Відмінності між версіями «Розумне запозичення»
Alex (обговорення • внесок) |
|||
(не показані 6 проміжних версій ще одного учасника) | |||
Рядок 1: | Рядок 1: | ||
− | + | Програма повинна розмовляти з користувачем на його мові. Мається на увазі використання використання тих понять та образів, які знайомі користувачу в реальному світі, до яких він звик. Представлення інформації та об'єктів у програмі має бути організовано в природному і логічному порядку. | |
− | + | Ні в якому разі не можна використовувати спеціалізовані терміни. Але багато авторів навіть при розробці додатків, орієнтованих на широку аудиторію, застосовують поняття, які годяться тільки для професійних довідників по програмуванню. | |
+ | |||
+ | Найпоширеніший приклад реалізації цього принципу - побудова інтерфейсів, що імітують об'єкти реального світу. Годинники, калькулятори, програвачі компакт-дисків, записні книжки - більшість з програм, що здійснюють ці функції, виглядають майже так само, як їх матеріальні аналоги. А знаменита Сміттєва корзина на Робочому столі Windows чи Macintosh, в яку можна "кинути" непотрібний файл або папку - майже хрестоматійний приклад побудови інтерфейсу на основі об'єктів реального світу. Та й сам спосіб "перетягни і кинь" (Drag-and-Drop) - прекрасна ілюстрація цього принципу, абсолютно природна операція навіть для тих користувачів, хто вперше сів за комп'ютер. | ||
+ | |||
+ | Однак таке запозичення ідей з навколишнього світу потрібно робити дуже обережно. Справа в тому, що програми, які вже знайомі користувачеві - теж частина його світу, частина його знань, навичок і звичок. Тому деякі деталі комп'ютерних інтерфейсів є для користувачів більш звичними, ніж об'єкти реального світу - це особливо стосується елементів інтерфейсу, що реалізують функції, що не мають прямих аналогів у реальному світі. В якості прикладу можна навести відомий мультимедійний програвач WinAmp. Для управління відтворенням музичних композицій програма використовує кнопки Play, Stop, Pause та інші, дуже нагадують аналогічні за призначенням кнопки на програвачах, що стоять в наших квартирах. Але от кнопка, розташована праворуч від них, яка на "сьогоденні" апараті відкриває лоток CD-програвача, в WinAmp, всупереч очікуванням, не відкриває лоток CD-ROM-дисководу, а викликає вікно Відкрити файл. Це кілька збиває з пантелику, тому що в дуже багатьох аналогічних комп'ютерних програмах така кнопка якраз служить для відкриття / закриття лотка дисковода CD-ROM. | ||
+ | |||
+ | [[Файл:Winamp5.62.png]] | ||
+ | |||
+ | Тому інтерфейси, які повністю, тобто без будь-яких винятків, копіюють об'єкти реального світу, майже завжди в результаті виходять не дуже зручними, оскільки користувач витрачає досить багато часу, намагаючись освоїти абсолютно новий інтерфейс. Наприклад, експеримент компанії IBM в області інтерфейсів, що використовують в якості своєї основи моделі реальних матеріальних об'єктів - програма RealPhone, вважається повним провалом: число проблем, що виникають при освоєнні "реального телефону", дуже велике. | ||
+ | |||
+ | [[Файл:RealPhone.gif]] | ||
+ | |||
+ | А ось дизайн популярної програми Lotus Organizer, навпаки, вважається класичним прикладом вдалого запозичення об'єктів реального світу. Головне вікно програми виконано у вигляді щоденника із закладками - об'єкта, до якого користувачі вже давно звикли. Але, тим не менш, у вікні Lotus Organizer присутні традиційні, суто "комп'ютерні" елементи, кнопкова панель інструментів і меню. Справа як раз в слові "традиційний" - до панелі кнопок і меню користувачі давно вже звикли, і це допомагає їм швидко освоїти програму. А якби дизайнери Lotus в своїх експериментах пішли далі і замінили б меню і панель кнопок на, скажімо, зображення офісної шафи з парою десятків ящіків і поличок, то інтерфейс програми став би громіздким і заплутаним. | ||
+ | |||
+ | [[Файл:Lotus Organizer 5.0.png]] | ||
− | |||
[[category:РІС]] | [[category:РІС]] |
Поточна версія на 16:24, 15 грудня 2012
Програма повинна розмовляти з користувачем на його мові. Мається на увазі використання використання тих понять та образів, які знайомі користувачу в реальному світі, до яких він звик. Представлення інформації та об'єктів у програмі має бути організовано в природному і логічному порядку.
Ні в якому разі не можна використовувати спеціалізовані терміни. Але багато авторів навіть при розробці додатків, орієнтованих на широку аудиторію, застосовують поняття, які годяться тільки для професійних довідників по програмуванню.
Найпоширеніший приклад реалізації цього принципу - побудова інтерфейсів, що імітують об'єкти реального світу. Годинники, калькулятори, програвачі компакт-дисків, записні книжки - більшість з програм, що здійснюють ці функції, виглядають майже так само, як їх матеріальні аналоги. А знаменита Сміттєва корзина на Робочому столі Windows чи Macintosh, в яку можна "кинути" непотрібний файл або папку - майже хрестоматійний приклад побудови інтерфейсу на основі об'єктів реального світу. Та й сам спосіб "перетягни і кинь" (Drag-and-Drop) - прекрасна ілюстрація цього принципу, абсолютно природна операція навіть для тих користувачів, хто вперше сів за комп'ютер.
Однак таке запозичення ідей з навколишнього світу потрібно робити дуже обережно. Справа в тому, що програми, які вже знайомі користувачеві - теж частина його світу, частина його знань, навичок і звичок. Тому деякі деталі комп'ютерних інтерфейсів є для користувачів більш звичними, ніж об'єкти реального світу - це особливо стосується елементів інтерфейсу, що реалізують функції, що не мають прямих аналогів у реальному світі. В якості прикладу можна навести відомий мультимедійний програвач WinAmp. Для управління відтворенням музичних композицій програма використовує кнопки Play, Stop, Pause та інші, дуже нагадують аналогічні за призначенням кнопки на програвачах, що стоять в наших квартирах. Але от кнопка, розташована праворуч від них, яка на "сьогоденні" апараті відкриває лоток CD-програвача, в WinAmp, всупереч очікуванням, не відкриває лоток CD-ROM-дисководу, а викликає вікно Відкрити файл. Це кілька збиває з пантелику, тому що в дуже багатьох аналогічних комп'ютерних програмах така кнопка якраз служить для відкриття / закриття лотка дисковода CD-ROM.
Тому інтерфейси, які повністю, тобто без будь-яких винятків, копіюють об'єкти реального світу, майже завжди в результаті виходять не дуже зручними, оскільки користувач витрачає досить багато часу, намагаючись освоїти абсолютно новий інтерфейс. Наприклад, експеримент компанії IBM в області інтерфейсів, що використовують в якості своєї основи моделі реальних матеріальних об'єктів - програма RealPhone, вважається повним провалом: число проблем, що виникають при освоєнні "реального телефону", дуже велике.
А ось дизайн популярної програми Lotus Organizer, навпаки, вважається класичним прикладом вдалого запозичення об'єктів реального світу. Головне вікно програми виконано у вигляді щоденника із закладками - об'єкта, до якого користувачі вже давно звикли. Але, тим не менш, у вікні Lotus Organizer присутні традиційні, суто "комп'ютерні" елементи, кнопкова панель інструментів і меню. Справа як раз в слові "традиційний" - до панелі кнопок і меню користувачі давно вже звикли, і це допомагає їм швидко освоїти програму. А якби дизайнери Lotus в своїх експериментах пішли далі і замінили б меню і панель кнопок на, скажімо, зображення офісної шафи з парою десятків ящіків і поличок, то інтерфейс програми став би громіздким і заплутаним.