Відмінності між версіями «Анімація»
Рядок 1: | Рядок 1: | ||
Слово «анімація» має латинське походження та в перекладі означеє стимулювання життєвих сил, залучення до активності. | Слово «анімація» має латинське походження та в перекладі означеє стимулювання життєвих сил, залучення до активності. | ||
+ | |||
+ | Искусственное создание эффекта подвижного изображения путем быстрой смены последовательности кадров, фиксирующих отдельные фазы движения объектов или их состояния, смены сцен и т.п. Для хранения анимационных изображений служат специальные форматы. Наиболее распространённые из них: | ||
+ | |||
+ | * FLI Animation, FLI, Flic – Анимационный формат, разработанный фирмой Autodesk , является одним из наиболее популярных. Он используется для хранения анимационных последовательностей в графических приложениях, системах САПР и компьютерных играх на платформах фирмы Intel . Основные характеристики формата: поддерживает 256 цветов на кадр (однако возможен их выбор из 16 млн. цветов); максимальный размер изображения 320х200, 64 К х 64 К; использует RLE -сжатие и дельта-кодирование (может работать также без сжатия); поддерживается программами Autodesk Animator и Animator Pro ; имена файлов используют расширения *. fli (старая версия формата), * flc (более поздняя версия формата, поддерживаемая IBM Multimedia Tools Series, Microsoft Video for Windows и Autodesk Animator Pro и др.). | ||
+ | |||
+ | * GRASP (Graphical System for Presentation ) – Анимационный формат, разработанный фирмой Microtex Industries для MS-DOS . Счмитается одним из просейших форматов, предназначенных для хранения изображений с низким разрешением, текст и простые звуки. Вместе с входящим в него редактором ( grasp.exe ) используется для создания презентаций, обучающих программ и игр. Его основные характеристики: поддерживает 256 цветов; максимальный размер – переменный, имеет RLE -сжатие. В именах файлов могут быть использованы расширения: *.gl, *.clp, *.fnt. *.pic, *.set и *.txt . | ||
+ | |||
+ | Термины, связанные с разновидностями анимации: | ||
+ | |||
+ | * Компьютерная анимация [computer animation, computer-assisted animation ] - Процесс создания графического движущегося и/или видоизменяющегося изображения с помощью ЭВМ (см. также keyframe animation, морфинг и рендеринг ). | ||
+ | |||
+ | * Алгоритмическая ( процедурная ) анимация [algorithmic (procedural) animation] - Анимация в трехмерном пространстве, при которой движение объектов описывается аналитически на основе формул, отображающих простейшие виды движения (перемещение, поворот и др.) [175]. | ||
+ | |||
+ | * Behavioural animation - “ Анимация поведения ”: моделирование взаимного поведения объектов сцены - от простых взаимных перемещений до сложных динамических взаимодействий | ||
+ | |||
+ | * CGI (Computer Generated Imagery) – “ Компьютерная генерация изображений” - Термин распространяемый на системы, продукцию и область деятельности, связанные с компьютерной анимацией (в том числе - трехмерной). Его появление связывают с созданием в 1986 г. в студии Диснея отдела с этим наименованием. CGI-анимационные фильмы Tin Toy и Toy Story, выпущенные фирмой Pixar в 1988 и 1995 г. отмечены американской кино академией соответственно как лучший короткий анимационный фильм и один из наиболее успешных [190]. | ||
+ | |||
+ | * Facial animation – “ Анимация лица”: моделирование на ЭВМ реалистического изображения динамики выражений человеческого лица или отдельных его частей | ||
+ | |||
+ | Понятия и термины, связанные с технологией анимации: | ||
+ | |||
+ | * Keyframe — “ Ключевой кадр” - кадр файла цифрового видеофрагмента, содержащий полное изображение, сжатие которого осуществляется исключительно путем удаления избыточной информации внутри кадра. В эффектах анимации или движения – кадр, запускаемый при изменении атрибута, чтобы зафиксировать его новое состояние. | ||
+ | |||
+ | * (Image-based) Keyframe animation - “ Анимация по ключевым кадрам”: прием автоматизированного создания последовательности кадров движущегося и/или видоизменяющегося изображения, при котором промежуточные кадры анимационной последовательности создаются путем интерполяции между двумя ключевыми кадрами изображения. | ||
+ | |||
+ | * Modeled animation - “ Моделируемая анимация”: метод анимации, в соответствии с которым все манипуляции с объектами производятся в трехмерном пространстве и каждый кадр анимационной последовательности формируется как результат проецирования текущего состояния трехмерной сцены на плоскость изображения (экрана монитора) [175, 503, 504]. | ||
+ | |||
+ | * Real-time animation - “ Анимация в реальном масштабе времени”: создание анимационной последовательности и динамическое управление ею в момент визуализации. | ||
+ | |||
+ | * Timing – “ Тайминг”: технология создания эффекта реалистического движения объектов при анимации с учетом характера объектов (формы, массы, расположения центра тяжести и т.п.), расстояния между ними и других условий. Некоторые основные положения “тайминга”: частота смены кадров – 25 для видео и 24 для кино; чем ближе друг к другу изображения на соседних кадрах, тем медленнее должны происходить их действия; чем дальше друг от друга изображения на соседних кадрах, тем быстрее долны быть действия. Подробнее см. [430]. | ||
+ | |||
+ | * Сцена [scene ] - Изображение трехмерного пространства объектов (см. ниже) с расположенными в нем объектами . | ||
+ | |||
+ | * Плоскость изображения [image plane ] - Плоскость, на которой формируется двумерное изображение визуализируемой сцены (как правило совпадает с плоскостью экрана). | ||
+ | |||
+ | * Пространство объекта ( ов ) [object(s) space ] - Реальная или искусственно созданная (в т.ч. - воображаемая) трехмерная область размещения изображаемого объекта или объектов сцены . | ||
+ | |||
+ | * Occlusion - Преобразование сцены, в результате которого объекты, расположенные ближе к наблюдателю. | ||
+ | |||
+ | * Occlusion mask - Растровый шаблон, определяющий какая часть изображения должна быть закрыта другими объектами. | ||
+ | |||
+ | * Overlay plane - “Плоскость перекрытия”: дополнительный участок памяти для буфера кадра, используемая при выводе на экран или принтер перекрывающихся изображений [175]. | ||
+ | |||
+ | * Wipe - Постепенная замена одного изображения другим путем перемещения границы, разделяющей видимые части двух изображений [174]. | ||
+ | |||
+ | * Прозрачность [transparency ] - Свойство отдельных изображений объектов сцены изменять параметры отображения при расположении за ними других объектов сцены или при изменении фона (заднего плана). | ||
+ | |||
+ | * Полупрозрачность [screen door transparency ] - Технический прием построения изображений, связанный с неполным (частичным) отображением пикселей объектов переднего плана, при котором остальные объекты сцены остаются или делаются частично видимыми. | ||
+ | |||
+ | * Невидимый объект [hidden object] - Графический объект сцены, который не может быть виден с текущей позиции наблюдения (закрыт от наблюдателя другими объектами или находится вне зоны видимости). | ||
+ | |||
+ | * Фон , фоновая плоскость [backdrop, background ] - Самая удаленная от зрителя плоскость многослойного изображения на экране монитора, которая становится видимой, когда все остальные плоскости изображения отсутствуют или являются прозрачными. | ||
+ | |||
+ | * Superimpose - Размещение объекта, состоящего из прозрачных или полупрозрачных областей (см. выше), поверх других изображений (например, видеоизображения поверх текста). | ||
+ | |||
+ | * Модель освещения [illumination model, lighting model ] - Аналитическое описание освещения сцены и отдельных ее компонент с учетом законов геометрической оптики. | ||
+ | |||
+ | * Источник освещения [light source ] - Описание характеристик объекта сцены, принимаемого за источник освещения (координаты, размеры, яркость, цвет излучения и т.п.). | ||
+ | |||
+ | * Локальный источник освещения [local light source] - Источник освещения (см. выше), который используется для “освещения” отдельных участков сцены или тех ее объектов, которые находятся от него на заданном расстоянии. | ||
+ | |||
+ | * Lumakeying - Управление (манипуляция) интенсивностью “освещения” изображения путем изменения значения интенсивности каждого пиксела. | ||
+ | |||
+ | * Luminance - Отдельный сигнал или часть видеосигнала, управляющие яркостью изображения. | ||
+ | |||
+ | * In-betweening - “ Заполнение промежутков”: технический прием (способ) формирования последовательности изображений, занимающих промежуточное положение между двумя ключевыми позициями движущегося объекта (см. выше также “анимация по ключевым кадрам ”). | ||
+ | |||
+ | * Inverse kinematics - “ Инверсная кинематика”: способ определения движения системы связанных элементов (частей) объекта, при котором для одного элемента задаются ключевые положения и характер перемещения между ними, а положения и перемещения других элементов рассчитываются автоматически с учетом связей в системе. | ||
+ | |||
+ | * Rubber-banding - Специальный прием трансформации объекта путем фиксации одной его точки и изменения положения другой. | ||
+ | |||
+ | * Rubber-stamping - Размножение двумерных графических объектов путем многократного их перемещения и фиксации вдоль траектории движения. | ||
+ | |||
+ | * Scaling up, upsampling - Увеличение масштаба изображения. | ||
+ | |||
+ | * Stretching - “ Растяжение”: деформация изображения графического объекта путем увеличения его масштаба вдоль одного направления и одновременного уменьшения в перпендикулярном направлении (по аналогии с растяжением физических объектов). Этот приём используется в анимации для отображения движущихся объектов. | ||
+ | |||
+ | Морфинг [morphing] – | ||
+ | |||
+ | Преобразование формы или объекта в другую форму или объект с использованием компьютерной анимации. Данный метод впервые был использован в 1990 г. для создания спецэффектов при производстве фильмов. В отличие от современной компьютерной анимации, ограниченной двухмерным изображением, морфинг позволяет создавать эффекты объемных преобразований. В научных целях морфинг м.б. использован для воссоздания целого образа по его части, например в палеонтологии, черепа ископаемого животного по нескольким его зубам. | ||
+ | |||
+ | Эндоморфы [endomorphs ] – Усовершенствованная фирмой Newtek технология морфинга, реализованная в программном продукте LightWave 6 для PC и представляющая собой современное средство создания анимаций. Эндоморфы освобождают пользователя от необходимости сохранять в процессе морфинга постоянное количество точек в различных состояниях модели. Другими словами, геометрия объекта может изменяться, но морфинг будет выполняться по-прежнему. С помощью эндоморфинга можно изменять пространственное положение точек модели и сохранять её новое состояние в виде новой карты морфинга ( morph map ). |
Версія за 09:29, 28 травня 2008
Слово «анімація» має латинське походження та в перекладі означеє стимулювання життєвих сил, залучення до активності.
Искусственное создание эффекта подвижного изображения путем быстрой смены последовательности кадров, фиксирующих отдельные фазы движения объектов или их состояния, смены сцен и т.п. Для хранения анимационных изображений служат специальные форматы. Наиболее распространённые из них:
* FLI Animation, FLI, Flic – Анимационный формат, разработанный фирмой Autodesk , является одним из наиболее популярных. Он используется для хранения анимационных последовательностей в графических приложениях, системах САПР и компьютерных играх на платформах фирмы Intel . Основные характеристики формата: поддерживает 256 цветов на кадр (однако возможен их выбор из 16 млн. цветов); максимальный размер изображения 320х200, 64 К х 64 К; использует RLE -сжатие и дельта-кодирование (может работать также без сжатия); поддерживается программами Autodesk Animator и Animator Pro ; имена файлов используют расширения *. fli (старая версия формата), * flc (более поздняя версия формата, поддерживаемая IBM Multimedia Tools Series, Microsoft Video for Windows и Autodesk Animator Pro и др.).
* GRASP (Graphical System for Presentation ) – Анимационный формат, разработанный фирмой Microtex Industries для MS-DOS . Счмитается одним из просейших форматов, предназначенных для хранения изображений с низким разрешением, текст и простые звуки. Вместе с входящим в него редактором ( grasp.exe ) используется для создания презентаций, обучающих программ и игр. Его основные характеристики: поддерживает 256 цветов; максимальный размер – переменный, имеет RLE -сжатие. В именах файлов могут быть использованы расширения: *.gl, *.clp, *.fnt. *.pic, *.set и *.txt .
Термины, связанные с разновидностями анимации:
* Компьютерная анимация [computer animation, computer-assisted animation ] - Процесс создания графического движущегося и/или видоизменяющегося изображения с помощью ЭВМ (см. также keyframe animation, морфинг и рендеринг ).
* Алгоритмическая ( процедурная ) анимация [algorithmic (procedural) animation] - Анимация в трехмерном пространстве, при которой движение объектов описывается аналитически на основе формул, отображающих простейшие виды движения (перемещение, поворот и др.) [175].
* Behavioural animation - “ Анимация поведения ”: моделирование взаимного поведения объектов сцены - от простых взаимных перемещений до сложных динамических взаимодействий
* CGI (Computer Generated Imagery) – “ Компьютерная генерация изображений” - Термин распространяемый на системы, продукцию и область деятельности, связанные с компьютерной анимацией (в том числе - трехмерной). Его появление связывают с созданием в 1986 г. в студии Диснея отдела с этим наименованием. CGI-анимационные фильмы Tin Toy и Toy Story, выпущенные фирмой Pixar в 1988 и 1995 г. отмечены американской кино академией соответственно как лучший короткий анимационный фильм и один из наиболее успешных [190].
* Facial animation – “ Анимация лица”: моделирование на ЭВМ реалистического изображения динамики выражений человеческого лица или отдельных его частей
Понятия и термины, связанные с технологией анимации:
* Keyframe — “ Ключевой кадр” - кадр файла цифрового видеофрагмента, содержащий полное изображение, сжатие которого осуществляется исключительно путем удаления избыточной информации внутри кадра. В эффектах анимации или движения – кадр, запускаемый при изменении атрибута, чтобы зафиксировать его новое состояние.
* (Image-based) Keyframe animation - “ Анимация по ключевым кадрам”: прием автоматизированного создания последовательности кадров движущегося и/или видоизменяющегося изображения, при котором промежуточные кадры анимационной последовательности создаются путем интерполяции между двумя ключевыми кадрами изображения.
* Modeled animation - “ Моделируемая анимация”: метод анимации, в соответствии с которым все манипуляции с объектами производятся в трехмерном пространстве и каждый кадр анимационной последовательности формируется как результат проецирования текущего состояния трехмерной сцены на плоскость изображения (экрана монитора) [175, 503, 504].
* Real-time animation - “ Анимация в реальном масштабе времени”: создание анимационной последовательности и динамическое управление ею в момент визуализации.
* Timing – “ Тайминг”: технология создания эффекта реалистического движения объектов при анимации с учетом характера объектов (формы, массы, расположения центра тяжести и т.п.), расстояния между ними и других условий. Некоторые основные положения “тайминга”: частота смены кадров – 25 для видео и 24 для кино; чем ближе друг к другу изображения на соседних кадрах, тем медленнее должны происходить их действия; чем дальше друг от друга изображения на соседних кадрах, тем быстрее долны быть действия. Подробнее см. [430].
* Сцена [scene ] - Изображение трехмерного пространства объектов (см. ниже) с расположенными в нем объектами .
* Плоскость изображения [image plane ] - Плоскость, на которой формируется двумерное изображение визуализируемой сцены (как правило совпадает с плоскостью экрана).
* Пространство объекта ( ов ) [object(s) space ] - Реальная или искусственно созданная (в т.ч. - воображаемая) трехмерная область размещения изображаемого объекта или объектов сцены .
* Occlusion - Преобразование сцены, в результате которого объекты, расположенные ближе к наблюдателю.
* Occlusion mask - Растровый шаблон, определяющий какая часть изображения должна быть закрыта другими объектами.
* Overlay plane - “Плоскость перекрытия”: дополнительный участок памяти для буфера кадра, используемая при выводе на экран или принтер перекрывающихся изображений [175].
* Wipe - Постепенная замена одного изображения другим путем перемещения границы, разделяющей видимые части двух изображений [174].
* Прозрачность [transparency ] - Свойство отдельных изображений объектов сцены изменять параметры отображения при расположении за ними других объектов сцены или при изменении фона (заднего плана).
* Полупрозрачность [screen door transparency ] - Технический прием построения изображений, связанный с неполным (частичным) отображением пикселей объектов переднего плана, при котором остальные объекты сцены остаются или делаются частично видимыми.
* Невидимый объект [hidden object] - Графический объект сцены, который не может быть виден с текущей позиции наблюдения (закрыт от наблюдателя другими объектами или находится вне зоны видимости).
* Фон , фоновая плоскость [backdrop, background ] - Самая удаленная от зрителя плоскость многослойного изображения на экране монитора, которая становится видимой, когда все остальные плоскости изображения отсутствуют или являются прозрачными.
* Superimpose - Размещение объекта, состоящего из прозрачных или полупрозрачных областей (см. выше), поверх других изображений (например, видеоизображения поверх текста).
* Модель освещения [illumination model, lighting model ] - Аналитическое описание освещения сцены и отдельных ее компонент с учетом законов геометрической оптики.
* Источник освещения [light source ] - Описание характеристик объекта сцены, принимаемого за источник освещения (координаты, размеры, яркость, цвет излучения и т.п.).
* Локальный источник освещения [local light source] - Источник освещения (см. выше), который используется для “освещения” отдельных участков сцены или тех ее объектов, которые находятся от него на заданном расстоянии.
* Lumakeying - Управление (манипуляция) интенсивностью “освещения” изображения путем изменения значения интенсивности каждого пиксела.
* Luminance - Отдельный сигнал или часть видеосигнала, управляющие яркостью изображения.
* In-betweening - “ Заполнение промежутков”: технический прием (способ) формирования последовательности изображений, занимающих промежуточное положение между двумя ключевыми позициями движущегося объекта (см. выше также “анимация по ключевым кадрам ”).
* Inverse kinematics - “ Инверсная кинематика”: способ определения движения системы связанных элементов (частей) объекта, при котором для одного элемента задаются ключевые положения и характер перемещения между ними, а положения и перемещения других элементов рассчитываются автоматически с учетом связей в системе.
* Rubber-banding - Специальный прием трансформации объекта путем фиксации одной его точки и изменения положения другой.
* Rubber-stamping - Размножение двумерных графических объектов путем многократного их перемещения и фиксации вдоль траектории движения.
* Scaling up, upsampling - Увеличение масштаба изображения.
* Stretching - “ Растяжение”: деформация изображения графического объекта путем увеличения его масштаба вдоль одного направления и одновременного уменьшения в перпендикулярном направлении (по аналогии с растяжением физических объектов). Этот приём используется в анимации для отображения движущихся объектов.
Морфинг [morphing] –
Преобразование формы или объекта в другую форму или объект с использованием компьютерной анимации. Данный метод впервые был использован в 1990 г. для создания спецэффектов при производстве фильмов. В отличие от современной компьютерной анимации, ограниченной двухмерным изображением, морфинг позволяет создавать эффекты объемных преобразований. В научных целях морфинг м.б. использован для воссоздания целого образа по его части, например в палеонтологии, черепа ископаемого животного по нескольким его зубам.
Эндоморфы [endomorphs ] – Усовершенствованная фирмой Newtek технология морфинга, реализованная в программном продукте LightWave 6 для PC и представляющая собой современное средство создания анимаций. Эндоморфы освобождают пользователя от необходимости сохранять в процессе морфинга постоянное количество точек в различных состояниях модели. Другими словами, геометрия объекта может изменяться, но морфинг будет выполняться по-прежнему. С помощью эндоморфинга можно изменять пространственное положение точек модели и сохранять её новое состояние в виде новой карты морфинга ( morph map ).