Відмінності між версіями «Портфоліо до проекту "Штучний інтелект" Мельник Вікторія»

Матеріал з Вікі ЦДУ
Перейти до: навігація, пошук
Рядок 7: Рядок 7:
 
==Стислий опис проблеми==
 
==Стислий опис проблеми==
  
Віртуальна реальність — уявна реальність, створена за допомогою
+
  Віртуальна реальність — уявна реальність, створена за допомогою
 
комп'ютерних систем, які забезпечують візуальні і звукові ефекти, що
 
комп'ютерних систем, які забезпечують візуальні і звукові ефекти, що
 
занурюють глядача в ілюзорний світ за екраном. Користувач оточується
 
занурюють глядача в ілюзорний світ за екраном. Користувач оточується
Рядок 27: Рядок 27:
 
віртуальної реальності, показує величезний інтерес до цієї сфери нових
 
віртуальної реальності, показує величезний інтерес до цієї сфери нових
 
інформаційних технологій.
 
інформаційних технологій.
Віртуальна реальність не просто демонструє користувачеві якусь
+
 
 +
  Віртуальна реальність не просто демонструє користувачеві якусь
 
сцену, а дозволяє бути її частиною. Можна побачити речі по-новому,
 
сцену, а дозволяє бути її частиною. Можна побачити речі по-новому,
 
відчути себе іншою людиною (і не лише) або покращеною версією самого
 
відчути себе іншою людиною (і не лише) або покращеною версією самого
 
себе.
 
себе.
Ідеї, що призвели до виникнення феномену віртуальної реальності,
+
 
 +
  Ідеї, що призвели до виникнення феномену віртуальної реальності,
 
зародилися давно. Ще далекого 1964 року у книзі Станіслава Лема «Сумма
 
зародилися давно. Ще далекого 1964 року у книзі Станіслава Лема «Сумма
 
технологии» ціла глава присвячена «фантоматиці» – області знань, що
 
технологии» ціла глава присвячена «фантоматиці» – області знань, що
Рядок 37: Рядок 39:
 
не відрізнялась би від нормальної дійсності, але підпорядковувалась би
 
не відрізнялась би від нормальної дійсності, але підпорядковувалась би
 
іншим законам?».
 
іншим законам?».
Фантоматика передбачає створення такої ситуації, коли ніяких
+
 
 +
  Фантоматика передбачає створення такої ситуації, коли ніяких
 
«висновків» зі створеного фіктивного світу в реальній дійсності не існує. За
 
«висновків» зі створеного фіктивного світу в реальній дійсності не існує. За
 
Лемом: «Фантоматизація – це підключення людини до машини, яка
 
Лемом: «Фантоматизація – це підключення людини до машини, яка
Рядок 50: Рядок 53:
 
відповідні реакції в реальному часі».
 
відповідні реакції в реальному часі».
  
Д. Ланьє був першим, хто спробував комерціалізувати віртуальну
+
  Д. Ланьє був першим, хто спробував комерціалізувати віртуальну
 
реальність. 1984 року він заснував свою першу віртуальну компанію VPL
 
реальність. 1984 року він заснував свою першу віртуальну компанію VPL
 
Research, Inc. Ця компанія займалась розробкою і випуском пристроїв
 
Research, Inc. Ця компанія займалась розробкою і випуском пристроїв
 
віртуальної реальності.
 
віртуальної реальності.
Системи віртуальної реальності використовуються майже у всіх
+
 
 +
  Системи віртуальної реальності використовуються майже у всіх
 
сферах людської діяльності.
 
сферах людської діяльності.
На сьогодні ігри все ще залишаються головним двигуном прогресу у
+
 
 +
  На сьогодні ігри все ще залишаються головним двигуном прогресу у
 
сфері віртуальної реальності. Саме ігрові студії створюють складні
 
сфері віртуальної реальності. Саме ігрові студії створюють складні
 
віртуальні локації з розумними елементами оточуючого світу, з якими
 
віртуальні локації з розумними елементами оточуючого світу, з якими
 
можна взаємодіяти. Тому на основі ігрових технологій можуть створюватися
 
можна взаємодіяти. Тому на основі ігрових технологій можуть створюватися
 
усі інші продукти для віртуальних окулярів.
 
усі інші продукти для віртуальних окулярів.
Більше того, у перспективі перегляд кіно у віртуальній реальності
+
 
 +
  Більше того, у перспективі перегляд кіно у віртуальній реальності
 
може замінити реальні кінозали, але власники відповідних гаджетів
 
може замінити реальні кінозали, але власники відповідних гаджетів
 
отримають навіть більш якісне зображення, не виходячи з дому.
 
отримають навіть більш якісне зображення, не виходячи з дому.
Рядок 68: Рядок 74:
 
знайти свою руку-маніпулятор. Глядач міг зупинити героя і подивитися, що
 
знайти свою руку-маніпулятор. Глядач міг зупинити героя і подивитися, що
 
відбувається навколо.
 
відбувається навколо.
Вже сьогодні лікарі використовують роботів для того, щоб
+
 
 +
  Вже сьогодні лікарі використовують роботів для того, щоб
 
дистанційно проводити складні операції. Але віртуальна реальність зможе
 
дистанційно проводити складні операції. Але віртуальна реальність зможе
 
вивести ці методи оперування на зовсім новий рівень: стерильний робот,
 
вивести ці методи оперування на зовсім новий рівень: стерильний робот,
Рядок 74: Рядок 81:
 
але і створювати йому за допомогою окулярів ефект присутності, коли він
 
але і створювати йому за допомогою окулярів ефект присутності, коли він
 
може наочно бачити, що саме він робить.
 
може наочно бачити, що саме він робить.
Так само лікар буде бачити не тільки обмежену ділянку, на яку
+
 
 +
  Так само лікар буде бачити не тільки обмежену ділянку, на яку
 
направлена камера, а й всю картину операції. І у випадку необхідності
 
направлена камера, а й всю картину операції. І у випадку необхідності
 
хірург зможе максимально наблизити ділянку, що його цікавить, практично
 
хірург зможе максимально наблизити ділянку, що його цікавить, практично

Версія за 07:26, 18 жовтня 2017


Тема статті

Віртуальна реальність

Стислий опис проблеми

  Віртуальна реальність — уявна реальність, створена за допомогою

комп'ютерних систем, які забезпечують візуальні і звукові ефекти, що занурюють глядача в ілюзорний світ за екраном. Користувач оточується породженими комп'ютером образами і звуками, що дають відчуття реальності. Користувач взаємодіє зі штучним світом за допомогою різноманітних сенсорів, таких як, наприклад, шолом і рукавички, які зв'язують його рухи, враження і аудіовізуальні ефекти. Майбутні дослідження в галузі віртуальної реальності скеровані на збільшення враження реальності спостережуваного. Для повноцінного занурення у віртуальність існують навіть спеціально обладнані кімнати, в яких можна не лише побачити та почути віртуальний світ, а ще й понюхати та помацати. За своєю суттю віртуальна реальність є новим етапом візуалізації – переходом від двовимірної передачі зображення до його об’ємного представлення. Тобто зображення стає частиною простору і користувач має можливості зануритися в нього. Те, що раніше народжувалося в уяві письменників-фантастів, отримало можливість втілитися в реальні розробки. Віртуальна реальність стрімко проникає в усі сфери суспільного життя. Зростання публікацій і наукових робіт, присвячених технологіям віртуальної реальності, показує величезний інтерес до цієї сфери нових інформаційних технологій.

  Віртуальна реальність не просто демонструє користувачеві якусь

сцену, а дозволяє бути її частиною. Можна побачити речі по-новому, відчути себе іншою людиною (і не лише) або покращеною версією самого себе.

  Ідеї, що призвели до виникнення феномену віртуальної реальності,

зародилися давно. Ще далекого 1964 року у книзі Станіслава Лема «Сумма технологии» ціла глава присвячена «фантоматиці» – області знань, що вирішує проблему: «як створити дійсність, яка для розумних створінь нічим не відрізнялась би від нормальної дійсності, але підпорядковувалась би іншим законам?».

  Фантоматика передбачає створення такої ситуації, коли ніяких

«висновків» зі створеного фіктивного світу в реальній дійсності не існує. За Лемом: «Фантоматизація – це підключення людини до машини, яка фальсифікує дійсність та ізолює її від зовнішнього середовища». Сам термін «віртуальна реальність» запропонував 1984 року американський вчений-програміст, композитор та філософ Джарон Ланьє; термін закріпився по сьогоднішній день. Під цим терміном він розумів «імерсійну та інтерактивну імітацію реалістичних і вигаданих середовищ, тобто якийсь ілюзорний світ, в який занурюється і з яким взаємодіє людина, причому створюється цей світ імітаційною системою, здатною формувати відповідні стимули в сенсорному полі людини і сприймати його відповідні реакції в реальному часі».

  Д. Ланьє був першим, хто спробував комерціалізувати віртуальну

реальність. 1984 року він заснував свою першу віртуальну компанію VPL Research, Inc. Ця компанія займалась розробкою і випуском пристроїв віртуальної реальності.

  Системи віртуальної реальності використовуються майже у всіх

сферах людської діяльності.

  На сьогодні ігри все ще залишаються головним двигуном прогресу у

сфері віртуальної реальності. Саме ігрові студії створюють складні віртуальні локації з розумними елементами оточуючого світу, з якими можна взаємодіяти. Тому на основі ігрових технологій можуть створюватися усі інші продукти для віртуальних окулярів.

  Більше того, у перспективі перегляд кіно у віртуальній реальності

може замінити реальні кінозали, але власники відповідних гаджетів отримають навіть більш якісне зображення, не виходячи з дому. На кінофестивалі «Санденс» Oculus Story Studio був представлений короткометражний фільм «Lost», в якому робот заблукав у лісі і намагався знайти свою руку-маніпулятор. Глядач міг зупинити героя і подивитися, що відбувається навколо.

  Вже сьогодні лікарі використовують роботів для того, щоб

дистанційно проводити складні операції. Але віртуальна реальність зможе вивести ці методи оперування на зовсім новий рівень: стерильний робот, встановлений в операційній, буде не тільки повторювати всі рухи хірурга, але і створювати йому за допомогою окулярів ефект присутності, коли він може наочно бачити, що саме він робить.

  Так само лікар буде бачити не тільки обмежену ділянку, на яку

направлена камера, а й всю картину операції. І у випадку необхідності хірург зможе максимально наблизити ділянку, що його цікавить, практично впритул.

  • Google Диск (Текстовий документ "Стаття до проекту "Штучний інтелект")

Блог до проекту

  • Blogger

або

Мультимедійна презентація

Календар подій проекту:

Google Календар (посилання на розклад роботи у проекті) Календар проекту

Опитування до проекту

Google Форми (посилання на опитування)


Спілкування між учасниками проекту

  • Чат
  • Форум
  • Спільнота на базі соціальних мереж
  • Skype
  • Telegram
  • Viber
  • Wiki-сторінка
  • Сайт
  • .....

Інформаційні ресурси

Друковані джерела

  1. ...
  2. ...
  3. ...

Відеоматеріали

  1. ...
  2. ...
  3. ...

Електронні ресурси

  1. ...
  2. ...
  3. ...


Центральноукраїнський державний педагогічний університет імені Володимира Винниченка