Відмінності між версіями «Темп ведення діалогу»

Матеріал з Вікі ЦДУ
Перейти до: навігація, пошук
 
(не показано 3 проміжні версії 2 учасників)
Рядок 11: Рядок 11:
 
Час відповіді повинен відповідати природному ритму роботи користувачів. У звичайній розмові люди чекають відповіді близько 2 секунд і чекають того ж при роботі з комп'ютером. Час очікування залежить від їх стану і намірів. На представлення користувача робить сильний вплив також його попередній досвід роботи з системою.
 
Час відповіді повинен відповідати природному ритму роботи користувачів. У звичайній розмові люди чекають відповіді близько 2 секунд і чекають того ж при роботі з комп'ютером. Час очікування залежить від їх стану і намірів. На представлення користувача робить сильний вплив також його попередній досвід роботи з системою.
  
Зазвичай людина може одночасно запам'ятати відомості про п'ять - дев'яти предметах. Вважається також, що зберігання даних в короткочасній пам'яті обмежене за часом: близько 2 секунд для мовної інформації і 30 секунд для сенсорної. Тому люди мають схильність розбивати свою діяльність на етапи, відповідні порціям інформації, які вони можуть зберігати одночасно в пам'яті. Завершення чергового етапу називається клаузой. Затримки, що перешкоджають настанню клаузи, дуже шкідливі і неприємні, оскільки вміст короткочасної пам'яті вимагає постійного оновлення і легко стирається під впливом зовнішніх чинників. Зате після клаузи подібні затримки цілком прийнятні і навіть необхідні. Завершення завдання, що веде до відпочинку, називають закриттям. У цей момент зникає необхідність подальшого зберігання інформації і чоловік отримує істотне психологічне полегшення. Оскільки користувачі інтуїтивно прагнуть до закриття в своїй роботі, слід ділити діалоги на фрагменти, щоб користувач міг «вчасно» забувати проміжну інформацію.
+
Зазвичай людина може одночасно запам'ятати відомості про п'ять - дев'ять предметах. Вважається також, що зберігання даних в короткочасній пам'яті обмежене за часом: близько 2 секунд для мовної інформації і 30 секунд для сенсорної. Тому люди мають схильність розбивати свою діяльність на етапи, відповідні порціям інформації, які вони можуть зберігати одночасно в пам'яті. Завершення чергового етапу називається клаузой. Затримки, що перешкоджають настанню клаузи, дуже шкідливі і неприємні, оскільки вміст короткочасної пам'яті вимагає постійного оновлення і легко стирається під впливом зовнішніх чинників. Зате після клаузи подібні затримки цілком прийнятні і навіть необхідні. Завершення завдання, що веде до відпочинку, називають закриттям. У цей момент зникає необхідність подальшого зберігання інформації і чоловік отримує істотне психологічне полегшення. Оскільки користувачі інтуїтивно прагнуть до закриття в своїй роботі, слід ділити діалоги на фрагменти, щоб користувач міг «вчасно» забувати проміжну інформацію.
 
Користувачі, особливо новачки, зазвичай віддають перевагу багатьом дрібним операціям однієї великої операції, оскільки в цьому випадку вони можуть не тільки краще контролювати загальне просування рішення і забезпечити його задовільний хід, але і відвернутися від деталей роботи на попередніх етапах.
 
Користувачі, особливо новачки, зазвичай віддають перевагу багатьом дрібним операціям однієї великої операції, оскільки в цьому випадку вони можуть не тільки краще контролювати загальне просування рішення і забезпечити його задовільний хід, але і відвернутися від деталей роботи на попередніх етапах.
 +
 +
'''Інтеракти́вна голосова́ ві́дповідь''' (IVR, Interactive voice response, часто перекладається як «система голосових меню») — інтерфейс, який дозволяє користувачеві з допомогою голосу та, в багатьох випадках, апаратних засобів (як правило, таким «засобом» є клавіатура телефону) спілкуватися з комп’ютеризованою системою. Зазвичай система відтворює голосові підказки, на які користувач реагує натисканням клавіші телефону, хоча останнім часом розвиваються й IVR, які розрізняють нескладні команди, подані голосом.
  
 
Наявні результати досліджень дозволили виробити наступні рекомендації по допустимому часу відповіді інтерактивної системи:
 
Наявні результати досліджень дозволили виробити наступні рекомендації по допустимому часу відповіді інтерактивної системи:
Рядок 24: Рядок 26:
  
 
* '''більш 10 с''' - при роботі в мультизадачному режимі, коли користувач сприймає дане завдання як фоновий процес. Прийнято вважати, що якщо користувач не отримує відповідь протягом 20 з, то це не інтерактивна система. У такому разі користувач може «забути» про завдання, зайнятися рішенням іншої задачі і повертатися до нього тоді, коли йому буде зручно. При цьому програма повинна повідомляти користувача, що затримка відповіді не є наслідком виходу системи з ладу (наприклад, шляхом регулярного оновлення рядка стану системи або ведення протоколу виконання завдання користувача).
 
* '''більш 10 с''' - при роботі в мультизадачному режимі, коли користувач сприймає дане завдання як фоновий процес. Прийнято вважати, що якщо користувач не отримує відповідь протягом 20 з, то це не інтерактивна система. У такому разі користувач може «забути» про завдання, зайнятися рішенням іншої задачі і повертатися до нього тоді, коли йому буде зручно. При цьому програма повинна повідомляти користувача, що затримка відповіді не є наслідком виходу системи з ладу (наприклад, шляхом регулярного оновлення рядка стану системи або ведення протоколу виконання завдання користувача).
 +
 +
'''Сутність діалогу студента з комп'ютером'''
 +
 +
Діалогова взаємодія студента з комп'ютером є необхідною умовою ефективного застосування сучасних комп'ютерних систем у навчальному процесі. Забезпечення такої можливості є принципово важливим з психолого-педагогічної точки зору, оскільки процеси навчання за будь-яких умов мають діалоговий характер, і практично реалізувати їх може лише єдиний технічний засіб -комп'ютер.
 +
 +
У літературі діалоговою вважають будь-яку взаємодію людини з комп'ютером, що здійснюється досить часто і в реальному масштабі часу. Такий підхід неправомірний, як і ототожнення діалогу із взаємодією типу запитання -відповідь. При цьому розмивається психологічна сутність діалогової взаємодії і діалогових навчальних систем.
 +
 +
Говорити про діалог між студентом і комп'ютером у навчальних системах можна лише тоді, коли, по-перше, комп'ютер розуміє повідомлення студента і навпаки, по-друге, коли обмін повідомленнями стосується різних аспектів діяльності студента, по-третє, коли ця взаємодія має педагогічну спрямованість.
 +
 +
У світлі сучасних уявлень про спілкування вважається, що істотною ознакою діалогу є наявність не кількох суб'єктів (як вважалося раніше), а кількох позицій.
 +
 +
Якщо різні позиції розвиваються кількома особами, то має місце зовнішній діалог, а якщо однією, - то внутрішній. Останній має місце тоді, коли людина веде діалог сама з собою і відбувається зіткнення різних точок зору. Отже, монологічне за формою мовлення, скажімо, вчителя за своєю сутністю також може бути діалоговим, коли він розвиває кілька позицій. Водночас взаємодія типу запитання - відповідь - запитання . досить часто по суті є не що інше, як система послідовних монологів. Це трапляється, скажімо, в тих випадках, коли комп'ютер не розуміє повідомлення студента і робить висновок про його правильність чи неправильність на основі порівняння її з шаблоном. В умовах комп'ютерного навчання мають здійснюватися зовнішній і внутрішній діалог.
 +
 +
Для означення взаємодії студента з комп'ютером вживати слово діалог можна дуже умовно, тут йдеться власне про обмін повідомленнями. Водночас слід відзначити, що інколи важко провести межу між обміном повідомленнями та діалогом, особливо в тому випадку, коли ці повідомлення подано у мовній формі.
 +
 +
У навчальній системі спілкування фактично моделюється, і один з партнерів (той, хто розробляє навчальну програму) лише подумки здійснює спілкування, заздалегідь складаючи програму діалогу (при цьому він програмує не діалог, а лише правила його здійснення). Саме тому програма діалогу відчужується від розробника (починає "жити своїм життям"). Розробник, як правило, не може заздалегідь точно визначити, яке саме повідомлення на даний момент комп'ютер видає студентові, тим більш, що комп'ютер часто навіть удосконалює програму діалогу.
 +
 +
Отже, діалог з комп'ютером ~ це технічно опосередковане спілкування з новим типом опосередковування, коли посередник (медіатор), набуває у ряді випадків автономної поведінки, а один з партнерів (розробник програми) настільки віддаляється від процесу спілкування, що його можна не брати до уваги.
 +
 +
Опосередкований характер діалогової взаємодії студента з комп'ютером виявляється, з одного боку, у наявності певних обмежень на контакт і через це деякому збідненні цього діалогу порівняно з міжлюдським спілкуванням, а з другого - у компенсації цих обмежень завдяки новим можливостям комп'ютера, які не можна практично реалізувати в умовах звичайного спілкування людей.
 +
 +
Ці обмеження зумовлені, по-перше, можливостями комп'ютера у розумінні повідомлень студента, по-друге, певними особливостями ситуації діалогу, по-третє, відсутністю немовних компонентів спілкування - міміки, жестів, інтонаційних виразних пауз. У діалозі з комп'ютером також відсутні і такі засоби, що сприяють сприйманню і розумінню діалогічного мовлення, як інтонація, тембр мовлення і т.д.
 +
 +
'''Персоніфікація у діалозі "людина - комп'ютер"'''
 +
 +
Особливий інтерес представляють спроби наближати комунікацію людини з ЕОМ до людського спілкування.
 +
 +
Розвиток діалогових систем вказує на необхідність спеціального психологічного вивчення проблематики активності партнерів в діалозі. В діалозі людини з ЕОМ параметр ступеня активності може приймати множину значень, наприклад, залежно від типу управління діалогом (користувачем або ЕОМ), типу введення даних в ЕОМ (вільний або заданий машиною у формі альтернатив) і т.д. За параметром активності розрізняють наступні чотири види діалогу:
 +
 +
а) ЕОМ управляє діалогом і задає користувачу варіанти відповідей;
 +
 +
б) ЕОМ управляє діалогом, але введення даних вільне;
 +
 +
в) користувач управляє діалогом, але варіанти звернень йому задані;
 +
 +
г) користувач управляє діалогом при вільному введенні даних. Проведене дослідження показало, що ініціатива ЕОМ в діалозі може
 +
 +
породжувати негативні явища, пов'язані із сприйняттям і оцінкою користувачем ступеня активності ЕОМ. Були виділені чинники, що викликають вказані явища:
 +
 +
а) самий факт формулювання ЕОМ питань або вказівок, адресованих користувачу;
 +
 +
б) зміст питань (з одного боку, зміну діяльності, перехід до вільного спілкування під час пауз потрібно визнати істотним чинником підвищення ефективності діяльності користувачів. З іншого боку, для деяких користувачів є такі теми бесіди, які вони вважають неприйнятними для себе);
 +
 +
в) момент повідомлення;
 +
 +
г) форма повідомлень;
 +
 +
д) невизначеність відносно використання повідомлень;
 +
 +
е) обмежена можливість подальшого розвитку запропонованої теми. [1]
 +
 +
Під персоніфікацією розуміють наділяння користувачем комп'ютерної системи людськими якостями і формування суб'єкт-суб'єктних відносин з нею (Ю.Д. Бабаєва, О.Є. Войскунський, Ю.І. Машбиць, О.К. Тихомиров). Класи персоніфікації комп'ютерів поділяються за характером їх походження: мимовільна персоніфікація; персоніфікація, що виникла в процесі моделювання "особистості" комп'ютера, а також персоніфікація програм, що свідомо наділяються рисами особистості для зручності користувачів. Розглядаються різні види персоніфікації: метафорична персоніфікація, анімізація, інтелектуалізація, глобалізація.
 +
 +
У рамках проблеми психологічних наслідків комп'ютеризації ставлення до персоніфікації комп'ютера в роботах різних авторів характеризується амбівалентністю (О.Є. Войскунський, С. Пейперт). Персоніфікація комп'ютера може розглядатися, з одного боку, як позитивний фактор, котрий сприяє зниженню негативних ефектів, пов'язаних з напруженістю та складністю комп'ютеризованої діяльності, з другого - як негативний, що призводить до дискомфорту в спілкуванні і проявляється у вигляді деперсоніфікації користувача та інших змінах його особистості.
 +
 +
Відзначається, що створення персоніфікованого образу комп'ютера може бути визнано доцільним у навчанні, на початкових стадіях освоєння комп'ютера (В.В. Андрієвська, О.Ю. Комісарова, Ю.І. Машбиць). Персоніфіковане комп'ютерне навчання посилює емоційність навчання, різко знижуючи кількість негативних емоцій. Однак, як показали дослідження Ю.Д.Бабаєвої та О.Є. Войскунського, в цьому разі вчителі нерідко перетворюються на "доброзичливих і повністю підлеглих комп'ютерів та роботів". Персоніфікація комп'ютера може як сприяти ефективному виконанню програм, так і затримувати його. Показано, що антропоморфні інтерфейси можуть бути корисними в прикладних програмах, в яких розроблення спеціальних елементів, що сприяють персоніфікації комп'ютера, могла б надати взаємодії людини з ПК форми колегіальної роботи. Таким чином, питання ступеня персоніфікації навчальних та прикладних програм усе ще залишається відкритим.
 +
 +
Як у вітчизняній, так і в зарубіжній психології показано, що ступінь персоніфікації в основному залежить від стажу роботи на ПК, суб'єктивної оцінки своєї компетентності або статусу, особистісних якостей користувачів (їх інтровертованості-екстравертованості), антропоморфних особливостей
 +
 +
програмного інтерфейсу та ін. (А.А. Бєлишкін, О.Є. Войскунський, І.В. Грошев, А.А. Долникова, Д. Монин, Н. Монин, С. Насс, С. Пріор, Ш.Текл, А.І. Тоом, Н.В. Чудова, А.М. Ходош, та ін.). Експериментальне вивчення персоніфікації, як правило, спрямоване на визначення ступеня прояву цього феномена, а також його зв'язку зі способами взаємодії з ПК та з особистісними якостями користувача.

Поточна версія на 13:41, 7 січня 2010


Темп ведення діалогу залежить від характеристик апаратних і програмних засобів комп'ютера, а також від специфіки вирішуваних задач. Вимога відповідності темпу ведення діалогу психологічним особливостям людини висуває обмеження на значення цих характеристик не тільки «зверху», але і «знизу». Пояснимо це твердження.

Час відповіді (відгуку) системи визначається як інтервал між подією і реакцією системи на нього. Дана характеристика інтерфейсу визначає затримку в роботі користувача при переході до виконання наступного кроку завдання.

Важливість обліку темпу ведення діалогу була усвідомлена ще в 60-х роках, коли з'явилися перші інтерактивні системи. Повільна відповідь системи не відповідає психологічним потребам користувача, що призводить до зниження ефективності його діяльності. Дуже швидка відповідь також може створити несприятливе уявлення про систему.

Вимоги до часу відповіді залежать від того, що чекає користувач від роботи системи, і від того, як взаємодія з системою впливає на виконання його завдань. Дослідження показали, що якщо час відповіді менше очікуваного, точність вибору операції з меню збільшується * із збільшенням часу відповіді системи. Це пов'язано з тим, що зайве швидка відповідь системи як би підганяє користувача, примушує його метушитися в прагненні не відставати від розторопнішого партнера по спілкуванню. Відмічено, що користувач, що починає, боїться працювати з системою, якщо, витративши декілька хвилин на введення, він вмить отримує від неї відповідь з повідомленням про помилку. Час відповіді повинен відповідати природному ритму роботи користувачів. У звичайній розмові люди чекають відповіді близько 2 секунд і чекають того ж при роботі з комп'ютером. Час очікування залежить від їх стану і намірів. На представлення користувача робить сильний вплив також його попередній досвід роботи з системою.

Зазвичай людина може одночасно запам'ятати відомості про п'ять - дев'ять предметах. Вважається також, що зберігання даних в короткочасній пам'яті обмежене за часом: близько 2 секунд для мовної інформації і 30 секунд для сенсорної. Тому люди мають схильність розбивати свою діяльність на етапи, відповідні порціям інформації, які вони можуть зберігати одночасно в пам'яті. Завершення чергового етапу називається клаузой. Затримки, що перешкоджають настанню клаузи, дуже шкідливі і неприємні, оскільки вміст короткочасної пам'яті вимагає постійного оновлення і легко стирається під впливом зовнішніх чинників. Зате після клаузи подібні затримки цілком прийнятні і навіть необхідні. Завершення завдання, що веде до відпочинку, називають закриттям. У цей момент зникає необхідність подальшого зберігання інформації і чоловік отримує істотне психологічне полегшення. Оскільки користувачі інтуїтивно прагнуть до закриття в своїй роботі, слід ділити діалоги на фрагменти, щоб користувач міг «вчасно» забувати проміжну інформацію. Користувачі, особливо новачки, зазвичай віддають перевагу багатьом дрібним операціям однієї великої операції, оскільки в цьому випадку вони можуть не тільки краще контролювати загальне просування рішення і забезпечити його задовільний хід, але і відвернутися від деталей роботи на попередніх етапах.

Інтеракти́вна голосова́ ві́дповідь (IVR, Interactive voice response, часто перекладається як «система голосових меню») — інтерфейс, який дозволяє користувачеві з допомогою голосу та, в багатьох випадках, апаратних засобів (як правило, таким «засобом» є клавіатура телефону) спілкуватися з комп’ютеризованою системою. Зазвичай система відтворює голосові підказки, на які користувач реагує натисканням клавіші телефону, хоча останнім часом розвиваються й IVR, які розрізняють нескладні команди, подані голосом.

Наявні результати досліджень дозволили виробити наступні рекомендації по допустимому часу відповіді інтерактивної системи:

  • 0,1...0,2 c - для підтвердження фізичних дій (натиснення клавіші, робота з мишею);
  • 0,5... 1,0 c -для відповіді на прості команди (наприклад, від моменту введення команди, вибору альтернативи з меню до появи нового зображення на екрані);
  • 1...2 c - при веденні зв'язного діалогу (коли користувач сприймає серію взаємозв'язаних питань як одну порцію інформації для формування одного або декількох відповідей; затримка між наступними один за одним питаннями не повинна перевищувати вказану тривалість);
  • 2...4 c - для відповіді на складний запит, що полягає в заповненні деякої форми, якщо затримка не впливає на іншу роботу користувача, пов'язану з першою, можуть бути прийнятними затримки до 10с;
  • більш 10 с - при роботі в мультизадачному режимі, коли користувач сприймає дане завдання як фоновий процес. Прийнято вважати, що якщо користувач не отримує відповідь протягом 20 з, то це не інтерактивна система. У такому разі користувач може «забути» про завдання, зайнятися рішенням іншої задачі і повертатися до нього тоді, коли йому буде зручно. При цьому програма повинна повідомляти користувача, що затримка відповіді не є наслідком виходу системи з ладу (наприклад, шляхом регулярного оновлення рядка стану системи або ведення протоколу виконання завдання користувача).

Сутність діалогу студента з комп'ютером

Діалогова взаємодія студента з комп'ютером є необхідною умовою ефективного застосування сучасних комп'ютерних систем у навчальному процесі. Забезпечення такої можливості є принципово важливим з психолого-педагогічної точки зору, оскільки процеси навчання за будь-яких умов мають діалоговий характер, і практично реалізувати їх може лише єдиний технічний засіб -комп'ютер.

У літературі діалоговою вважають будь-яку взаємодію людини з комп'ютером, що здійснюється досить часто і в реальному масштабі часу. Такий підхід неправомірний, як і ототожнення діалогу із взаємодією типу запитання -відповідь. При цьому розмивається психологічна сутність діалогової взаємодії і діалогових навчальних систем.

Говорити про діалог між студентом і комп'ютером у навчальних системах можна лише тоді, коли, по-перше, комп'ютер розуміє повідомлення студента і навпаки, по-друге, коли обмін повідомленнями стосується різних аспектів діяльності студента, по-третє, коли ця взаємодія має педагогічну спрямованість.

У світлі сучасних уявлень про спілкування вважається, що істотною ознакою діалогу є наявність не кількох суб'єктів (як вважалося раніше), а кількох позицій.

Якщо різні позиції розвиваються кількома особами, то має місце зовнішній діалог, а якщо однією, - то внутрішній. Останній має місце тоді, коли людина веде діалог сама з собою і відбувається зіткнення різних точок зору. Отже, монологічне за формою мовлення, скажімо, вчителя за своєю сутністю також може бути діалоговим, коли він розвиває кілька позицій. Водночас взаємодія типу запитання - відповідь - запитання . досить часто по суті є не що інше, як система послідовних монологів. Це трапляється, скажімо, в тих випадках, коли комп'ютер не розуміє повідомлення студента і робить висновок про його правильність чи неправильність на основі порівняння її з шаблоном. В умовах комп'ютерного навчання мають здійснюватися зовнішній і внутрішній діалог.

Для означення взаємодії студента з комп'ютером вживати слово діалог можна дуже умовно, тут йдеться власне про обмін повідомленнями. Водночас слід відзначити, що інколи важко провести межу між обміном повідомленнями та діалогом, особливо в тому випадку, коли ці повідомлення подано у мовній формі.

У навчальній системі спілкування фактично моделюється, і один з партнерів (той, хто розробляє навчальну програму) лише подумки здійснює спілкування, заздалегідь складаючи програму діалогу (при цьому він програмує не діалог, а лише правила його здійснення). Саме тому програма діалогу відчужується від розробника (починає "жити своїм життям"). Розробник, як правило, не може заздалегідь точно визначити, яке саме повідомлення на даний момент комп'ютер видає студентові, тим більш, що комп'ютер часто навіть удосконалює програму діалогу.

Отже, діалог з комп'ютером ~ це технічно опосередковане спілкування з новим типом опосередковування, коли посередник (медіатор), набуває у ряді випадків автономної поведінки, а один з партнерів (розробник програми) настільки віддаляється від процесу спілкування, що його можна не брати до уваги.

Опосередкований характер діалогової взаємодії студента з комп'ютером виявляється, з одного боку, у наявності певних обмежень на контакт і через це деякому збідненні цього діалогу порівняно з міжлюдським спілкуванням, а з другого - у компенсації цих обмежень завдяки новим можливостям комп'ютера, які не можна практично реалізувати в умовах звичайного спілкування людей.

Ці обмеження зумовлені, по-перше, можливостями комп'ютера у розумінні повідомлень студента, по-друге, певними особливостями ситуації діалогу, по-третє, відсутністю немовних компонентів спілкування - міміки, жестів, інтонаційних виразних пауз. У діалозі з комп'ютером також відсутні і такі засоби, що сприяють сприйманню і розумінню діалогічного мовлення, як інтонація, тембр мовлення і т.д.

Персоніфікація у діалозі "людина - комп'ютер"

Особливий інтерес представляють спроби наближати комунікацію людини з ЕОМ до людського спілкування.

Розвиток діалогових систем вказує на необхідність спеціального психологічного вивчення проблематики активності партнерів в діалозі. В діалозі людини з ЕОМ параметр ступеня активності може приймати множину значень, наприклад, залежно від типу управління діалогом (користувачем або ЕОМ), типу введення даних в ЕОМ (вільний або заданий машиною у формі альтернатив) і т.д. За параметром активності розрізняють наступні чотири види діалогу:

а) ЕОМ управляє діалогом і задає користувачу варіанти відповідей;

б) ЕОМ управляє діалогом, але введення даних вільне;

в) користувач управляє діалогом, але варіанти звернень йому задані;

г) користувач управляє діалогом при вільному введенні даних. Проведене дослідження показало, що ініціатива ЕОМ в діалозі може

породжувати негативні явища, пов'язані із сприйняттям і оцінкою користувачем ступеня активності ЕОМ. Були виділені чинники, що викликають вказані явища:

а) самий факт формулювання ЕОМ питань або вказівок, адресованих користувачу;

б) зміст питань (з одного боку, зміну діяльності, перехід до вільного спілкування під час пауз потрібно визнати істотним чинником підвищення ефективності діяльності користувачів. З іншого боку, для деяких користувачів є такі теми бесіди, які вони вважають неприйнятними для себе);

в) момент повідомлення;

г) форма повідомлень;

д) невизначеність відносно використання повідомлень;

е) обмежена можливість подальшого розвитку запропонованої теми. [1]

Під персоніфікацією розуміють наділяння користувачем комп'ютерної системи людськими якостями і формування суб'єкт-суб'єктних відносин з нею (Ю.Д. Бабаєва, О.Є. Войскунський, Ю.І. Машбиць, О.К. Тихомиров). Класи персоніфікації комп'ютерів поділяються за характером їх походження: мимовільна персоніфікація; персоніфікація, що виникла в процесі моделювання "особистості" комп'ютера, а також персоніфікація програм, що свідомо наділяються рисами особистості для зручності користувачів. Розглядаються різні види персоніфікації: метафорична персоніфікація, анімізація, інтелектуалізація, глобалізація.

У рамках проблеми психологічних наслідків комп'ютеризації ставлення до персоніфікації комп'ютера в роботах різних авторів характеризується амбівалентністю (О.Є. Войскунський, С. Пейперт). Персоніфікація комп'ютера може розглядатися, з одного боку, як позитивний фактор, котрий сприяє зниженню негативних ефектів, пов'язаних з напруженістю та складністю комп'ютеризованої діяльності, з другого - як негативний, що призводить до дискомфорту в спілкуванні і проявляється у вигляді деперсоніфікації користувача та інших змінах його особистості.

Відзначається, що створення персоніфікованого образу комп'ютера може бути визнано доцільним у навчанні, на початкових стадіях освоєння комп'ютера (В.В. Андрієвська, О.Ю. Комісарова, Ю.І. Машбиць). Персоніфіковане комп'ютерне навчання посилює емоційність навчання, різко знижуючи кількість негативних емоцій. Однак, як показали дослідження Ю.Д.Бабаєвої та О.Є. Войскунського, в цьому разі вчителі нерідко перетворюються на "доброзичливих і повністю підлеглих комп'ютерів та роботів". Персоніфікація комп'ютера може як сприяти ефективному виконанню програм, так і затримувати його. Показано, що антропоморфні інтерфейси можуть бути корисними в прикладних програмах, в яких розроблення спеціальних елементів, що сприяють персоніфікації комп'ютера, могла б надати взаємодії людини з ПК форми колегіальної роботи. Таким чином, питання ступеня персоніфікації навчальних та прикладних програм усе ще залишається відкритим.

Як у вітчизняній, так і в зарубіжній психології показано, що ступінь персоніфікації в основному залежить від стажу роботи на ПК, суб'єктивної оцінки своєї компетентності або статусу, особистісних якостей користувачів (їх інтровертованості-екстравертованості), антропоморфних особливостей

програмного інтерфейсу та ін. (А.А. Бєлишкін, О.Є. Войскунський, І.В. Грошев, А.А. Долникова, Д. Монин, Н. Монин, С. Насс, С. Пріор, Ш.Текл, А.І. Тоом, Н.В. Чудова, А.М. Ходош, та ін.). Експериментальне вивчення персоніфікації, як правило, спрямоване на визначення ступеня прояву цього феномена, а також його зв'язку зі способами взаємодії з ПК та з особистісними якостями користувача.