Відмінності між версіями «Анімація»
Рядок 9: | Рядок 9: | ||
[[FLI]] | [[FLI]] | ||
− | + | [[GRASP]] | |
'''Термины, связанные с разновидностями анимации.''' | '''Термины, связанные с разновидностями анимации.''' |
Версія за 09:55, 28 травня 2008
Слово «анімація» має латинське походження та в перекладі означеє стимулювання життєвих сил, залучення до активності.
Искусственное создание эффекта подвижного изображения путем быстрой смены последовательности кадров, фиксирующих отдельные фазы движения объектов или их состояния, смены сцен и т.п. Для хранения анимационных изображений служат специальные форматы.
Наиболее распространённые из них.
Термины, связанные с разновидностями анимации.
Компьютерная анимация [computer animation, computer-assisted animation ] - Процесс создания графического движущегося и/или видоизменяющегося изображения с помощью ЭВМ (см. также keyframe animation, морфинг и рендеринг ). Алгоритмическая ( процедурная ) анимация [algorithmic (procedural) animation] - Анимация в трехмерном пространстве, при которой движение объектов описывается аналитически на основе формул, отображающих простейшие виды движения (перемещение, поворот и др.) . Behavioural animation - “ Анимация поведения ”: моделирование взаимного поведения объектов сцены - от простых взаимных перемещений до сложных динамических взаимодействий
CGI (Computer Generated Imagery) – “ Компьютерная генерация изображений” - Термин распространяемый на системы, продукцию и область деятельности, связанные с компьютерной анимацией (в том числе - трехмерной). Его появление связывают с созданием в 1986 г. в студии Диснея отдела с этим наименованием. CGI-анимационные фильмы Tin Toy и Toy Story, выпущенные фирмой Pixar в 1988 и 1995 г. отмечены американской кино академией соответственно как лучший короткий анимационный фильм и один из наиболее успешных [190]. Facial animation – “ Анимация лица”: моделирование на ЭВМ реалистического изображения динамики выражений человеческого лица или отдельных его частей
Понятия и термины, связанные с технологией анимации:
Keyframe — “ Ключевой кадр” - кадр файла цифрового видеофрагмента, содержащий полное изображение, сжатие которого осуществляется исключительно путем удаления избыточной информации внутри кадра. В эффектах анимации или движения – кадр, запускаемый при изменении атрибута, чтобы зафиксировать его новое состояние. Image-based) Keyframe animation - “ Анимация по ключевым кадрам”: прием автоматизированного создания последовательности кадров движущегося и/или видоизменяющегося изображения, при котором промежуточные кадры анимационной последовательности создаются путем интерполяции между двумя ключевыми кадрами изображения.
Modeled animation - “ Моделируемая анимация”: метод анимации, в соответствии с которым все манипуляции с объектами производятся в трехмерном пространстве и каждый кадр анимационной последовательности формируется как результат проецирования текущего состояния трехмерной сцены на плоскость изображения (экрана монитора).
Real-time animation - “ Анимация в реальном масштабе времени”: создание анимационной последовательности и динамическое управление ею в момент визуализации.
Timing – “ Тайминг”: технология создания эффекта реалистического движения объектов при анимации с учетом характера объектов (формы, массы, расположения центра тяжести и т.п.), расстояния между ними и других условий. Некоторые основные положения “тайминга”: частота смены кадров – 25 для видео и 24 для кино; чем ближе друг к другу изображения на соседних кадрах, тем медленнее должны происходить их действия; чем дальше друг от друга изображения на соседних кадрах, тем быстрее долны быть действия. Сцена [scene ] - Изображение трехмерного пространства объектов (см. ниже) с расположенными в нем объектами . Плоскость изображения [image plane ] - Плоскость, на которой формируется двумерное изображение визуализируемой сцены (как правило совпадает с плоскостью экрана).
Пространство объекта ( ов ) [object(s) space ] - Реальная или искусственно созданная (в т.ч. - воображаемая) трехмерная область размещения изображаемого объекта или объектов сцены .
Occlusion - Преобразование сцены, в результате которого объекты, расположенные ближе к наблюдателю.
Occlusion mask - Растровый шаблон, определяющий какая часть изображения должна быть закрыта другими объектами.
Overlay plane - “Плоскость перекрытия”: дополнительный участок памяти для буфера кадра, используемая при выводе на экран или принтер перекрывающихся изображений .
Wipe - Постепенная замена одного изображения другим путем перемещения границы, разделяющей видимые части двух изображений [174]. Прозрачность [transparency ] - Свойство отдельных изображений объектов сцены изменять параметры отображения при расположении за ними других объектов сцены или при изменении фона (заднего плана).
Полупрозрачность [screen door transparency ] - Технический прием построения изображений, связанный с неполным (частичным) отображением пикселей объектов переднего плана, при котором остальные объекты сцены остаются или делаются частично видимыми. Невидимый объект [hidden object] - Графический объект сцены, который не может быть виден с текущей позиции наблюдения (закрыт от наблюдателя другими объектами или находится вне зоны видимости).
Фон , фоновая плоскость [backdrop, background ] - Самая удаленная от зрителя плоскость многослойного изображения на экране монитора, которая становится видимой, когда все остальные плоскости изображения отсутствуют или являются прозрачными. Superimpose - Размещение объекта, состоящего из прозрачных или полупрозрачных областей (см. выше), поверх других изображений (например, видеоизображения поверх текста).
Модель освещения [illumination model, lighting model ] - Аналитическое описание освещения сцены и отдельных ее компонент с учетом законов геометрической оптики. Источник освещения [light source ] - Описание характеристик объекта сцены, принимаемого за источник освещения (координаты, размеры, яркость, цвет излучения и т.п.).
Локальный источник освещения [local light source] - Источник освещения (см. выше), который используется для “освещения” отдельных участков сцены или тех ее объектов, которые находятся от него на заданном расстоянии.
Lumakeying - Управление (манипуляция) интенсивностью “освещения” изображения путем изменения значения интенсивности каждого пиксела.
Luminance - Отдельный сигнал или часть видеосигнала, управляющие яркостью изображения.
In-betweening - “ Заполнение промежутков”: технический прием (способ) формирования последовательности изображений, занимающих промежуточное положение между двумя ключевыми позициями движущегося объекта (см. выше также “анимация по ключевым кадрам ”). Inverse kinematics - “ Инверсная кинематика”: способ определения движения системы связанных элементов (частей) объекта, при котором для одного элемента задаются ключевые положения и характер перемещения между ними, а положения и перемещения других элементов рассчитываются автоматически с учетом связей в системе.
Rubber-banding - Специальный прием трансформации объекта путем фиксации одной его точки и изменения положения другой.
Rubber-stamping - Размножение двумерных графических объектов путем многократного их перемещения и фиксации вдоль траектории движения.
Scaling up, upsampling - Увеличение масштаба изображения.
Stretching - “ Растяжение”: деформация изображения графического объекта путем увеличения его масштаба вдоль одного направления и одновременного уменьшения в перпендикулярном направлении (по аналогии с растяжением физических объектов). Этот приём используется в анимации для отображения движущихся объектов.
Морфинг [morphing] –Преобразование формы или объекта в другую форму или объект с использованием компьютерной анимации. Данный метод впервые был использован в 1990 г. для создания спецэффектов при производстве фильмов. В отличие от современной компьютерной анимации, ограниченной двухмерным изображением, морфинг позволяет создавать эффекты объемных преобразований. В научных целях морфинг м.б. использован для воссоздания целого образа по его части, например в палеонтологии, черепа ископаемого животного по нескольким его зубам.
Эндоморфы [endomorphs ] – Усовершенствованная фирмой Newtek технология морфинга, реализованная в программном продукте LightWave 6 для PC и представляющая собой современное средство создания анимаций. Эндоморфы освобождают пользователя от необходимости сохранять в процессе морфинга постоянное количество точек в различных состояниях модели. Другими словами, геометрия объекта может изменяться, но морфинг будет выполняться по-прежнему. С помощью эндоморфинга можно изменять пространственное положение точек модели и сохранять её новое состояние в виде новой карты морфинга ( morph map ).