Відмінності між версіями «Анімація»

Матеріал з Вікі ЦДУ
Перейти до: навігація, пошук
Рядок 7: Рядок 7:
 
'''Наиболее распространённые из них.'''
 
'''Наиболее распространённые из них.'''
  
FLI
+
[[FLI]]
  
 
'''GRASP''' (Graphical System for Presentation ) – Анимационный формат, разработанный фирмой Microtex Industries для MS-DOS . Счмитается одним из просейших форматов, предназначенных для хранения изображений с низким разрешением, текст и простые звуки. Вместе с входящим в него редактором ( grasp.exe ) используется для создания презентаций, обучающих программ и игр. Его основные характеристики: поддерживает 256 цветов; максимальный размер – переменный, имеет RLE -сжатие. В именах файлов могут быть использованы расширения: *.gl, *.clp, *.fnt. *.pic, *.set и *.txt.
 
'''GRASP''' (Graphical System for Presentation ) – Анимационный формат, разработанный фирмой Microtex Industries для MS-DOS . Счмитается одним из просейших форматов, предназначенных для хранения изображений с низким разрешением, текст и простые звуки. Вместе с входящим в него редактором ( grasp.exe ) используется для создания презентаций, обучающих программ и игр. Его основные характеристики: поддерживает 256 цветов; максимальный размер – переменный, имеет RLE -сжатие. В именах файлов могут быть использованы расширения: *.gl, *.clp, *.fnt. *.pic, *.set и *.txt.

Версія за 09:55, 28 травня 2008

  Слово «анімація» має латинське походження та в перекладі означеє стимулювання життєвих сил, залучення до активності.


Искусственное создание эффекта подвижного изображения путем быстрой смены последовательности кадров, фиксирующих отдельные фазы движения объектов или их состояния, смены сцен и т.п. Для хранения анимационных изображений служат специальные форматы.

Наиболее распространённые из них.

FLI

GRASP (Graphical System for Presentation ) – Анимационный формат, разработанный фирмой Microtex Industries для MS-DOS . Счмитается одним из просейших форматов, предназначенных для хранения изображений с низким разрешением, текст и простые звуки. Вместе с входящим в него редактором ( grasp.exe ) используется для создания презентаций, обучающих программ и игр. Его основные характеристики: поддерживает 256 цветов; максимальный размер – переменный, имеет RLE -сжатие. В именах файлов могут быть использованы расширения: *.gl, *.clp, *.fnt. *.pic, *.set и *.txt.

Термины, связанные с разновидностями анимации.

Компьютерная анимация [computer animation, computer-assisted animation ] - Процесс создания графического движущегося и/или видоизменяющегося изображения с помощью ЭВМ (см. также keyframe animation, морфинг и рендеринг ). Алгоритмическая ( процедурная ) анимация [algorithmic (procedural) animation] - Анимация в трехмерном пространстве, при которой движение объектов описывается аналитически на основе формул, отображающих простейшие виды движения (перемещение, поворот и др.) . Behavioural animation - “ Анимация поведения ”: моделирование взаимного поведения объектов сцены - от простых взаимных перемещений до сложных динамических взаимодействий

CGI (Computer Generated Imagery) – “ Компьютерная генерация изображений” - Термин распространяемый на системы, продукцию и область деятельности, связанные с компьютерной анимацией (в том числе - трехмерной). Его появление связывают с созданием в 1986 г. в студии Диснея отдела с этим наименованием. CGI-анимационные фильмы Tin Toy и Toy Story, выпущенные фирмой Pixar в 1988 и 1995 г. отмечены американской кино академией соответственно как лучший короткий анимационный фильм и один из наиболее успешных [190]. Facial animation – “ Анимация лица”: моделирование на ЭВМ реалистического изображения динамики выражений человеческого лица или отдельных его частей

Понятия и термины, связанные с технологией анимации:

Keyframe — “ Ключевой кадр” - кадр файла цифрового видеофрагмента, содержащий полное изображение, сжатие которого осуществляется исключительно путем удаления избыточной информации внутри кадра. В эффектах анимации или движения – кадр, запускаемый при изменении атрибута, чтобы зафиксировать его новое состояние. Image-based) Keyframe animation - “ Анимация по ключевым кадрам”: прием автоматизированного создания последовательности кадров движущегося и/или видоизменяющегося изображения, при котором промежуточные кадры анимационной последовательности создаются путем интерполяции между двумя ключевыми кадрами изображения.

Modeled animation - “ Моделируемая анимация”: метод анимации, в соответствии с которым все манипуляции с объектами производятся в трехмерном пространстве и каждый кадр анимационной последовательности формируется как результат проецирования текущего состояния трехмерной сцены на плоскость изображения (экрана монитора).

Real-time animation - “ Анимация в реальном масштабе времени”: создание анимационной последовательности и динамическое управление ею в момент визуализации.

Timing – “ Тайминг”: технология создания эффекта реалистического движения объектов при анимации с учетом характера объектов (формы, массы, расположения центра тяжести и т.п.), расстояния между ними и других условий. Некоторые основные положения “тайминга”: частота смены кадров – 25 для видео и 24 для кино; чем ближе друг к другу изображения на соседних кадрах, тем медленнее должны происходить их действия; чем дальше друг от друга изображения на соседних кадрах, тем быстрее долны быть действия. Сцена [scene ] - Изображение трехмерного пространства объектов (см. ниже) с расположенными в нем объектами . Плоскость изображения [image plane ] - Плоскость, на которой формируется двумерное изображение визуализируемой сцены (как правило совпадает с плоскостью экрана).

Пространство объекта ( ов ) [object(s) space ] - Реальная или искусственно созданная (в т.ч. - воображаемая) трехмерная область размещения изображаемого объекта или объектов сцены .

Occlusion - Преобразование сцены, в результате которого объекты, расположенные ближе к наблюдателю.

Occlusion mask - Растровый шаблон, определяющий какая часть изображения должна быть закрыта другими объектами.

Overlay plane - “Плоскость перекрытия”: дополнительный участок памяти для буфера кадра, используемая при выводе на экран или принтер перекрывающихся изображений .

Wipe - Постепенная замена одного изображения другим путем перемещения границы, разделяющей видимые части двух изображений [174]. Прозрачность [transparency ] - Свойство отдельных изображений объектов сцены изменять параметры отображения при расположении за ними других объектов сцены или при изменении фона (заднего плана).

Полупрозрачность [screen door transparency ] - Технический прием построения изображений, связанный с неполным (частичным) отображением пикселей объектов переднего плана, при котором остальные объекты сцены остаются или делаются частично видимыми. Невидимый объект [hidden object] - Графический объект сцены, который не может быть виден с текущей позиции наблюдения (закрыт от наблюдателя другими объектами или находится вне зоны видимости).

Фон , фоновая плоскость [backdrop, background ] - Самая удаленная от зрителя плоскость многослойного изображения на экране монитора, которая становится видимой, когда все остальные плоскости изображения отсутствуют или являются прозрачными. Superimpose - Размещение объекта, состоящего из прозрачных или полупрозрачных областей (см. выше), поверх других изображений (например, видеоизображения поверх текста).

Модель освещения [illumination model, lighting model ] - Аналитическое описание освещения сцены и отдельных ее компонент с учетом законов геометрической оптики. Источник освещения [light source ] - Описание характеристик объекта сцены, принимаемого за источник освещения (координаты, размеры, яркость, цвет излучения и т.п.).

Локальный источник освещения [local light source] - Источник освещения (см. выше), который используется для “освещения” отдельных участков сцены или тех ее объектов, которые находятся от него на заданном расстоянии.

Lumakeying - Управление (манипуляция) интенсивностью “освещения” изображения путем изменения значения интенсивности каждого пиксела.

Luminance - Отдельный сигнал или часть видеосигнала, управляющие яркостью изображения.

In-betweening - “ Заполнение промежутков”: технический прием (способ) формирования последовательности изображений, занимающих промежуточное положение между двумя ключевыми позициями движущегося объекта (см. выше также “анимация по ключевым кадрам ”). Inverse kinematics - “ Инверсная кинематика”: способ определения движения системы связанных элементов (частей) объекта, при котором для одного элемента задаются ключевые положения и характер перемещения между ними, а положения и перемещения других элементов рассчитываются автоматически с учетом связей в системе.

Rubber-banding - Специальный прием трансформации объекта путем фиксации одной его точки и изменения положения другой.

Rubber-stamping - Размножение двумерных графических объектов путем многократного их перемещения и фиксации вдоль траектории движения.

Scaling up, upsampling - Увеличение масштаба изображения.

Stretching - “ Растяжение”: деформация изображения графического объекта путем увеличения его масштаба вдоль одного направления и одновременного уменьшения в перпендикулярном направлении (по аналогии с растяжением физических объектов). Этот приём используется в анимации для отображения движущихся объектов.

Морфинг [morphing] –Преобразование формы или объекта в другую форму или объект с использованием компьютерной анимации. Данный метод впервые был использован в 1990 г. для создания спецэффектов при производстве фильмов. В отличие от современной компьютерной анимации, ограниченной двухмерным изображением, морфинг позволяет создавать эффекты объемных преобразований. В научных целях морфинг м.б. использован для воссоздания целого образа по его части, например в палеонтологии, черепа ископаемого животного по нескольким его зубам.

Эндоморфы [endomorphs ] – Усовершенствованная фирмой Newtek технология морфинга, реализованная в программном продукте LightWave 6 для PC и представляющая собой современное средство создания анимаций. Эндоморфы освобождают пользователя от необходимости сохранять в процессе морфинга постоянное количество точек в различных состояниях модели. Другими словами, геометрия объекта может изменяться, но морфинг будет выполняться по-прежнему. С помощью эндоморфинга можно изменять пространственное положение точек модели и сохранять её новое состояние в виде новой карты морфинга ( morph map ).