Відмінності між версіями «Параграфи А. Лєбєдєва §61, §85»
Рядок 3: | Рядок 3: | ||
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/61/ Посилання на оригінал 61 параграфа] | [http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/61/ Посилання на оригінал 61 параграфа] | ||
− | В | + | В даному параграфі йде розмова про креативність розробника, про те, де брати матеріали для створення проектів. Ідея полягає в тому, що якщо для проекту потрібен логотип, то треба самостійно зробити логотип за допомогою фотоапарата або сканера, а не купувати вже готовий. Це побереже грошові ресурси програміста, а також додасть індивідуальності і креативності його проекту. |
===§ 85. Симметрию — на помойку=== | ===§ 85. Симметрию — на помойку=== | ||
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/85/ Посилання на оригінал 85 параграфа] | [http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/85/ Посилання на оригінал 85 параграфа] | ||
+ | |||
+ | В цьому параграфі мова йде про оформлення дизайну використовуючи симетрію. В житті часто зустрічаються випадки, коли за допомогою симетрії, дизайнери намагаються зобразити текст або зображення так, щоб було "красиво", але це дуже сильно заважає сприймати інформацію належним чином. | ||
+ | Програміст повинен розташовувати елементи свого "творіння" таким чином, щоб користувач міг швидко орієнтуватися в них. Не вдале використання симетрії може цьому завадити. |
Версія за 23:57, 20 листопада 2013
§ 61. Краткий самоучитель по быстрорастворимому креативу
Посилання на оригінал 61 параграфа
В даному параграфі йде розмова про креативність розробника, про те, де брати матеріали для створення проектів. Ідея полягає в тому, що якщо для проекту потрібен логотип, то треба самостійно зробити логотип за допомогою фотоапарата або сканера, а не купувати вже готовий. Це побереже грошові ресурси програміста, а також додасть індивідуальності і креативності його проекту.
§ 85. Симметрию — на помойку
Посилання на оригінал 85 параграфа
В цьому параграфі мова йде про оформлення дизайну використовуючи симетрію. В житті часто зустрічаються випадки, коли за допомогою симетрії, дизайнери намагаються зобразити текст або зображення так, щоб було "красиво", але це дуже сильно заважає сприймати інформацію належним чином. Програміст повинен розташовувати елементи свого "творіння" таким чином, щоб користувач міг швидко орієнтуватися в них. Не вдале використання симетрії може цьому завадити.