Відмінності між версіями «Рівність між системою та реальним світом»

Матеріал з Вікі ЦДУ
Перейти до: навігація, пошук
(Створена сторінка: Система должна разговаривать с пользователем на его языке. Имеется в виду не язык его стр…)
 
 
Рядок 1: Рядок 1:
Система должна разговаривать с пользователем на его языке. Имеется в виду не язык его страны, хотя это тоже имеет значение. В данном случае подразумевается использование понятий, образов и целых концепций, которые уже знакомы пользователю по реальному миру, к которым он привык. Представление информации и объектов в программе должно быть организовано в естественном и логичном порядке.
+
Система повинна розмовляти з користувачем на його мові. Мається на увазі не мову його країни , хоча це теж має значення. У даному випадку мається на увазі використання понять , образів і цілих концепцій , які вже знайомі користувачеві по реальному світу , до яких він звик. Представлення інформації та об'єктів у програмі має бути організовано в природному і логічному порядку.
  
Ни в коем случае нельзя использовать специализированные термины. Многие авторы даже при разработке приложений, ориентированных на широкую аудиторию, применяют понятия, которые годятся только для профессиональных справочников по программированию.
+
Ні в якому разі не можна використовувати спеціалізовані терміни . Багато авторів навіть при розробці додатків , орієнтованих на широку аудиторію , застосовують поняття, які годяться тільки для професійних довідників з програмування.
  
Самый распространенный пример реализации этого принципа — построение интерфейсов, имитирующих объекты реального мира. Часы, калькуляторы, проигрыватели компакт-дисков, записные книжки — большинство из программ, осуществляющих эти функции, выглядят почти точно так же, как их материальные аналоги. А знаменитая Мусорная корзина на Рабочем столе Windows или Macintosh, в которую можно "бросить" ненужный файл или папку — почти хрестоматийный пример построения интерфейса на основе объектов реального мира. Да и сам способ "перетащи и брось" (Drag-and-Drop) — прекрасная иллюстрация этого принципа, абсолютно естественная операция даже для тех пользователей, кто впервые сел за компьютер.
+
Найпоширеніший приклад реалізації цього принципу - побудова інтерфейсів , що імітують об'єкти реального світу. Годинники , калькулятори , програвачі компакт - дисків , записні книжки - більшість з програм, що здійснюють ці функції , виглядають майже точно так само , як їх матеріальні аналоги . А знаменита Сміттєвий кошик на Робочому столі Windows або Macintosh , в яку можна " кинути " непотрібний файл або папку - майже хрестоматійний приклад побудови інтерфейсу на основі об'єктів реального світу. Та й сам спосіб " перетягни і кинь " ( Drag - and - Drop ) - чудова ілюстрація цього принципу , абсолютно природна операція навіть для тих користувачів , хто вперше сів за комп'ютер.
  
Однако такое заимствование идей из окружающего мира нужно производить очень осторожно. Дело в том, что программы, которые уже знакомы пользователю — тоже часть его мира, часть его знаний, навыков и привычек. Поэтому некоторые детали компьютерных интерфейсов являются для пользователей более привычными, чем объекты реального мира — это особенно касается элементов интерфейса, реализующих функции, не имеющих прямых аналогов в реальном мире. В качестве примера можно привести известный мультимедийный проигрыватель WinAmp. Для управления воспроизведением музыкальных композиций программа использует кнопки Play, Stop, Pause и др., очень напоминающие аналогичные по назначению кнопки на проигрывателях, стоящих в наших квартирах. Но вот кнопка, расположенная справа от них, которая на "настоящем" аппарате открывает лоток CD-плейера, в WinAmp, вопреки ожиданиям, не открывает лоток CD-ROM-дисковода, а вызывает окно Открыть файл. Это несколько сбивает с толку, т. к. в очень многих аналогичных компьютерных программах такая кнопка как раз служит для открытия/закрытия лотка дисковода CD-ROM.
+
Однак таке запозичення ідей з навколишнього світу потрібно робити дуже обережно. Справа в тому , що програми , які вже знайомі користувачу - теж частина його світу , частина його знань , навичок і звичок. Тому деякі деталі комп'ютерних інтерфейсів є для користувачів більш звичними , ніж об'єкти реального світу - це особливо стосується елементів інтерфейсу , що реалізують функції , що не мають прямих аналогів у реальному світі. Як приклад можна навести відомий мультимедійний програвач WinAmp . Для управління відтворенням музичних композицій програма використовує кнопки Play , Stop , Pause та ін , дуже нагадують аналогічні за призначенням кнопки на програвачах , що стоять в наших квартирах. Але от кнопка , розташована праворуч від них , яка на " сьогоденні" апараті відкриває лоток CD-плеєра , в WinAmp , всупереч очікуванням, не відкриває лоток CD - ROM -дисководу , а викликає вікно Відкрити файл . Це дещо збиває з пантелику , тому що в дуже багатьох аналогічних комп'ютерних програмах така кнопка якраз служить для відкриття / закриття лотка дисковода CD - ROM.
  
Поэтому интерфейсы, которые полностью, т. е. без всяких исключений, копируют объекты реального мира, почти всегда в результате получаются не очень удобными, т. к. пользователь тратит довольно много времени, пытаясь освоить абсолютно новый интерфейс. Например, эксперимент компании IBM в области интерфейсов, использующих в качестве своей основы модели реальных материальных объектов — программа RealPhone, считается полным провалом: число проблем, возникающих при освоении "реального телефона", очень велико.
+
Тому інтерфейси , які повністю , тобто без будь-яких винятків , копіюють об'єкти реального світу , майже завжди в результаті виходять не дуже зручними , т. к. користувач витрачає досить багато часу , намагаючись освоїти абсолютно новий інтерфейс. Наприклад , експеримент компанії IBM в області інтерфейсів , що використовують в якості своєї основи моделі реальних матеріальних об'єктів - програма RealPhone , вважається повним провалом: число проблем, що виникають при освоєнні " реального телефону " , дуже велике.
  
А вот дизайн популярной программы Lotus Organizer, наоборот, считается классическим примером удачного заимствования объектов реального мира. Главное окно программы выполнено в виде ежедневника с закладками — объекта, к которому пользователи уже давно привыкли. Но, тем не менее, в окне Lotus Organizer присутствуют традиционные, чисто "компьютерные" элементы ~ кнопочная панель инструментов и меню. Дело как раз в слове "традиционный" — к панели кнопок и меню пользователи давно уже привыкли, и это помогает им быстро освоить программу. А если бы дизайнеры Lotus в своих экспериментах пошли дальше и заменили бы меню и панель кнопок на, скажем, изображение офисного шкафа с парой десятков ящикои и полочек, то интерфейс программы стал бы громоздким и запутанным.
+
А от дизайн популярної програми Lotus Organizer , навпаки , вважається класичним прикладом вдалого запозичення об'єктів реального світу. Головне вікно програми виконано у вигляді щоденника із закладками - об'єкта , до якого користувачі вже давно звикли. Але , тим не менш , у вікні Lotus Organizer присутні традиційні , чисто " комп'ютерні " елементи ~ кнопкова панель інструментів і меню. Справа якраз у слові "традиційний" - до панелі кнопок і меню користувачі давно вже звикли , і це допомагає їм швидко освоїти програму. А якби дизайнери Lotus у своїх експериментах пішли далі і замінили б меню і панель кнопок на , скажімо , зображення офісної шафи з парою десятків ящікоі і поличок , то інтерфейс програми став би громіздким і заплутаним .

Поточна версія на 22:12, 30 жовтня 2013

Система повинна розмовляти з користувачем на його мові. Мається на увазі не мову його країни , хоча це теж має значення. У даному випадку мається на увазі використання понять , образів і цілих концепцій , які вже знайомі користувачеві по реальному світу , до яких він звик. Представлення інформації та об'єктів у програмі має бути організовано в природному і логічному порядку.

Ні в якому разі не можна використовувати спеціалізовані терміни . Багато авторів навіть при розробці додатків , орієнтованих на широку аудиторію , застосовують поняття, які годяться тільки для професійних довідників з програмування.

Найпоширеніший приклад реалізації цього принципу - побудова інтерфейсів , що імітують об'єкти реального світу. Годинники , калькулятори , програвачі компакт - дисків , записні книжки - більшість з програм, що здійснюють ці функції , виглядають майже точно так само , як їх матеріальні аналоги . А знаменита Сміттєвий кошик на Робочому столі Windows або Macintosh , в яку можна " кинути " непотрібний файл або папку - майже хрестоматійний приклад побудови інтерфейсу на основі об'єктів реального світу. Та й сам спосіб " перетягни і кинь " ( Drag - and - Drop ) - чудова ілюстрація цього принципу , абсолютно природна операція навіть для тих користувачів , хто вперше сів за комп'ютер.

Однак таке запозичення ідей з навколишнього світу потрібно робити дуже обережно. Справа в тому , що програми , які вже знайомі користувачу - теж частина його світу , частина його знань , навичок і звичок. Тому деякі деталі комп'ютерних інтерфейсів є для користувачів більш звичними , ніж об'єкти реального світу - це особливо стосується елементів інтерфейсу , що реалізують функції , що не мають прямих аналогів у реальному світі. Як приклад можна навести відомий мультимедійний програвач WinAmp . Для управління відтворенням музичних композицій програма використовує кнопки Play , Stop , Pause та ін , дуже нагадують аналогічні за призначенням кнопки на програвачах , що стоять в наших квартирах. Але от кнопка , розташована праворуч від них , яка на " сьогоденні" апараті відкриває лоток CD-плеєра , в WinAmp , всупереч очікуванням, не відкриває лоток CD - ROM -дисководу , а викликає вікно Відкрити файл . Це дещо збиває з пантелику , тому що в дуже багатьох аналогічних комп'ютерних програмах така кнопка якраз служить для відкриття / закриття лотка дисковода CD - ROM.

Тому інтерфейси , які повністю , тобто без будь-яких винятків , копіюють об'єкти реального світу , майже завжди в результаті виходять не дуже зручними , т. к. користувач витрачає досить багато часу , намагаючись освоїти абсолютно новий інтерфейс. Наприклад , експеримент компанії IBM в області інтерфейсів , що використовують в якості своєї основи моделі реальних матеріальних об'єктів - програма RealPhone , вважається повним провалом: число проблем, що виникають при освоєнні " реального телефону " , дуже велике.

А от дизайн популярної програми Lotus Organizer , навпаки , вважається класичним прикладом вдалого запозичення об'єктів реального світу. Головне вікно програми виконано у вигляді щоденника із закладками - об'єкта , до якого користувачі вже давно звикли. Але , тим не менш , у вікні Lotus Organizer присутні традиційні , чисто " комп'ютерні " елементи ~ кнопкова панель інструментів і меню. Справа якраз у слові "традиційний" - до панелі кнопок і меню користувачі давно вже звикли , і це допомагає їм швидко освоїти програму. А якби дизайнери Lotus у своїх експериментах пішли далі і замінили б меню і панель кнопок на , скажімо , зображення офісної шафи з парою десятків ящікоі і поличок , то інтерфейс програми став би громіздким і заплутаним .