Відмінності між версіями «План проекту Павленка Олексія»
(→Кінцевий продукт:) |
м (перейменував «Проект Павленка Олексія» на «План проекту Павленка Олексія» поверх перенаправлення) |
(не показано одну проміжну версію цього учасника) | |
(Немає відмінностей)
|
Поточна версія на 23:35, 10 січня 2010
Зміст
- 1 Автор навчального проекту
- 2 Основні питання
- 3 Навчальні предмети, з якими пов'язаний навчальний проект:
- 4 Детальна інформація
- 5 Стислий опис проекту
- 6 Матеріали та ресурси
- 7 Диференціація навчання
- 8 Оцінювання знань і умінь студентів
- 9 Використання ключових слів
- 10 Кінцевий продукт:
- 11 Приблизний час, необхідний для реалізації навчального проекту
Автор навчального проекту
Прізвище, ім'я, по батькові: Павленко Олексій Леонідович
Назва навчального закладу: КДПУ ім. В. Винниченка
Місто: Кіровоград
Робоча назва проекту: Комп'ютерні ігри - погляд геймера.
Основні питання
Ключове питання: Віртуал або реал - чи вільний я в своєму виборі?
Тематичні питання: В чому полягають психологічний (виробничий, еволюційний, економічний) аспекти комп'ютерних ігор? Як ігри впливають на людей, їх стосунки та розвиток? На розвиток технологій?
Навчальні предмети, з якими пов'язаний навчальний проект:
Інформатика - результат роботи подається у вигляді презентації або відеоролика, для чого потрібні знання та навички з інформатики.
Фізика - деякі студенти можуть обрати фізичне моделювання як елемент позитивного в комп'ютерних іграх
Психологія - комп'ютерні игри впливають в т.ч. на психіку людини тим чи іншим чином. Даний момент теж може стати предметом дослідження.
Математика - моделювання в комп'ютерних іграх є досить складною задачею, в якій в великих об'ємах використовуються апарат вищої математики.
Філософія - філософія комп'ютерних ігор теж може стати окремим предметом студентського дослідження.
Детальна інформація
Класи, яких стосується навчальний проект: Будь-який курс ВУЗу.
Навчальні цілі та очікувані результати навчання: Метою даного проекту являється навчити дітей пошуку інформації, критичного погляду на об'єкти дослідження і критичного ставлення до загальноприйнятих стереотипів. Так як проект виконується у формі відеоролика або презентації - студенти також набудуть елементарних навичок роботи з презентаціями і (або) відеорядом.
Діяльність студентів:
Етап 1 (1 - 1.5 тижні): Студенти працюють над збором різносторонньої інформації щодо обраного предмету дослідження.
Етап 2 (1 - 1.5 тижні): Студенти технічно реалізують свої задумки у вигляді презентації і/або відеоролику.
Початкові завдання і навички, необхідня для роботи над проектом: Для виконання роботи необхідні базові знання комп'ютерної грамотності на рівні користувача.
Стислий опис проекту
Даний проект призначений для того, щоби розкрити не лише недоліки комп'ютерних ігор, про які говорять постійно, а і знайти їх позитивні сторони та шляхи доцільного використання ігор. Студенти можуть скористатися будь-якими доступними джерелами інформації - думками навколишніх людей, думками експертів, телебаченням, інтернетом, бібліотеками та ін. Таким чином вони тренуватимуться отримувати, структурувати та аналізувати об'єкт дослідження з різних боків. Завершенням роботи має бути загальний висновок щодо корисності комп'ютерних ігор.
Матеріали та ресурси
Для демонстрації результатів роботи знадобляться проектор та комп'ютер з відповідним ПЗ для перегляду презентацій та відео. В процесі роботи над проектом студентам потрібні будуть інструменти для роботи з презентаціями і (або) відеорядом.
Диференціація навчання
Для обдарованих студентів пропонується створення відеоролику замість звичайної презентації.
Оцінювання знань і умінь студентів
Оцінювання роботи проводиться учителем наприкінці звітного періоду. Робота оцінюється за наступними критеріями:
1. Технічна реалізація проекту (презентації або відеоролику).
6 балів - статична презентація із 4-6 слайдів з мінімумом графічного і текстового наповнення та стандартним оформленням
9 балів - презентація з достатньою кількістю графіки, динаміки, а також наповнення
12 балів - презентація з динамічною графікою, звуками, добре підібраними тезами, або відповідний відеоролик
2. Зміст кінцевого продукту роботи (презентації або відеоролику).
6 бали - недостатнє висвітлення однієї тези
9 балів- недостатнє висвітлення і пояснення кількох тез
12 балів - повне висвітлення тез, вдало підібрані матеріали та супровід
3. Усний захист студентом свого проекту - обгрунтування чому обрано саме ці аспекти для висвітлення в роботі, висновок дослідження, відповіді на питання одногрупників та викладача.
6 бали - участь в захисті роботи
9 балів- участь в захисті роботи, обгрунтування обраних тез
12 балів - участь в захисті роботи, обгрунтування обраних тез, впевнені, повні та вичерпні відповіді на додаткові запитання
Використання ключових слів
Комп'ютерні ігри, фізика, графіка, гра, добре, погано, психологія, економіка, математика, стереометрія, геометрія, топологія, моделювання.
Кінцевий продукт:
Кінцевим продуктом роботи над проектом являється нове знання про вплив комп'ютерних ігор на формування психіки дитини, розвиток технологій та ін. що представлене у вигляді презентації або відеоролика. Захист роботи проводиться на підсумковій конференції.
Приблизний час, необхідний для реалізації навчального проекту
2-3 тижні
- Друковані матеріали: Підручник з інформатики, документація з використання відповідного ПЗ.
- Інтернет ресурси:
Під час роботи в нагоді можуть стати наступні ресурси для роботи над проектом:
1. http://www.youtube.com/ - сервіс відео з величезною підбіркою різноманітних відеороликів
2. http://wikipedia.org/ - велика вільна енциклопедія
3. http://www.google.com.ua/ - для пошуку потрібної інформації
Приклад тематичної статті: http://www.rebenok.com/catalog/3358/