<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="https://wiki.cusu.edu.ua/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="uk">
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Vlad9486</id>
		<title>Вікі ЦДУ - Внесок користувача [uk]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.cusu.edu.ua/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Vlad9486"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A1%D0%BF%D0%B5%D1%86%D1%96%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0:%D0%92%D0%BD%D0%B5%D1%81%D0%BE%D0%BA/Vlad9486"/>
		<updated>2026-07-05T10:44:33Z</updated>
		<subtitle>Внесок користувача</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.23.2</generator>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9D%D0%B0%D0%B2%D1%87%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D0%9C%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%92%D0%BB%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D1%81%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0</id>
		<title>Навчальний проект Мельника Владислава</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9D%D0%B0%D0%B2%D1%87%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D0%9C%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%92%D0%BB%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D1%81%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0"/>
				<updated>2013-04-28T22:59:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vlad9486: /* Повний План вивчення теми */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Назва проекту=&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-family: monotype corsiva; font-weight: bold; font-size: 24pt; color: #007F3F;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Основи створення операційних систем&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Основний та другорядні  (дотичні) навчальні предмети==&lt;br /&gt;
Програмування, операційні системи, асемблер&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Навчальні цілі==&lt;br /&gt;
&amp;lt;UL&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Вчити працювати в команді;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Ознайомити з мовою програмування асемблер процесора сімейства x86;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Ознайомити з механізмом первинного завантаження операційної системи;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Ознайомити з принципами роботи операційної системи;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Розвивати вміння логічно мислити;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Вчити шукати інформацію самостійно;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Виховувати акуратність, культуру програмування.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/UL&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Вік учнів, клас==&lt;br /&gt;
11 клас&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Стислий опис проекту==&lt;br /&gt;
Операційні системи створюють не тільки &amp;quot;за океаном&amp;quot;. При вивченні програмування в навчальних закладах з поглибленим вивченням інформатики чи гуртках можна написати просту операційну систему. При виконанні завдань учні працюють у групах щоб вчитися програмувати в команді. Продуктом діяльності є знання про принципи роботи операційних систем, BIOS, центрального процесора та комп'ютера загалом; навички програмування на мові асемблер; та програмний продукт - проста операційна система.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Повний План вивчення теми==&lt;br /&gt;
[https://docs.google.com/document/d/1NxAZB7y7cmXZF-VRBNPb_NAG2Zv_HwRHHoHII9XaNrI/pub План роботи]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Опис оцінювання==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Використання запитань впродовж вивчення теми для з’ясування розуміння учнями основних завдань проекту. Визначення умов праці учнів та ступінь їхньої готовності до виконання проекту відбувається при заповненні ними [https://docs.google.com/forms/d/1bMbidq4b7aA0hnZSxjcS0PLAaHtwxcLLusBf5Kd70BQ/viewform опитувальника].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Щоб допомогти учням розвивати навички мислення вищих рівнів, розробляти зміст учнівських проектів та здійснювати моніторинг власного навчання, упродовж вивчення навчальної теми проводиться опитування та оцінювання.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Учні керуються [https://docs.google.com/document/d/1wQMmBuhjCfGb8yhUV3lOJ-tsjqyrs0Lqq8H4HASyIg8/pub критеріями оцінювання] ядра при створенні власного, щоб скеровувати свою роботу в проекті, відслідковувати тенденції та здійснювати самооцінку свого просування у ньому.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Також оцінювання здійснюється вчителем на основі спостережень за допомогою перегляду проміжних результатів діяльності учнів.&lt;br /&gt;
Регулярно ведеться читання блогу дослідження. В кінці роботи над проектом здійснюється самооцінювання роботи в проекті кожного учня та оцінювання вчителем учнівських робіт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Діяльність учнів та вчителя==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Відомості про автора==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ім'я, прізвище===&lt;br /&gt;
Мельник Владислав&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Фах, навчальний предмет===&lt;br /&gt;
Інформатика&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Навчальний заклад===&lt;br /&gt;
Кіровоградський державний педагогічний університет імені Володимира Винниченка&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Місто\село, район, область===&lt;br /&gt;
Кіровоград&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Контактні дані===&lt;br /&gt;
vlad9486@gmail.com&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Відомості про тренінг=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Дати проведення тренінгу===&lt;br /&gt;
вересень - жовтень 2012 р.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Місце проведення тренінгу===&lt;br /&gt;
КДПУ ім. В. Винниченка&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Тренери===&lt;br /&gt;
[http://wiki.iteach.com.ua/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%9A%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D1%82%D1%96%D0%B9_%D0%92%D1%96%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%96%D1%97_%D0%92%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D1%80%D1%96%D0%B2%D0%BD%D0%B8_%D0%B7_%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B8_%22%D0%91%D1%96%D0%B1%D0%BB%D1%96%D0%BE%D1%82%D0%B5%D0%BA%D0%B0_21-%D0%B3%D0%BE_%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%96%D1%82%D1%82%D1%8F%22 Копотій Вікторія Володимирівна]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категорія: Шаблони]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vlad9486</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9D%D0%B0%D0%B2%D1%87%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D0%9C%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%92%D0%BB%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D1%81%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0</id>
		<title>Навчальний проект Мельника Владислава</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9D%D0%B0%D0%B2%D1%87%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D0%9C%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%92%D0%BB%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D1%81%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0"/>
				<updated>2013-04-28T22:56:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vlad9486: /* Повний План вивчення теми */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Назва проекту=&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-family: monotype corsiva; font-weight: bold; font-size: 24pt; color: #007F3F;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Основи створення операційних систем&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Основний та другорядні  (дотичні) навчальні предмети==&lt;br /&gt;
Програмування, операційні системи, асемблер&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Навчальні цілі==&lt;br /&gt;
&amp;lt;UL&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Вчити працювати в команді;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Ознайомити з мовою програмування асемблер процесора сімейства x86;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Ознайомити з механізмом первинного завантаження операційної системи;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Ознайомити з принципами роботи операційної системи;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Розвивати вміння логічно мислити;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Вчити шукати інформацію самостійно;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Виховувати акуратність, культуру програмування.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/UL&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Вік учнів, клас==&lt;br /&gt;
11 клас&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Стислий опис проекту==&lt;br /&gt;
Операційні системи створюють не тільки &amp;quot;за океаном&amp;quot;. При вивченні програмування в навчальних закладах з поглибленим вивченням інформатики чи гуртках можна написати просту операційну систему. При виконанні завдань учні працюють у групах щоб вчитися програмувати в команді. Продуктом діяльності є знання про принципи роботи операційних систем, BIOS, центрального процесора та комп'ютера загалом; навички програмування на мові асемблер; та програмний продукт - проста операційна система.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Повний План вивчення теми==&lt;br /&gt;
[https://docs.google.com/document/d/1-JpMYlGQuOC4d_XzNEjrsKwSBG7Wl29Zft_Ep5hPXqY/pub План роботи]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Опис оцінювання==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Використання запитань впродовж вивчення теми для з’ясування розуміння учнями основних завдань проекту. Визначення умов праці учнів та ступінь їхньої готовності до виконання проекту відбувається при заповненні ними [https://docs.google.com/forms/d/1bMbidq4b7aA0hnZSxjcS0PLAaHtwxcLLusBf5Kd70BQ/viewform опитувальника].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Щоб допомогти учням розвивати навички мислення вищих рівнів, розробляти зміст учнівських проектів та здійснювати моніторинг власного навчання, упродовж вивчення навчальної теми проводиться опитування та оцінювання.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Учні керуються [https://docs.google.com/document/d/1wQMmBuhjCfGb8yhUV3lOJ-tsjqyrs0Lqq8H4HASyIg8/pub критеріями оцінювання] ядра при створенні власного, щоб скеровувати свою роботу в проекті, відслідковувати тенденції та здійснювати самооцінку свого просування у ньому.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Також оцінювання здійснюється вчителем на основі спостережень за допомогою перегляду проміжних результатів діяльності учнів.&lt;br /&gt;
Регулярно ведеться читання блогу дослідження. В кінці роботи над проектом здійснюється самооцінювання роботи в проекті кожного учня та оцінювання вчителем учнівських робіт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Діяльність учнів та вчителя==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Відомості про автора==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ім'я, прізвище===&lt;br /&gt;
Мельник Владислав&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Фах, навчальний предмет===&lt;br /&gt;
Інформатика&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Навчальний заклад===&lt;br /&gt;
Кіровоградський державний педагогічний університет імені Володимира Винниченка&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Місто\село, район, область===&lt;br /&gt;
Кіровоград&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Контактні дані===&lt;br /&gt;
vlad9486@gmail.com&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Відомості про тренінг=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Дати проведення тренінгу===&lt;br /&gt;
вересень - жовтень 2012 р.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Місце проведення тренінгу===&lt;br /&gt;
КДПУ ім. В. Винниченка&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Тренери===&lt;br /&gt;
[http://wiki.iteach.com.ua/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%9A%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D1%82%D1%96%D0%B9_%D0%92%D1%96%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%96%D1%97_%D0%92%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D1%80%D1%96%D0%B2%D0%BD%D0%B8_%D0%B7_%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B8_%22%D0%91%D1%96%D0%B1%D0%BB%D1%96%D0%BE%D1%82%D0%B5%D0%BA%D0%B0_21-%D0%B3%D0%BE_%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%96%D1%82%D1%82%D1%8F%22 Копотій Вікторія Володимирівна]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категорія: Шаблони]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vlad9486</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9D%D0%B0%D0%B2%D1%87%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D0%9C%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%92%D0%BB%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D1%81%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0</id>
		<title>Навчальний проект Мельника Владислава</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9D%D0%B0%D0%B2%D1%87%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D0%9C%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%92%D0%BB%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D1%81%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0"/>
				<updated>2013-04-28T22:53:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vlad9486: /* Опис оцінювання */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Назва проекту=&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-family: monotype corsiva; font-weight: bold; font-size: 24pt; color: #007F3F;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Основи створення операційних систем&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Основний та другорядні  (дотичні) навчальні предмети==&lt;br /&gt;
Програмування, операційні системи, асемблер&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Навчальні цілі==&lt;br /&gt;
&amp;lt;UL&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Вчити працювати в команді;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Ознайомити з мовою програмування асемблер процесора сімейства x86;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Ознайомити з механізмом первинного завантаження операційної системи;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Ознайомити з принципами роботи операційної системи;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Розвивати вміння логічно мислити;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Вчити шукати інформацію самостійно;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Виховувати акуратність, культуру програмування.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/UL&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Вік учнів, клас==&lt;br /&gt;
11 клас&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Стислий опис проекту==&lt;br /&gt;
Операційні системи створюють не тільки &amp;quot;за океаном&amp;quot;. При вивченні програмування в навчальних закладах з поглибленим вивченням інформатики чи гуртках можна написати просту операційну систему. При виконанні завдань учні працюють у групах щоб вчитися програмувати в команді. Продуктом діяльності є знання про принципи роботи операційних систем, BIOS, центрального процесора та комп'ютера загалом; навички програмування на мові асемблер; та програмний продукт - проста операційна система.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Повний План вивчення теми==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Опис оцінювання==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Використання запитань впродовж вивчення теми для з’ясування розуміння учнями основних завдань проекту. Визначення умов праці учнів та ступінь їхньої готовності до виконання проекту відбувається при заповненні ними [https://docs.google.com/forms/d/1bMbidq4b7aA0hnZSxjcS0PLAaHtwxcLLusBf5Kd70BQ/viewform опитувальника].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Щоб допомогти учням розвивати навички мислення вищих рівнів, розробляти зміст учнівських проектів та здійснювати моніторинг власного навчання, упродовж вивчення навчальної теми проводиться опитування та оцінювання.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Учні керуються [https://docs.google.com/document/d/1wQMmBuhjCfGb8yhUV3lOJ-tsjqyrs0Lqq8H4HASyIg8/pub критеріями оцінювання] ядра при створенні власного, щоб скеровувати свою роботу в проекті, відслідковувати тенденції та здійснювати самооцінку свого просування у ньому.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Також оцінювання здійснюється вчителем на основі спостережень за допомогою перегляду проміжних результатів діяльності учнів.&lt;br /&gt;
Регулярно ведеться читання блогу дослідження. В кінці роботи над проектом здійснюється самооцінювання роботи в проекті кожного учня та оцінювання вчителем учнівських робіт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Діяльність учнів та вчителя==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Відомості про автора==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ім'я, прізвище===&lt;br /&gt;
Мельник Владислав&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Фах, навчальний предмет===&lt;br /&gt;
Інформатика&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Навчальний заклад===&lt;br /&gt;
Кіровоградський державний педагогічний університет імені Володимира Винниченка&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Місто\село, район, область===&lt;br /&gt;
Кіровоград&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Контактні дані===&lt;br /&gt;
vlad9486@gmail.com&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Відомості про тренінг=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Дати проведення тренінгу===&lt;br /&gt;
вересень - жовтень 2012 р.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Місце проведення тренінгу===&lt;br /&gt;
КДПУ ім. В. Винниченка&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Тренери===&lt;br /&gt;
[http://wiki.iteach.com.ua/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%9A%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D1%82%D1%96%D0%B9_%D0%92%D1%96%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%96%D1%97_%D0%92%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D1%80%D1%96%D0%B2%D0%BD%D0%B8_%D0%B7_%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B8_%22%D0%91%D1%96%D0%B1%D0%BB%D1%96%D0%BE%D1%82%D0%B5%D0%BA%D0%B0_21-%D0%B3%D0%BE_%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%96%D1%82%D1%82%D1%8F%22 Копотій Вікторія Володимирівна]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категорія: Шаблони]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vlad9486</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9D%D0%B0%D0%B2%D1%87%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D0%9C%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%92%D0%BB%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D1%81%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0</id>
		<title>Навчальний проект Мельника Владислава</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9D%D0%B0%D0%B2%D1%87%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D0%9C%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%92%D0%BB%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D1%81%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0"/>
				<updated>2012-12-23T23:45:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vlad9486: Створена сторінка: =Назва проекту= &amp;lt;p style=&amp;quot;font-family: monotype corsiva; font-weight: bold; font-size: 24pt; color: #007F3F;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt; Основи ство...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Назва проекту=&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;font-family: monotype corsiva; font-weight: bold; font-size: 24pt; color: #007F3F;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Основи створення операційних систем&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Основний та другорядні  (дотичні) навчальні предмети==&lt;br /&gt;
Програмування, операційні системи, асемблер&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Навчальні цілі==&lt;br /&gt;
&amp;lt;UL&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Вчити працювати в команді;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Ознайомити з мовою програмування асемблер процесора сімейства x86;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Ознайомити з механізмом первинного завантаження операційної системи;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Ознайомити з принципами роботи операційної системи;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Розвивати вміння логічно мислити;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Вчити шукати інформацію самостійно;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Виховувати акуратність, культуру програмування.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/UL&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Вік учнів, клас==&lt;br /&gt;
11 клас&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Стислий опис проекту==&lt;br /&gt;
Операційні системи створюють не тільки &amp;quot;за океаном&amp;quot;. При вивченні програмування в навчальних закладах з поглибленим вивченням інформатики чи гуртках можна написати просту операційну систему. При виконанні завдань учні працюють у групах щоб вчитися програмувати в команді. Продуктом діяльності є знання про принципи роботи операційних систем, BIOS, центрального процесора та комп'ютера загалом; навички програмування на мові асемблер; та програмний продукт - проста операційна система.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Повний План вивчення теми==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Опис оцінювання==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Діяльність учнів та вчителя==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Відомості про автора==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ім'я, прізвище===&lt;br /&gt;
Мельник Владислав&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Фах, навчальний предмет===&lt;br /&gt;
Інформатика&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Навчальний заклад===&lt;br /&gt;
Кіровоградський державний педагогічний університет імені Володимира Винниченка&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Місто\село, район, область===&lt;br /&gt;
Кіровоград&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Контактні дані===&lt;br /&gt;
vlad9486@gmail.com&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Відомості про тренінг=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Дати проведення тренінгу===&lt;br /&gt;
вересень - жовтень 2012 р.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Місце проведення тренінгу===&lt;br /&gt;
КДПУ ім. В. Винниченка&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Тренери===&lt;br /&gt;
[http://wiki.iteach.com.ua/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%9A%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D1%82%D1%96%D0%B9_%D0%92%D1%96%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%96%D1%97_%D0%92%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D1%80%D1%96%D0%B2%D0%BD%D0%B8_%D0%B7_%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B8_%22%D0%91%D1%96%D0%B1%D0%BB%D1%96%D0%BE%D1%82%D0%B5%D0%BA%D0%B0_21-%D0%B3%D0%BE_%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%96%D1%82%D1%82%D1%8F%22 Копотій Вікторія Володимирівна]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категорія: Шаблони]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vlad9486</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D0%BE%D0%B2%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D1%83%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8F2</id>
		<title>Мови програмування2</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D0%BE%D0%B2%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D1%83%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8F2"/>
				<updated>2012-11-08T12:58:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vlad9486: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Мова програмування''' - формальна знакова система, призначена для запису комп'ютерних програм. Мова програмування визначає набір лексичних, синтаксичних і семантичних правил, які задають зовнішній вигляд програми і дії, які виконає виконавець (комп'ютер) під її управлінням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
З часу створення перший програмований машин людство придумало більше двох з половиною тисяч мов програмування. Щороку їх кількість збільшується. Деякими мовами вміє користуватися тільки невелике число їх власних розробників, інші стають відомі мільйонам людей. Професійні програмісти іноді застосовують у своїй роботі більш десятка різноманітних мов програмування.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Творці мов по-різному тлумачать поняття ''мову програмування''. До найбільш поширеним твердженням, що визнаються більшістю розробників, відносяться наступні:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- '''Функція:''' мова програмування призначений для написання комп'ютерних програм, які застосовуються для передачі комп'ютеру інструкцій щодо виконання того чи іншого обчислювального процесу та організації управління окремими пристроями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- '''Завдання''': мова програмування відрізняється від природних мов тим, що призначений для передачі команд і даних від людини до комп'ютера, у той час як природні мови використовуються для спілкування людей між собою. Можна узагальнити визначення &amp;quot;мов програмування&amp;quot; - це спосіб передачі команд, наказів, чіткого керівництва до дії, тоді як людські мови служать також для обміну інформацією.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- '''Виконання:''' мова програмування може використовувати спеціальні конструкції для визначення та маніпулювання структурами даних і управління процесом обчислень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Стандартизація мов програмування'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мова програмування може бути представлений у вигляді набору специфікацій, що визначають його синтаксис і семантику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для багатьох широко поширених мов програмування створені міжнародні стандарти. Спеціальні організації проводять регулярне оновлення і публікацію специфікацій і формальних визначень відповідної мови. В рамках таких комітетів продовжується розробка і модернізація мов програмування та вирішуються питання про розширення або підтримки вже існуючих і нових мовних конструкцій.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Типи даних'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сучасні цифрові комп'ютери зазвичай є двійковими і дані зберігають у двійковому (бінарному) коді (хоча можливі реалізації і в інших системах числення). Ці дані як правило відображають інформацію з реального світу (імена, банківські рахунки, вимірювання та ін), що представляє високорівневі концепції.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особлива система, по якій дані організовуються в програмі, - це ''система типів'' мови програмування, розробка і вивчення систем типів відома під назвою теорія типів. Мови можуть бути класифіковані як системи ''зі статичною типізацією'' і мови ''з динамічною типізацією''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статично-типізовані мови можуть бути надалі поділені на мови з ''обов'язковою декларацією'', де кожна змінна і оголошення функції має обов'язкове оголошення типу, і мови з ''виведеними типами''. Іноді динамічно-типізовані мови називаються ''латентно-типізований''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Структури даних'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Системи типів в мовах високого рівня дозволяють визначати складні, складені типи, так звані структури даних. Як правило, структурні типи даних утворюються як декартовій твір базових (атомарних) типів і раніше визначених складових типів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основні структури даних (списки, черги, хеш-таблиці, двійкові дерева і пари) часто представлені особливими синтаксичними конструкціями в мовах високого рівня. Такі дані структуруються автоматично.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Семантика мов програмування'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Існує кілька підходів до визначення семантики мов програмування.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найбільш широко поширені різновиди наступних трьох: операційного, дериваційного (аксіоматичного) і денотаціонного (математичного).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- При описі семантики в рамках '''операційного''' підходу зазвичай виконання конструкцій мови програмування інтерпретується за допомогою деякої уявної (абстрактної) ЕОМ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- '''Дериваційні''' семантика описує наслідки виконання конструкцій мови за допомогою мови логіки і завдання перед-і постусловіем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- '''Денотаціонная''' семантика оперує поняттями, типовими для математики - множини, відповідності, а також судження, затвердження та ін.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://znaimo.com.ua/%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D0%B3%D0%BC%D0%B0_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D1%83%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8F '''''Парадигма програмування''''']&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мова програмування будується відповідно до тієї чи іншої базової моделлю обчислень і парадигмою програмування.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Незважаючи на те, що більшість мов орієнтоване на імперативну модель обчислень, що задається фон-неймановской архітектурою ЕОМ, існують і інші підходи. Можна згадати мови зі стекової обчислювальної моделлю ( Forth, Factor, Postscript тощо), а також функціональне ( Лісп, Haskell, ML тощо) і логічне програмування ( Пролог) і мову Рефаїл, заснований на моделі обчислень, введеної радянським математиком А. А. Марковим-молодшим. [[:файл:мови_програмування.pdf|Імперативна і функціональна парадигми]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В даний час також активно розвиваються проблемно-орієнтовані, декларативні і візуальні мови програмування.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Способи реалізації мов'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мови програмування можуть бути реалізовані як компільовані і інтерпретовані.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Програма на компільованих мов за допомогою компілятора (особливої ​​програми) перетвориться ( компілюється) в машинний код (набір інструкцій) для даного типу процесора і далі збирається в здійснимий модуль, який може бути запущений на виконання як окрема програма. Іншими словами, компілятор переводить вихідний текст програми з мови програмування високого рівня в двійкові коди інструкцій процесора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Якщо програма написана на скриптової мови, то Лари безпосередньо виконує ( інтерпретує) вихідний текст без попереднього перекладу. При цьому програма залишається мовою оригіналу і не може бути запущена без інтерпретатора. Процесор комп'ютера, в зв'язку з цим, можна назвати інтерпретатором для машинного коду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поділ на компільовані і інтерпретовані мови є умовним. Так, для будь-якого традиційно компилируемого мови, як, наприклад, Паскаль, можна написати інтерпретатор. Крім того, більшість сучасних &amp;quot;чистих&amp;quot; інтерпретаторів не виконують конструкції мови безпосередньо, а компілюють їх в деякий високорівневе проміжне представлення (наприклад, з разименованія змінних і розкриттям макросів).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для будь-якого інтерпретується мови можна створити компілятор - наприклад, мова Лісп, спочатку інтерпретується, може компілюватися без яких би то не було обмежень. Створюваний під час виконання програми код може так само динамічно компілюватися під час виконання.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Як правило, скомпільовані програми виконуються швидше і не вимагають для виконання додаткових програм, так як вже переведені на машинну мову. Разом з тим, при кожній зміні тексту програми потрібно її перекомпіляція, що уповільнює процес розробки. Крім того, скомпільована програма може виконуватися тільки на тому ж типі комп'ютерів і, як правило, під тією ж операційною системою, на яку був розрахований компілятор. Щоб створити виконуваний файл для машини іншого типу, потрібна нова компіляція.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Інтерпретовані мови мають деякими специфічними додатковими можливостями (див. вище), крім того, програми на них можна запускати відразу ж після зміни, що полегшує розробку. Програма на скриптової мови може бути найчастіше запущена на різних типах машин та операційних систем без додаткових зусиль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однак інтерпретовані програми виконуються помітно повільніше, ніж компільовані, крім того, вони не можуть виконуватися без програми-інтерпретатора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Деякі мови, наприклад, Java і C #, знаходяться між компільованих і інтерпретуються. А саме, програма компілюється не в машинний мову, а в машинно-незалежний код низького рівня, байт-код. Далі байт-код виконується віртуальною машиною. Для виконання байт-коду зазвичай використовується інтерпретація, хоча окремі його частини для прискорення роботи програми можуть бути трансльовані в машинний код безпосередньо під час виконання програми за технологією компіляції &amp;quot;на льоту&amp;quot; (Just-in-time compilation, JIT). Для Java байт-код виповнюється віртуальною машиною Java (Java Virtual Machine, JVM), для C # - Common Language Runtime.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подібний підхід у деякому сенсі дозволяє використовувати плюси як інтерпретаторів, так і компіляторів. Слід згадати, що є мови, які мають та інтерпретатор, і компілятор ( Форт (Forth)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Використовувані символи'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сучасні мови програмування розраховані на використання ASCII, тобто доступність всіх ''графічних'' символів ASCII є необхідною і достатньою умовою для запису будь-яких конструкцій мови. ''Керуючі'' символи ASCII використовуються обмежено: допускаються тільки повернення каретки CR, переклад рядка LF і горизонтальна табуляція HT (іноді також вертикальна табуляція VT і перехід до наступної сторінки FF).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ранні мови, що виникли в епоху 6-бітних символів, використовували більш обмежений набір. Наприклад, алфавіт Фортрану включає 49 символів (включаючи пробіл): ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTU VWXYZ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 = + - * / (). , $ ':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помітним винятком є ​​мова APL, в якому використовується дуже багато спеціальних символів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Використання символів за межами ASCII (наприклад, символів KOI8-R або символів Юнікоду) залежить від реалізації: іноді вони дозволяються тільки у коментарях і символьних / строкових константах, а іноді і в ідентифікаторах. В СРСР існували мови, де всі ключові слова писалися російськими літерами, але більшу популярність подібні мови не завоювали (виняток становить Вбудована мова програмування 1С: Підприємство).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Розширення набору використовуваних символів стримується тим, що багато проектів по розробці програмного забезпечення є міжнародними. Дуже складно було б працювати з кодом, де імена одних змінних записані російськими літерами, інших - арабськими, а третє - китайськими ієрогліфами. Разом з тим, для роботи з текстовими даними мови програмування нового покоління ( Delphi 2006, C #, Java, PureBasic) підтримують Unicode.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Класи мов програмування'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- [http://znaimo.com.ua/%D0%A4%D1%83%D0%BD%D0%BA%D1%86%D1%96%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D1%83%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8F Функціональні]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- [http://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D1%96%D1%8F:%D0%86%D0%BC%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%96_%D0%BC%D0%BE%D0%B2%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D1%83%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8F Процедурні (імперативні)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Стекові&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Векторні&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- [http://znaimo.com.ua/%D0%90%D1%81%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BD%D0%BE-%D0%BE%D1%80%D1%96%D1%94%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D1%83%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8F Аспектно-орієнтовані]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- [http://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B5%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D1%83%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8F Декларативні]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-[http://znaimo.com.ua/%D0%94%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BC%D1%96%D1%87%D0%BD%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D1%83%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8F Динамічні]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-[http://znaimo.com.ua/%D0%9B%D1%96%D0%BD%D1%96%D0%B9%D0%BD%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D1%83%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8F Навчальні]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-[http://znaimo.com.ua/%D0%86%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D1%83%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8F_%D0%B4%D0%BE%D0%B4%D0%B0%D1%82%D0%BA%D1%96%D0%B2 Опис інтерфейсів]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- [http://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%BE%D1%82%D0%B8%D0%BF%D0%BD%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D1%83%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8F Прототипних]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- [http://znaimo.com.ua/%D0%9E%D0%B1_%D1%94%D0%BA%D1%82%D0%BD%D0%BE-%D0%BE%D1%80%D1%96%D1%94%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D1%83%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8F#link14 Об'єктно-орієнтовані]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- [https://docs.google.com/viewer?a=v&amp;amp;q=cache:Gp0hlRMdYgYJ:unicyb.kiev.ua/~kuzenko/it/it_demo05/Reflection_%25D0%25AF%25D0%25BD%25D1%2587%25D0%25B8%25D0%25BA.doc+%D0%A0%D0%B5%D1%84%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%96+%D0%BC%D0%BE%D0%B2%D0%B8+%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D1%83%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8F&amp;amp;hl=ru&amp;amp;gl=ua&amp;amp;pid=bl&amp;amp;srcid=ADGEEShjrR9rfCkAuvW-5zkJhrfQ3epFySQ2mNU7inpainitRcn2fjCyYmDO296Y2bqFSBjOBbwpnpQgALzBNbUN6RA9IGcaNvF-UXbzl50kqIwpD-fgfQJVIJFC_gwPYgwye3VGd2Mq&amp;amp;sig=AHIEtbTK4zY04bAYOnNxQxCpXO6kiI2WXg Рефлексивні - підтримують відображення.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- [http://znaimo.com.ua/%D0%9B%D0%BE%D0%B3%D1%96%D1%87%D0%BD%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D1%83%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8F Логічні]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- [https://docs.google.com/viewer?a=v&amp;amp;q=cache:QPyhsnVJxRcJ:pmk.fpm.kpi.ua/arhive_2010/05-DOSLIDZHENNYA%2520METODIV%2520I%2520TEHNOLOGIJ%2520PARALEL'NOGO%2520PROGRAMUVANNYA.pdf+%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BB%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE+%D0%BC%D0%BE%D0%B2%D0%B8+%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D1%83%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8F&amp;amp;hl=ru&amp;amp;gl=ua&amp;amp;pid=bl&amp;amp;srcid=ADGEESjvKVk8VBqrVCTx8I3jCSrHsxtWKZN2mqxcdRWp5R8aqMvBDeCfe77RXpRoh20qzyg8DepF4oHoicFQlAfyXaXVB7zSCJCGBQ0vyI2y-mOkEGr992nxqo0vGK-E5zrsRImYxzRv&amp;amp;sig=AHIEtbTwKtxL_VPfrjLp0sxIkqAFA3mS9Q Паралельного програмування]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Скриптові (сценарні)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- [http://ukrmemoria.com/%D0%95%D0%B7%D0%BE%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%BD%D1%96_%D0%BC%D0%BE%D0%B2%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D1%83%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8F Езотеричні]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%AF%D0%B7%D1%8B%D0%BA%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D1%81_%D1%80%D1%83%D1%81%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%BC%D0%B8_%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%BC%D0%B8_%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BC%D0%B8 C російським синтаксисом]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vlad9486</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9C%D0%BE%D0%B2%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D1%83%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8F.pdf</id>
		<title>Файл:Мови програмування.pdf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9C%D0%BE%D0%B2%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D1%83%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8F.pdf"/>
				<updated>2012-11-08T12:50:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vlad9486: завантажив нову версію «Файл:Мови програмування.pdf»: Функціональні і імперативні мови програмування&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Функціональні і імперативні мови програмування&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vlad9486</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9C%D0%BE%D0%B2%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D1%83%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8F.pdf</id>
		<title>Файл:Мови програмування.pdf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9C%D0%BE%D0%B2%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D1%83%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8F.pdf"/>
				<updated>2012-11-08T12:48:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vlad9486: Функціональні і імперативні мови програмування&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Функціональні і імперативні мови програмування&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vlad9486</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/Midnight_Commander._%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B8._%D0%9D%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D1%88%D1%82%D1%83%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8F.</id>
		<title>Midnight Commander. Правила роботи. Налаштування.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/Midnight_Commander._%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B8._%D0%9D%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D1%88%D1%82%D1%83%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8F."/>
				<updated>2012-04-19T09:29:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vlad9486: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Зображення:Mc.png‎|thumb|400px|Midnight Commander (mc) - консольный файловый менеджер под Linux ]]&lt;br /&gt;
'''''«Midnight Commander»''''' (''mc'', мі́днайт-кома́ндер, ''буквально:'' «опівнічний командир») — один з консольних файлових менеджерів для [[Unix]]-подібних операційних систем, клон ''«Norton Commander»'' .&lt;br /&gt;
Основний інтерфейс складається з двох панелей, на яких відображена файлова система. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''«Midnight Commander»'' має можливість перегляду вмісту файлів RPM-пакунків, працює з популярними форматами архівів, начебто б вони були просто ще однією текою, а також функціонувати як клієнт [[FTP]] чи FISH. У ''«Midnight Commander»'' вбудований редактор ''mcedit'' (проте можна вказати й інший). Серед можливостей ''mcedit'' є підсвітка синтаксису для різних мов, здатність працювати у режимах ASCII та HEX. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''«Midnight Commander»'' може також перейменовувати групи файлів. Це зручно при маніпулюванні великими зібраннями файлів, наприклад, щоб погодити їх з новим способом найменування. ''«Midnight Commander»'' може також переміщувати файли до різних тек і при цьому одночасно перейменовувати їх. Дозволяється вказувати вихідні та результуючі імена файлів з допомогою підстановлювальних знаків. При цьому можуть використовуватися регулярні вирази. Крім того, користувач може вибрати чи використовувати можливість ''«shell patterns»'' (автоматичне групування підстановлювальних знаків). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''«Midnight Commander»'' зараз включений у більшість [[Дистрибутиви Linux|дистрибутивів]] ''Linux'' та поширюється під [[GPL GNU|GNU General Public License]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''mc'' дуже популярний на Linux завдяки побудові на гнучких текстових інтерфейсах (Ncurses або S-lang), що дозволяє йому працювати на звичайній консолі, всередині вікна X-терміналу, поверх SSH-з'єднань та й з усіма видами віддалених оболонок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Можливості ==&lt;br /&gt;
* [[вільне програмне забезпечення]]&lt;br /&gt;
* можливість роботи з різними архівами, образами [[ext|ФС]], мережевими ФС (Samba, [[FTP]], SFTP)&lt;br /&gt;
* уміє виконувати операції копіювання та переміщення файлів у фоновому режимі&lt;br /&gt;
* вбудований [[текстовий редактор]] з підсвічуванням синтаксису&lt;br /&gt;
* текстовий режим, заснований на бібліотеках ncurses та S-Lang. Це дозволяє програмі працювати як у консолі, так і в різних емуляторах терміналу та через віддалені з’єднання, наприклад, за протоколом SSH&lt;br /&gt;
* підтримка багатомовного інтерфейсу&lt;br /&gt;
* підтримка кодування UTF-8 (починаючи з 2009 року)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Спеціальні клавіші ==&lt;br /&gt;
=== Основні ===&lt;br /&gt;
* '''F1''': Довідка&lt;br /&gt;
* '''F3''': Вбудований переглядач файлів&lt;br /&gt;
* '''F4''': Вбудований редактор&lt;br /&gt;
* '''F9''': Активувати випадаюче меню&lt;br /&gt;
* '''F10''': Вийти з Міднайт Коммандера.&lt;br /&gt;
* '''Tab''': Переміщення між двома панелями&lt;br /&gt;
* '''Insert''': Відмітити файл при одночасних операціях з багатьма файлами (наприклад, копіюванні)&lt;br /&gt;
* '''Del''': Видалити файл (будьте обережними — налаштуйте МК в режим безпечного видалення)&lt;br /&gt;
* '''Клавіші курсору''': самоочевидні&lt;br /&gt;
=== Інтерфейс ===&lt;br /&gt;
* '''Tab, Ctrl + i''' - сменить текущую (активную) панель&lt;br /&gt;
* '''Insert, Ctrl + t''' - отметить файл либо снять отметку&lt;br /&gt;
* '''Alt + g Alt + r Alt + j''' - подсветка верхнего, среднего или нижнего файла из числа отображаемых на панели&lt;br /&gt;
* '''Alt + t''' - переключить режим отображения&lt;br /&gt;
* '''Ctrl + \''' - показать «Справочник каталогов»&lt;br /&gt;
* '''Alt + o''' - если выделен каталог, установить его текущим в неактивной панели. Иначе, установить родительский каталог текущим.&lt;br /&gt;
* '''Alt + i''' - текущий каталог активной панели станет текущим каталогом неактивной панели&lt;br /&gt;
* '''Alt + y''' - к предыдущему каталогу из истории перемещения&lt;br /&gt;
* '''Alt + u''' - к следующему каталогу из истории перемещения&lt;br /&gt;
* '''Alt + H''' - отображает историю перемещения по каталогам&lt;br /&gt;
* '''Alt + e''' - поменять кодировку панели&lt;br /&gt;
* '''Alt + .''' - отобразить скрытые файлы&lt;br /&gt;
* '''Alt + ,''' - расположить панели вертикально/горизонтально&lt;br /&gt;
* '''Ctrl + u''' - поменять панели местами&lt;br /&gt;
=== Команди ===&lt;br /&gt;
* '''Ctrl + l'''	перерисовать экран&lt;br /&gt;
* '''Ctrl + x c''' 	поменять права (chmod) для отмеченных файлов&lt;br /&gt;
* '''Ctrl + x o'''	поменять владельца (chown) для отмеченных файлов&lt;br /&gt;
* '''Ctrl + x l''' 	создать жёсткую ссылку&lt;br /&gt;
* '''Ctrl + x s'''	создать абсолютную символическую ссылку&lt;br /&gt;
* '''Ctrl + x v''' 	создать относительную символическую ссылку&lt;br /&gt;
* '''Ctrl + x i'''	переводит пассивную панель в режим «Информация»&lt;br /&gt;
* '''Ctrl + x q''' 	переводит пассивную панель в режим быстрого просмотра&lt;br /&gt;
* '''Ctrl + x !'''	меню → «Критерий панелизации»&lt;br /&gt;
* '''Ctrl + x h''' 	добавить имя каталога в «Справочник каталогов»&lt;br /&gt;
* '''Alt + !'''	меню → «Просмотр вывода команды»&lt;br /&gt;
* '''Alt + ?''' 	окно «Поиск файла»&lt;br /&gt;
* '''Alt + c'''	окно «Быстрая смена каталога»&lt;br /&gt;
* '''Ctrl + o''' 	скрыть/показать панели&lt;br /&gt;
* '''Ctrl + Space'''	подсчёт размера каталога&lt;br /&gt;
* '''Ctrl + r''' 	перечитать содержимое каталога&lt;br /&gt;
* '''Ctrl + x j'''	показать фоновые задания&lt;br /&gt;
* '''Ctrl + x d''' 	сравнить каталоги&lt;br /&gt;
* '''Ctrl + x, Ctrl + d'''	сравнить файлы&lt;br /&gt;
* '''Shift + F6''' 	переименовать файл&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vlad9486</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Mc.png</id>
		<title>Файл:Mc.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Mc.png"/>
				<updated>2012-04-19T09:29:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vlad9486: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vlad9486</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/Midnight_Commander._%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B8._%D0%9D%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D1%88%D1%82%D1%83%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8F.</id>
		<title>Midnight Commander. Правила роботи. Налаштування.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/Midnight_Commander._%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B8._%D0%9D%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D1%88%D1%82%D1%83%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8F."/>
				<updated>2012-04-19T07:34:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vlad9486: Створена сторінка: Midnight Commander (mc) - консольный файловый менеджер под Linux  '...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Зображення:578-midnight-commander.png‎|thumb|400px|Midnight Commander (mc) - консольный файловый менеджер под Linux ]]&lt;br /&gt;
'''''«Midnight Commander»''''' (''mc'', мі́днайт-кома́ндер, ''буквально:'' «опівнічний командир») — один з консольних файлових менеджерів для [[Unix]]-подібних операційних систем, клон ''«Norton Commander»'' .&lt;br /&gt;
Основний інтерфейс складається з двох панелей, на яких відображена файлова система. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''«Midnight Commander»'' має можливість перегляду вмісту файлів RPM-пакунків, працює з популярними форматами архівів, начебто б вони були просто ще однією текою, а також функціонувати як клієнт [[FTP]] чи FISH. У ''«Midnight Commander»'' вбудований редактор ''mcedit'' (проте можна вказати й інший). Серед можливостей ''mcedit'' є підсвітка синтаксису для різних мов, здатність працювати у режимах ASCII та HEX. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''«Midnight Commander»'' може також перейменовувати групи файлів. Це зручно при маніпулюванні великими зібраннями файлів, наприклад, щоб погодити їх з новим способом найменування. ''«Midnight Commander»'' може також переміщувати файли до різних тек і при цьому одночасно перейменовувати їх. Дозволяється вказувати вихідні та результуючі імена файлів з допомогою підстановлювальних знаків. При цьому можуть використовуватися регулярні вирази. Крім того, користувач може вибрати чи використовувати можливість ''«shell patterns»'' (автоматичне групування підстановлювальних знаків). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''«Midnight Commander»'' зараз включений у більшість [[Дистрибутиви Linux|дистрибутивів]] ''Linux'' та поширюється під [[GPL GNU|GNU General Public License]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''mc'' дуже популярний на Linux завдяки побудові на гнучких текстових інтерфейсах (Ncurses або S-lang), що дозволяє йому працювати на звичайній консолі, всередині вікна X-терміналу, поверх SSH-з'єднань та й з усіма видами віддалених оболонок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Можливості ==&lt;br /&gt;
* [[вільне програмне забезпечення]]&lt;br /&gt;
* можливість роботи з різними архівами, образами [[ext|ФС]], мережевими ФС (Samba, [[FTP]], SFTP)&lt;br /&gt;
* уміє виконувати операції копіювання та переміщення файлів у фоновому режимі&lt;br /&gt;
* вбудований [[текстовий редактор]] з підсвічуванням синтаксису&lt;br /&gt;
* текстовий режим, заснований на бібліотеках ncurses та S-Lang. Це дозволяє програмі працювати як у консолі, так і в різних емуляторах терміналу та через віддалені з’єднання, наприклад, за протоколом SSH&lt;br /&gt;
* підтримка багатомовного інтерфейсу&lt;br /&gt;
* підтримка кодування UTF-8 (починаючи з 2009 року)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Спеціальні клавіші ==&lt;br /&gt;
=== Основні ===&lt;br /&gt;
* '''F1''': Довідка&lt;br /&gt;
* '''F3''': Вбудований переглядач файлів&lt;br /&gt;
* '''F4''': Вбудований редактор&lt;br /&gt;
* '''F9''': Активувати випадаюче меню&lt;br /&gt;
* '''F10''': Вийти з Міднайт Коммандера.&lt;br /&gt;
* '''Tab''': Переміщення між двома панелями&lt;br /&gt;
* '''Insert''': Відмітити файл при одночасних операціях з багатьма файлами (наприклад, копіюванні)&lt;br /&gt;
* '''Del''': Видалити файл (будьте обережними — налаштуйте МК в режим безпечного видалення)&lt;br /&gt;
* '''Клавіші курсору''': самоочевидні&lt;br /&gt;
=== Інтерфейс ===&lt;br /&gt;
* '''Tab, Ctrl + i''' - сменить текущую (активную) панель&lt;br /&gt;
* '''Insert, Ctrl + t''' - отметить файл либо снять отметку&lt;br /&gt;
* '''Alt + g Alt + r Alt + j''' - подсветка верхнего, среднего или нижнего файла из числа отображаемых на панели&lt;br /&gt;
* '''Alt + t''' - переключить режим отображения&lt;br /&gt;
* '''Ctrl + \''' - показать «Справочник каталогов»&lt;br /&gt;
* '''Alt + o''' - если выделен каталог, установить его текущим в неактивной панели. Иначе, установить родительский каталог текущим.&lt;br /&gt;
* '''Alt + i''' - текущий каталог активной панели станет текущим каталогом неактивной панели&lt;br /&gt;
* '''Alt + y''' - к предыдущему каталогу из истории перемещения&lt;br /&gt;
* '''Alt + u''' - к следующему каталогу из истории перемещения&lt;br /&gt;
* '''Alt + H''' - отображает историю перемещения по каталогам&lt;br /&gt;
* '''Alt + e''' - поменять кодировку панели&lt;br /&gt;
* '''Alt + .''' - отобразить скрытые файлы&lt;br /&gt;
* '''Alt + ,''' - расположить панели вертикально/горизонтально&lt;br /&gt;
* '''Ctrl + u''' - поменять панели местами&lt;br /&gt;
=== Команди ===&lt;br /&gt;
* '''Ctrl + l'''	перерисовать экран&lt;br /&gt;
* '''Ctrl + x c''' 	поменять права (chmod) для отмеченных файлов&lt;br /&gt;
* '''Ctrl + x o'''	поменять владельца (chown) для отмеченных файлов&lt;br /&gt;
* '''Ctrl + x l''' 	создать жёсткую ссылку&lt;br /&gt;
* '''Ctrl + x s'''	создать абсолютную символическую ссылку&lt;br /&gt;
* '''Ctrl + x v''' 	создать относительную символическую ссылку&lt;br /&gt;
* '''Ctrl + x i'''	переводит пассивную панель в режим «Информация»&lt;br /&gt;
* '''Ctrl + x q''' 	переводит пассивную панель в режим быстрого просмотра&lt;br /&gt;
* '''Ctrl + x !'''	меню → «Критерий панелизации»&lt;br /&gt;
* '''Ctrl + x h''' 	добавить имя каталога в «Справочник каталогов»&lt;br /&gt;
* '''Alt + !'''	меню → «Просмотр вывода команды»&lt;br /&gt;
* '''Alt + ?''' 	окно «Поиск файла»&lt;br /&gt;
* '''Alt + c'''	окно «Быстрая смена каталога»&lt;br /&gt;
* '''Ctrl + o''' 	скрыть/показать панели&lt;br /&gt;
* '''Ctrl + Space'''	подсчёт размера каталога&lt;br /&gt;
* '''Ctrl + r''' 	перечитать содержимое каталога&lt;br /&gt;
* '''Ctrl + x j'''	показать фоновые задания&lt;br /&gt;
* '''Ctrl + x d''' 	сравнить каталоги&lt;br /&gt;
* '''Ctrl + x, Ctrl + d'''	сравнить файлы&lt;br /&gt;
* '''Shift + F6''' 	переименовать файл&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vlad9486</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9E%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B8_Linux</id>
		<title>Основи Linux</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9E%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B8_Linux"/>
				<updated>2012-04-19T06:59:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vlad9486: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Теоретичний матеріал ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Виникнення [[Linux]].&lt;br /&gt;
## Історія [[Unix]].&lt;br /&gt;
## Створення ядра нової системи Лінусом Торвальдом.&lt;br /&gt;
## [[Linux]] на сучасному етапі розвитку.&lt;br /&gt;
## [[GPL GNU]].&lt;br /&gt;
## [[Переваги й недоліки Linux]].&lt;br /&gt;
## [[Дистрибутиви Linux]].&lt;br /&gt;
# Початок роботи з системою.&lt;br /&gt;
## [[Завантаження, перезавантаження системи]].&lt;br /&gt;
## Процедура [[Login]].&lt;br /&gt;
## Віконні менеджери [[Gnome]], [[KDE]] та ін.&lt;br /&gt;
# Файлова система [[ext]].&lt;br /&gt;
## [[Файли і їх імена в Linux]]. &lt;br /&gt;
## [[Каталоги.]] &lt;br /&gt;
## [[Призначення основних системних каталогів]]. &lt;br /&gt;
## [[Типи файлів.]]&lt;br /&gt;
# Основні команди Linux. Команди роботи з файлами.  Інформаційні команди.&lt;br /&gt;
## [[man]].&lt;br /&gt;
## [[ls]].&lt;br /&gt;
## [[cd]].&lt;br /&gt;
## [[mkdir]].&lt;br /&gt;
## [[cp]].&lt;br /&gt;
## [[rm]].&lt;br /&gt;
## [[mv]].&lt;br /&gt;
## [[cat]].&lt;br /&gt;
## [[find]].&lt;br /&gt;
## [[grep]].&lt;br /&gt;
## [[wc]].&lt;br /&gt;
## [[spell]].&lt;br /&gt;
## [[cmp]].&lt;br /&gt;
## [[diff]].&lt;br /&gt;
# Перенаправлення вводу-виводу. &lt;br /&gt;
# Організація каналів. &lt;br /&gt;
## Створення текстових файлів пере­направленням.&lt;br /&gt;
# Посилання. &lt;br /&gt;
## [[Жорсткі та м’які посилання]]. &lt;br /&gt;
## Команда [[ln]]. &lt;br /&gt;
## Створення посилань на файл, каталог.&lt;br /&gt;
# Права.&lt;br /&gt;
## Користувачі та групи. &lt;br /&gt;
## Права на файл. &lt;br /&gt;
## Таблиця елементарних прав. &lt;br /&gt;
## [[chmod]].&lt;br /&gt;
## [[chown]].&lt;br /&gt;
# Архіватори. &lt;br /&gt;
## Робота з архівами. &lt;br /&gt;
## Пакувальник [[tar]]. &lt;br /&gt;
## Архіватори [[gzip]], [[bzip2]]. &lt;br /&gt;
## Архіватори в [[Gnome]] та [[KDE]].&lt;br /&gt;
# Файлові менеджери. &lt;br /&gt;
## [[Midnight Commander. Правила роботи. Налаштування.]]&lt;br /&gt;
## Gnome Commander. Правила роботи. Налаштування.&lt;br /&gt;
# Робота Linux з мережею.&lt;br /&gt;
## Мережеве оточення Windows. &lt;br /&gt;
## Підключення мережевих ресурсів.&lt;br /&gt;
## Броузери.&lt;br /&gt;
## Електронна пошта.&lt;br /&gt;
## Обмін миттєвими повідомленнями.&lt;br /&gt;
# Офісні додатки в Linux.&lt;br /&gt;
## [[Текстові процесори.]]&lt;br /&gt;
## Електронні таблиці.&lt;br /&gt;
## Презентації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Завдання до лабораторних робіт ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спеціальність &amp;quot;Інформатика&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_Linux_1]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_Linux_2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_Linux_3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_Linux_3|Лаб_Linux_4]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_Linux_5]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_Linux_5|Лаб_Linux_6]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_Linux_7]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_Linux_7|Лаб_Linux_8]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_Linux_9]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_Linux_9|Лаб_Linux_10]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_Linux_11]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_Linux_11|Лаб_Linux_12]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_Linux_13]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_Linux_13|Лаб_Linux_14]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_Linux_15]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_Linux_16]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спеціальність &amp;quot;Математика&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спеціальність &amp;quot;Фізика&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_Linux_Пед_1]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_Linux_Пед_2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_Linux_Пед_3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_Linux_Пед_4]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_Linux_Пед_5]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_Linux_Пед_6]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_Linux_Пед_7]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_Linux_Пед_8]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_Linux_Пед_9]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_Linux_Пед_10]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vlad9486</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9E%D0%B1%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8F:%D0%A8%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%B5%D1%80.%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B8</id>
		<title>Обговорення:Шейдер.Види</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9E%D0%B1%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8F:%D0%A8%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%B5%D1%80.%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B8"/>
				<updated>2012-01-19T06:45:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vlad9486: Створена сторінка: Параллакс і фрагментні обчислення реалізуються в мові HLSL і GLSL тільки піксельним шейдером.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Параллакс і фрагментні обчислення реалізуються в мові HLSL і GLSL тільки піксельним шейдером.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vlad9486</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A8%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%B5%D1%80.%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B8</id>
		<title>Шейдер.Види</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A8%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%B5%D1%80.%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B8"/>
				<updated>2012-01-19T06:44:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vlad9486: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Шейдер''' (англ. Shader) — це програма для одного із ступенів графічного конвеєра, що використовується в тривимірній графіці для визначення остаточних параметрів об'єкта чи зображення. Вона може включати в себе довільної складності опис поглинання та розсіювання світла, накладення текстури, віддзеркалення і заломлення, затінення, зміщення поверхні і ефекти пост-обробки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Програмовані шейдери гнучкі та ефективні. Складні на вигляд поверхні можуть бути візуалізовані за допомогою простих геометричних форм. Наприклад, шейдери можуть бути використані для малювання поверхні із тривимірної керамічної плитки на абсолютно плоскій поверхні.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Потреба в шейдерах'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У програмних графічних движках весь ланцюжок рендеринга - від визначення видимих ​​частин сцени до накладення текстури - писалася розробником гри. У цей ланцюжок можна було включати власні нестандартні відеоефекти. Але з появою відеоакселераторів розробник виявився обмежений тим набором ефектів, який закладений в апаратне забезпечення. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, щоб складати складні відеоефекти з атомарних операцій, і були винайдені шейдери. Попередниками шейдеров були процедурна генерація текстур (широко застосовувалася в Unreal для створення анімованих текстур води і вогню) і мультитекстурирование (на ньому був заснований мову шейдеров, що застосовувався в Quake 3). Але і ці механізми не забезпечують такої гнучкості, як шейдери.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Типи шейдерів'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В даний час шейдери поділяються на три типи: вершинні, геометричні і піксельні. (В новій версії HLSL додали ще три.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Вершинні шейдери'' (Vertex Shader)&lt;br /&gt;
Вершинний шейдер оперує даними вершин Багатогранників. До таких даних, зокрема, відносяться координати вершини в просторі, текстурні координати, тангенс-вектор, вектор бінормалі, вектор нормалі. Вершинний шейдер може бути використаний для видового і перспективного перетворення вершин, генерації текстурних координат, розрахунку освітлення і т. д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Геометричні шейдери'' (Geometry Shader)&lt;br /&gt;
Геометричний шейдер, на відміну від вершинного, здатний обробити не лише одну вершину, але і цілий примітив. Це може бути відрізок (дві вершини) і трикутник (три вершини), а за наявності інформації про суміжних вершинах (adjacency) може бути оброблено до шести вершин для трикутного примітиву. Крім того геометричний шейдер здатний генерувати примітиви «на льоту», не залучаючи при цьому центрального процесора. Вперше почав використовуватися на відеокартах Nvidia серії 8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Фрагментні (Піксельні) шейдери'' (Pixel Shader)&lt;br /&gt;
Фрагментний Шейдер працює з фрагментами зображення. Під фрагментом зображення в даному випадку розуміється піксель, якому поставлено у відповідність деякий набір атрибутів, таких як колір, глибина, текстурні координати. Фрагментний Шейдер використовується на останній стадії графічного конвеєра для формування фрагмента зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шейдери були розроблені для того, щоб мати змогу відтворювати складні відеоефекти з атомарних операцій. Попередниками шейдерів були процедурна генерація текстур (що широко застосовувалася в Unreal для створення анімованих текстур води і вогню) і мультитекстуровання (на ньому була заснована мова шейдерів, що застосовувався в Quake 3) . Але і ці механізми не забезпечують такої гнучкості, як шейдери.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Шейдерные языки'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впервые использованные в системе RenderMan компании Pixar, шейдеры получали всё большее распространение со снижением цен на компьютеры. Основное преимущество от использования шейдеров — их гибкость, упрощающая и удешевляющая цикл разработки программы, и при том повышающая сложность и достоверность визуализируемых сцен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шейдерные языки обычно содержат специальные типы данных, такие как матрицы, семплеры, векторы, а также набор встроенных переменных и констант для удобной интеграции со стандартной функциональностью 3D API Поскольку компьютерная графика имеет множество сфер приложения, для удовлетворения различных потребностей рынка было создано большое количество шейдерных языков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Профессиональный рендеринг''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данные шейдерные языки ориентированы на достижение максимального качества визуализации. Описание свойств материалов сделано на максимально абстрактном уровне, для работы не требуется особых навыков программирования или знания аппаратной части. Такие шейдеры обычно создаются художниками с целью обеспечить «правильный вид», подобно наложению текстуры, источников света и другим аспектам их работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обработка таких шейдеров обычно представляет собой ресурсоёмкую задачу. Совокупная вычислительная мощность, необходимая для обеспечения их работы, может быть очень велика, так как используется для создания фотореалистичных изображений. Основная часть вычислений при подобной визуализации выполняется большими компьютерными кластерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Шейдерный язык RenderMan''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шейдерный язык RenderMan, описанный в Спецификации интерфейса RenderMan, является фактическим стандартом для профессионального рендеринга. API RenderMan, разработанный Робом Куком, используется во всех работах студии Pixar. Он также является первым из реализованных шейдерных языков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Шейдерный язык Gelato''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NVIDIA Gelato представляет собой оригинальную гибридную систему рендеринга изображений и анимации трехмерных сцен и объектов, использующую для расчетов центральные процессоры и аппаратные возможности профессиональных видеокарт серии Quadro FX.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основополагающим принципом, которого неукоснительно придерживаются разработчики, является бескомпромиссное качество финального изображения, не ограниченное ничем, в том числе — современными возможностями видеокарт. Как производственный инструмент, способный создавать конечный продукт высокого качества, Gelato предназначен для профессионального использования в таких областях как кино, телевидение, промышленный дизайн и архитектурные визуализации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Рендеринг в реальном времени'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Шейдерный язык OpenGL''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шейдерный язык OpenGL носит название GLSL (The OpenGL Shading Language). GLSL основан на языке ANSI C. Большинство возможностей языка ANSI C сохранено, к ним добавлены векторные и матричные типы данных, часто применяющиеся при работе с трехмерной графикой. В контексте GLSL шейдером называется независимо компилируемая единица, написанная на этом языке. Программой называется набор откомпилированных шейдеров, связанных вместе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Шейдерный язык Cg''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разработан nVidia совместно с Microsoft (такой же по сути язык от Microsoft называется HLSL, включён в DirectX 9). Cg расшифровывается как C for Graphics. Язык действительно очень похож на C, он использует схожие типы (int, float, а также специальный 16-битный тип с плавающей запятой — half). Поддерживаются функции и структуры. Язык обладает своеобразными оптимизациями в виде упакованных массивов (packed arrays) — объявления типа «float a[4]» и «float4 a» в нём соответствуют разным типам. Второе объявление и есть упакованный массив, операции с упакованным массивом выполняются быстрее, чем с обычными. Несмотря на то, что язык разработан nVidia, он без проблем работает и с видеокартами ATI. Однако следует учесть, что все шейдерные программы обладают своими особенностями, которые следует получить из специализированных источников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Шейдерные языки DirectX''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Низкоуровневый шейдерный язык DirectX (DirectX ASM)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По синтаксису сходен с Ассемблером. Существует несколько версий, различающихся по набору команд, а также по требуемому оборудованию. Существует разделение на вершинные (vertex) и пиксельные (pixel) шейдеры, которые различаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Вершинный шейдер]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выполняет обработку геометрии, то есть изменяет параметры вершины, такие, как позицию, текстурные координаты, цвет вершин. Также может выполнять вычисления освещения. Допустимое количество команд может достигать одной-двух сотен. Пример фрагмента кода:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
vs.2.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dcl_position v0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dcl_texcoord v3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
m4x4 oPos, v0, c0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mov oT0, v3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Пиксельный шейдер]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выполняет обработку цветовых данных, полученных при рисовании треугольника. Оперирует с текстурами и цветом. Количество инструкций значительно ограничено, так, к примеру, в версии 1.4 оно не может быть больше 32. Пример фрагмента кода:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ps.1.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
texld r0, t0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mul r0, r0, v0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Высокоуровневый шейдерный язык DirectX (HLSL — High Level Shader Language)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Является надстройкой над DirectX ASM. По синтаксису сходен с C, позволяет использовать структуры, процедуры и функции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Direct3D 11 i HLSL 5.0'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
22  жовтня 2009 року Microsoft випустили фінальну версію DirectX 11 у складі Windows7. В ньому було багато нововведень, найвагоміші з яких: нова версія HLSL 5.0 і теселяція. В HLSL 5.0 з’явилися 3 нові шейдери Hull Shader, Domain Shader, Compute Shader. Перший забезпечує теселяцію, другий - аналогічний до вже знайомого Vertex Shader, але працює з примітивами спеціального виду, які утворюються в результаті теселяції. Останній можна використати для звичайних розрахунків, не пов'язаних з графікою для того, щоб перекласти частину роботи центрального процесора на графічний процесор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сама мова написання шейдеру теж змінилася, з'явилася команда для включення коду з інших файлів, аналогічна до #include в мові c. Більш широко використовуються буфери констант, тепер це єдиний шлях передачі даних, які не пов’язані з потоком примітивів, в шейдер.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vlad9486</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A8%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%B5%D1%80.%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B8</id>
		<title>Шейдер.Види</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A8%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%B5%D1%80.%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B8"/>
				<updated>2012-01-19T06:32:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vlad9486: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Шейдер''' (англ. Shader) — це програма для одного із ступенів графічного конвеєра, що використовується в тривимірній графіці для визначення остаточних параметрів об'єкта чи зображення. Вона може включати в себе довільної складності опис поглинання та розсіювання світла, накладення текстури, віддзеркалення і заломлення, затінення, зміщення поверхні і ефекти пост-обробки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Програмовані шейдери гнучкі та ефективні. Складні на вигляд поверхні можуть бути візуалізовані за допомогою простих геометричних форм. Наприклад, шейдери можуть бути використані для малювання поверхні із тривимірної керамічної плитки на абсолютно плоскій поверхні.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Потреба в шейдерах'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У програмних графічних движках весь ланцюжок рендеринга - від визначення видимих ​​частин сцени до накладення текстури - писалася розробником гри. У цей ланцюжок можна було включати власні нестандартні відеоефекти. Але з появою відеоакселераторів розробник виявився обмежений тим набором ефектів, який закладений в апаратне забезпечення. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, щоб складати складні відеоефекти з атомарних операцій, і були винайдені шейдери. Попередниками шейдеров були процедурна генерація текстур (широко застосовувалася в Unreal для створення анімованих текстур води і вогню) і мультитекстурирование (на ньому був заснований мову шейдеров, що застосовувався в Quake 3). Але і ці механізми не забезпечують такої гнучкості, як шейдери.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Типи шейдерів'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В даний час шейдери поділяються на чотири типи: вершинні, геометричні, параллаксні і фрагментні (піксельні).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Вершинні шейдери'' (Vertex Shader)&lt;br /&gt;
Вершинний шейдер оперує даними вершин Багатогранників. До таких даних, зокрема, відносяться координати вершини в просторі, текстурні координати, тангенс-вектор, вектор бінормалі, вектор нормалі. Вершинний шейдер може бути використаний для видового і перспективного перетворення вершин, генерації текстурних координат, розрахунку освітлення і т. д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Геометричні шейдери'' (Geometry Shader)&lt;br /&gt;
Геометричний шейдер, на відміну від вершинного, здатний обробити не лише одну вершину, але і цілий примітив. Це може бути відрізок (дві вершини) і трикутник (три вершини), а за наявності інформації про суміжних вершинах (adjacency) може бути оброблено до шести вершин для трикутного примітиву. Крім того геометричний шейдер здатний генерувати примітиви «на льоту», не залучаючи при цьому центрального процесора. Вперше почав використовуватися на відеокартах Nvidia серії 8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Фрагментні (Піксельні) шейдери'' (Pixel Shader)&lt;br /&gt;
Фрагментний Шейдер працює з фрагментами зображення. Під фрагментом зображення в даному випадку розуміється піксель, якому поставлено у відповідність деякий набір атрибутів, таких як колір, глибина, текстурні координати. Фрагментний Шейдер використовується на останній стадії графічного конвеєра для формування фрагмента зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шейдери були розроблені для того, щоб мати змогу відтворювати складні відеоефекти з атомарних операцій. Попередниками шейдерів були процедурна генерація текстур (що широко застосовувалася в Unreal для створення анімованих текстур води і вогню) і мультитекстуровання (на ньому була заснована мова шейдерів, що застосовувався в Quake 3) . Але і ці механізми не забезпечують такої гнучкості, як шейдери.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Шейдерные языки'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впервые использованные в системе RenderMan компании Pixar, шейдеры получали всё большее распространение со снижением цен на компьютеры. Основное преимущество от использования шейдеров — их гибкость, упрощающая и удешевляющая цикл разработки программы, и при том повышающая сложность и достоверность визуализируемых сцен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шейдерные языки обычно содержат специальные типы данных, такие как матрицы, семплеры, векторы, а также набор встроенных переменных и констант для удобной интеграции со стандартной функциональностью 3D API Поскольку компьютерная графика имеет множество сфер приложения, для удовлетворения различных потребностей рынка было создано большое количество шейдерных языков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Профессиональный рендеринг''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данные шейдерные языки ориентированы на достижение максимального качества визуализации. Описание свойств материалов сделано на максимально абстрактном уровне, для работы не требуется особых навыков программирования или знания аппаратной части. Такие шейдеры обычно создаются художниками с целью обеспечить «правильный вид», подобно наложению текстуры, источников света и другим аспектам их работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обработка таких шейдеров обычно представляет собой ресурсоёмкую задачу. Совокупная вычислительная мощность, необходимая для обеспечения их работы, может быть очень велика, так как используется для создания фотореалистичных изображений. Основная часть вычислений при подобной визуализации выполняется большими компьютерными кластерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Шейдерный язык RenderMan''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шейдерный язык RenderMan, описанный в Спецификации интерфейса RenderMan, является фактическим стандартом для профессионального рендеринга. API RenderMan, разработанный Робом Куком, используется во всех работах студии Pixar. Он также является первым из реализованных шейдерных языков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Шейдерный язык Gelato''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NVIDIA Gelato представляет собой оригинальную гибридную систему рендеринга изображений и анимации трехмерных сцен и объектов, использующую для расчетов центральные процессоры и аппаратные возможности профессиональных видеокарт серии Quadro FX.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основополагающим принципом, которого неукоснительно придерживаются разработчики, является бескомпромиссное качество финального изображения, не ограниченное ничем, в том числе — современными возможностями видеокарт. Как производственный инструмент, способный создавать конечный продукт высокого качества, Gelato предназначен для профессионального использования в таких областях как кино, телевидение, промышленный дизайн и архитектурные визуализации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Рендеринг в реальном времени'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Шейдерный язык OpenGL''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шейдерный язык OpenGL носит название GLSL (The OpenGL Shading Language). GLSL основан на языке ANSI C. Большинство возможностей языка ANSI C сохранено, к ним добавлены векторные и матричные типы данных, часто применяющиеся при работе с трехмерной графикой. В контексте GLSL шейдером называется независимо компилируемая единица, написанная на этом языке. Программой называется набор откомпилированных шейдеров, связанных вместе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Шейдерный язык Cg''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разработан nVidia совместно с Microsoft (такой же по сути язык от Microsoft называется HLSL, включён в DirectX 9). Cg расшифровывается как C for Graphics. Язык действительно очень похож на C, он использует схожие типы (int, float, а также специальный 16-битный тип с плавающей запятой — half). Поддерживаются функции и структуры. Язык обладает своеобразными оптимизациями в виде упакованных массивов (packed arrays) — объявления типа «float a[4]» и «float4 a» в нём соответствуют разным типам. Второе объявление и есть упакованный массив, операции с упакованным массивом выполняются быстрее, чем с обычными. Несмотря на то, что язык разработан nVidia, он без проблем работает и с видеокартами ATI. Однако следует учесть, что все шейдерные программы обладают своими особенностями, которые следует получить из специализированных источников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Шейдерные языки DirectX''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Низкоуровневый шейдерный язык DirectX (DirectX ASM)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По синтаксису сходен с Ассемблером. Существует несколько версий, различающихся по набору команд, а также по требуемому оборудованию. Существует разделение на вершинные (vertex) и пиксельные (pixel) шейдеры, которые различаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Вершинный шейдер]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выполняет обработку геометрии, то есть изменяет параметры вершины, такие, как позицию, текстурные координаты, цвет вершин. Также может выполнять вычисления освещения. Допустимое количество команд может достигать одной-двух сотен. Пример фрагмента кода:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
vs.2.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dcl_position v0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dcl_texcoord v3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
m4x4 oPos, v0, c0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mov oT0, v3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Пиксельный шейдер]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выполняет обработку цветовых данных, полученных при рисовании треугольника. Оперирует с текстурами и цветом. Количество инструкций значительно ограничено, так, к примеру, в версии 1.4 оно не может быть больше 32. Пример фрагмента кода:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ps.1.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
texld r0, t0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mul r0, r0, v0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Высокоуровневый шейдерный язык DirectX (HLSL — High Level Shader Language)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Является надстройкой над DirectX ASM. По синтаксису сходен с C, позволяет использовать структуры, процедуры и функции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Direct3D 11 i HLSL 5.0'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
22  жовтня 2009 року Microsoft випустили фінальну версію DirectX 11 у складі Windows7. В ньому було багато нововведень, найвагоміші з яких: нова версія HLSL 5.0 і теселяція. В HLSL 5.0 з’явилися 3 нові шейдери Hull Shader, Domain Shader, Compute Shader. Перший забезпечує теселяцію, другий - аналогічний до вже знайомого Vertex Shader, але працює з примітивами спеціального виду, які утворюються в результаті теселяції. Останній можна використати для звичайних розрахунків, не пов'язаних з графікою для того, щоб перекласти частину роботи центрального процесора на графічний процесор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сама мова написання шейдеру теж змінилася, з'явилася команда для включення коду з інших файлів, аналогічна до #include в мові c. Більш широко використовуються буфери констант, тепер це єдиний шлях передачі даних, які не пов’язані з потоком примітивів, в шейдер.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vlad9486</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%92%D1%96%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0</id>
		<title>Відеокарта</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%92%D1%96%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0"/>
				<updated>2012-01-18T10:01:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vlad9486: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Відеока́рта''' (''графічна карта, графічний адаптер, графічний прискорювач (англ. videocard'') — пристрій, призначений для обробки, генерації зображень з подальшим їх виведенням на екран периферійного пристрою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Відеокарта зазвичай є платою розширення (дискретна відеокарта) і вставляється у слот розширення, універсальний (PCI-Express, PCI, ISA, VLB, EISA, MCA) або спеціалізований (AGP), проте відеокарта може бути вбудованою (інтегрованою) у материнську плату (як у вигляді окремого елементу, так і в якості складової частини північного мосту чіпсету або ЦПУ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.nix.ru/autocatalog/ati/AGP_ATI_Xpert_2000_RAGE_6419.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://evrokom.com/32MbAGPATIXpert2000PROOEMRAGE128Pro_6419.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Основні характеристики'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Виробник: ATI &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опис: Ігрова відеокарта&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
800x600, 16.7M кольорів (24 бітний колір), 200 Гц &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1024х768, 200 Гц, 16.7M кольорів &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1280х1024, 16.7M кольорів, 130 Гц &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1600х1200, 16.7M кольорів, 90 Гц &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1920х1200, 16.7M кольорів, 85 Гц &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Підтримка Truecolor (32bit) в 3D: Так &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Підтримка API: OpenGL ICD, Direct3D, DirectX &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Відео'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RAMDAC: 300 МГц &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Максимальна раздільна здатність: 2D/3D, 1920 x 1200, 32 бита / 1920 x 1200, 32 бита &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Конфігурація відеокарти'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GPU: ATI Rage 128 Pro &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Відеопам’ять: 32 Мб/ 32 Мб &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Інтерфейс, роз’єми і виходи'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Інтерфейс: AGP 2x/1x &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Охододження'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Охододження відеокарти: Радіатор. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Сумісність'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Підтримка ОС: Windows 95, Windows 98, Windows NT 4.0 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Інші характеристики&amp;quot;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Інші: Підтримка AGP 4х&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vlad9486</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%92%D1%96%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0</id>
		<title>Відеокарта</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%92%D1%96%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0"/>
				<updated>2012-01-18T09:59:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vlad9486: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Відеока́рта''' (''графічна карта, графічний адаптер, графічний прискорювач (англ. videocard'') — пристрій, призначений для обробки, генерації зображень з подальшим їх виведенням на екран периферійного пристрою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Відеокарта зазвичай є платою розширення (дискретна відеокарта) і вставляється у слот розширення, універсальний (PCI-Express, PCI, ISA, VLB, EISA, MCA) або спеціалізований (AGP), проте відеокарта може бути вбудованою (інтегрованою) у материнську плату (як у вигляді окремого елементу, так і в якості складової частини північного мосту чіпсету або ЦПУ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.nix.ru/autocatalog/ati/AGP_ATI_Xpert_2000_RAGE_6419.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://evrokom.com/32MbAGPATIXpert2000PROOEMRAGE128Pro_6419.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Основні характеристики&amp;quot;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Виробник: ATI &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опис: Ігрова відеокарта&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
800x600, 16.7M кольорів (24 бітний колір), 200 Гц &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1024х768, 200 Гц, 16.7M кольорів &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1280х1024, 16.7M кольорів, 130 Гц &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1600х1200, 16.7M кольорів, 90 Гц &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1920х1200, 16.7M кольорів, 85 Гц &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Підтримка Truecolor (32bit) в 3D: Так &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Підтримка API: OpenGL ICD, Direct3D, DirectX &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Відео&amp;quot;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RAMDAC: 300 МГц &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Максимальна раздільна здатність: 2D/3D, 1920 x 1200, 32 бита / 1920 x 1200, 32 бита &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Конфігурація відеокарти&amp;quot;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GPU: ATI Rage 128 Pro &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Відеопам’ять: 32 Мб/ 32 Мб &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Інтерфейс, роз’єми і виходи&amp;quot;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Інтерфейс: AGP 2x/1x &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Охлаждение&amp;quot;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Охлаждение видеокарты: Радиатор. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Совместимость&amp;quot;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поддержка ОС: Windows 95, Windows 98, Windows NT 4.0 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Прочие характеристики&amp;quot;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прочее: Поддержка AGP 4х&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vlad9486</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%92%D1%96%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0</id>
		<title>Відеокарта</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%92%D1%96%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0"/>
				<updated>2012-01-18T09:59:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vlad9486: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Відеока́рта''' (''графічна карта, графічний адаптер, графічний прискорювач (англ. videocard'') — пристрій, призначений для обробки, генерації зображень з подальшим їх виведенням на екран периферійного пристрою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Відеокарта зазвичай є платою розширення (дискретна відеокарта) і вставляється у слот розширення, універсальний (PCI-Express, PCI, ISA, VLB, EISA, MCA) або спеціалізований (AGP), проте відеокарта може бути вбудованою (інтегрованою) у материнську плату (як у вигляді окремого елементу, так і в якості складової частини північного мосту чіпсету або ЦПУ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.nix.ru/autocatalog/ati/AGP_ATI_Xpert_2000_RAGE_6419.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://evrokom.com/32MbAGPATIXpert2000PROOEMRAGE128Pro_6419.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Основні характеристики&amp;quot;'''&lt;br /&gt;
Виробник: ATI &lt;br /&gt;
Опис: Ігрова відеокарта&lt;br /&gt;
800x600, 16.7M кольорів (24 бітний колір), 200 Гц &lt;br /&gt;
1024х768, 200 Гц, 16.7M кольорів &lt;br /&gt;
1280х1024, 16.7M кольорів, 130 Гц &lt;br /&gt;
1600х1200, 16.7M кольорів, 90 Гц &lt;br /&gt;
1920х1200, 16.7M кольорів, 85 Гц &lt;br /&gt;
Підтримка Truecolor (32bit) в 3D: Так &lt;br /&gt;
Підтримка API: OpenGL ICD, Direct3D, DirectX &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Відео&amp;quot;'''&lt;br /&gt;
RAMDAC: 300 МГц &lt;br /&gt;
Максимальна раздільна здатність: 2D/3D, 1920 x 1200, 32 бита / 1920 x 1200, 32 бита &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Конфігурація відеокарти&amp;quot;'''&lt;br /&gt;
GPU: ATI Rage 128 Pro &lt;br /&gt;
Відеопам’ять: 32 Мб/ 32 Мб &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Інтерфейс, роз’єми і виходи&amp;quot;'''&lt;br /&gt;
Інтерфейс: AGP 2x/1x &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Охлаждение&amp;quot;'''&lt;br /&gt;
Охлаждение видеокарты: Радиатор. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Совместимость&amp;quot;'''&lt;br /&gt;
Поддержка ОС: Windows 95, Windows 98, Windows NT 4.0 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Прочие характеристики&amp;quot;'''&lt;br /&gt;
Прочее: Поддержка AGP 4х&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vlad9486</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%92%D1%96%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0</id>
		<title>Відеокарта</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%92%D1%96%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0"/>
				<updated>2012-01-18T09:56:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vlad9486: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Відеока́рта''' (''графічна карта, графічний адаптер, графічний прискорювач (англ. videocard'') — пристрій, призначений для обробки, генерації зображень з подальшим їх виведенням на екран периферійного пристрою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Відеокарта зазвичай є платою розширення (дискретна відеокарта) і вставляється у слот розширення, універсальний (PCI-Express, PCI, ISA, VLB, EISA, MCA) або спеціалізований (AGP), проте відеокарта може бути вбудованою (інтегрованою) у материнську плату (як у вигляді окремого елементу, так і в якості складової частини північного мосту чіпсету або ЦПУ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.nix.ru/autocatalog/ati/AGP_ATI_Xpert_2000_RAGE_6419.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://evrokom.com/32MbAGPATIXpert2000PROOEMRAGE128Pro_6419.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Основні характеристики&amp;quot;'''&lt;br /&gt;
Виробник ATI &lt;br /&gt;
Опис: Ігрова відеокарта&lt;br /&gt;
800x600, 16.7M кольорів (24 бітний колір), 200 Гц &lt;br /&gt;
1024х768, 200 Гц, 16.7M кольорів &lt;br /&gt;
1280х1024, 16.7M кольорів, 130 Гц &lt;br /&gt;
1600х1200, 16.7M кольорів, 90 Гц &lt;br /&gt;
1920х1200, 16.7M кольорів, 85 Гц &lt;br /&gt;
Підтримка Truecolor (32bit) в 3D: Так &lt;br /&gt;
Підтримка API: OpenGL ICD, Direct3D, DirectX &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Відео&amp;quot;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RAMDAC	300 МГц &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Максимальное разрешение 2D/3D	1920 x 1200, 32 бита / 1920 x 1200, 32 бита &lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Конфигурация видеокарты&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GPU	ATI Rage 128 Pro &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Видеопамять	32 Мб/ 32 Мб &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&amp;quot;Интерфейс, разъемы и выходы&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интерфейс	AGP 2x/1x &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&amp;quot;Охлаждение&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Охлаждение видеокарты	Радиатор. &lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Совместимость&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поддержка ОС	Windows 95, Windows 98, Windows NT 4.0 &lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Прочие характеристики&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прочее	Поддержка AGP 4х&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vlad9486</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%92%D1%96%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0</id>
		<title>Відеокарта</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%92%D1%96%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0"/>
				<updated>2012-01-18T09:53:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vlad9486: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Відеока́рта''' (''графічна карта, графічний адаптер, графічний прискорювач (англ. videocard'') — пристрій, призначений для обробки, генерації зображень з подальшим їх виведенням на екран периферійного пристрою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Відеокарта зазвичай є платою розширення (дискретна відеокарта) і вставляється у слот розширення, універсальний (PCI-Express, PCI, ISA, VLB, EISA, MCA) або спеціалізований (AGP), проте відеокарта може бути вбудованою (інтегрованою) у материнську плату (як у вигляді окремого елементу, так і в якості складової частини північного мосту чіпсету або ЦПУ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.nix.ru/autocatalog/ati/AGP_ATI_Xpert_2000_RAGE_6419.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://evrokom.com/32MbAGPATIXpert2000PROOEMRAGE128Pro_6419.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Основні характеристики&amp;quot;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Виробник	ATI &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опис		Ігрова відеокарта&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
800x600	16.7M кольорів (24 бітний колір), 200 Гц &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1024х768	200 Гц, 16.7M кольорів &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1280х1024	16.7M кольорів, 130 Гц &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1600х1200	16.7M кольорів, 90 Гц &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1920х1200	16.7M кольорів, 85 Гц &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Підтримка Truecolor (32bit) в 3D	Так &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Підтримка API	OpenGL ICD, Direct3D, DirectX &lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Відео&amp;quot;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RAMDAC	300 МГц &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Максимальное разрешение 2D/3D	1920 x 1200, 32 бита / 1920 x 1200, 32 бита &lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Конфигурация видеокарты&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GPU	ATI Rage 128 Pro &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Видеопамять	32 Мб/ 32 Мб &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&amp;quot;Интерфейс, разъемы и выходы&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интерфейс	AGP 2x/1x &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&amp;quot;Охлаждение&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Охлаждение видеокарты	Радиатор. &lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Совместимость&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поддержка ОС	Windows 95, Windows 98, Windows NT 4.0 &lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Прочие характеристики&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прочее	Поддержка AGP 4х&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vlad9486</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%92%D1%96%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0</id>
		<title>Відеокарта</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%92%D1%96%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0"/>
				<updated>2012-01-18T09:53:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Vlad9486: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Відеока́рта''' (''графічна карта, графічний адаптер, графічний прискорювач (англ. videocard'') — пристрій, призначений для обробки, генерації зображень з подальшим їх виведенням на екран периферійного пристрою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Відеокарта зазвичай є платою розширення (дискретна відеокарта) і вставляється у слот розширення, універсальний (PCI-Express, PCI, ISA, VLB, EISA, MCA) або спеціалізований (AGP), проте відеокарта може бути вбудованою (інтегрованою) у материнську плату (як у вигляді окремого елементу, так і в якості складової частини північного мосту чіпсету або ЦПУ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.nix.ru/autocatalog/ati/AGP_ATI_Xpert_2000_RAGE_6419.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://evrokom.com/32MbAGPATIXpert2000PROOEMRAGE128Pro_6419.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Основні характеристики&amp;quot;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Виробник	ATI &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опис		Ігрова відеокарта&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
800x600	16.7M кольорів (24 бітний колір), 200 Гц &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1024х768	200 Гц, 16.7M кольорів &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1280х1024	16.7M кольорів, 130 Гц &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1600х1200	16.7M кольорів, 90 Гц &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1920х1200	16.7M кольорів, 85 Гц &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Підтримка Truecolor (32bit) в 3D	Так &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Підтримка API	OpenGL ICD, Direct3D, DirectX &lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Відео&amp;quot;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RAMDAC	300 МГц &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Максимальное разрешение 2D/3D	1920 x 1200, 32 бита / 1920 x 1200, 32 бита &lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Конфигурация видеокарты&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GPU	ATI Rage 128 Pro &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Видеопамять	32 Мб/ 32 Мб &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&amp;quot;Интерфейс, разъемы и выходы&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интерфейс	AGP 2x/1x &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&amp;quot;Охлаждение&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Охлаждение видеокарты	Радиатор. &lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Совместимость&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поддержка ОС	Windows 95, Windows 98, Windows NT 4.0 &lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Прочие характеристики&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прочее	Поддержка AGP 4х&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vlad9486</name></author>	</entry>

	</feed>