Відмінності між версіями «Мультимедійне обладнання Бурмістренко Олександр Ігорович 11 група.»
4063705 (обговорення • внесок) |
4063705 (обговорення • внесок) |
||
(не показано 5 проміжних версій цього учасника) | |||
Рядок 1: | Рядок 1: | ||
− | + | ==Автор проекту== | |
+ | [http://wiki.kspu.kr.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%83%D0%B2%D0%B0%D1%87:%D0%9C%D0%B0%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%A2%D0%B0%D0%BD%D1%8F Бурмістренко Олександр Ігорович] | ||
− | + | <big>'''Мультимедійне обладнання'''</big> | |
− | + | ||
− | + | ||
+ | Термін ''«мультимедіа»'' також часто використовують для позначення носіїв даних, що дають змогу зберігати значні обсяги інформації та забезпечують швидкий доступ до неї. | ||
У 1990-х роках мультимедійними називали комп'ютери, оснащені пристроями для читання компакт-дисків зі збереженою на них аудіо- та відеоінформацією. Зараз мультимедійною системою вважають комп'ютер, що має всі пристрої, необхідні для отримання, обробки та відтворення аудіо- та відеоданих. | У 1990-х роках мультимедійними називали комп'ютери, оснащені пристроями для читання компакт-дисків зі збереженою на них аудіо- та відеоінформацією. Зараз мультимедійною системою вважають комп'ютер, що має всі пристрої, необхідні для отримання, обробки та відтворення аудіо- та відеоданих. | ||
− | Такими пристроями є: мікрофон | + | Такими пристроями є: |
+ | |||
+ | * мікрофон | ||
+ | * цифрова відеокамера | ||
+ | * цифровий фотоапарат | ||
+ | * веб-камера | ||
+ | * проектор | ||
+ | * інтерактивна дошка | ||
− | + | [[Файл:Img23.jpg|thumb|200px|]] | |
+ | [[Файл:48424 g9.jpg|thumb|200px|]] | ||
− | + | Метою використання інтерактивного та мультимедійного обладнання в галузі освіти є підвищення компетенції вчителів у максимально ефективному використанні нових інформаційних, комунікаційних та інтерактивних технологій, стимулювання становлення нової культури педагогічного мислення. Візуалізація інформації з використанням сучасних технологій можлива різними засобами. | |
+ | Ігрові й навчальні програми дозволяють здійснювати видачу матеріалу в динаміці. Тут комп'ютер здобуває ще більшу роль, знімаючи частину навантаження з викладача. Однак сучасні навчальні програми найчастіше мають занадто тверду схему, не дозволяючи впливати на процес навчання, тому що учні - люди з різними здібностями. При таких формах навчання обов'язкова робота вчителя з учнями. Інтерактивна форма припускає, що учень сам може визначити для себе теми для вивчення, впливати на порядок, швидкість освоєння матеріалу. Це дозволяє використовувати подібні можливості для самонавчання. У створенні сучасних інтерактивних програм, поряд з наявними системами програмування, усе більше застосування знаходять гіпертекстові технології завдяки простоті реалізації. Для їх освоєння не потрібні спеціальні знання. | ||
− | + | Компанія ATVA поставляє обладнання таких світових брендів, як Panasonic, Kramer, Samsung, Draper, Epson та Sony. Також спеціалісти компанії виконують роботи з інсталяції та налаштування мультимедійного обладнання та домашніх кінотеатрів. |
Поточна версія на 13:08, 20 жовтня 2015
Автор проекту
Бурмістренко Олександр Ігорович
Мультимедійне обладнання
Термін «мультимедіа» також часто використовують для позначення носіїв даних, що дають змогу зберігати значні обсяги інформації та забезпечують швидкий доступ до неї. У 1990-х роках мультимедійними називали комп'ютери, оснащені пристроями для читання компакт-дисків зі збереженою на них аудіо- та відеоінформацією. Зараз мультимедійною системою вважають комп'ютер, що має всі пристрої, необхідні для отримання, обробки та відтворення аудіо- та відеоданих.
Такими пристроями є:
* мікрофон * цифрова відеокамера * цифровий фотоапарат * веб-камера * проектор * інтерактивна дошка
Метою використання інтерактивного та мультимедійного обладнання в галузі освіти є підвищення компетенції вчителів у максимально ефективному використанні нових інформаційних, комунікаційних та інтерактивних технологій, стимулювання становлення нової культури педагогічного мислення. Візуалізація інформації з використанням сучасних технологій можлива різними засобами. Ігрові й навчальні програми дозволяють здійснювати видачу матеріалу в динаміці. Тут комп'ютер здобуває ще більшу роль, знімаючи частину навантаження з викладача. Однак сучасні навчальні програми найчастіше мають занадто тверду схему, не дозволяючи впливати на процес навчання, тому що учні - люди з різними здібностями. При таких формах навчання обов'язкова робота вчителя з учнями. Інтерактивна форма припускає, що учень сам може визначити для себе теми для вивчення, впливати на порядок, швидкість освоєння матеріалу. Це дозволяє використовувати подібні можливості для самонавчання. У створенні сучасних інтерактивних програм, поряд з наявними системами програмування, усе більше застосування знаходять гіпертекстові технології завдяки простоті реалізації. Для їх освоєння не потрібні спеціальні знання.
Компанія ATVA поставляє обладнання таких світових брендів, як Panasonic, Kramer, Samsung, Draper, Epson та Sony. Також спеціалісти компанії виконують роботи з інсталяції та налаштування мультимедійного обладнання та домашніх кінотеатрів.