Відмінності між версіями «Портфоліо до проекту "Штучний інтелект" Коршенко Крістіни,2020»

Матеріал з Вікі ЦДУ
Перейти до: навігація, пошук
 
(не показано 36 проміжних версій цього учасника)
Рядок 3: Рядок 3:
  
 
=Тема статті=
 
=Тема статті=
Штучний інтилект. Віртуальна реальність
+
<big>'''Штучний інтилект. Віртуальна реальність'''</big>
==Опис проблеми==
+
 
 +
==Опис проблеми==  
 +
 
 +
[[Файл:scale_1200.jpg|міні]]
 +
 
 +
'''<big>Віртуальна реальність</big>''' - створений технічними засобами світ, який передається людині через її відчуття: зір, слух, дотик і інші. Віртуальна реальність імітує як вплив, так і реакції на вплив. Для створення переконливого комплексу відчуттів реальності комп'ютерний синтез властивостей і реакцій віртуальної реальності проводиться у реальному часі.
 +
 
 +
Не слід плутати віртуальну реальність із доповненою. Їх принципова відмінність у тому, що віртуальна конструює новий штучний світ, а доповнена реальність лише вносить окремі штучні елементи в сприйняття світу реального.
 +
 
 +
Системами віртуальної реальності називаються пристрої, які більш повно, в порівнянні зі звичайними комп'ютерними системами, імітують взаємодію з віртуальним середовищем шляхом впливу на усі п'ять наявних у людини органи чуття.
 +
 
 +
Таких систем у повному обсязі поки що не існує, але при створенні віртуальної реальності розробники намагаються домогтися, щоб вона була:
 +
 
 +
'''''правдоподібною''''' - підтримувала у користувача відчуття реальності того, що відбувається
 +
 
 +
'''''інтерактивною''''' - забезпечувала взаємодію із середовищем
 +
 
 +
'''''доступною для вивчення''''' - надавала можливість досліджувати великий, деталізований світ
 +
 
 +
'''''що створює ефект присутності''''' - залучала у процес як мозок, так і тіло користувача, впливаючи на максимально можливе число органів чуттів
 +
 
 +
Очевидно, досягнення цих цілей можливо лише за використання високопродуктивного апаратно-програмного забезпечення.
 +
 
 +
 
 +
<big>'''Типи віртуальної реальності'''</big>
 +
 
 +
 
 +
На даному етапі розвитку технологій VR серед них можна виділити наступні типи.
 +
 
 +
'''Технології VR з ефектом повного занурення''', що забезпечують правдоподібну симуляцію віртуального світу з високим ступенем деталізації. Для їх реалізації необхідний високопродуктивний комп'ютер, здатний розпізнавати дії користувача і реагувати на них в режимі реального часу, і спеціальне обладнання, що забезпечує ефект занурення.
 +
 
 +
'''Технології VR без занурення.''' До них відносяться симуляції із зображенням, звуком і контролерами, що транслюються на екран, бажано широкоформатний. Такі системи зараховують до віртуальної реальності, оскільки за ступенем впливу на глядача вони набагато перевершують інші засобів мультимедіа, хоча і не реалізують повною мірою вимоги, що пред'являються до VR.
 +
 
 +
'''Технології VR зі спільною інфраструктурою.''' До них можна віднести Second Life - тривимірний віртуальний світ з елементами соціальної мережі, який налічує понад мільйон активних користувачів, гру Minecraft і інші. Такі світи не забезпечують повного занурення (втім, у Minecraft вже існує версія для віртуальної реальності, що підтримує шоломи Oculus Rift і Gear VR). Але у  віртуальних світах добре організована взаємодія з іншими користувачами, чого часто не вистачає у продуктів «справжньої» віртуальної реальності.
 +
 
 +
Віртуальні світи використовуються не тільки в ігровій індустрії: завдяки таким платформ, як 3D Immersive Collaboration можна організовувати робочі та навчальні 3D-простору - це називається «спільна робота з ефектом присутності».
 +
Забезпечення повного занурення і, одночасно, взаємодії користувачів в віртуальності є одним з важливих напрямків розвитку VR.
 +
 
 +
'''VR на базі інтернет-технологій.''' До них відноситься перш за все мова Virtual Reality Markup Language, аналогічний HTML. Зараз ця технологія вважається застарілою, але, не виключено, в майбутньому віртуальна реальність буде створюватися в тому числі - з використанням інтернет-технологій.
 +
 
 +
 +
<big>'''Як працює технологія VR'''</big> 
 +
 
 +
 
 +
Найпоширенішим засобом занурення у віртуальну реальність є спеціальні шоломи/окуляри. На розташований перед очима користувача дисплей виводиться відео в форматі 3D. Прикріплені до корпусу гіроскоп і акселерометр відстежують повороти голови і передають дані в обчислювальну систему, яка змінює зображення на дисплеї в залежності від показань датчиків. У результаті користувач має можливість «озирнутися» всередині віртуальної реальності і відчути себе в ній, як у реальному світі.
 +
 
 +
Для більш реалістичного занурення у світ віртуальної реальності крім датчиків, які відстежують положення голови, в пристроях VR можуть застосовуватися трекінгові системи, які відстежують руху зіниць очей і дозволяють визначити, куди людина дивиться в кожен момент часу, а також відстежують рухи тіла людини з метою повторення їх у віртуальному світі. Таке відстеження може здійснюватися за допомогою спеціальних датчиків або відеокамери.
 +
 
 +
Для взаємодії з віртуальною реальністю традиційних 2D-контролерів (миша, джойстик і ін.) Вже недостатньо, тому їх замінюють 3D-контролерами (маніпуляторами, що дозволяють працювати в тривимірному просторі).
 +
Пристрої зі зворотним зв'язком призначені для того, щоб користувач міг ще повніше відчути все те, що відбувається у віртуальному світі. В якості таких пристроїв можуть використовуватися вібруючі джойстики, що обертаються крісла і т.д.
 +
 
 +
 
 +
<big>'''Пристрої і компоненти VR'''</big>
 +
 
 +
 
 +
Вважається, що 80% інформації людина отримує через зір. Тому розробники систем ВР приділяють величезну увагу саме пристроям, що забезпечує формування зображень. Як правило, їх доповнюють пристроями стереозображення, ведуться роботи по тактильним впливам і навіть імітації запахів. Про вплив на смакові рецептори поки не повідомляється.
 +
 
 +
Сучасні шоломи віртуальної реальності (HMD-display, head-mounted display, відеошлем) містять один або кілька дисплеїв, на які виводяться зображення для лівого і правого ока, систему лінз для коригування геометрії зображення, а також систему трекінгу, що відстежує орієнтацію пристрою в просторі. За зовнішнім виглядом вони тепер схожі на окуляри, тому їх все частіше називають VR headsets (ВР-гарнітури) або просто окуляри віртуальної реальності. Їх можна розділити на три групи:
 +
 
 +
1. Окуляри, в яких обробку і виведення зображення забезпечує смартфон (Android, iPhone, Windows Phone). Сучасний смартфон - високопродуктивне пристрій, здатний самостійно обробляти тривимірні зображення. Дисплеї смартфонів мають досить високою роздільною здатністю. Практично кожен смартфон забезпечений датчиками, що дозволяють визначати положення пристрою в просторі.
 +
 
 +
2. Окуляри, в яких обробку зображення забезпечує зовнішній пристрій (ПК, Xbox, PlayStation і т.п.). Зовнішнє пристрій повинен бути високопродуктивним, а окуляри забезпечені датчиками положення.
 +
 
 +
3. Автономні окуляри віртуальної реальності (Lenovo Mirage Solo, спільно з Google, Oculus Quest від Facebook, Samsung Gear VR і ін.)
 +
Шоломи є основним компонентом VR з повним зануренням, оскільки не тільки забезпечують об'ємне зображення і стереозвук, але ще і частково ізолюють користувача від навколишньої реальності.
  
 
==Блог до проекту==
 
==Блог до проекту==
 +
[https://virtyalfa.blogspot.com/ Блог до проекту]
  
 
==Мультимедійна презентація==
 
==Мультимедійна презентація==
  
[https://docs.google.com/presentation/d/1tWKjwoSBoBZoZoJC4lSKFrq971BwqUnnbunUEsbCJ4M/ьedit?usp=sharing|Google Презентація]
+
[https://docs.google.com/presentation/d/1M0WBxzyWAZ4XzaVJOgKJ8_YiyV_BSwas4Bts3S1zpH4/edit?usp=sharing Мультимедійна презентація]
  
 
==Календар подій проекту:==
 
==Календар подій проекту:==
+
 
[https://calendar.google.com/calendar?cid=cWNzZzhjcGFsNGp2NzkwNGwxOTZycXI0bWdAZ3JvdXAuY2FsZW5kYXIuZ29vZ2xlLmNvbQ|Google Календар ]
+
19.05.2020 - Створення теми проекту та опису проблеми.
 +
 
 +
22.05.2020 - Створення фотоальбому до проекту
 +
 
 +
22.05.2020 - Створення блогу до проекту. Створення опитування до проекту.
 +
 
 +
23.05.2020 - Створення презентації до проекту
 +
 
 +
25.05.2020 - Редагування презентації до проекту
  
 
==Опитування до проекту==
 
==Опитування до проекту==
 +
 +
[https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSclEXCq_m1V0BtIDOutpSYPm-HYARNFn4uU7xg5LHkoRoLWdg/viewform Опитування до проекту]
  
 
==Фотоальбом до проекту==
 
==Фотоальбом до проекту==
[[Файл:80_990_455_news_5ba4fedfabefe.jpg|міні]]
 
  
[[Файл:3-vr-viroom-600x600.jpg|міні]]
+
[https://photos.google.com/ Фотоальбом до проекту]
  
 
==Спілкування між учасниками проекту==
 
==Спілкування між учасниками проекту==
Рядок 31: Рядок 105:
 
*Wiki-сторінка
 
*Wiki-сторінка
 
*Сайт
 
*Сайт
*.....
 
  
 
=Інформаційні ресурси=
 
=Інформаційні ресурси=
 
 
 
 
===Друковані джерела===
 
#...
 
#...
 
#...
 
 
 
===Відеоматеріали===
 
===Відеоматеріали===
[https://www.youtube.com/watch?v=rImLkuNJIxE|1 Роботы-художники]
+
 
[https://www.youtube.com/watch?v=DO2ws7LoQ7w|2 ЧТО СЛЫШНО?]
+
[https://www.youtube.com/watch?v=ZDvy-iIWm0E&t=333s%7C%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE Виртуальная реальность | Большой скачок]
[https://www.youtube.com/watch?v=7pmja_f_khQ|3 Момент з фільму "Я-робот"]
+
  
 
===Електронні ресурси===
 
===Електронні ресурси===
#...
+
#[https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82 Штучний інтелект]
#...
+
#[https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D1%96%D1%80%D1%82%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0_%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%96%D1%81%D1%82%D1%8C#/media/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Campus_Party._Foto-_Tatiana_Azeviche_-_36336657612.jpg Віртуальна реальність.Фото]
#...
+
#[https://www.it.ua/knowledge-base/technology-innovation/virtualnaja-realnost-vr Віртуальна реальність]
 
 
 
 
  

Поточна версія на 16:28, 25 травня 2020


Тема статті

Штучний інтилект. Віртуальна реальність

Опис проблеми

Віртуальна реальність - створений технічними засобами світ, який передається людині через її відчуття: зір, слух, дотик і інші. Віртуальна реальність імітує як вплив, так і реакції на вплив. Для створення переконливого комплексу відчуттів реальності комп'ютерний синтез властивостей і реакцій віртуальної реальності проводиться у реальному часі.

Не слід плутати віртуальну реальність із доповненою. Їх принципова відмінність у тому, що віртуальна конструює новий штучний світ, а доповнена реальність лише вносить окремі штучні елементи в сприйняття світу реального.

Системами віртуальної реальності називаються пристрої, які більш повно, в порівнянні зі звичайними комп'ютерними системами, імітують взаємодію з віртуальним середовищем шляхом впливу на усі п'ять наявних у людини органи чуття.

Таких систем у повному обсязі поки що не існує, але при створенні віртуальної реальності розробники намагаються домогтися, щоб вона була:

правдоподібною - підтримувала у користувача відчуття реальності того, що відбувається

інтерактивною - забезпечувала взаємодію із середовищем

доступною для вивчення - надавала можливість досліджувати великий, деталізований світ

що створює ефект присутності - залучала у процес як мозок, так і тіло користувача, впливаючи на максимально можливе число органів чуттів

Очевидно, досягнення цих цілей можливо лише за використання високопродуктивного апаратно-програмного забезпечення.


Типи віртуальної реальності


На даному етапі розвитку технологій VR серед них можна виділити наступні типи.

Технології VR з ефектом повного занурення, що забезпечують правдоподібну симуляцію віртуального світу з високим ступенем деталізації. Для їх реалізації необхідний високопродуктивний комп'ютер, здатний розпізнавати дії користувача і реагувати на них в режимі реального часу, і спеціальне обладнання, що забезпечує ефект занурення.

Технології VR без занурення. До них відносяться симуляції із зображенням, звуком і контролерами, що транслюються на екран, бажано широкоформатний. Такі системи зараховують до віртуальної реальності, оскільки за ступенем впливу на глядача вони набагато перевершують інші засобів мультимедіа, хоча і не реалізують повною мірою вимоги, що пред'являються до VR.

Технології VR зі спільною інфраструктурою. До них можна віднести Second Life - тривимірний віртуальний світ з елементами соціальної мережі, який налічує понад мільйон активних користувачів, гру Minecraft і інші. Такі світи не забезпечують повного занурення (втім, у Minecraft вже існує версія для віртуальної реальності, що підтримує шоломи Oculus Rift і Gear VR). Але у віртуальних світах добре організована взаємодія з іншими користувачами, чого часто не вистачає у продуктів «справжньої» віртуальної реальності.

Віртуальні світи використовуються не тільки в ігровій індустрії: завдяки таким платформ, як 3D Immersive Collaboration можна організовувати робочі та навчальні 3D-простору - це називається «спільна робота з ефектом присутності». Забезпечення повного занурення і, одночасно, взаємодії користувачів в віртуальності є одним з важливих напрямків розвитку VR.

VR на базі інтернет-технологій. До них відноситься перш за все мова Virtual Reality Markup Language, аналогічний HTML. Зараз ця технологія вважається застарілою, але, не виключено, в майбутньому віртуальна реальність буде створюватися в тому числі - з використанням інтернет-технологій.


Як працює технологія VR


Найпоширенішим засобом занурення у віртуальну реальність є спеціальні шоломи/окуляри. На розташований перед очима користувача дисплей виводиться відео в форматі 3D. Прикріплені до корпусу гіроскоп і акселерометр відстежують повороти голови і передають дані в обчислювальну систему, яка змінює зображення на дисплеї в залежності від показань датчиків. У результаті користувач має можливість «озирнутися» всередині віртуальної реальності і відчути себе в ній, як у реальному світі.

Для більш реалістичного занурення у світ віртуальної реальності крім датчиків, які відстежують положення голови, в пристроях VR можуть застосовуватися трекінгові системи, які відстежують руху зіниць очей і дозволяють визначити, куди людина дивиться в кожен момент часу, а також відстежують рухи тіла людини з метою повторення їх у віртуальному світі. Таке відстеження може здійснюватися за допомогою спеціальних датчиків або відеокамери.

Для взаємодії з віртуальною реальністю традиційних 2D-контролерів (миша, джойстик і ін.) Вже недостатньо, тому їх замінюють 3D-контролерами (маніпуляторами, що дозволяють працювати в тривимірному просторі). Пристрої зі зворотним зв'язком призначені для того, щоб користувач міг ще повніше відчути все те, що відбувається у віртуальному світі. В якості таких пристроїв можуть використовуватися вібруючі джойстики, що обертаються крісла і т.д.


Пристрої і компоненти VR


Вважається, що 80% інформації людина отримує через зір. Тому розробники систем ВР приділяють величезну увагу саме пристроям, що забезпечує формування зображень. Як правило, їх доповнюють пристроями стереозображення, ведуться роботи по тактильним впливам і навіть імітації запахів. Про вплив на смакові рецептори поки не повідомляється.

Сучасні шоломи віртуальної реальності (HMD-display, head-mounted display, відеошлем) містять один або кілька дисплеїв, на які виводяться зображення для лівого і правого ока, систему лінз для коригування геометрії зображення, а також систему трекінгу, що відстежує орієнтацію пристрою в просторі. За зовнішнім виглядом вони тепер схожі на окуляри, тому їх все частіше називають VR headsets (ВР-гарнітури) або просто окуляри віртуальної реальності. Їх можна розділити на три групи:

1. Окуляри, в яких обробку і виведення зображення забезпечує смартфон (Android, iPhone, Windows Phone). Сучасний смартфон - високопродуктивне пристрій, здатний самостійно обробляти тривимірні зображення. Дисплеї смартфонів мають досить високою роздільною здатністю. Практично кожен смартфон забезпечений датчиками, що дозволяють визначати положення пристрою в просторі.

2. Окуляри, в яких обробку зображення забезпечує зовнішній пристрій (ПК, Xbox, PlayStation і т.п.). Зовнішнє пристрій повинен бути високопродуктивним, а окуляри забезпечені датчиками положення.

3. Автономні окуляри віртуальної реальності (Lenovo Mirage Solo, спільно з Google, Oculus Quest від Facebook, Samsung Gear VR і ін.) Шоломи є основним компонентом VR з повним зануренням, оскільки не тільки забезпечують об'ємне зображення і стереозвук, але ще і частково ізолюють користувача від навколишньої реальності.

Блог до проекту

Блог до проекту

Мультимедійна презентація

Мультимедійна презентація

Календар подій проекту:

19.05.2020 - Створення теми проекту та опису проблеми.

22.05.2020 - Створення фотоальбому до проекту

22.05.2020 - Створення блогу до проекту. Створення опитування до проекту.

23.05.2020 - Створення презентації до проекту

25.05.2020 - Редагування презентації до проекту

Опитування до проекту

Опитування до проекту

Фотоальбом до проекту

Фотоальбом до проекту

Спілкування між учасниками проекту

  • Спільнота на базі соціальних мереж
  • Skype
  • Telegram
  • Viber
  • Wiki-сторінка
  • Сайт

Інформаційні ресурси

Відеоматеріали

Виртуальная реальность | Большой скачок

Електронні ресурси

  1. Штучний інтелект
  2. Віртуальна реальність.Фото
  3. Віртуальна реальність


Центральноукраїнський державний педагогічний університет імені Володимира Винниченка