 50:
  
 
==Фотоальбом==
 
==Фотоальбом==
......
+
https://photos.app.goo.gl/Pd2Mhnzi9ApdWXzP6
  
 
=Інформаційні ресурси=
 
=Інформаційні ресурси=

Версія за 18:00, 28 грудня 2021

Власне фото студента

Прізвище Ім'я По батькові

Про себе

Я Сізова Ангеліна, народилася 2 травня 2004р. у місті Кривий Ріг. З 2009 року займаюся художньою гімнастикою. У 2021 році вступила до Центральноукраїнського державного педагогічного університету імені Володимира Винниченка

Мої інтереси

Більше половини життя я займаюся спортом, а саме художньою гімнастикою. Також я дуже люблю читати книжки, займатися творчою роботою.

Навчальні курси та проекти, в яких беру участь

"Штучний інтелект"

Мої роботи

"Стаття із результатами дослідження про використання штучного інтелекту Сізової Ангеліни"


Applying for College.png

Тема статті

"Штучний інтелект"

Опис проблеми

Що таке штучний інтелект? Зараз, мабуть, мало хто задається подібним питанням. Навіть маленький дитина спробує з відповіддю це питання. Після повернення минуле століття, зануримося у той атмосферу творення й несподівані відкриття Норбертом Винером нової науки "Кибернетики", хто поклав початок створенню "розумних машин". Кібернетика — більшою мірою наука про живих організмах, людині й суспільстві, ніж про машинах. Машина — скоріш інструмент і модель у спільній кібернетиці, а чи не предмет вивчення. Так вважав сам Вінер. Вінер порівнював машини створювані людиною, і машини, створювані природою, і робив висновок, що машини створені природою (люди) ефективніші і приспособляемы, але машини, створені людиною, дали фахівця в царині руки знаряддя для природного експерименту, і експерименту уявної. У Вінера можливість навчання машин, як і живих систем не викликала сумніву, він наводив він на приклад навчання граючих машин тому однині і шахових. Але він, звісно, не знав, хоча, гадаю, і сумнівався, що буде створено такий суперкомп'ютер, яка зможе однакові розігрувати дуже складні шахові партії з чемпіоном світу з шахів Гаррі Каспаровим. І це ще один приклад: створення "водяного" (Merman) групою, яка з комп'ютерної анімацією підводного світу. Вони моделювали нервові системи мешканців підводного світу, причому підводний людина (Merman) навчався "мислити", намагаючись уникнути сутички з акулою, хоча у програму такі його дії були закладено. Чим не розумна поведінка, але це, очевидно, стало наслідком дії закладених у програму моделі нервової системи живої істоти, для життєвої програмі якого властиво ховатися у разі небезпеки.


Блог

Блог [1]

Мультимедійна презентація

https://prezi.com/view/tyGm1fZGxsQXdXmOJbve/

https://mail.google.com/mail/u/0?ui=2&ik=e3f75cfc18&attid=0.1&permmsgid=msg-a:r-7362442860901705259&th=17ca15ca7651198b&view=fimg&fur=ip&sz=s0-l75-ft&attbid=ANGjdJ_ay5_bsR9B6P5qsBo2rZuS0o7szoCkKpelRwv-AXQ4d-egzULq9cqoLu8mNpcL7GcDiIUV_KY1-QpO6kOiP_r9BQLSZ9clnfVQktipusuIXt5b8adPawIza28&disp=emb&realattid=ii_kv0ik7ec0

Календар "План роботи над темою "Штучний інтелект" Прізвище"

Google Календар

Опитування

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSd0MkRJW6t57ETZuYn8RcgRrWw0ZZT7nbhirCi03AbNSrOarA/viewform?usp=sf_link

Фотоальбом

https://photos.app.goo.gl/Pd2Mhnzi9ApdWXzP6

Інформаційні ресурси

Відеоматеріали

  1. ...
  2. ...
  3. ...

Електронні ресурси

  1. ...
  2. ...
  3. ...


Центральноукраїнський державний педагогічний університет імені Володимира Винниченка