Відмінності між версіями «ПКРД-18 2 2018-19 н.р.»
м |
м |
||
(не показані 2 проміжні версії цього учасника) | |||
Рядок 1: | Рядок 1: | ||
− | == гра вгадай число == | + | == гра "Бики та корови" вгадай число == |
+ | |||
+ | Комп'ютер загадує ціле число від 3 до 9 цифр (обирається рівень гри на початку) : всі цифри різні. Наприклад : 452 або 3963. | ||
+ | |||
+ | МЕТА ГРИ : відгадати число з найменшої кількості спроб. | ||
+ | |||
+ | В графі "Вгадано" вказати : "Скільки всього вгадано цифр Вашого числа" і "Скільки з них вже розміщені на своїх місцях". | ||
+ | |||
+ | Наприклад : число, що Ви задумали, 7286. | ||
+ | Тоді для варіанта 2103 Ваша відповідь має бути 1-0 (вгадано одну цифру (2) і вона стоїть не на своїй позиції). | ||
+ | Аналогічно для 7695 = 2-1 (вгадано 7 і 6, але 7 на своєму місці, а 6 - ні) | ||
+ | 6872 = 4-0 | ||
+ | 7286 = 4-4 | ||
1. Консольний додаток | 1. Консольний додаток | ||
Рядок 5: | Рядок 17: | ||
2. Додаток з графічним інтерфейсом | 2. Додаток з графічним інтерфейсом | ||
− | == гра шибенеця == | + | == гра "шибенеця" == |
− | + | Комп'ютер загадує слово позначає місця для букв, наприклад, рисками Також малює шибеницю з петлею. | |
− | + | Слово має бути іменником, загальною назвою, у називному відмінку однини, або множини (за відсутності у слова форми однини). | |
+ | Гравець пропонує літеру, яка може входити в це слово. Якщо така літера є в слові, то коп'ютер пише її над відповідними рисками — стільки разів, скільки вона зустрічається в слові. Якщо такої літери немає, то до шибениці домальовують коло в петлі, що зображає голову. Другий гравець продовжує відгадувати літери доти, доки не відгадає все слово. За кожну неправильну відповідь перший гравець додає одну частину тулуба до шибениці (зазвичай їх 6: голова, тулуб, 2 руки та 2 ноги, існує також варіант з 8 частинами — додаються ступні, а також найдовший варіант, коли спочатку за невідгадану літеру той хто загадав малює частини самої шибениці). | ||
+ | Якщо тулуб у шибениці намальований повністю, то гравець, що відгадував, вважається повішеним. Якщо гравцеві вдається вгадати слово, він виграє і може загадувати слово. | ||
+ | |||
+ | [[Файл:Gra shibenetcya.png|безрамки]] | ||
+ | |||
+ | == гра "автодром" == | ||
+ | |||
+ | реалізувати управляння автомобілем за допомогою миші та клавіатури | ||
== гра клікер перегони з тоталізатором == | == гра клікер перегони з тоталізатором == | ||
+ | |||
+ | Створити віконну програму, яка буде містити кнопку "Старт" та 3 "спринтера". | ||
+ | Гравець повинен зробити ставку. При перемозі "спринтера" на якого була ставка, ставка повертається в трикратному розмірі, при програші втрачається. | ||
+ | Клікнувши на кнопку "Старт", спринтери повинні почати рухатись з одного боку вікна програми до іншого. | ||
+ | Реалізувати анімацію руху за допомогою руху фонового зображення. | ||
+ | Швидкість їх визначається випадково. | ||
+ | Тобто, наперед, сам розробник не може визначити результат завершення гри. | ||
+ | "Спринтер" гравця збільшує швидкість в залежності від частоти кліків гравцем. | ||
+ | Обробка швидкості спринтерів повинна оброблятись паралельно. (Кожному спринтеру відводиться власний потік обробки даних) | ||
+ | При досягненні одним спринтером фінішу - інші необхідно зупинити і вивести повідомлення про переможця. |
Поточна версія на 16:50, 27 квітня 2020
Зміст
гра "Бики та корови" вгадай число
Комп'ютер загадує ціле число від 3 до 9 цифр (обирається рівень гри на початку) : всі цифри різні. Наприклад : 452 або 3963.
МЕТА ГРИ : відгадати число з найменшої кількості спроб.
В графі "Вгадано" вказати : "Скільки всього вгадано цифр Вашого числа" і "Скільки з них вже розміщені на своїх місцях".
Наприклад : число, що Ви задумали, 7286. Тоді для варіанта 2103 Ваша відповідь має бути 1-0 (вгадано одну цифру (2) і вона стоїть не на своїй позиції). Аналогічно для 7695 = 2-1 (вгадано 7 і 6, але 7 на своєму місці, а 6 - ні) 6872 = 4-0 7286 = 4-4
1. Консольний додаток
2. Додаток з графічним інтерфейсом
гра "шибенеця"
Комп'ютер загадує слово позначає місця для букв, наприклад, рисками Також малює шибеницю з петлею.
Слово має бути іменником, загальною назвою, у називному відмінку однини, або множини (за відсутності у слова форми однини).
Гравець пропонує літеру, яка може входити в це слово. Якщо така літера є в слові, то коп'ютер пише її над відповідними рисками — стільки разів, скільки вона зустрічається в слові. Якщо такої літери немає, то до шибениці домальовують коло в петлі, що зображає голову. Другий гравець продовжує відгадувати літери доти, доки не відгадає все слово. За кожну неправильну відповідь перший гравець додає одну частину тулуба до шибениці (зазвичай їх 6: голова, тулуб, 2 руки та 2 ноги, існує також варіант з 8 частинами — додаються ступні, а також найдовший варіант, коли спочатку за невідгадану літеру той хто загадав малює частини самої шибениці).
Якщо тулуб у шибениці намальований повністю, то гравець, що відгадував, вважається повішеним. Якщо гравцеві вдається вгадати слово, він виграє і може загадувати слово.
гра "автодром"
реалізувати управляння автомобілем за допомогою миші та клавіатури
гра клікер перегони з тоталізатором
Створити віконну програму, яка буде містити кнопку "Старт" та 3 "спринтера". Гравець повинен зробити ставку. При перемозі "спринтера" на якого була ставка, ставка повертається в трикратному розмірі, при програші втрачається. Клікнувши на кнопку "Старт", спринтери повинні почати рухатись з одного боку вікна програми до іншого. Реалізувати анімацію руху за допомогою руху фонового зображення. Швидкість їх визначається випадково. Тобто, наперед, сам розробник не може визначити результат завершення гри. "Спринтер" гравця збільшує швидкість в залежності від частоти кліків гравцем. Обробка швидкості спринтерів повинна оброблятись паралельно. (Кожному спринтеру відводиться власний потік обробки даних) При досягненні одним спринтером фінішу - інші необхідно зупинити і вивести повідомлення про переможця.