Відмінності між версіями «План проекту Павленка Олексія»

Матеріал з Вікі ЦДУ
Перейти до: навігація, пошук
(Створена сторінка: ==Автор навчального проекту== Прізвище, ім'я, по батькові: Павленко Олексій Леонідович На…)
 
Рядок 1: Рядок 1:
 
==Автор навчального проекту==
 
==Автор навчального проекту==
 
 
Прізвище, ім'я, по батькові: Павленко Олексій Леонідович
 
Прізвище, ім'я, по батькові: Павленко Олексій Леонідович
  
Рядок 10: Рядок 9:
  
 
== Основні питання ==
 
== Основні питання ==
 
 
Ключове питання: Що є позитивного в комп'ютерних іграх?
 
Ключове питання: Що є позитивного в комп'ютерних іграх?
  
 
Тематичні питання: В чому полягають психологічний (виробничий, еволюційний) аспекти комп'ютерних ігор? Як ігри впливають на людей, їх стосунки та розвиток? На розвиток технологій?
 
Тематичні питання: В чому полягають психологічний (виробничий, еволюційний) аспекти комп'ютерних ігор? Як ігри впливають на людей, їх стосунки та розвиток? На розвиток технологій?
  
Навчальні предмети, з якими пов'язаний навчальний проект: Інформатика, Фізика, Психологія, Математика, Філософія.
+
Навчальні предмети, з якими пов'язаний навчальний проект:
  
Класи, яких стосується навчальний проект: Будь-який курс ВУЗу.
+
Інформатика - результат роботи подається у вигляді презентації або відеоролика, для чого потрібні знання та навички з інформатики.
  
Навчальні цілі та очікувані результати навчання: Метою даного проекту являється навчити дітей пошуку інформації, критичного погляду на об'єкти дослідження і критичного ставлення до загальноприйнятих стереотипів. Так як проект виконується у формі відеоролика або презентації - студенти також набудуть елементарних навичок роботи з презентаціями і (або) відеорядом.
+
Фізика - деякі учні можуть обрати фізичне моделювання як елемент позитивного в комп'ютерних іграх
  
Початкові завдання і навички: Для виконання роботи необхідні базові знання комп'ютерної грамотності на рівні користувача.
+
Психологія - комп'ютерні игри впливають в т.ч. на психіку людини тим чи іншим чином. Даний момент теж може стати предметом дослідження.
  
== Матеріали та ресурси ==
+
Математика - моделювання в комп'ютерних іграх є досить складною задачею, в якій в великих об'ємах використовуються апарат вищої математики.
Для демонстрації результатів роботи знадобляться проектор та комп'ютер з відповідним ПЗ для перегляду презентацій та відео.
+
В процесі роботи над проектом студентам потрібні будуть інструменти для роботи з презентаціями і (або) відеорядом.
+
  
 +
Філософія - філософія комп'ютерних ігор теж може стати окремим предметом студентського дослідження.
  
 +
Класи, яких стосується навчальний проект: Будь-який курс ВУЗу.
  
== <font color="#3300cc">Стислий опис:   :</font> ==
+
Навчальні цілі та очікувані результати навчання: Метою даного проекту являється навчити дітей пошуку інформації, критичного погляду на об'єкти дослідження і критичного ставлення до загальноприйнятих стереотипів. Так як проект виконується у формі відеоролика або презентації - студенти також набудуть елементарних навичок роботи з презентаціями і (або) відеорядом.
  
Проект з інформатики «Жизни нету буз инету» призначений для зацікавлення учнів суспільно значущою проблемою.
+
Діяльність студентів:
Учні проводять опитування серед однолітків та молоді і визначають чи цікава ця проблема людям. Далі переглядають веб-ресурси з цієї тематики та шукають самостійно подібні. Оцінюють і систиматизують  дані на знайдених веб-ресурсах за поданими критеріями. Аналізують інформацію на достовірних сайтах і роблять висновок щодо найкращого провайдера.
+
  
== <font color="#3300cc"> Кінцевий продукт  :</font>==
+
Етап 1 (1 - 1.5 тижні): Учні працюють над збором різносторонньої інформації щодо обраного предмету дослідження.
  
Результати свого дослідження учні представляють у вигляді презентації з доповіддю, оформлення стінгазет. Захист проводиться на конференції (бажано запросити гостей). Кращі роботи нагороджуються
+
Етап 2 (1 - 1.5 тижні): Учні технічно реалізують свої задумки у вигляді презентації і/або відеоролику.
  
== <font color="#3300cc"> Навчальні предмети: :</font>==
+
Початкові завдання і навички: Для виконання роботи необхідні базові знання комп'ютерної грамотності на рівні користувача.
  
1..Інформатика
+
== Стислий опис проекту ==
 +
Даний проект призначений для того, щоби розкрити не лише недоліки комп'ютерних ігор, про які говорять постійно, а і знайти їх позитивні сторони та шляхи доцільного використання ігор. Студенти можуть скористатися будь-якими доступними джерелами інформації - думками навколишніх людей, думками експертів, телебаченням, інтернетом, бібліотеками та ін. Таким чином вони тренуватимуться отримувати, структурувати та аналізувати об'єкт дослідження з різних боків. Завершенням роботи має бути загальний висновок щодо корисності комп'ютерних ігор.
  
2..Українська мова.
 
 
'''Інформатика:'''
 
 
Усвідомлення можливостей використання комп’ютерних мереж і систем; можливостей комп’ютерного моделювання технічних засобів і процесів.
 
Знання соціальних, правових та етичних аспектів інформатизації суспільства; можливостей використання програмного забезпечення комп'ютера в навчальному процесі.
 
Уміння користуватися комп’ютерними мережами і працювати з комп'ютерними системами різного призначення; застосовувати комп’ютерні засоби у проектній діяльності; адекватно добирати програмний засіб як інструмент пізнавальної діяльності
 
 
'''українська мова:'''
 
 
вироблення умінь і навичок в усіх видах мовленнєвої діяльності (аудіювання, читання, говоріння, письмо) і в різних сферах спілкування (особистісна, публічна, освітня);
 
 
== <font color="#3300cc"> Класи:  :</font>==
 
11 клас
 
 
== <font color="#3300cc">Навчальні цілі та очікувані результати навчання:  :</font>==
 
 
 
'''Навчальні цілі та очікувані результати навчання: '''
 
 
 
 
1-й етап:
 
 
* Зацікавити учнів суспільною проблемою «Жизни нету буз инету».
 
*Сформувати внутрішню мотивацію щодо вивчення теми «Інформація та інформаційні процеси».
 
*Виробити навички рольової поведінки та розподіляти між собою завдання.
 
 
2-й етап:
 
 
*Розвинуть комунікативні навички.
 
*Формування первинних навичок збору даних методом опитування та обробки зібраних даних.
 
*Розвиток навички, а саме вміння робити висновки.
 
 
3-й етап:
 
 
*Удосконалення навичок роботи у мережі Інтернет, а саме пошуку веб-ресурсів за ключовими словами.
 
*Вчаться встановлювати порядок, класифікувати веб-сайти, критикувати, добирати та ранжувати за критеріями.
 
 
4-й етап:
 
 
*Формування навичок оцінювання достовірності даних на веб-сайтах за визначеними критеріями.
 
*Розвивають навики мислення: аналіз та оцінювання за критеріями.
 
 
5-й етап:
 
 
*Розвиток розумових дій, а саме вміння робити висновки.
 
*Навчитися планувати презентацію і готувати до неї потрібні матеріали (підбирати текст, малюнки тощо).
 
 
6-й етап:
 
 
* Удосконалення умінь та навичок створення мультимедійної презентації, публікації (інформаційного бюлетеня) та веб-сайту.
 
*Розвиток вмінь коротко і ясно висловлювати свої думки, структурувати тестову інформацію, підбирати яскраві та цікаві малюнки до тексту.
 
*Розвиток вмінь аргументувати та доводити свою думку.
 
*Розвиток навичок публічного виступу.
 
*Створюючи публікації та веб-сайти учні набувають інформаційної культури вмінь посилатися на друковані та Інтернет-видання.
 
*Вчаться сумісної роботи: розподілу обов’язків, відповідальності за свої дії, взаємоповаги та взаємодопомоги.
 
 
 
 
'''Діяльність учнів:'''
 
 
1-й етап:
 
 
Презентація вчителем проекту. Учні переглядають презентацію проекту та обговорюють поставлену проблему. Знайомляться з критеріями виконання своїх робіт.
 
Об’єднуються у групи по 3 особи за уподобанням та планування дослідження. Об’єднуються у групи по 3-4 особи за уподобанням та планування дослідження.
 
 
2-й етап:
 
 
проведення опитування серед однолітків (учні 10-11 класів) та батьків за запропонованою вчителем схемою. Визначення рівня інтересу до проблеми дослідження.Кожна команда досліджує найефективніші способи підключення інтернет.Створюються спільні документи з редагуванням , презентації з проміжними висновками по тому чи іншому напрямку дослідження.
 
Учасники роблять висновки . Розміщують на вікі-сторінках матеріали про провайдери.
 
 
3-й етап:
 
 
перегляд веб-ресурсів, що запропонував вчитель, та пошук інших ресурсів із заданої теми.
 
 
4-й етап:
 
 
аналіз та оцінювання веб-ресурсів. Визначення веб-сайтів з найбільш достовірною інформацію.
 
 
5-й етап:
 
 
Підведення підсумків роботи та підготовка до презентації результатів.
 
 
6-й етап:
 
 
Створення мультимедійної презентації..
 
 
 
 
Підсумковий продукт проекту демонструється під час захисту проекту та коментується учнями.
 
 
== <font color="#3300cc">Приблизний час, необхідний для реалізації навчального проекту: :</font>==
 
 
2-3 тижня
 
 
== <font color="#3300cc">Оцінювання знань та вмінь учнів:  :</font>==
 
*[[Основні критерії та принципи оцінки презентації проекту "Жизни нету без инету"]]
 
*[[самооцінка роботи над проектом "Жизни нету без инету"]]
 
*[[оцінювання інструкції споживача]]
 
 
 
'''Календар проекта'''
 
[http://www.google.com/calendar/render?hl=ru&gsessionid=Eo8w9yv4drAkLXovB937Cw.calendar.google.com/[email protected] Календарь проекта]
 
 
 
 
 
== Матеріали та ресурси: ==
 
 
''обладнання:''
 
 
Проектор
 
 
Сканер
 
 
Телевізор
 
 
Комп’ютер(и)
 
 
Принтер
 
 
Засоби для зв’язку з Інтернетом
 
 
Лазерний диск
 
 
 
 
'''Матеріали досліджень учнів:'''
 
Приклад створення презентації для учасників проекту [http://www.slideshare.net/katjysha/bespalenko]
 
 
[[дидактичні матеріали]]
 
 
[[методичні матеріали]]
 
  
 +
== Матеріали та ресурси ==
 +
Для демонстрації результатів роботи знадобляться проектор та комп'ютер з відповідним ПЗ для перегляду презентацій та відео.
 +
В процесі роботи над проектом студентам потрібні будуть інструменти для роботи з презентаціями і (або) відеорядом.
  
 +
== Диференціація навчання ==
 +
Для обдарованих студентів пропонується створення відеоролику замість звичайної презентації.
  
 +
== Оцінювання знань і умінь студентів ==
 +
Оцінювання роботи проводиться учителем наприкінці звітного періоду. Робота оцінюється за наступними критеріями:
  
== Вхідні знання та навички:==
+
1. Технічна реалізація проекту (презентації або відеоролику).
1.Знають як функціонує мережа Інтернет.
+
  
2.Вміють шукати за ключовими словами веб-ресурси.
+
2. Зміст кінцевого продукту роботи (презентації або відеоролику).
  
3.Вміють робити висновки з прочитаного
+
3. Усний захист студентом свого проекту - обгрунтування чому обрано саме ці аспекти для висвітлення в роботі, висновок дослідження, відповіді на питання одногрупників та викладача.
  
4.Вміють створювати лінійні презентації.
+
== Використання ключових слів ==
 +
Комп'ютерні ігри, фізика, графіка, гра, добре, погано, психологія, економіка, математика, стереометрія, геометрія, топологія, моделювання.
  
5.Вміють створювати веб-сайти та публікації у програмі Publisher.
+
== Кінцевий продукт:==
  
6.Базові знання з використання табличного процесору.
+
Кінцевим продуктом роботи над проектом являється презентація або відеоролик. Захист роботи проводиться на підсумковій конференції.
  
== Ресурсы ==
+
== Приблизний час, необхідний для реалізації навчального проекту==
 +
2-3 тижні
  
 
- '''Друковані матеріали:'''
 
- '''Друковані матеріали:'''
підручник з інформатики
+
Підручник з інформатики, документація з використання відповідного ПЗ.
  
 
- '''Інтернет ресурси:'''
 
- '''Інтернет ресурси:'''
*http://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%B9%D0%B4%D0%B5%D1%80*http://images.google.com.ua/images?hl=ru&q=%D0%BB%D1%96%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%81%D1%8C%D0%BA%D1%96+%D1%80%D0%BE%D1%81%D0%BB%D0%B8%D0%BD%D0%B8&um=1&ie=UTF-8&ei=m6bVSobfGY2LsAab-OjaCw&sa=X&oi=image_result_group&ct=title&resnum=4&ved=0CCcQsAQwAw
 
*http://www.ukrtelecom.ua/reference/phones/internetconnect
 
*http://media.mabila.ua/ua/news/operators/people_net/2007/04/20/6911.html
 
*http://windows.microsoft.com/uk-UA/windows-vista/Why-is-my-Internet-connection-so-slow
 
*http://windows.microsoft.com/uk-UA/windows-vista/What-do-I-need-to-connect-to-the-Internet
 
*http://ukrtelecom.ua/presscenter/actions?id=4392
 
*http://ukrtelecom.ua/presscenter/actions?id=4392
 
*http://imoney.ua/system/tariffs.ua.htm
 
[[Файл:55.JPEG]]
 

Версія за 10:15, 5 січня 2010

Автор навчального проекту

Прізвище, ім'я, по батькові: Павленко Олексій Леонідович

Назва навчального закладу: КДПУ ім. В. Винниченка

Місто: Кіровоград

Робоча назва проекту: Комп'ютерні ігри, погляд з іншого боку.

Основні питання

Ключове питання: Що є позитивного в комп'ютерних іграх?

Тематичні питання: В чому полягають психологічний (виробничий, еволюційний) аспекти комп'ютерних ігор? Як ігри впливають на людей, їх стосунки та розвиток? На розвиток технологій?

Навчальні предмети, з якими пов'язаний навчальний проект:

Інформатика - результат роботи подається у вигляді презентації або відеоролика, для чого потрібні знання та навички з інформатики.

Фізика - деякі учні можуть обрати фізичне моделювання як елемент позитивного в комп'ютерних іграх

Психологія - комп'ютерні игри впливають в т.ч. на психіку людини тим чи іншим чином. Даний момент теж може стати предметом дослідження.

Математика - моделювання в комп'ютерних іграх є досить складною задачею, в якій в великих об'ємах використовуються апарат вищої математики.

Філософія - філософія комп'ютерних ігор теж може стати окремим предметом студентського дослідження.

Класи, яких стосується навчальний проект: Будь-який курс ВУЗу.

Навчальні цілі та очікувані результати навчання: Метою даного проекту являється навчити дітей пошуку інформації, критичного погляду на об'єкти дослідження і критичного ставлення до загальноприйнятих стереотипів. Так як проект виконується у формі відеоролика або презентації - студенти також набудуть елементарних навичок роботи з презентаціями і (або) відеорядом.

Діяльність студентів:

Етап 1 (1 - 1.5 тижні): Учні працюють над збором різносторонньої інформації щодо обраного предмету дослідження.

Етап 2 (1 - 1.5 тижні): Учні технічно реалізують свої задумки у вигляді презентації і/або відеоролику.

Початкові завдання і навички: Для виконання роботи необхідні базові знання комп'ютерної грамотності на рівні користувача.

Стислий опис проекту

Даний проект призначений для того, щоби розкрити не лише недоліки комп'ютерних ігор, про які говорять постійно, а і знайти їх позитивні сторони та шляхи доцільного використання ігор. Студенти можуть скористатися будь-якими доступними джерелами інформації - думками навколишніх людей, думками експертів, телебаченням, інтернетом, бібліотеками та ін. Таким чином вони тренуватимуться отримувати, структурувати та аналізувати об'єкт дослідження з різних боків. Завершенням роботи має бути загальний висновок щодо корисності комп'ютерних ігор.


Матеріали та ресурси

Для демонстрації результатів роботи знадобляться проектор та комп'ютер з відповідним ПЗ для перегляду презентацій та відео. В процесі роботи над проектом студентам потрібні будуть інструменти для роботи з презентаціями і (або) відеорядом.

Диференціація навчання

Для обдарованих студентів пропонується створення відеоролику замість звичайної презентації.

Оцінювання знань і умінь студентів

Оцінювання роботи проводиться учителем наприкінці звітного періоду. Робота оцінюється за наступними критеріями:

1. Технічна реалізація проекту (презентації або відеоролику).

2. Зміст кінцевого продукту роботи (презентації або відеоролику).

3. Усний захист студентом свого проекту - обгрунтування чому обрано саме ці аспекти для висвітлення в роботі, висновок дослідження, відповіді на питання одногрупників та викладача.

Використання ключових слів

Комп'ютерні ігри, фізика, графіка, гра, добре, погано, психологія, економіка, математика, стереометрія, геометрія, топологія, моделювання.

Кінцевий продукт:

Кінцевим продуктом роботи над проектом являється презентація або відеоролик. Захист роботи проводиться на підсумковій конференції.

Приблизний час, необхідний для реалізації навчального проекту

2-3 тижні

- Друковані матеріали: Підручник з інформатики, документація з використання відповідного ПЗ.

- Інтернет ресурси: