Відмінності між версіями «Портфоліо до проекту "Штучний інтелект" Мельник Вікторія»
2439700 (обговорення • внесок) |
2439700 (обговорення • внесок) |
||
(не показано 9 проміжних версій цього учасника) | |||
Рядок 6: | Рядок 6: | ||
==Стислий опис проблеми== | ==Стислий опис проблеми== | ||
+ | [[Файл:0fa6b464c8ec4e7af758df4b72c5fc03.jpg|міні|500px]] | ||
Віртуальна реальність — уявна реальність, створена за допомогою | Віртуальна реальність — уявна реальність, створена за допомогою | ||
Рядок 27: | Рядок 28: | ||
віртуальної реальності, показує величезний інтерес до цієї сфери нових | віртуальної реальності, показує величезний інтерес до цієї сфери нових | ||
інформаційних технологій. | інформаційних технологій. | ||
+ | |||
Віртуальна реальність не просто демонструє користувачеві якусь | Віртуальна реальність не просто демонструє користувачеві якусь | ||
сцену, а дозволяє бути її частиною. Можна побачити речі по-новому, | сцену, а дозволяє бути її частиною. Можна побачити речі по-новому, | ||
відчути себе іншою людиною (і не лише) або покращеною версією самого | відчути себе іншою людиною (і не лише) або покращеною версією самого | ||
себе. | себе. | ||
+ | |||
Ідеї, що призвели до виникнення феномену віртуальної реальності, | Ідеї, що призвели до виникнення феномену віртуальної реальності, | ||
зародилися давно. Ще далекого 1964 року у книзі Станіслава Лема «Сумма | зародилися давно. Ще далекого 1964 року у книзі Станіслава Лема «Сумма | ||
Рядок 37: | Рядок 40: | ||
не відрізнялась би від нормальної дійсності, але підпорядковувалась би | не відрізнялась би від нормальної дійсності, але підпорядковувалась би | ||
іншим законам?». | іншим законам?». | ||
+ | |||
Фантоматика передбачає створення такої ситуації, коли ніяких | Фантоматика передбачає створення такої ситуації, коли ніяких | ||
«висновків» зі створеного фіктивного світу в реальній дійсності не існує. За | «висновків» зі створеного фіктивного світу в реальній дійсності не існує. За | ||
Рядок 54: | Рядок 58: | ||
Research, Inc. Ця компанія займалась розробкою і випуском пристроїв | Research, Inc. Ця компанія займалась розробкою і випуском пристроїв | ||
віртуальної реальності. | віртуальної реальності. | ||
+ | |||
Системи віртуальної реальності використовуються майже у всіх | Системи віртуальної реальності використовуються майже у всіх | ||
сферах людської діяльності. | сферах людської діяльності. | ||
+ | |||
На сьогодні ігри все ще залишаються головним двигуном прогресу у | На сьогодні ігри все ще залишаються головним двигуном прогресу у | ||
сфері віртуальної реальності. Саме ігрові студії створюють складні | сфері віртуальної реальності. Саме ігрові студії створюють складні | ||
Рядок 61: | Рядок 67: | ||
можна взаємодіяти. Тому на основі ігрових технологій можуть створюватися | можна взаємодіяти. Тому на основі ігрових технологій можуть створюватися | ||
усі інші продукти для віртуальних окулярів. | усі інші продукти для віртуальних окулярів. | ||
+ | |||
Більше того, у перспективі перегляд кіно у віртуальній реальності | Більше того, у перспективі перегляд кіно у віртуальній реальності | ||
може замінити реальні кінозали, але власники відповідних гаджетів | може замінити реальні кінозали, але власники відповідних гаджетів | ||
Рядок 68: | Рядок 75: | ||
знайти свою руку-маніпулятор. Глядач міг зупинити героя і подивитися, що | знайти свою руку-маніпулятор. Глядач міг зупинити героя і подивитися, що | ||
відбувається навколо. | відбувається навколо. | ||
+ | |||
Вже сьогодні лікарі використовують роботів для того, щоб | Вже сьогодні лікарі використовують роботів для того, щоб | ||
дистанційно проводити складні операції. Але віртуальна реальність зможе | дистанційно проводити складні операції. Але віртуальна реальність зможе | ||
Рядок 74: | Рядок 82: | ||
але і створювати йому за допомогою окулярів ефект присутності, коли він | але і створювати йому за допомогою окулярів ефект присутності, коли він | ||
може наочно бачити, що саме він робить. | може наочно бачити, що саме він робить. | ||
+ | |||
Так само лікар буде бачити не тільки обмежену ділянку, на яку | Так само лікар буде бачити не тільки обмежену ділянку, на яку | ||
направлена камера, а й всю картину операції. І у випадку необхідності | направлена камера, а й всю картину операції. І у випадку необхідності | ||
Рядок 79: | Рядок 88: | ||
впритул. | впритул. | ||
− | *Google Диск | + | *[https://drive.google.com/open?id=0B1cbtWNThx1uWk5GdzdxYkVSczg Google Диск] |
==Блог до проекту== | ==Блог до проекту== | ||
Рядок 87: | Рядок 96: | ||
==Мультимедійна презентація== | ==Мультимедійна презентація== | ||
− | * | + | *[https://drive.google.com/open?id=1xXz3HUSsZ1XTzX8jN42Uc5yaTx30uQtX__3N3R9GwFM Google Диск] |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
==Календар подій проекту:== | ==Календар подій проекту:== | ||
Рядок 98: | Рядок 103: | ||
==Опитування до проекту== | ==Опитування до проекту== | ||
− | Google Форми | + | [https://goo.gl/forms/1noEXeJ9TzRb2fOk2 Google Форми] |
− | + | ||
==Спілкування між учасниками проекту== | ==Спілкування між учасниками проекту== |
Поточна версія на 21:01, 18 жовтня 2017
Зміст
Тема статті
Віртуальна реальність
Стислий опис проблеми
Віртуальна реальність — уявна реальність, створена за допомогою комп'ютерних систем, які забезпечують візуальні і звукові ефекти, що занурюють глядача в ілюзорний світ за екраном. Користувач оточується породженими комп'ютером образами і звуками, що дають відчуття реальності. Користувач взаємодіє зі штучним світом за допомогою різноманітних сенсорів, таких як, наприклад, шолом і рукавички, які зв'язують його рухи, враження і аудіовізуальні ефекти. Майбутні дослідження в галузі віртуальної реальності скеровані на збільшення враження реальності спостережуваного. Для повноцінного занурення у віртуальність існують навіть спеціально обладнані кімнати, в яких можна не лише побачити та почути віртуальний світ, а ще й понюхати та помацати. За своєю суттю віртуальна реальність є новим етапом візуалізації – переходом від двовимірної передачі зображення до його об’ємного представлення. Тобто зображення стає частиною простору і користувач має можливості зануритися в нього. Те, що раніше народжувалося в уяві письменників-фантастів, отримало можливість втілитися в реальні розробки. Віртуальна реальність стрімко проникає в усі сфери суспільного життя. Зростання публікацій і наукових робіт, присвячених технологіям віртуальної реальності, показує величезний інтерес до цієї сфери нових інформаційних технологій.
Віртуальна реальність не просто демонструє користувачеві якусь сцену, а дозволяє бути її частиною. Можна побачити речі по-новому, відчути себе іншою людиною (і не лише) або покращеною версією самого себе.
Ідеї, що призвели до виникнення феномену віртуальної реальності, зародилися давно. Ще далекого 1964 року у книзі Станіслава Лема «Сумма технологии» ціла глава присвячена «фантоматиці» – області знань, що вирішує проблему: «як створити дійсність, яка для розумних створінь нічим не відрізнялась би від нормальної дійсності, але підпорядковувалась би іншим законам?».
Фантоматика передбачає створення такої ситуації, коли ніяких «висновків» зі створеного фіктивного світу в реальній дійсності не існує. За Лемом: «Фантоматизація – це підключення людини до машини, яка фальсифікує дійсність та ізолює її від зовнішнього середовища». Сам термін «віртуальна реальність» запропонував 1984 року американський вчений-програміст, композитор та філософ Джарон Ланьє; термін закріпився по сьогоднішній день. Під цим терміном він розумів «імерсійну та інтерактивну імітацію реалістичних і вигаданих середовищ, тобто якийсь ілюзорний світ, в який занурюється і з яким взаємодіє людина, причому створюється цей світ імітаційною системою, здатною формувати відповідні стимули в сенсорному полі людини і сприймати його відповідні реакції в реальному часі».
Д. Ланьє був першим, хто спробував комерціалізувати віртуальну реальність. 1984 року він заснував свою першу віртуальну компанію VPL Research, Inc. Ця компанія займалась розробкою і випуском пристроїв віртуальної реальності.
Системи віртуальної реальності використовуються майже у всіх сферах людської діяльності.
На сьогодні ігри все ще залишаються головним двигуном прогресу у сфері віртуальної реальності. Саме ігрові студії створюють складні віртуальні локації з розумними елементами оточуючого світу, з якими можна взаємодіяти. Тому на основі ігрових технологій можуть створюватися усі інші продукти для віртуальних окулярів.
Більше того, у перспективі перегляд кіно у віртуальній реальності може замінити реальні кінозали, але власники відповідних гаджетів отримають навіть більш якісне зображення, не виходячи з дому. На кінофестивалі «Санденс» Oculus Story Studio був представлений короткометражний фільм «Lost», в якому робот заблукав у лісі і намагався знайти свою руку-маніпулятор. Глядач міг зупинити героя і подивитися, що відбувається навколо.
Вже сьогодні лікарі використовують роботів для того, щоб дистанційно проводити складні операції. Але віртуальна реальність зможе вивести ці методи оперування на зовсім новий рівень: стерильний робот, встановлений в операційній, буде не тільки повторювати всі рухи хірурга, але і створювати йому за допомогою окулярів ефект присутності, коли він може наочно бачити, що саме він робить.
Так само лікар буде бачити не тільки обмежену ділянку, на яку направлена камера, а й всю картину операції. І у випадку необхідності хірург зможе максимально наблизити ділянку, що його цікавить, практично впритул.
Блог до проекту
- Blogger
або
- WordPress (http://WordPress.com)
Мультимедійна презентація
Календар подій проекту:
Google Календар (посилання на розклад роботи у проекті) Календар проекту
Опитування до проекту
Спілкування між учасниками проекту
- Чат
- Форум
- Спільнота на базі соціальних мереж
- Skype
- Telegram
- Viber
- Wiki-сторінка
- Сайт
- .....
Інформаційні ресурси
Друковані джерела
- ...
- ...
- ...
Відеоматеріали
- ...
- ...
- ...
Електронні ресурси
- ...
- ...
- ...
Центральноукраїнський державний педагогічний університет імені Володимира Винниченка