<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="https://wiki.cusu.edu.ua/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="uk">
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Demo1420</id>
		<title>Вікі ЦДУ - Внесок користувача [uk]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.cusu.edu.ua/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Demo1420"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A1%D0%BF%D0%B5%D1%86%D1%96%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0:%D0%92%D0%BD%D0%B5%D1%81%D0%BE%D0%BA/Demo1420"/>
		<updated>2026-04-08T16:44:01Z</updated>
		<subtitle>Внесок користувача</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.23.2</generator>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9E%D0%B1%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8F:%D0%9C%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B6%D0%B0_P2P</id>
		<title>Обговорення:Мережа P2P</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9E%D0%B1%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8F:%D0%9C%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B6%D0%B0_P2P"/>
				<updated>2013-01-14T08:47:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Demo1420: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[User:Alex007|Alex007]] 8:50, 10 грудня 2012 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В чому недоліки мережі  P2P?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User:demo1420|demo1420]] 8:53, 10 грудня 2012 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Як такових то наче і немає проте проблемно виконувати пошук інформації(файлів), якщо система являється &amp;quot;чистою Р2Р&amp;quot;... Коли існує сервер це дуже полегшує пошук інф. в мережі.&lt;br /&gt;
Взагалі Р2Р це &amp;quot;підхід&amp;quot; до теорії обміну даними..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User:SlavaHacker32|SlavaHacker32]] 9:03, 10 грудня 2012 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Що таке хешування? Хеш-таблиці?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User:demo1420|demo1420]] 18:15, 11 грудня 2012 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Своїми словами це таблиця у якій вказано користувача та шлях, як до нього добратися.&lt;br /&gt;
[http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%B0%D1%81%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%91%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%85%D0%B5%D1%88-%D1%82%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%B8%D1%86%D0%B0 Про хеш]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User:SlavaHacker32|SlavaHacker32]] 9:03, 10 грудня 2012 (EET)&lt;br /&gt;
Як відбувається з'єднання між двома вузлами?&lt;br /&gt;
В якому випадку п2п??? Яке покоління? Є випадки з використанням серверу для передачі(транслювання), потім сервер почав  надавав дані про &amp;quot;сервера&amp;quot; даних а сам на був задіяний при передачі файлів...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User:Нагорний|Нагорний]] 23:17, 13 січня 2013 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Де можна знайти быльше докладноъ ынформацыъ про P2P мережу?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://g.zeos.in/?q=%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F%20P2P Ось як це робиться :)]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demo1420</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9E%D0%B1%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8F:%D0%9C%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B6%D0%B0_P2P</id>
		<title>Обговорення:Мережа P2P</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9E%D0%B1%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8F:%D0%9C%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B6%D0%B0_P2P"/>
				<updated>2012-12-10T06:57:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Demo1420: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[User:Alex007|Alex007]] 8:50, 10 грудня 2012 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В чому недоліки мережі  P2P?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User:demo1420|demo1420]] 8:53, 10 грудня 2012 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Як такових то наче і немає проте проблемно виконувати пошук інформації(файлів), якщо система являється &amp;quot;чистою Р2Р&amp;quot;... Коли існує сервер це дуже полегшує пошук інф. в мережі.&lt;br /&gt;
Взагалі Р2Р це &amp;quot;підхід&amp;quot; до теорії обміну даними..&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demo1420</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9E%D0%B1%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8F:%D0%9C%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B6%D0%B0_P2P</id>
		<title>Обговорення:Мережа P2P</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9E%D0%B1%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8F:%D0%9C%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B6%D0%B0_P2P"/>
				<updated>2012-12-10T06:55:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Demo1420: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[User:Alex007|Alex007]] 8:50, 10 грудня 2012 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В чому недоліки мережі  P2P?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User:demo1420]] 8:53, 10 грудня 2012 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Як такових то наче і немає проте проблемно виконувати пошук інформації(файлів), якщо система являється &amp;quot;чистою Р2Р&amp;quot;... Коли існує сервер це дуже полегшує пошук інф. в мережі&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demo1420</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/1._%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB._%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4%D0%B8_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%96%D0%B2</id>
		<title>1. Файл. Приклади файлів</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/1._%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB._%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4%D0%B8_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%96%D0%B2"/>
				<updated>2012-01-08T21:25:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Demo1420: /* Приклади файлів в Unix */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Поняття файлу==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл - це найменша самостійна одиниця пам'яті.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
файл - це впорядкована сукупність даних, що зберігається на диску і займає іменовану область зовнішньої пам'яті. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файлом може бути:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Поле- являється основним елементом даних.&lt;br /&gt;
#Запис- являється набором звязаних між собою полів, які можуть бути опрацьовані як єдине ціле деякою прокладною програмою.&lt;br /&gt;
#Файл- являє собою набір однотипних записів.&lt;br /&gt;
#База Даних- являє собою набір звязаних між собою даних&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Інші означення файлів==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл — це концепція в обчислювальній техніці: сутність, що дозволяє отримати доступ до певного ресурсу обчислювальної системи і має такі ознаки:&lt;br /&gt;
фіксоване ім'я (назва файлу) (послідовність символів, число чи щось інше, що однозначно характеризує файл);&lt;br /&gt;
певне логічне представлення і відповідні йому операції читання/запису.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В інформатиці використовується наступне визначення:  Згідно з термінологією, прийнятою в програмуванні, файл — це довільний блок інформації, пристрій вводу-виводу. Кожна комп'ютерна програма відкриває принаймні три файли стандартних потоків: вхідний файл (stdin), вихідний файл (stdout), файл виводу повідомлень про помилки (stderr). Вхідний файл зазвичай асоціюється із клавіатурою, вихідний файл та файл виводу помилок- із екраном терміналу, проте кожен із цих файлів може бути перенаправлений на інший носій інформації, наприклад, на дисковий файл, про який мовилося вище, на мережу, яка також є файлом, на контролер будь-якого периферійного пристрою комп'ютера, зчитувача інформації тощо. Файлом може бути також ділянка оперативної пам'яті програми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл обов'язково має ім'я і може мати будь-який розмір інформації (максимальна довжина імені та розміру файлу обмежується властивостями конкретної файлової системи). Файл може мати набір атрибутів. Треба зазначити, що файл може мати більш ніж одне ім'я (наприклад в Unix можна створювати жорсткі посилання на файл, які стають повним аналогом початкового імені файла).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Приклади файлів в Unix==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Unix існує 6 типів файлів:&lt;br /&gt;
# ''Звичайний'' (regular) - зустрічається найчастіше. Для операційної системи такий файл виглядає як проста послідовність байтів.&lt;br /&gt;
# ''Каталог'' (directory) - це файл, який містить імена файлів, які в ньому знаходяться та посилання на інформацію, яка дозволяє Операційна система виконувати операції над цими файлами. На запис в каталог має право тільки ядро. Каталог є таблицею, кожен запис якої відповідає деякому файлу.&lt;br /&gt;
# ''Файл зовнішнього пристрою'' - дозволяє доступ до цього пристрою. UNIX розрізняє символьні та блочні файли. Символьні файли використовуються для не буферизованого обміну, а блочні в обміні порціями даних фіксованої довжини.&lt;br /&gt;
# ''Канал з іменем (FIFO)'' - це файли, які використовуються для зв'язку між процесами.&lt;br /&gt;
# ''Зв'язок'' (link) - це файл який вказує на інший файл.&lt;br /&gt;
# ''Сокети'' (socket) -використовуються для взаємодії між процесами. Інтерфейс socket використовується, наприклад, для доступу до мережі TCP/IP.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demo1420</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/1._%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB._%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4%D0%B8_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%96%D0%B2</id>
		<title>1. Файл. Приклади файлів</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/1._%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB._%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4%D0%B8_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%96%D0%B2"/>
				<updated>2012-01-08T21:24:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Demo1420: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Поняття файлу==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл - це найменша самостійна одиниця пам'яті.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
файл - це впорядкована сукупність даних, що зберігається на диску і займає іменовану область зовнішньої пам'яті. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файлом може бути:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Поле- являється основним елементом даних.&lt;br /&gt;
#Запис- являється набором звязаних між собою полів, які можуть бути опрацьовані як єдине ціле деякою прокладною програмою.&lt;br /&gt;
#Файл- являє собою набір однотипних записів.&lt;br /&gt;
#База Даних- являє собою набір звязаних між собою даних&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Інші означення файлів==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл — це концепція в обчислювальній техніці: сутність, що дозволяє отримати доступ до певного ресурсу обчислювальної системи і має такі ознаки:&lt;br /&gt;
фіксоване ім'я (назва файлу) (послідовність символів, число чи щось інше, що однозначно характеризує файл);&lt;br /&gt;
певне логічне представлення і відповідні йому операції читання/запису.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В інформатиці використовується наступне визначення:  Згідно з термінологією, прийнятою в програмуванні, файл — це довільний блок інформації, пристрій вводу-виводу. Кожна комп'ютерна програма відкриває принаймні три файли стандартних потоків: вхідний файл (stdin), вихідний файл (stdout), файл виводу повідомлень про помилки (stderr). Вхідний файл зазвичай асоціюється із клавіатурою, вихідний файл та файл виводу помилок- із екраном терміналу, проте кожен із цих файлів може бути перенаправлений на інший носій інформації, наприклад, на дисковий файл, про який мовилося вище, на мережу, яка також є файлом, на контролер будь-якого периферійного пристрою комп'ютера, зчитувача інформації тощо. Файлом може бути також ділянка оперативної пам'яті програми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл обов'язково має ім'я і може мати будь-який розмір інформації (максимальна довжина імені та розміру файлу обмежується властивостями конкретної файлової системи). Файл може мати набір атрибутів. Треба зазначити, що файл може мати більш ніж одне ім'я (наприклад в Unix можна створювати жорсткі посилання на файл, які стають повним аналогом початкового імені файла).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Приклади файлів в Unix==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Unix існує 6 типів файлів:&lt;br /&gt;
# ''Звичайний'' (regular) - зустрічається найчастіше. Для операційної системи такий файл виглядає як проста послідовність байтів.&lt;br /&gt;
# ''Каталог'' (directory) - це файл, який містить імена файлів, які в ньому знаходяться та посилання на інформацію, яка дозволяє Операційна система виконувати операції над цими файлами. На запис в каталог має право тільки ядро. Каталог є таблицею, кожен запис якої відповідає деякому файлу.&lt;br /&gt;
# ''Файл зовнішнього пристрою'' - дозволяє доступ до цього пристрою. UNIX розрізняє символьні та блочні файли. Символьні файли використовуються для не буферизованого обміну, а блочні в обміні порціями даних фіксованої довжини.&lt;br /&gt;
# ''Канал з іменем (FIFO)'' - це файли, які використовуються для зв'язку між процесами.&lt;br /&gt;
# ''Зв'язок'' (link) - це файл який вказує на інший файл.&lt;br /&gt;
# ''Сокети'' (socket) -використовуються для взаємодії між процесами. Інтерфейс socket використовується, наприклад, для доступу до мережі TCP/IP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Користувач:Кобець Андрій|Кобець Андрій]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demo1420</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/1._%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB._%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4%D0%B8_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%96%D0%B2</id>
		<title>1. Файл. Приклади файлів</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/1._%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB._%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4%D0%B8_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%96%D0%B2"/>
				<updated>2012-01-08T21:13:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Demo1420: /* Поняття файлу */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Поняття файлу==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл - це найменша самостійна одониця пам'яті.:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Поле&lt;br /&gt;
#Запис&lt;br /&gt;
#Файл&lt;br /&gt;
#База Даних&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Поле==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поле являється основним елементом даних.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Запис==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запис являється набором звязаних між собою полів, які можуть бути опрацьовані як єдине ціле деякою прокладною програмою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Файл==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл являє собою набір однотипних записів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==База даних==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
БД являє собою набір звязаних між собою даних&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Інші означення файлів==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл — це концепція в обчислювальній техніці: сутність, що дозволяє отримати доступ до певного ресурсу обчислювальної системи і має такі ознаки:&lt;br /&gt;
фіксоване ім'я (назва файлу) (послідовність символів, число чи щось інше, що однозначно характеризує файл);&lt;br /&gt;
певне логічне представлення і відповідні йому операції читання/запису.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В інформатиці використовується наступне визначення: файл - це впорядкована сукупність даних, що зберігається на диску і займає іменовану область зовнішньої пам'яті. Згідно з термінологією, прийнятою в програмуванні, файл — це довільний блок інформації, пристрій вводу-виводу. Кожна комп'ютерна програма відкриває принаймні три файли стандартних потоків: вхідний файл (stdin), вихідний файл (stdout), файл виводу повідомлень про помилки (stderr). Вхідний файл зазвичай асоціюється із клавіатурою, вихідний файл та файл виводу помилок- із екраном терміналу, проте кожен із цих файлів може бути перенаправлений на інший носій інформації, наприклад, на дисковий файл, про який мовилося вище, на мережу, яка також є файлом, на контролер будь-якого периферійного пристрою комп'ютера, зчитувача інформації тощо. Файлом може бути також ділянка оперативної пам'яті програми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл обов'язково має ім'я і може мати будь-який розмір інформації (максимальна довжина імені та розміру файлу обмежується властивостями конкретної файлової системи). Файл може мати набір атрибутів. Треба зазначити, що файл може мати більш ніж одне ім'я (наприклад в Unix можна створювати жорсткі посилання на файл, які стають повним аналогом початкового імені файла).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Приклади файлів в Unix==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Unix існує 6 типів файлів&lt;br /&gt;
# Звичайний (regular)&lt;br /&gt;
# Каталог (directory)&lt;br /&gt;
# Файл зовнішнього пристрою&lt;br /&gt;
# Канал з іменем (FIFO)&lt;br /&gt;
# Зв'язок (link)&lt;br /&gt;
# Сокети (socket)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Звичайний файл'' зустрічається найчастіше. Для операційної системи такий файл виглядає як проста послідовність байтів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Каталог''&amp;amp;nbsp;— це файл, який містить імена файлів, які в ньому знаходяться та посилання на інформацію, яка дозволяє Операційна система виконувати операції над цими файлами. На запис в каталог має право тільки ядро. Каталог є таблицею, кожен запис якої відповідає деякому файлу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Файл зовнішнього пристрою'' дозволяє доступ до цього пристрою. UNIX розрізняє символьні та блочні файли. Символьні файли використовуються для не буферизованого обміну, а блочні в обміні порціями даних фіксованої довжини.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Канали з іменем''&amp;amp;nbsp;— це файли, які використовуються для зв'язку між процесами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Сокети'' використовуються для взаємодії між процесами. Інтерфейс socket використовується, наприклад, для доступу до мережі TCP/IP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Користувач:Кобець Андрій|Кобець Андрій]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demo1420</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%83%D0%B2%D0%B0%D1%87:Demo1420</id>
		<title>Користувач:Demo1420</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%83%D0%B2%D0%B0%D1%87:Demo1420"/>
				<updated>2012-01-08T20:54:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Demo1420: /* Статті підготовлені мною */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:My_foto_Пшиник.jpg|thumb|250px|right|# demo1420 #]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=''Коротко про себе''=&lt;br /&gt;
Я, ''Пшиник Ігор Олександрович'', студент кiровоградського державного педагогiчного унiверситету ім.В.Винниченка, навчаюся, на фiзико-математичному факультетi, кафедра Iнформатики, 36 група.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=''Мої захоплення''=&lt;br /&gt;
У вільний від начання час займаюсь радіо (підсилювачі, мікшери, трансформатори а також проектування акустичних систем за допомогою точного аналізування параметрів Тіля-Смолла)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=''Адреса проживання''=&lt;br /&gt;
м.Кіровоград, вул.Комуністична 19. (Гуртожиток КДПУ №1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Шукайте мене тут=&lt;br /&gt;
логін: demo1420&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[http://forum.cxem.net Forum cxem]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Також маю реєстрацію в Skype та Mail.ru логін тойже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Лабораторні роботи з курсу &amp;quot;Системне програмне забезпечення&amp;quot;=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Моя презентація. Налагодження мережі WI-FI за допомогою стандартних засобів Windows XP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://wiki.kspu.kr.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9D%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D1%88%D1%82%D1%83%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8F_WI-FI_%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B6%D1%96_%D0%B7%D0%B0_%D0%B4%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D1%8E_%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%BD%D0%B8%D1%85_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC_Windows.ppt#| Налагодження мережі WI-FI за допомогою стандартних засобів Windows XP]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.slideshare.net/demo1420/wi-fi-windows-6270036#| Презентація на сторонньом ресурсі]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Лабораторні роботи з курсу &amp;quot;Мультимедійні технології&amp;quot;=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_роб_3| Лабораторна робота №3 Пшиника Ігора]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лабораторна робота №4 Пшиника Ігора]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лабораторна робота №5 Пшиника Ігора]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.slideshare.net/demo1420/wi-fi-windows-6270036#| Лабораторна робота №6 Пшиника Ігор]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лабораторна робота №7 Пшиника Ігора]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лабораторна робота №7 Пшиника Ігора#| Лабораторна робота №8 Пшиника Ігора]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Статті підготовлені мною =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ Мережі Петрі ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ Тема 3. Віртуальні машини. | Віртуальні машини. VirtualBox]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ Робота із жорсткими дисками в Linux ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demo1420</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%83%D0%B2%D0%B0%D1%87:Demo1420</id>
		<title>Користувач:Demo1420</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%83%D0%B2%D0%B0%D1%87:Demo1420"/>
				<updated>2012-01-08T20:53:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Demo1420: /* Статті підготовлені мною */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:My_foto_Пшиник.jpg|thumb|250px|right|# demo1420 #]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=''Коротко про себе''=&lt;br /&gt;
Я, ''Пшиник Ігор Олександрович'', студент кiровоградського державного педагогiчного унiверситету ім.В.Винниченка, навчаюся, на фiзико-математичному факультетi, кафедра Iнформатики, 36 група.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=''Мої захоплення''=&lt;br /&gt;
У вільний від начання час займаюсь радіо (підсилювачі, мікшери, трансформатори а також проектування акустичних систем за допомогою точного аналізування параметрів Тіля-Смолла)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=''Адреса проживання''=&lt;br /&gt;
м.Кіровоград, вул.Комуністична 19. (Гуртожиток КДПУ №1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Шукайте мене тут=&lt;br /&gt;
логін: demo1420&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[http://forum.cxem.net Forum cxem]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Також маю реєстрацію в Skype та Mail.ru логін тойже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Лабораторні роботи з курсу &amp;quot;Системне програмне забезпечення&amp;quot;=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Моя презентація. Налагодження мережі WI-FI за допомогою стандартних засобів Windows XP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://wiki.kspu.kr.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9D%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D1%88%D1%82%D1%83%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8F_WI-FI_%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B6%D1%96_%D0%B7%D0%B0_%D0%B4%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D1%8E_%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%BD%D0%B8%D1%85_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC_Windows.ppt#| Налагодження мережі WI-FI за допомогою стандартних засобів Windows XP]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.slideshare.net/demo1420/wi-fi-windows-6270036#| Презентація на сторонньом ресурсі]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Лабораторні роботи з курсу &amp;quot;Мультимедійні технології&amp;quot;=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_роб_3| Лабораторна робота №3 Пшиника Ігора]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лабораторна робота №4 Пшиника Ігора]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лабораторна робота №5 Пшиника Ігора]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.slideshare.net/demo1420/wi-fi-windows-6270036#| Лабораторна робота №6 Пшиника Ігор]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лабораторна робота №7 Пшиника Ігора]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лабораторна робота №7 Пшиника Ігора#| Лабораторна робота №8 Пшиника Ігора]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Статті підготовлені мною =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ Мережі Петрі ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ Робота із жорсткими дисками в Linux ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demo1420</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A0%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0_%D1%96%D0%B7_%D0%B6%D0%BE%D1%80%D1%81%D1%82%D0%BA%D0%B8%D0%BC%D0%B8_%D0%B4%D0%B8%D1%81%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B8_%D0%B2_Linux</id>
		<title>Робота із жорсткими дисками в Linux</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A0%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0_%D1%96%D0%B7_%D0%B6%D0%BE%D1%80%D1%81%D1%82%D0%BA%D0%B8%D0%BC%D0%B8_%D0%B4%D0%B8%D1%81%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B8_%D0%B2_Linux"/>
				<updated>2012-01-08T20:50:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Demo1420: /* Створення розділів використовуючи додаткове програмне забезпечення */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Під час використання комп'ютера іноді виникає необхідність в редагуванні розділів, а саме форматування, зміна розміру вилучення розділу і т.д.&lt;br /&gt;
Розглянем 2 способи: через термінал та з використанням додаткового програмного забезпечення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Створення розділів використовуючи командний рядок ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Cfdisk.JPG|thumb|300px|right|Рис.1 cfdisk ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всі команди викоманди від імені супер користувача-sudo. Щоб дізнатися які встановлені в ПК накопичувачі виконуємо команду: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   sudo fdisk -l&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для редагування пристрою використовуємо '''cfdisk'''. Пишемо: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   sudo cfdisk / dev / sdb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результаті побачимо вікно (Рис.1). В цьому випадку пристрій ''sdb'' поділений на два розділи ''sdb1'' та ''sdb2''.&lt;br /&gt;
Об'єднаємо два розділи в один. Для цього ''Видалимо'' обидва записи в таблиці.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Cfdisk-new.JPG|thumb|300px|left|Рис.2 New sdb1 ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Після у нас утвориться один запис без імені. Вибираємо ''Новий'' після ''Основний'', вибираєм розмір(просто тиснем Enter), отримуєм результат (Рис.2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ставимо ''Завант.'', якщо необхідно щоб розділ був завантажуваним. Зберігаємо зміни, вводячи ''yes''. Готово.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Створення розділів використовуючи додаткове програмне забезпечення ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Об'єднаємо два розділи в один. Встановимо програму яка працює графічному режимі Gparted. (Дистрибутив Kubuntu 11.10 вже містить в собі утиляту для роботи з дисками -Partition Manager). встановлюємо додаток із командного рядка, пишемо:&lt;br /&gt;
[[Image:Gpardet.JPG|thumb|300px|right|Рис.3 GParted sdb ]]&lt;br /&gt;
   sudo apt-get install gparted&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У випадку якщо видає помилку, спробуйте оновити операційну систему командою (в обох випадках необхідне підключення до інтернету):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   sudo apt-get update&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Після встановлення програми завантажуєм її: ''Система-Адміністрування-GParted''(Рис.3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перед початком роботи із розділами їх потрібно спочатку демонтувати.''' ''Раздел-Отмонтировать''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Видаляємо обидва записи у таблиці через пункт меню ''Розділ'' або клавішою ''Del''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Створюємо новий розділ, вказуєм розмір, файлову систему, мітки(при необхідності).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Create.JPG|thumb|350px|left|Рис.4 GParted create ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для підтвердження змін необхідно зайти в пункт меню ''Правка-Виконати всі операції'', і натискаємо ''Прийняти'', чекаємо і отримуємо бажаній результат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Після форматування диску виконуємо його монтування, і створюємо точку монтування:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   sudo mkdir /mnt/megadrive&lt;br /&gt;
   sudo chmod 770 /mnt/megadrive&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   sudo mount -t ext2 /dev/sdb1 /mnt/megadrive&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demo1420</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A0%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0_%D1%96%D0%B7_%D0%B6%D0%BE%D1%80%D1%81%D1%82%D0%BA%D0%B8%D0%BC%D0%B8_%D0%B4%D0%B8%D1%81%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B8_%D0%B2_Linux</id>
		<title>Робота із жорсткими дисками в Linux</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A0%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0_%D1%96%D0%B7_%D0%B6%D0%BE%D1%80%D1%81%D1%82%D0%BA%D0%B8%D0%BC%D0%B8_%D0%B4%D0%B8%D1%81%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B8_%D0%B2_Linux"/>
				<updated>2012-01-08T20:41:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Demo1420: Створена сторінка: Під час використання комп'ютера іноді виникає необхідність в редагуванні розділів, а сам...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Під час використання комп'ютера іноді виникає необхідність в редагуванні розділів, а саме форматування, зміна розміру вилучення розділу і т.д.&lt;br /&gt;
Розглянем 2 способи: через термінал та з використанням додаткового програмного забезпечення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Створення розділів використовуючи командний рядок ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Cfdisk.JPG|thumb|300px|right|Рис.1 cfdisk ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всі команди викоманди від імені супер користувача-sudo. Щоб дізнатися які встановлені в ПК накопичувачі виконуємо команду: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   sudo fdisk -l&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для редагування пристрою використовуємо '''cfdisk'''. Пишемо: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   sudo cfdisk / dev / sdb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результаті побачимо вікно (Рис.1). В цьому випадку пристрій ''sdb'' поділений на два розділи ''sdb1'' та ''sdb2''.&lt;br /&gt;
Об'єднаємо два розділи в один. Для цього ''Видалимо'' обидва записи в таблиці.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Cfdisk-new.JPG|thumb|300px|left|Рис.2 New sdb1 ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Після у нас утвориться один запис без імені. Вибираємо ''Новий'' після ''Основний'', вибираєм розмір(просто тиснем Enter), отримуєм результат (Рис.2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ставимо ''Завант.'', якщо необхідно щоб розділ був завантажуваним. Зберігаємо зміни, вводячи ''yes''. Готово.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Створення розділів використовуючи додаткове програмне забезпечення ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Об'єднаємо два розділи в один. Встановимо програму яка працює графічному режимі Gparted. (Дистрибутив Kubuntu 11.10 вже містить в собі утиляту для роботи з дисками -Partition Manager). встановлюємо додаток із командного рядка, пишемо:&lt;br /&gt;
[[Image:Gpardet.JPG|thumb|300px|right|Рис.3 GParted sdb ]]&lt;br /&gt;
   sudo apt-get install gparted&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У випадку якщо видає помилку, спробуйте оновити операційну систему командою (в обох випадках необхідне підключення до інтернету):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   sudo apt-get update&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Після встановлення програми завантажуєм її: ''Система-Адміністрування-GParted''(Рис.3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Перед початком роботи із розділами їх потрібно спочатку демонтувати.''' ''Раздел-Отмонтировать''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Видаляємо обидва записи у таблиці через пункт меню ''Розділ'' або клавішою ''Del''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Створюємо новий розділ, вказуєм розмір, файлову систему, мітки(при необхідності).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Create.JPG|thumb|350px|left|Рис.4 GParted create ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для підтвердження змін необхідно зайти в пункт меню ''Правка-Виконати всі операції'', і натискаємо ''Прийняти'', чекаємо і отримуємо бажаній результат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Після форматування диску виконуємо його монтування, і створюємо точку монтування:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   sudo mkdir /mnt/megadrive&lt;br /&gt;
   sudo chmod 770 /mnt/megadrive&lt;br /&gt;
   sudo mount -t ext3 /dev/hdb1 /mnt/megadrive&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demo1420</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Create.JPG</id>
		<title>Файл:Create.JPG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Create.JPG"/>
				<updated>2012-01-08T20:32:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Demo1420: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demo1420</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Gpardet.JPG</id>
		<title>Файл:Gpardet.JPG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Gpardet.JPG"/>
				<updated>2012-01-08T20:23:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Demo1420: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demo1420</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Cfdisk-new.JPG</id>
		<title>Файл:Cfdisk-new.JPG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Cfdisk-new.JPG"/>
				<updated>2012-01-08T19:54:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Demo1420: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demo1420</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Cfdisk.JPG</id>
		<title>Файл:Cfdisk.JPG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Cfdisk.JPG"/>
				<updated>2012-01-08T19:38:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Demo1420: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demo1420</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A2%D0%B5%D0%BC%D0%B0_3._%D0%A0%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0_%D1%96%D0%B7_%D0%B6%D0%BE%D1%80%D1%81%D1%82%D0%BA%D0%B8%D0%BC%D0%B8_%D0%B4%D0%B8%D1%81%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B8.</id>
		<title>Тема 3. Робота із жорсткими дисками.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A2%D0%B5%D0%BC%D0%B0_3._%D0%A0%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0_%D1%96%D0%B7_%D0%B6%D0%BE%D1%80%D1%81%D1%82%D0%BA%D0%B8%D0%BC%D0%B8_%D0%B4%D0%B8%D1%81%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B8."/>
				<updated>2012-01-08T19:03:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Demo1420: Створена сторінка: Робота із жорсткими дисками в Linux  Робота із жорсткими дисками в Windows&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Робота із жорсткими дисками в Linux]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Робота із жорсткими дисками в Windows]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demo1420</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9E%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%86%D1%96%D0%B9%D0%BD%D1%96_%D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B8</id>
		<title>Операційні системи</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9E%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%86%D1%96%D0%B9%D0%BD%D1%96_%D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B8"/>
				<updated>2012-01-08T19:01:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Demo1420: /* Ввод-вивід */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Зміст курсу &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вступ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Тема 1. Вступ до курсу. Означення операційної  системи.]] &lt;br /&gt;
                                           &lt;br /&gt;
[[Тема 2. Еволюція ОС. Тенденції розвитку. Класифікації ОС.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Тема 3. Віртуальні машини.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Процеси ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Тема 1. Поняття  «процес». Стани  процесів. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Тема 2. Контекст і  дескриптор процесу. Перемикання процесів.]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Призупиненні процеси | Тема 3. Призупиненні  процеси.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Тема 4. Процеси в Linux.]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Тема 5. Потоки. Стани потоків. Багатопоточність.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тема 6. Потоки та нитки в Windows. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Тема 7. Алгоритми планування.]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Тема_8._Проблема_синхронізації._Ефект_гонок._Критична_секція.| Тема 8. Проблема синхронізації. Ефект гонок. Критична секція.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Віртуальна пам'ять ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Тема 1. Керування пам’яттю. Типи адрес.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Тема 2. Класифікація розподілів пам’яті без використання дискового простору.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Класифікація розподілів пам’яті з використання дискового простору. | Тема 3. Класифікація розподілів пам’яті з використання дискового простору.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Тема 4. Сегментний розподіл.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Тема 5. Сторінковий розподіл.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Тема 6. Віртуальна пам’ять в Linux.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Тема 7. Віртуальна пам’ять в Windows.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ввод-вивід ==&lt;br /&gt;
[[Тема 1. Керування вводом-виводом.. Види вводу-виводу.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Фізична_організація_пристроїв_вводу-виводу._Класифікації | Тема 2. Фізична організація пристроїв вводу-виводу. Класифікації]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тема 3. Дискове планування.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Тема 3. Робота із жорсткими дисками. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Тема 4. RAID. Класифікація та рівні.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Тема 5. Файли. Архітектура файлової системи. Організація файлів.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Квоти_в_Linux| Тема 7. Створення дискових квот в операційній системі Linux. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Створення дискових квот в операційній системі Windows.| Тема 8. Створення дискових квот в операційній системі Windows. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Завдання до лабораторних робіт ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спеціальність &amp;quot;Інформатика&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_ОС_1]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_ОС_2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_ОС_2|Лаб_ОС_3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_ОС_4]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_ОС_4|Лаб_ОС_5]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_ОС_6]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_ОС_6|Лаб_ОС_7]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_ОС_8]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_ОС_9]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_ОС_10]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_ОС_11]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_ОС_11|Лаб_ОС_12]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_ОС_13]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_ОС_14]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_ОС_15]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_ОС_15|Лаб_ОС_16]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спеціальність &amp;quot;Математика. Основи інформатики&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_СОС_1]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_СОС_1|Лаб_СОС_2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_СОС_1|Лаб_СОС_3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_СОС_4]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_СОС_4|Лаб_СОС_5]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_СОС_6]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_СОС_6|Лаб_СОС_7]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_СОС_8]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_СОС_9]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_СОС_9|Лаб_СОС_10]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_СОС_11]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_СОС_12]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Викладач [[Болілий Василь Олександрович]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Навчальні проекти]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demo1420</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A2%D0%B5%D0%BC%D0%B0_7._%D0%90%D0%BB%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%BC%D0%B8_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D1%83%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8F.</id>
		<title>Тема 7. Алгоритми планування.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A2%D0%B5%D0%BC%D0%B0_7._%D0%90%D0%BB%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%BC%D0%B8_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D1%83%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8F."/>
				<updated>2012-01-08T18:02:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Demo1420: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[1. First-Come, First-Served (FCFS) ]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[2. Round Robin (RR)]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[3. Shortest-Job-First (SJF)]]  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[4. Пріоритетне планування]]  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[5. Багаторівневі черги із зворотним зв'язком (Multilevel Feedback Queue)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demo1420</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A2%D0%B5%D0%BC%D0%B0_3._%D0%92%D1%96%D1%80%D1%82%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%96_%D0%BC%D0%B0%D1%88%D0%B8%D0%BD%D0%B8.</id>
		<title>Тема 3. Віртуальні машини.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A2%D0%B5%D0%BC%D0%B0_3._%D0%92%D1%96%D1%80%D1%82%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%96_%D0%BC%D0%B0%D1%88%D0%B8%D0%BD%D0%B8."/>
				<updated>2012-01-07T23:05:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Demo1420: /* ПРИКЛАДИ ВІРТУАЛЬНИХ МАШИН */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== ТЕРМІНОЛОГІЯ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Віртуальна машина'' - це конкретний екземпляр деякого обчислюваного середовища (&amp;quot;віртуального комп'ютера&amp;quot;), створеного за допомогою спеціального програмного інструменту. Зазвичай такі інструмменти дозволяють створювати і запускати довільну кількість віртуальних машин, яка обмежується лише фізичними ресурсами реального комп'ютера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Інструмент для створення віртуальної машини - це звичайна програма, яка встановлюється на реальну операційну систему. Ця реальна операційна система називається &amp;quot;головною&amp;quot;, або ''хостовою'', ОС.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всі задачі по управлінню віртуальними машинами виконує спеціальний модуль в складі програми віртуальної машини (ВМ) - ''монітор віртуальних машин''(МВМ). Монітор грає проміжну роль між віртуальною машиною і базовим обладнанням, підтримуючи виконання всіх створених ВМ на єдиній апаратній платформі та забезпечуючи їх надійну ізоляцію.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Користувач не має повноцінного доступу до монітора віртуальних машин. В більшості програмних продуктів йому надається лише графічний інтерфейс для створення і налаштувань віртуальних машин. Цей інтерфейс зазвичай називають ''консолью віртуальних машин.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Всередині&amp;quot; віртуальної машини користувач встановлює, як і на реальному комп'ютері операційну систему. Така ОС, яка належить конкретній ВМ, називається ''гостьовою'' (guest OS). Перелік підтримуваних ОС являється однією з найбільш головних характеристик віртуальної машини. Найбільш потужні сучасну віртуальні машини підтримують близько десятка популярних версій операційних систем із сімейства Windows, Linux, та MacOS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ВІРТУАЛЬНА МАШИНА З СЕРЕДИНИ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Коли віртуальна машина створена і запущена, у користувача може виникнути ілюзія того, що він працює на справжньому комп'ютері, який має власний процесор, оперативну память, відеосистему та ін.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Насправді віртуальна машина не має доступу до фізичних ресурсів реального комп'ютера. Робота з ними покладена на МВМ, а також на ''драйвер віртуальних машин''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В спрощеному вигляді архітектура системи, в якій використовуються віртуальні машини виглядає наступним чином:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- хостова ОС і монітор віртуальних машин розділяють між собою права на управління апаратними компонентами комп'ютера; при цьому хостова ОС займається розподіленням ресурсів між власними програмами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- монітор ВМ контролює розподілення ресурсів між запущеними віртуальними машинами створюючи для них ілюзію повного доступу до апаратного рівня (''віртуалізація).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- гостьові ОС в межах виділених їм ресурсів керують роботою &amp;quot;своїх&amp;quot; програм.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дана архітектура є цілком загальною. Однак існують системи віртуальних машин які мають значні відмінності.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ВИДИ ВІРТУАЛЬНИХ МАШИН ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Віртуальні машини з емуляцією API гостьової ОС ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зазвичай програми працюють в ізольованому адресному просторі і взаємодіють з обладнанням за допомогою інтерфейсу API (Application Programming Interface - інтерфейс прикладного програмування), що надається операційною системою. Якщо дві операційні системи сумісні за своїми інтерфейсів API (наприклад, Windows 98 і Windows ME), то програми, розроблені для однієї з них, працюватимуть і на іншій. Якщо дві операційні системи несумісні за своїми інтерфейсами API (наприклад, Windows 2000 і Linux), то необхідно забезпечити перехоплення звернень додатків до API гостьової ОС і зімітувати її поведінку засобами хостової ОС. При такому підході можна встановити одну операційну систему і працювати одночасно як з її додатками, так і з додатками іншої операційної системи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оскільки весь код програми виповнюється без емуляції, а емулюються лише виклики API, така схема віртуалізації призводить до незначної втрати в продуктивності віртуальної машини. Однак через те, що багато програм використовують недокументовані функції API або звертаються до операційної системи в обхід API, навіть дуже хороші емулятори API мають проблеми сумісності і дозволяють запускати не більше 70% від загального числа додатків. Крім того, підтримувати емуляцію API бурхливо розвиваючоїся операційної системи (наприклад, такиої як Windows) дуже нелегко, і більшість емуляторів API так і залишаються емуляторами якоїсь конкретної версії операційної системи. Так, в Windows NT/2000 досі вбудований емулятор для додатків OS / 2 версії 1.x. Але найбільший недолік ВМ з емуляцією API гостьової ОС - це її орієнтація на конкретну операційну систему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приклади продуктів, виконаних по технології емуляції API гостьової ОС:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ проект з відкритим кодом Wine (Wine Is Not an Emulator, «Wine - це не емулятор»), що дозволяє запускати DOS-, Win16-і Win32-додатки під управлінням операційної системи Linux і Unix;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ продукт Win4Lin компанії Netraverse, що дозволяє запускати операційні системи сімейства Windows під управлінням операційної системи Linux;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ проект з відкритим кодом DOSEMU, що дозволяє запускати DOS-додатки під управлінням операційної системи Linux;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ проект з відкритим кодом User Mode Linux (UML), що дозволяє запускати декілька копій операційної системи Linux на одному комп'ютері (в даний час вбудований і ядро ​​Linux версії 2.6);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ технологія Virtuozzo, розроблена російською компанією SWsoft і дозволяє запускати декілька копій операційної системи Linux на одному комп'ютері.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Віртуальні машини з повною емуляцією гостьової ОС ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проекти, що підтримують технологію повної емуляції, працюють за принципом інтерпретації інструкцій з системи команд гостьової ОС. Оскільки при цьому повністю емулюється поведінка як процесора, так і всіх зовнішніх пристроїв, то існує можливість емулювати комп'ютер з архітектурою Intel х86 на комп'ютерах з абсолютно іншою архітектурою, наприклад на робочих станціях Mac або на серверах Sun з RISC-процесорами. &lt;br /&gt;
Головний недолік повної емуляції полягає в істотній втраті продуктивності гостьової операційної системи (швидкість роботи «гостьових» додатків може впасти в 100-1000 разів). Тому до недавнього часу ВМ з повною емуляцією найчастіше використовувалися як низькорівневі відладники для дослідження і трасування операційних систем. Однак завдяки значному зростанню обчислювальних потужностей навіть «настільних» комп'ютерів ВМ з повною емуляцією стали сьогодні цілком конкурентоспроможними. Найбільш яскравий представник цього виду ВМ - продукт Virtual PC фірми Connectix (нині купленої Microsoft).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В якості прикладів проектів, виконаних за технологією повної емуляції, можна назвати наступні:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ проект з відкритим кодом Bochs, що дозволяє запускати різні операційні системи Intel х86 під Linux, Windows, BeOS і Mac OS;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ продукт Simics компанії Virtutech, що дозволяє запускати і налагоджувати різні операційні системи Intel х86 під управлінням Windows та інших операційних систем;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ проект Qemu - емулятор різних архітектур на PC,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Віртуальні машини з квазіемуляціею гостьової ОС ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Технологія квазіемуляціі гостьової ОС заснована на тому, що далеко не всі інструкції гостьової ОС потребують емуляції засобами хостової операційної системи. Багато з інструкцій, необхідних для коректної роботи «гостьових» додатків, можуть бути безпосередньо адресовані хостової ОС. Виняток становлять інструкції для керування такими пристроями, як відеокарта, IDE-контролер, таймер, і деякими іншими.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким чином, в процесі роботи RM з квазіемуляціей відбувається вибіркова емуляція інструкцій гостьової ОС. Очевидно, що продуктивність такої ВМ повинна бути вище, ніж у ВМ з повною емуляцією. Тим не менш, як було сказано, при досягнутих рівнях продуктивності персональних комп'ютерів різниця виявляється не настільки відчутною.&lt;br /&gt;
Приклади проектів, виконаних за технологією квазіемуляціі:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ технологія Virtual Platform, на базі якої компанія VMware пропонує чотири продукти: VMware Workstation для Windows NT/2000/XP, VMware Workstation для Linux, VMware GSX Server (group server) і VMware LSX Server (enterprise server);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ віртуальна машина Serenity Virtual Station (SVISTA) (колишня twoOStwo), розроблена російською компанією Паралелі (Parallels) на замовлення німецької компанії NetSys GmbH ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ проект з відкритим кодом Рlеx86, що дозволяє запускати різні операційні системи Intel х86 під управлінням Linux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ проект з відкритим кодом L4Ka, що використовує мікроядро;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ проект з відкритим кодом Xen, що дозволяє запускати модифіковані ОС Linux, FreeBSD, NetBSD і Windows ХР під управлінням Linux, FreeBSD, NetBSD і при дотриманні деяких умов забезпечує навіть приріст продуктивності.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ПРИКЛАДИ ВІРТУАЛЬНИХ МАШИН ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VirtualBox ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Яскравим представником віртуальних машин є VirtualBox. Програма віртуалізації для операційних систем, розроблена німецькою фірмою innotek, зараз вона належить Oracle Corporation. Вона встановлюється на існуючу операційну систему, яка називається хостовою, у середину цієї програми встановлюється друга операційна система, яку називають гостьовою операційною системою, і запускається як окреме віртуальне середовище. [[Image:Virtualbox-ram.JPG|thumb|300px|right|VirtualBox. Основна пам'ять]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Програма була створена компанією Innotek з використанням вихідного коду Qemu. Перша публічно доступна версія VirtualBox з'явилась 15 січня 2007 року. В лютому 2008 року Innotek був викуплений компанією Sun Microsystems, модель поширення VirtualBox при цьому не змінилася. В січні 2010 року Sun Microsystems була поглинена Oracle Corporation, модель поширення залишилась попередньою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Існують різні варіанти VirtualBox, для різних хостових операційних систем. На даний момент існують варіанти для Windows, Linux, OS X та Solaris, як для х86 архітектури, так і 64-бітних. Завантажити програму можливо на [https://www.virtualbox.org/wiki/Downloads офіційному сайті VirtualBox].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В налаштуваннях є багато цінних функцій: встановлення розміру оперативної пам'яті, керування накопичувачами інформації(підтримка IDE, SATA, SCSI, SAS, Floppy), можливість встановлення декількох мережевих адаптерів, трансляція роботи СОМ-портів, підтримка &amp;quot;Спільної теки&amp;quot; для обміну даними між хостовою та гостьовою ОС-ми. Використовуючи такі широкі можливості налаштувань дозволяють експерементувати з гостьовою ОС, без шкоди для основної операційної системи.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demo1420</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Virtualbox-ram.JPG</id>
		<title>Файл:Virtualbox-ram.JPG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Virtualbox-ram.JPG"/>
				<updated>2012-01-07T22:40:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Demo1420: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demo1420</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A2%D0%B5%D0%BC%D0%B0_3._%D0%92%D1%96%D1%80%D1%82%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%96_%D0%BC%D0%B0%D1%88%D0%B8%D0%BD%D0%B8.</id>
		<title>Тема 3. Віртуальні машини.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A2%D0%B5%D0%BC%D0%B0_3._%D0%92%D1%96%D1%80%D1%82%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%96_%D0%BC%D0%B0%D1%88%D0%B8%D0%BD%D0%B8."/>
				<updated>2012-01-07T21:02:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Demo1420: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== ТЕРМІНОЛОГІЯ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Віртуальна машина'' - це конкретний екземпляр деякого обчислюваного середовища (&amp;quot;віртуального комп'ютера&amp;quot;), створеного за допомогою спеціального програмного інструменту. Зазвичай такі інструмменти дозволяють створювати і запускати довільну кількість віртуальних машин, яка обмежується лише фізичними ресурсами реального комп'ютера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Інструмент для створення віртуальної машини - це звичайна програма, яка встановлюється на реальну операційну систему. Ця реальна операційна система називається &amp;quot;головною&amp;quot;, або ''хостовою'', ОС.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всі задачі по управлінню віртуальними машинами виконує спеціальний модуль в складі програми віртуальної машини (ВМ) - ''монітор віртуальних машин''(МВМ). Монітор грає проміжну роль між віртуальною машиною і базовим обладнанням, підтримуючи виконання всіх створених ВМ на єдиній апаратній платформі та забезпечуючи їх надійну ізоляцію.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Користувач не має повноцінного доступу до монітора віртуальних машин. В більшості програмних продуктів йому надається лише графічний інтерфейс для створення і налаштувань віртуальних машин. Цей інтерфейс зазвичай називають ''консолью віртуальних машин.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Всередині&amp;quot; віртуальної машини користувач встановлює, як і на реальному комп'ютері операційну систему. Така ОС, яка належить конкретній ВМ, називається ''гостьовою'' (guest OS). Перелік підтримуваних ОС являється однією з найбільш головних характеристик віртуальної машини. Найбільш потужні сучасну віртуальні машини підтримують близько десятка популярних версій операційних систем із сімейства Windows, Linux, та MacOS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ВІРТУАЛЬНА МАШИНА З СЕРЕДИНИ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Коли віртуальна машина створена і запущена, у користувача може виникнути ілюзія того, що він працює на справжньому комп'ютері, який має власний процесор, оперативну память, відеосистему та ін.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Насправді віртуальна машина не має доступу до фізичних ресурсів реального комп'ютера. Робота з ними покладена на МВМ, а також на ''драйвер віртуальних машин''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В спрощеному вигляді архітектура системи, в якій використовуються віртуальні машини виглядає наступним чином:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- хостова ОС і монітор віртуальних машин розділяють між собою права на управління апаратними компонентами комп'ютера; при цьому хостова ОС займається розподіленням ресурсів між власними програмами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- монітор ВМ контролює розподілення ресурсів між запущеними віртуальними машинами створюючи для них ілюзію повного доступу до апаратного рівня (''віртуалізація).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- гостьові ОС в межах виділених їм ресурсів керують роботою &amp;quot;своїх&amp;quot; програм.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дана архітектура є цілком загальною. Однак існують системи віртуальних машин які мають значні відмінності.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ВИДИ ВІРТУАЛЬНИХ МАШИН ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Віртуальні машини з емуляцією API гостьової ОС ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зазвичай програми працюють в ізольованому адресному просторі і взаємодіють з обладнанням за допомогою інтерфейсу API (Application Programming Interface - інтерфейс прикладного програмування), що надається операційною системою. Якщо дві операційні системи сумісні за своїми інтерфейсів API (наприклад, Windows 98 і Windows ME), то програми, розроблені для однієї з них, працюватимуть і на іншій. Якщо дві операційні системи несумісні за своїми інтерфейсами API (наприклад, Windows 2000 і Linux), то необхідно забезпечити перехоплення звернень додатків до API гостьової ОС і зімітувати її поведінку засобами хостової ОС. При такому підході можна встановити одну операційну систему і працювати одночасно як з її додатками, так і з додатками іншої операційної системи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оскільки весь код програми виповнюється без емуляції, а емулюються лише виклики API, така схема віртуалізації призводить до незначної втрати в продуктивності віртуальної машини. Однак через те, що багато програм використовують недокументовані функції API або звертаються до операційної системи в обхід API, навіть дуже хороші емулятори API мають проблеми сумісності і дозволяють запускати не більше 70% від загального числа додатків. Крім того, підтримувати емуляцію API бурхливо розвиваючоїся операційної системи (наприклад, такиої як Windows) дуже нелегко, і більшість емуляторів API так і залишаються емуляторами якоїсь конкретної версії операційної системи. Так, в Windows NT/2000 досі вбудований емулятор для додатків OS / 2 версії 1.x. Але найбільший недолік ВМ з емуляцією API гостьової ОС - це її орієнтація на конкретну операційну систему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приклади продуктів, виконаних по технології емуляції API гостьової ОС:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ проект з відкритим кодом Wine (Wine Is Not an Emulator, «Wine - це не емулятор»), що дозволяє запускати DOS-, Win16-і Win32-додатки під управлінням операційної системи Linux і Unix;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ продукт Win4Lin компанії Netraverse, що дозволяє запускати операційні системи сімейства Windows під управлінням операційної системи Linux;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ проект з відкритим кодом DOSEMU, що дозволяє запускати DOS-додатки під управлінням операційної системи Linux;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ проект з відкритим кодом User Mode Linux (UML), що дозволяє запускати декілька копій операційної системи Linux на одному комп'ютері (в даний час вбудований і ядро ​​Linux версії 2.6);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ технологія Virtuozzo, розроблена російською компанією SWsoft і дозволяє запускати декілька копій операційної системи Linux на одному комп'ютері.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Віртуальні машини з повною емуляцією гостьової ОС ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проекти, що підтримують технологію повної емуляції, працюють за принципом інтерпретації інструкцій з системи команд гостьової ОС. Оскільки при цьому повністю емулюється поведінка як процесора, так і всіх зовнішніх пристроїв, то існує можливість емулювати комп'ютер з архітектурою Intel х86 на комп'ютерах з абсолютно іншою архітектурою, наприклад на робочих станціях Mac або на серверах Sun з RISC-процесорами. &lt;br /&gt;
Головний недолік повної емуляції полягає в істотній втраті продуктивності гостьової операційної системи (швидкість роботи «гостьових» додатків може впасти в 100-1000 разів). Тому до недавнього часу ВМ з повною емуляцією найчастіше використовувалися як низькорівневі відладники для дослідження і трасування операційних систем. Однак завдяки значному зростанню обчислювальних потужностей навіть «настільних» комп'ютерів ВМ з повною емуляцією стали сьогодні цілком конкурентоспроможними. Найбільш яскравий представник цього виду ВМ - продукт Virtual PC фірми Connectix (нині купленої Microsoft).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В якості прикладів проектів, виконаних за технологією повної емуляції, можна назвати наступні:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ проект з відкритим кодом Bochs, що дозволяє запускати різні операційні системи Intel х86 під Linux, Windows, BeOS і Mac OS;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ продукт Simics компанії Virtutech, що дозволяє запускати і налагоджувати різні операційні системи Intel х86 під управлінням Windows та інших операційних систем;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ проект Qemu - емулятор різних архітектур на PC,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Віртуальні машини з квазіемуляціею гостьової ОС ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Технологія квазіемуляціі гостьової ОС заснована на тому, що далеко не всі інструкції гостьової ОС потребують емуляції засобами хостової операційної системи. Багато з інструкцій, необхідних для коректної роботи «гостьових» додатків, можуть бути безпосередньо адресовані хостової ОС. Виняток становлять інструкції для керування такими пристроями, як відеокарта, IDE-контролер, таймер, і деякими іншими.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким чином, в процесі роботи RM з квазіемуляціей відбувається вибіркова емуляція інструкцій гостьової ОС. Очевидно, що продуктивність такої ВМ повинна бути вище, ніж у ВМ з повною емуляцією. Тим не менш, як було сказано, при досягнутих рівнях продуктивності персональних комп'ютерів різниця виявляється не настільки відчутною.&lt;br /&gt;
Приклади проектів, виконаних за технологією квазіемуляціі:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ технологія Virtual Platform, на базі якої компанія VMware пропонує чотири продукти: VMware Workstation для Windows NT/2000/XP, VMware Workstation для Linux, VMware GSX Server (group server) і VMware LSX Server (enterprise server);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ віртуальна машина Serenity Virtual Station (SVISTA) (колишня twoOStwo), розроблена російською компанією Паралелі (Parallels) на замовлення німецької компанії NetSys GmbH ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ проект з відкритим кодом Рlеx86, що дозволяє запускати різні операційні системи Intel х86 під управлінням Linux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ проект з відкритим кодом L4Ka, що використовує мікроядро;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ проект з відкритим кодом Xen, що дозволяє запускати модифіковані ОС Linux, FreeBSD, NetBSD і Windows ХР під управлінням Linux, FreeBSD, NetBSD і при дотриманні деяких умов забезпечує навіть приріст продуктивності.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ПРИКЛАДИ ВІРТУАЛЬНИХ МАШИН ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Virtual box ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demo1420</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A2%D0%B5%D0%BC%D0%B0_3._%D0%92%D1%96%D1%80%D1%82%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%96_%D0%BC%D0%B0%D1%88%D0%B8%D0%BD%D0%B8.</id>
		<title>Тема 3. Віртуальні машини.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A2%D0%B5%D0%BC%D0%B0_3._%D0%92%D1%96%D1%80%D1%82%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%96_%D0%BC%D0%B0%D1%88%D0%B8%D0%BD%D0%B8."/>
				<updated>2012-01-07T20:31:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Demo1420: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Термінологія ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Віртуальна машина'' - це конкретний екземпляр деякого обчислюваного середовища (&amp;quot;віртуального комп'ютера&amp;quot;), створеного за допомогою спеціального програмного інструменту. Зазвичай такі інструмменти дозволяють створювати і запускати довільну кількість віртуальних машин, яка обмежується лише фізичними ресурсами реального комп'ютера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Інструмент для створення віртуальної машини - це звичайна програма, яка встановлюється на реальну операційну систему. Ця реальна операційна система називається &amp;quot;головною&amp;quot;, або ''хостовою'', ОС.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всі задачі по управлінню віртуальними машинами виконує спеціальний модуль в складі програми віртуальної машини (ВМ) - ''монітор віртуальних машин''(МВМ). Монітор грає проміжну роль між віртуальною машиною і базовим обладнанням, підтримуючи виконання всіх створених ВМ на єдиній апаратній платформі та забезпечуючи їх надійну ізоляцію.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Користувач не має повноцінного доступу до монітора віртуальних машин. В більшості програмних продуктів йому надається лише графічний інтерфейс для створення і налаштувань віртуальних машин. Цей інтерфейс зазвичай називають ''консолью віртуальних машин.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Всередині&amp;quot; віртуальної машини користувач встановлює, як і на реальному комп'ютері операційну систему. Така ОС, яка належить конкретній ВМ, називається ''гостьовою'' (guest OS). Перелік підтримуваних ОС являється однією з найбільш головних характеристик віртуальної машини. Найбільш потужні сучасну віртуальні машини підтримують близько десятка популярних версій операційних систем із сімейства Windows, Linux, та MacOS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вірстуальна машина зсередини ==&lt;br /&gt;
Коли віртуальна машина створена і запущена, у користувача може виникнути ідюзія того, що він працює на справжньому комп'ютері, який має власний процесор, оперативну память, відеосистему та ін.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Насправді віртуальна машина не має доступу до фізичних ресурсів реального комп'ютера. Робота з ними покладена на МВМ, а також на ''драйвер віртуальних машин''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В спрощеному вигляді архітектура системи, в якій використовуються віртуальні машини виглядає наступним чином:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- хостова ОС і монітор віртуальних машин розділяють між собою права на управління апаратними компонентами комп'ютера; при цьому хостова ОС займається розподіленням ресурсів між власними програмами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- монітор ВМ контролює розподілення ресурсів між запущеними віртуальними машинами створюючи для них ілюзію повного доступу до апаратного рівня (''віртуалізація).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- гостьові ОС в межах виділених їм ресурсів керують роботою &amp;quot;своїх&amp;quot; програм.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дана архітектура є цілком загальною. Однак існують системи віртуальних машин які мають значні відмінності.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ВИДИ ВІРТУАЛЬНИХ МАШИН ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Віртуальні машини з емуляцією API гостьової ОС ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зазвичай програми працюють в ізольованому адресному просторі і взаємодіють з обладнанням за допомогою інтерфейсу API (Application Programming Interface - інтерфейс прикладного програмування), що надається операційною системою. Якщо дві операційні системи сумісні за своїми інтерфейсів API (наприклад, Windows 98 і Windows ME), то програми, розроблені для однієї з них, працюватимуть і на іншій. Якщо дві операційні системи несумісні за своїми інтерфейсами API (наприклад, Windows 2000 і Linux), то необхідно забезпечити перехоплення звернень додатків до API гостьової ОС і зімітувати її поведінку засобами хостової ОС. При такому підході можна встановити одну операційну систему і працювати одночасно як з її додатками, так і з додатками іншої операційної системи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оскільки весь код програми виповнюється без емуляції, а емулюються лише виклики API, така схема віртуалізації призводить до незначної втрати в продуктивності віртуальної машини. Однак через те, що багато програм використовують недокументовані функції API або звертаються до операційної системи в обхід API, навіть дуже хороші емулятори API мають проблеми сумісності і дозволяють запускати не більше 70% від загального числа додатків. Крім того, підтримувати емуляцію API бурхливо розвиваючоїся операційної системи (наприклад, такиої як Windows) дуже нелегко, і більшість емуляторів API так і залишаються емуляторами якоїсь конкретної версії операційної системи. Так, в Windows NT/2000 досі вбудований емулятор для додатків OS / 2 версії 1.x. Але найбільший недолік ВМ з емуляцією API гостьової ОС - це її орієнтація на конкретну операційну систему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приклади продуктів, виконаних по технології емуляції API гостьової ОС:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ проект з відкритим кодом Wine (Wine Is Not an Emulator, «Wine - це не емулятор»), що дозволяє запускати DOS-, Win16-і Win32-додатки під управлінням операційної системи Linux і Unix;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ продукт Win4Lin компанії Netraverse, що дозволяє запускати операційні системи сімейства Windows під управлінням операційної системи Linux;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ проект з відкритим кодом DOSEMU, що дозволяє запускати DOS-додатки під управлінням операційної системи Linux;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ проект з відкритим кодом User Mode Linux (UML), що дозволяє запускати декілька копій операційної системи Linux на одному комп'ютері (в даний час вбудований і ядро ​​Linux версії 2.6);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ технологія Virtuozzo, розроблена російською компанією SWsoft і дозволяє запускати декілька копій операційної системи Linux на одному комп'ютері.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Віртуальні машини з повною емуляцією гостьової ОС ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проекти, що підтримують технологію повної емуляції, працюють за принципом інтерпретації інструкцій з системи команд гостьової ОС. Оскільки при цьому повністю емулюється поведінка як процесора, так і всіх зовнішніх пристроїв, то існує можливість емулювати комп'ютер з архітектурою Intel х86 на комп'ютерах з абсолютно іншою архітектурою, наприклад на робочих станціях Mac або на серверах Sun з RISC-процесорами. &lt;br /&gt;
Головний недолік повної емуляції полягає в істотній втраті продуктивності гостьової операційної системи (швидкість роботи «гостьових» додатків може впасти в 100-1000 разів). Тому до недавнього часу ВМ з повною емуляцією найчастіше використовувалися як низькорівневі відладники для дослідження і трасування операційних систем. Однак завдяки значному зростанню обчислювальних потужностей навіть «настільних» комп'ютерів ВМ з повною емуляцією стали сьогодні цілком конкурентоспроможними. Найбільш яскравий представник цього виду ВМ - продукт Virtual PC фірми Connectix (нині купленої Microsoft).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В якості прикладів проектів, виконаних за технологією повної емуляції, можна назвати наступні:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ проект з відкритим кодом Bochs, що дозволяє запускати різні операційні системи Intel х86 під Linux, Windows, BeOS і Mac OS;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ продукт Simics компанії Virtutech, що дозволяє запускати і налагоджувати різні операційні системи Intel х86 під управлінням Windows та інших операційних систем;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ проект Qemu - емулятор різних архітектур на PC,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Віртуальні машини з квазіемуляціею гостьової ОС ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Технологія квазіемуляціі гостьової ОС заснована на тому, що далеко не всі інструкції гостьової ОС потребують емуляції засобами хостової операційної системи. Багато з інструкцій, необхідних для коректної роботи «гостьових» додатків, можуть бути безпосередньо адресовані хостової ОС. Виняток становлять інструкції для керування такими пристроями, як відеокарта, IDE-контролер, таймер, і деякими іншими.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким чином, в процесі роботи RM з квазіемуляціей відбувається вибіркова емуляція інструкцій гостьової ОС. Очевидно, що продуктивність такої ВМ повинна бути вище, ніж у ВМ з повною емуляцією. Тим не менш, як було сказано, при досягнутих рівнях продуктивності персональних комп'ютерів різниця виявляється не настільки відчутною.&lt;br /&gt;
Приклади проектів, виконаних за технологією квазіемуляціі:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ технологія Virtual Platform, на базі якої компанія VMware пропонує чотири продукти: VMware Workstation для Windows NT/2000/XP, VMware Workstation для Linux, VMware GSX Server (group server) і VMware LSX Server (enterprise server);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ віртуальна машина Serenity Virtual Station (SVISTA) (колишня twoOStwo), розроблена російською компанією Паралелі (Parallels) на замовлення німецької компанії NetSys GmbH ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ проект з відкритим кодом Рlеx86, що дозволяє запускати різні операційні системи Intel х86 під управлінням Linux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ проект з відкритим кодом L4Ka, що використовує мікроядро;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ проект з відкритим кодом Xen, що дозволяє запускати модифіковані ОС Linux, FreeBSD, NetBSD і Windows ХР під управлінням Linux, FreeBSD, NetBSD і при дотриманні деяких умов забезпечує навіть приріст продуктивності.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demo1420</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9E%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%86%D1%96%D0%B9%D0%BD%D1%96_%D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B8</id>
		<title>Операційні системи</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9E%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%86%D1%96%D0%B9%D0%BD%D1%96_%D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B8"/>
				<updated>2012-01-07T20:24:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Demo1420: /* Вступ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Зміст курсу &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вступ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Тема 1. Вступ до курсу. Означення операційної  системи.]] &lt;br /&gt;
                                           &lt;br /&gt;
[[Тема 2. Еволюція ОС. Тенденції розвитку. Класифікації ОС.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Тема 3. Віртуальні машини.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Процеси ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Тема 1. Поняття  «процес». Стани  процесів. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Тема 2. Контекст і  дескриптор процесу. Перемикання процесів.]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тема 3. Призупиненні  процеси. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Тема 4. Процеси в Linux.]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Тема 5. Потоки. Стани потоків. Багатопоточність.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тема 6. Потоки та нитки в Windows. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Тема 7. Алгоритми планування.]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тема 8. Проблема синхронізації. Ефект гонок. Критична секція.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Віртуальна пам'ять ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Тема 1. Керування пам’яттю. Типи адрес.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Тема 2. Класифікація розподілів пам’яті без використання дискового простору.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тема 3. Класифікація&lt;br /&gt;
розподілів пам’яті з&lt;br /&gt;
використання дискового&lt;br /&gt;
простору.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тема 4. Сегментний&lt;br /&gt;
розподіл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тема 5. Сторінковий&lt;br /&gt;
розподіл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Тема 6. Віртуальна пам’ять в Linux.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Тема 7. Віртуальна пам’ять в Windows.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ввод-вивід ==&lt;br /&gt;
[[Тема 1. Керування вводом-виводом.. Види вводу-виводу.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тема 2. Фізична&lt;br /&gt;
організація пристроїв&lt;br /&gt;
вводу-виводу.&lt;br /&gt;
Класифікації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тема 3. Дискове&lt;br /&gt;
планування.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Тема 4. RAID. Класифікація та рівні.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Тема 5. Файли. Архітектура файлової системи. Організація файлів.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Квоти_в_Linux| Тема 6. Створення дискових квот в операційній системі Linux. ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Завдання до лабораторних робіт ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спеціальність &amp;quot;Інформатика&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_ОС_1]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_ОС_2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_ОС_2|Лаб_ОС_3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_ОС_4]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_ОС_4|Лаб_ОС_5]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_ОС_6]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_ОС_6|Лаб_ОС_7]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_ОС_8]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_ОС_9]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_ОС_10]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_ОС_11]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_ОС_11|Лаб_ОС_12]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_ОС_13]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_ОС_14]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_ОС_15]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_ОС_15|Лаб_ОС_16]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спеціальність &amp;quot;Математика. Основи інформатики&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_СОС_1]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_СОС_1|Лаб_СОС_2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_СОС_1|Лаб_СОС_3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_СОС_4]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_СОС_4|Лаб_СОС_5]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_СОС_6]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_СОС_6|Лаб_СОС_7]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_СОС_8]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_СОС_9]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_СОС_9|Лаб_СОС_10]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_СОС_11]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Лаб_СОС_12]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Викладач [[Болілий Василь Олександрович]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Навчальні проекти]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demo1420</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8_%D0%90%D1%80%D1%82%D1%94%D0%BC%D1%96%D1%8F_%D0%9B%D1%94%D0%B1%D1%94%D0%B4%D1%94%D0%B2%D0%B0</id>
		<title>Параграфи Артємія Лєбєдєва</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8_%D0%90%D1%80%D1%82%D1%94%D0%BC%D1%96%D1%8F_%D0%9B%D1%94%D0%B1%D1%94%D0%B4%D1%94%D0%B2%D0%B0"/>
				<updated>2011-12-20T01:01:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Demo1420: /* § 55. Как писать слово «интернет»? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==§ 50. О статусной строке==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не можна втручатися в звичний стандартний інтерфейс і не можна ховати його елементи в ситуаціях, коли людина їх очікує.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;&amp;lt;— Каков ваш статус, Лена? Проще говоря, каков ваш социум эр актум? С. Довлатов.&amp;gt;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Користувач:NICOLE|Паршенков Віталій]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/50/ Переглянути повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 55. Как писать слово «интернет»?==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Освітченість &amp;quot;світлин&amp;quot; філологічних наук бажає бути кращою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/55/ Оригінал станні]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Demo1420|Demo1420]] 02:56, 20 грудня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 60. Э... коммерция==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Електронна комерція існує, чи це лише маркетинговий хід?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/60/ Оригінал статті]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Demo1420|Demo1420]] 02:59, 20 грудня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 119. Буква Ё==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Про значення букви &amp;quot;Ё&amp;quot; її правила вживання, труднощі які вона викликає при вживанні, її переваги та недоліки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ё — недобуква. Використання &amp;quot;Ё&amp;quot; скрізь - насильство над читачем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Користувач:NICOLE|Паршенков Віталій]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/119/ Переглянути повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 161. Ідея на мінус мільйон==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Про ціну винаходу. Для реалізації більшості ідей потрібно затратити більше коштів ніж ти від цього отримаеш прибутку)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Кожен винахідник, або дизайнер, який розповідає про свою ідею, повинен чесно говорити: «У мене є ідея на мінус мільйон». &amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/161/ Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== § 162. Творча криза==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Творча криза - це глухий кут шляху без сенсу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оригінальне і незвичайне неможливо придумати, воно з'являється тільки в результаті роботи над поставленою задачею.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/162/ Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Gorduarabey|Gorduarabey]] 09:47, 23 листопада 2010 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== § 145. Безглузда презентація==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Краща презентація та, яку не показали.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/145/ Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Aleksey|Новіков Олексій]] 20:30, 28 листопада 2010 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== § 147. Простота ≠ примітивність==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Дизайн повинен бути простим, але не примітивним.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/147/ Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Aleksey|Новіков Олексій]] 20:30, 28 листопада 2010 (EET)&lt;br /&gt;
==Артемий Лебедев соц проэкт==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Улучшение дорожных знаков в Киеве&amp;quot; &lt;br /&gt;
http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/business-lynch/2009/06/15/commented/&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Alex46|Alex46]] 13:58, 21 грудня 2010 (EET)&lt;br /&gt;
==Организация пешеходных переходов с подсветкой в Тюмени==&lt;br /&gt;
http://habrahabr.ru/blogs/design/44390/&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Alex46|Alex46]] 13:59, 21 грудня 2010 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== § 166. Повітря спільне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;У кожної реклами повинно бути чітко окреслене місце&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/166/ Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:ZHSergey|Жаботін Сергій]] 04:14, 28 грудня 2010 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== § 150. От обратного ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Один з найефективніших дизайнерських прийомів - придумування незручних, незрозумілих і заплутаних рішень.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/150/ Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:ZHSergey|Жаботін Сергій]] 04:14, 28 грудня 2010 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 163 Правила написання поштових адрес ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раніше реквізити адреси прийнято було писати від більшого до меншого: країна, індекс, місто, вулиця, будинок, квартира, ПІБ. У світі прийнята інша система складання адреси, тому що в світі відправляють багато пошти і дбають про те, щоб вона швидше доходила до місця призначення&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/163/ Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Thrashington|Ярмак Вячеслав]] 14:08, 4 січня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 112 Амперсанд ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Амперсанд - це назва знака &amp;amp;. Про нього треба знати три речі: звідки він узявся, чому так називається і чи потрібен він нам для чого-небудь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/112/ Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Thrashington|Ярмак Вячеслав]] 14:11, 4 січня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 138. Кофе — оно ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ознакою псевдоінтеллігентності є зауваження «кави - він». Зазвичай так говорять люди, які не помічають цих помилок у мовленні.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/138/ Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Slasher|Українцев Влад]] 10:48, 5 січня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 103. Хочу как у них ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знаки принадлежщие компаниям с превосходными, узнаваемыми, образцовыми товарами и услугами и подрожание им.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/103/ Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Slasher|Українцев Влад]] 10:55, 5 січня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 165. Три правила про ви==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У російській мові існує займенник ви, до якого додаються досить прості правила вживання і невживання.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/165/ Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:VLavr|Лавріненко Віталій]] 23:33, 17 січня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 164. Три крапки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всім відомі три крапки ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/164/ Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:VLavr|Лавріненко Віталій]] 23:33, 17 січня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 149. Решение задач==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор уверен, что дизайн является решением задач, а не творчеством. Дизайнер, который считает, что дизайн — это когда надо сделать красиво, просто не понимает смысла профессии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/149/ Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Kat|Kat]] 11:30, 19 січня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 152. Патент краток, язык — вечен==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[§ 152. Патент краток, язык — вечен]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Нагорний|Нагорний Сергій]]-- 21:53, 01 грудня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 148. Единица смысла==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[§ 148. Единица смысла]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Нагорний|Нагорний Сергій]]-- 21:57, 01 грудня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 158. Коротке тире ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В даному параграфі А. Лєбєдєв стверджує, що в текстах діапазони як і раніше будуть позначатися з допомогою довгого тире а в номерах телефонів залишиться коротке. При позначенні діапазонів в числах планується ввести коротке тире, а не те що є на даний час, яке довжиною дорівнює &amp;quot;N&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/158/ Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Viper|Григоржевський Василь]] 14:26, 6 грудня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 167. Метод прогресивного джіпєга ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В цій статті автор пропонує інший метод завантаження зображень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Час витрачається тільки на нужну степінь прожарювання, а загальний вигляд стейка завжди є.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/167/ Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Viper|Григоржевський Василь]] 14:30, 6 грудня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 171. Правила оформлення посилань==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В статті автор розповідає про основні правила, яких слід дотримуватись при оформленні посилань.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/171/ Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Vad zel|Зеленський Вадим]] 23:05, 19 грудня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 156. Дизайн - це війна==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В статті на прикладі боротьби виробників тютюну з противниками тютюнопаління розповідається про те, як за допомогою знання психології сприйняття, за допомогою дизайнерських прийомів противники придумують нові способи боротьби один з одним.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/156/ Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Vad zel|Зеленський Вадим]] 23:05, 19 грудня 2011 (EET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demo1420</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8_%D0%90%D1%80%D1%82%D1%94%D0%BC%D1%96%D1%8F_%D0%9B%D1%94%D0%B1%D1%94%D0%B4%D1%94%D0%B2%D0%B0</id>
		<title>Параграфи Артємія Лєбєдєва</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8_%D0%90%D1%80%D1%82%D1%94%D0%BC%D1%96%D1%8F_%D0%9B%D1%94%D0%B1%D1%94%D0%B4%D1%94%D0%B2%D0%B0"/>
				<updated>2011-12-20T00:59:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Demo1420: /* == */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==§ 50. О статусной строке==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не можна втручатися в звичний стандартний інтерфейс і не можна ховати його елементи в ситуаціях, коли людина їх очікує.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;&amp;lt;— Каков ваш статус, Лена? Проще говоря, каков ваш социум эр актум? С. Довлатов.&amp;gt;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Користувач:NICOLE|Паршенков Віталій]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/50/ Переглянути повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 55. Как писать слово «интернет»?==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Освідченість &amp;quot;світлин&amp;quot; філологічних наук бажає бути кращою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Demo1420|Demo1420]] 02:56, 20 грудня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 60. Э... коммерция==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Електронна комерція існує, чи це лише маркетинговий хід?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/60/ Оригінал статті]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Demo1420|Demo1420]] 02:59, 20 грудня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 119. Буква Ё==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Про значення букви &amp;quot;Ё&amp;quot; її правила вживання, труднощі які вона викликає при вживанні, її переваги та недоліки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ё — недобуква. Використання &amp;quot;Ё&amp;quot; скрізь - насильство над читачем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Користувач:NICOLE|Паршенков Віталій]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/119/ Переглянути повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 161. Ідея на мінус мільйон==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Про ціну винаходу. Для реалізації більшості ідей потрібно затратити більше коштів ніж ти від цього отримаеш прибутку)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Кожен винахідник, або дизайнер, який розповідає про свою ідею, повинен чесно говорити: «У мене є ідея на мінус мільйон». &amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/161/ Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== § 162. Творча криза==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Творча криза - це глухий кут шляху без сенсу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оригінальне і незвичайне неможливо придумати, воно з'являється тільки в результаті роботи над поставленою задачею.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/162/ Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Gorduarabey|Gorduarabey]] 09:47, 23 листопада 2010 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== § 145. Безглузда презентація==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Краща презентація та, яку не показали.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/145/ Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Aleksey|Новіков Олексій]] 20:30, 28 листопада 2010 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== § 147. Простота ≠ примітивність==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Дизайн повинен бути простим, але не примітивним.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/147/ Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Aleksey|Новіков Олексій]] 20:30, 28 листопада 2010 (EET)&lt;br /&gt;
==Артемий Лебедев соц проэкт==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Улучшение дорожных знаков в Киеве&amp;quot; &lt;br /&gt;
http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/business-lynch/2009/06/15/commented/&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Alex46|Alex46]] 13:58, 21 грудня 2010 (EET)&lt;br /&gt;
==Организация пешеходных переходов с подсветкой в Тюмени==&lt;br /&gt;
http://habrahabr.ru/blogs/design/44390/&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Alex46|Alex46]] 13:59, 21 грудня 2010 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== § 166. Повітря спільне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;У кожної реклами повинно бути чітко окреслене місце&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/166/ Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:ZHSergey|Жаботін Сергій]] 04:14, 28 грудня 2010 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== § 150. От обратного ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Один з найефективніших дизайнерських прийомів - придумування незручних, незрозумілих і заплутаних рішень.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/150/ Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:ZHSergey|Жаботін Сергій]] 04:14, 28 грудня 2010 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 163 Правила написання поштових адрес ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раніше реквізити адреси прийнято було писати від більшого до меншого: країна, індекс, місто, вулиця, будинок, квартира, ПІБ. У світі прийнята інша система складання адреси, тому що в світі відправляють багато пошти і дбають про те, щоб вона швидше доходила до місця призначення&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/163/ Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Thrashington|Ярмак Вячеслав]] 14:08, 4 січня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 112 Амперсанд ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Амперсанд - це назва знака &amp;amp;. Про нього треба знати три речі: звідки він узявся, чому так називається і чи потрібен він нам для чого-небудь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/112/ Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Thrashington|Ярмак Вячеслав]] 14:11, 4 січня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 138. Кофе — оно ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ознакою псевдоінтеллігентності є зауваження «кави - він». Зазвичай так говорять люди, які не помічають цих помилок у мовленні.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/138/ Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Slasher|Українцев Влад]] 10:48, 5 січня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 103. Хочу как у них ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знаки принадлежщие компаниям с превосходными, узнаваемыми, образцовыми товарами и услугами и подрожание им.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/103/ Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Slasher|Українцев Влад]] 10:55, 5 січня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 165. Три правила про ви==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У російській мові існує займенник ви, до якого додаються досить прості правила вживання і невживання.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/165/ Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:VLavr|Лавріненко Віталій]] 23:33, 17 січня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 164. Три крапки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всім відомі три крапки ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/164/ Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:VLavr|Лавріненко Віталій]] 23:33, 17 січня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 149. Решение задач==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор уверен, что дизайн является решением задач, а не творчеством. Дизайнер, который считает, что дизайн — это когда надо сделать красиво, просто не понимает смысла профессии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/149/ Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Kat|Kat]] 11:30, 19 січня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 152. Патент краток, язык — вечен==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[§ 152. Патент краток, язык — вечен]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Нагорний|Нагорний Сергій]]-- 21:53, 01 грудня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 148. Единица смысла==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[§ 148. Единица смысла]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Нагорний|Нагорний Сергій]]-- 21:57, 01 грудня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 158. Коротке тире ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В даному параграфі А. Лєбєдєв стверджує, що в текстах діапазони як і раніше будуть позначатися з допомогою довгого тире а в номерах телефонів залишиться коротке. При позначенні діапазонів в числах планується ввести коротке тире, а не те що є на даний час, яке довжиною дорівнює &amp;quot;N&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/158/ Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Viper|Григоржевський Василь]] 14:26, 6 грудня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 167. Метод прогресивного джіпєга ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В цій статті автор пропонує інший метод завантаження зображень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Час витрачається тільки на нужну степінь прожарювання, а загальний вигляд стейка завжди є.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/167/ Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Viper|Григоржевський Василь]] 14:30, 6 грудня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 171. Правила оформлення посилань==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В статті автор розповідає про основні правила, яких слід дотримуватись при оформленні посилань.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/171/ Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Vad zel|Зеленський Вадим]] 23:05, 19 грудня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 156. Дизайн - це війна==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В статті на прикладі боротьби виробників тютюну з противниками тютюнопаління розповідається про те, як за допомогою знання психології сприйняття, за допомогою дизайнерських прийомів противники придумують нові способи боротьби один з одним.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/156/ Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Vad zel|Зеленський Вадим]] 23:05, 19 грудня 2011 (EET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demo1420</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8_%D0%90%D1%80%D1%82%D1%94%D0%BC%D1%96%D1%8F_%D0%9B%D1%94%D0%B1%D1%94%D0%B4%D1%94%D0%B2%D0%B0</id>
		<title>Параграфи Артємія Лєбєдєва</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8_%D0%90%D1%80%D1%82%D1%94%D0%BC%D1%96%D1%8F_%D0%9B%D1%94%D0%B1%D1%94%D0%B4%D1%94%D0%B2%D0%B0"/>
				<updated>2011-12-20T00:56:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Demo1420: /* § 50. О статусной строке */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==§ 50. О статусной строке==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не можна втручатися в звичний стандартний інтерфейс і не можна ховати його елементи в ситуаціях, коли людина їх очікує.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;&amp;lt;— Каков ваш статус, Лена? Проще говоря, каков ваш социум эр актум? С. Довлатов.&amp;gt;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Користувач:NICOLE|Паршенков Віталій]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/50/ Переглянути повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 55. Как писать слово «интернет»?==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Освідченість &amp;quot;світлин&amp;quot; філологічних наук бажає бути кращою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Demo1420|Demo1420]] 02:56, 20 грудня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 119. Буква Ё==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Про значення букви &amp;quot;Ё&amp;quot; її правила вживання, труднощі які вона викликає при вживанні, її переваги та недоліки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ё — недобуква. Використання &amp;quot;Ё&amp;quot; скрізь - насильство над читачем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Користувач:NICOLE|Паршенков Віталій]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/119/ Переглянути повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 161. Ідея на мінус мільйон==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Про ціну винаходу. Для реалізації більшості ідей потрібно затратити більше коштів ніж ти від цього отримаеш прибутку)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Кожен винахідник, або дизайнер, який розповідає про свою ідею, повинен чесно говорити: «У мене є ідея на мінус мільйон». &amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/161/ Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== § 162. Творча криза==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Творча криза - це глухий кут шляху без сенсу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оригінальне і незвичайне неможливо придумати, воно з'являється тільки в результаті роботи над поставленою задачею.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/162/ Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Gorduarabey|Gorduarabey]] 09:47, 23 листопада 2010 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== § 145. Безглузда презентація==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Краща презентація та, яку не показали.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/145/ Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Aleksey|Новіков Олексій]] 20:30, 28 листопада 2010 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== § 147. Простота ≠ примітивність==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Дизайн повинен бути простим, але не примітивним.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/147/ Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Aleksey|Новіков Олексій]] 20:30, 28 листопада 2010 (EET)&lt;br /&gt;
==Артемий Лебедев соц проэкт==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Улучшение дорожных знаков в Киеве&amp;quot; &lt;br /&gt;
http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/business-lynch/2009/06/15/commented/&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Alex46|Alex46]] 13:58, 21 грудня 2010 (EET)&lt;br /&gt;
==Организация пешеходных переходов с подсветкой в Тюмени==&lt;br /&gt;
http://habrahabr.ru/blogs/design/44390/&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Alex46|Alex46]] 13:59, 21 грудня 2010 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== § 166. Повітря спільне ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;У кожної реклами повинно бути чітко окреслене місце&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/166/ Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:ZHSergey|Жаботін Сергій]] 04:14, 28 грудня 2010 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== § 150. От обратного ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Один з найефективніших дизайнерських прийомів - придумування незручних, незрозумілих і заплутаних рішень.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/150/ Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:ZHSergey|Жаботін Сергій]] 04:14, 28 грудня 2010 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 163 Правила написання поштових адрес ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раніше реквізити адреси прийнято було писати від більшого до меншого: країна, індекс, місто, вулиця, будинок, квартира, ПІБ. У світі прийнята інша система складання адреси, тому що в світі відправляють багато пошти і дбають про те, щоб вона швидше доходила до місця призначення&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/163/ Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Thrashington|Ярмак Вячеслав]] 14:08, 4 січня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 112 Амперсанд ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Амперсанд - це назва знака &amp;amp;. Про нього треба знати три речі: звідки він узявся, чому так називається і чи потрібен він нам для чого-небудь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/112/ Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Thrashington|Ярмак Вячеслав]] 14:11, 4 січня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 138. Кофе — оно ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ознакою псевдоінтеллігентності є зауваження «кави - він». Зазвичай так говорять люди, які не помічають цих помилок у мовленні.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/138/ Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Slasher|Українцев Влад]] 10:48, 5 січня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 103. Хочу как у них ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знаки принадлежщие компаниям с превосходными, узнаваемыми, образцовыми товарами и услугами и подрожание им.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/103/ Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Slasher|Українцев Влад]] 10:55, 5 січня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 165. Три правила про ви==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У російській мові існує займенник ви, до якого додаються досить прості правила вживання і невживання.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/165/ Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:VLavr|Лавріненко Віталій]] 23:33, 17 січня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 164. Три крапки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всім відомі три крапки ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/164/ Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:VLavr|Лавріненко Віталій]] 23:33, 17 січня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 149. Решение задач==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор уверен, что дизайн является решением задач, а не творчеством. Дизайнер, который считает, что дизайн — это когда надо сделать красиво, просто не понимает смысла профессии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/149/ Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Kat|Kat]] 11:30, 19 січня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 152. Патент краток, язык — вечен==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[§ 152. Патент краток, язык — вечен]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Нагорний|Нагорний Сергій]]-- 21:53, 01 грудня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 148. Единица смысла==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[§ 148. Единица смысла]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Нагорний|Нагорний Сергій]]-- 21:57, 01 грудня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 158. Коротке тире ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В даному параграфі А. Лєбєдєв стверджує, що в текстах діапазони як і раніше будуть позначатися з допомогою довгого тире а в номерах телефонів залишиться коротке. При позначенні діапазонів в числах планується ввести коротке тире, а не те що є на даний час, яке довжиною дорівнює &amp;quot;N&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/158/ Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Viper|Григоржевський Василь]] 14:26, 6 грудня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 167. Метод прогресивного джіпєга ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В цій статті автор пропонує інший метод завантаження зображень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Час витрачається тільки на нужну степінь прожарювання, а загальний вигляд стейка завжди є.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/167/ Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Viper|Григоржевський Василь]] 14:30, 6 грудня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 171. Правила оформлення посилань==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В статті автор розповідає про основні правила, яких слід дотримуватись при оформленні посилань.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/171/ Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Vad zel|Зеленський Вадим]] 23:05, 19 грудня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 156. Дизайн - це війна==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В статті на прикладі боротьби виробників тютюну з противниками тютюнопаління розповідається про те, як за допомогою знання психології сприйняття, за допомогою дизайнерських прийомів противники придумують нові способи боротьби один з одним.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/156/ Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Vad zel|Зеленський Вадим]] 23:05, 19 грудня 2011 (EET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demo1420</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%82%D1%96_%D0%AF%D0%BA%D0%BE%D0%B1%D0%B0_%D0%9D%D1%96%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%B5%D0%BD%D0%B0</id>
		<title>Статті Якоба Нільсена</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%82%D1%96_%D0%AF%D0%BA%D0%BE%D0%B1%D0%B0_%D0%9D%D1%96%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%B5%D0%BD%D0%B0"/>
				<updated>2011-12-20T00:30:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Demo1420: /* 10 главных ошибок веб-дизайна 2005 года */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Игры в 'Верю-неверю' с посетителем веб-сайта==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В даній статті йдеться про те, що спільноти з більшим рівнем довіри набагато краще, спільнот з низьким рівнем довіри.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Користувач:NICOLE|Паршенков Віталій]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.webmascon.com/topics/designdetails/32a.asp Переглянути повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Юзабилити веблогов: 10 самых грубых ошибок==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ця стаття описує десять основних правил ведення веблогів, сформульовані основні закономірності побудови дружнього інтерфейсу для власних веб-сторінок. Дана стаття являється дуже актуальною в часи інтенсивного розвитку соціальних мереж, коли користувач прагне досягти найбільшої кількості відвідувань його сторінки чи блогу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.webmascon.com/topics/designdetails/34a.asp Посилання на сайт із статтею] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Demo1420|Demo1420]] 02:15, 20 грудня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==10 главных ошибок веб-дизайна 2005 года==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Десять най-актуальніших помилок при проектуванні веб-сторінок. Нечитаємість тексту, незрозумілі посилання в &amp;quot;нікуди&amp;quot;, текст &amp;quot;для веба&amp;quot;, несумісність в різних браузерах, сторінки із фіксованою шириною, наявність розділу &amp;quot;про нас&amp;quot; чи &amp;quot;про мене&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.webmascon.com/topics/designdetails/33a.asp Посилання на сайт із статтею]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Demo1420|Demo1420]] 02:30, 20 грудня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Что нам готовит Firefox 1.5==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В даній статті розповідається про нові можливості (функції), які є в новому Firefox 1.5, і які можливості вони відкривають перед веб-розробниками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Користувач:NICOLE|Паршенков Віталій]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.webmascon.com/topics/technologies/14a.asp Переглянути повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Компьютерные навыки на всю жизнь'''==&lt;br /&gt;
Стаття про те, що треба вчити не тому, як користуватися програмами, а треба навчати логіці корисування ними.&lt;br /&gt;
Тому що, якщо користувач &amp;quot;зазубрить&amp;quot; як користуватися однією програмою, то він може розгубитися в іншій.&lt;br /&gt;
http://www.webmascon.com/topics/imho/5a.asp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Перевернутые пирамиды в киберпространстве'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В цій статті висвітлюється те, як треба робити статті, повідомлення тощо.&lt;br /&gt;
Розглядається та пояснюється чому викладати думки треба в такому порядку.&lt;br /&gt;
http://www.webmascon.com/topics/text/18a.asp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Stroganov V|Stroganov V]] 09:49, 23 листопада 2010 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Будьте проще ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Коротко: Новітні візуальні технології як правило програють при тестуванні веб-сайтів. Простий текст і чіткі фотографії передають інформацію користувачам набагато краще. Крім того вони створюють у користувачів відчуття контролю за тим, що відбувається і таким чином краще допомагають досягти мети веб-сайту. Інформація для інвесторів. Е-коммерція.Наблюдая за людьми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Чому простота перемагає?'''==&lt;br /&gt;
Існує кілька технологічних перешкод, які заважають складних форм подачі матеріалу стати привабливими для користувачів:&lt;br /&gt;
Час завантаження і широта каналу.&lt;br /&gt;
Відсутність стандартів на інтерактивність.&lt;br /&gt;
Пошук Адаптація матеріалів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.webmascon.com/topics/designdetails/27a.asp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Den|Den]] 09:51, 23 листопада 2010 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Умение сказать 'Нет' - что делать, когда на сайте чего-то нет==&lt;br /&gt;
Якщо на вашому сайті відвідувачі часто шукають те, чого на ньому немає, то краще за все, відразу їм про це сказати. В іншому випадку, у них погіршиться враження про сайт, на якому їм довелося даремно витратити час у пошуках того, чого там не було з самого початку. А кожен незадоволений запит відвідувача знижує повагу і довіру до сайту, знижує ймовірність того, що користувач прийде на нього ще раз і спробує знайти на ньому щось другое.Естественно, найкращим варіантом було б додати на сайт те, що відвідувачі шукають на ньому , щоб задовольнити їхні вимоги. Подібні дії - основа створення зручного Web-сайту. Але іноді ви не маєте можливості це зробити, наприклад:&lt;br /&gt;
Будь-які правила, договору, умови ліцензії та інші юридичні документи забороняють вам публікувати що-небудь на сайті. Наприклад, журнал може мати права на публікацію статті в пресі, але не в електронному вигляді.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ви не можете з фінансових причин це зробити. Наприклад, ваша лінія підтримки продуктів не працює 24 години на добу (або у вас взагалі її немає).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Поступова &amp;quot;відпустка&amp;quot;'''==&lt;br /&gt;
Сказавши відвідувачам, що ви не можете задовольнити їх запит, не забудьте все-таки спробувати залишити їх задоволеними.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.webmascon.com/topics/business/5a.asp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Den|Den]] 09:51, 23 листопада 2010 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;quot;Миф о генеальном дизайнере&amp;quot;==&lt;br /&gt;
в этой статье говорится о том что ни один даже самый гениальный Дизайнер не освободит вас от необходимости тщательно тестировать интерфейс продукта перед его выпуском в свет. Поэтому доверять гениальному дизайнеру не стоит по мнногим причинам. Нужно доверять лиш наилучшим принципам и методам разработки дизайна. http://www.webmascon.com/topics/testing/20a.asp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Alex_happy|Олексій]] 09:23 листопада 2010 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Перше правило юзабіліті? Не слухайте користувачів''' == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того щоб розробити нормальний сайт звертайте увагу на що користувачі роблять а не на те що вони говорять!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.useit.com/alertbox/20010805.html Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Будь простішим''' == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Новітні візуальні технології як правило програють при тестуванні веб-сайтів. Простий текст і чіткі фото передають інформацію користувачам набагато краще! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.useit.com/alertbox/20030421.html Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Gorduarabey|Gorduarabey]] 10:19, 23 листопада 2010 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Правила написання повідомлень про помилки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В цій статті розповідається про правила створення повідомлень про помилки для користувача.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Говориться про &amp;quot;навчання користувачів&amp;quot;. Якоб Нільсен стверджує що користувачі не читають комп'ютерну документацію, а тому під час виникнення проблем, потрібно надавати інформацію невеликими порцїями і саме ту яка потрібна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.webmascon.com/topics/development/12a.asp Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Aleksey|Новіков Олексій]] 10:21, 23 листопада 2010 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пошук - простий та видимий ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В цій статті розповідається про важливість пошуку для користувача, та основні принципи його організації(проводиться аналіз поведінки користувача під час використання пошукової системи).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.webmascon.com/topics/navigation/6a.asp Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Aleksey|Новіков Олексій]] 10:20, 23 листопада 2010 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Яскраве форматування, &amp;quot;хитромудрі&amp;quot; слова==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Розміщення важливої інформації у верхній частині веб-сторінки та зображення її ясркаво-червоним кольором на завжди може гарантувати, що кінцевий користувач цю інформації побачить. Як показує дослідження, більшість користувачів може проігнорувати подану подібним чином інформації, спринявши її, як рекламу. Часто, людина &amp;quot;сканує&amp;quot; поглядом сторінку, при цьому не приділяючи багато уваги подібним елементам сторінки. У данній статті аналізується приклад сторінки з такими елементами та наведено результати досліджень направлення поглядів користувачів при перегляді веб-сторінки. &lt;br /&gt;
[http://www.useit.com/alertbox/fancy-formatting.html Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Romansparks|Romansparks]] 10:21, 23 листопада 2010 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Як мало читають користувачі?==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуже мало. Згідно до результатів досліджень, звичайний користувач у середньому читає 28% слів при візиті веб-сторінки. Іноді навіть менше. Стаття містить результати таких досліджень, з цікавими графіками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.useit.com/alertbox/percent-text-read.html Прочитати повністю] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Romansparks|Romansparks]] 10:21, 23 листопада 2010 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Час відгуку веб-сайтіів==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ця стаття розповідає про важливість швидкого вігуку сайту на дії користувача. В статті наведені різноманітні докази того що час відгуку сайту сильно вливає на поведінку користувача (наведені графіки, на яких відображено те, яку інформацію переглядає користувач при високій та повільній швидкості завантаження веб-сайту). Також в статті наведені дослідження щодо поведінки користувача при різній швидкості очікування відгуку. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.useit.com/alertbox/20050627.html Прочитати повністю] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:ZHSergey|Жаботін Сергій]] 21:03, 23 листопада 2010 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Юзабіліті: наука чи ідеологія==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В цій статті описані два підходи до розуміння поняття &amp;quot;Юзабіліті&amp;quot;: з точки зору науки та з точки зору ідеології, переваги та недоліки кожного з підходів при розробці інтерфейсів. Також в статі наголошуєтся на необхідності враховувати думку звичайного користувача.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.useit.com/alertbox/response-times.html Прочитати повністю] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:ZHSergey|Жаботін Сергій]] 21:05, 23 листопада 2010 (EET)&lt;br /&gt;
==Самые ненавистные виды рекламы==&lt;br /&gt;
сттатя про самі ненависні нам варіанти реклами&lt;br /&gt;
[http://www.webmascon.com/topics/adv/12a.asp]&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Alex46|Лутченко Олексій]]8:56, 21 грудня 2010 (EET)&lt;br /&gt;
==10 главных ошибок веб-дизайна 2003 года==&lt;br /&gt;
Вкратце: Сайты с каждым годом все лучше используют минималистический дизайн, поддерживают архивы старых материалов и предлагают все более изощренные услуги. Однако эти усовершенствования влекут за собой проблемы с юзабилити.&lt;br /&gt;
[http://www.webmascon.com/topics/designdetails/29a.asp]&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Alex46|Лутченко Олексій]]8:59 21 грудня 2010(EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OK–Cancel чи Cancel–OK?==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Де повинна розташовуватися кнопка &amp;quot;ОК&amp;quot;: до чи після &amp;quot;CANCEL&amp;quot;? Слідування вже створеним стандартам більш важливіше, чим розробка своїх, індивідуальних користувацьких вікон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.useit.com/alertbox/ok-cancel.html Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Thrashington|Ярмак Вячеслав]] 13:45, 4 січня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фотографії, як Web-контент ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Користувачі приділяють особливу увагу фотографіям та зображенням, які містять потрібну їм інформацію, але ігнорують яскраві фотографії, які потрібні тільки для того, щоб &amp;quot;оживити&amp;quot; веб-сторінку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.useit.com/alertbox/photo-content.html Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Thrashington|Ярмак Вячеслав]] 13:55, 4 січня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==100 миллионов веб-сайтов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ця стаття розповідає про зростання мережі інтернет, поширення здолало планку в 100 мільйонів веб-сайтів.&lt;br /&gt;
[http://www.webmascon.com/topics/designgeneral/22a.asp Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Slasher|Українцев Владислав]] 10:32, 5 січня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Чем ссылка глубже - тем она лучше ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Посилання, які ведуть безпосередньо до внутрішніх сторінок сайту, поліпшують його юзабіліті, так як на відміну від простих посилань, вони ведуть відвідувача безпосередньо до мети. Веб-сайти повинні використовувати глибокі посилання частіше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Slasher|Українцев Владислав]] 10:41, 5 січня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==URL як елемент користувацького інтерфейсу==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впринципі, користувачі взагалі нічого не повинні знати про URL, так як вони є схемою адресації інформації, призначеної для машин. Але на практиці, користувачі потрапляють на сайт або на окрему сторінку сайту такими шляхами, які пов'язані з показом URL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.webmascon.com/topics/navigation/2a.asp Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:VLavr|Лавріненко Віталій]] 23:22, 17 січня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==А навіщо потрібна кнопка Reset на формі?==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Інтерфейс більшості Web-форм покращився б, якби на них не було кнопки Reset. Від кнопок Cancel також мало користі на Web-формах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.webmascon.com/topics/designdetails/1.asp Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:VLavr|Лавріненко Віталій]] 23:26, 17 січня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Надшвидкий дизайн==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В даній статті йдеться про використання нових методів в розробці сайтів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Користувач:Нагорний|Нагорний]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Надшвидкий дизайн]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Міф про геніального дизайнера==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В даній статті йдеться про розмиті мрії в геніального дизайнера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Користувач:Нагорний|Нагорний]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Міф про геніального дизайнера]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==10 правил юзабіліті головних сторінок, які порушуються найчастіше==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В статті розповідається про десять помилок у юзабіліті, які допускає дві третини корпоративних сайтів. Поширеність цих помилок вже сама по собі привертає увагу, особливо тоді, коли вони з'являються на сайтах, зроблених на професійному рівні.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.webmascon.com/topics/designdetails/30a.asp Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Користувач:vad_zel|Зеленський Вадим]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Надмірність надмірна: Зменшуємо кількість повторюваних елементів==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В статті розповідається про те як підвищується складність для користувача інтерфейсу, коли деяка функція або посилання повторюється кілька разів у різних варіантах. Користувачі рідко розпізнають це дублювання і часто витрачають час на помилкові спроби відвідати одну й ту саму сторінку кілька разів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.webmascon.com/topics/navigation/24a.asp Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Користувач:vad_zel|Зеленський Вадим]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demo1420</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%82%D1%96_%D0%AF%D0%BA%D0%BE%D0%B1%D0%B0_%D0%9D%D1%96%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%B5%D0%BD%D0%B0</id>
		<title>Статті Якоба Нільсена</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%82%D1%96_%D0%AF%D0%BA%D0%BE%D0%B1%D0%B0_%D0%9D%D1%96%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%B5%D0%BD%D0%B0"/>
				<updated>2011-12-20T00:15:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Demo1420: /* Игры в 'Верю-неверю' с посетителем веб-сайта */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Игры в 'Верю-неверю' с посетителем веб-сайта==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В даній статті йдеться про те, що спільноти з більшим рівнем довіри набагато краще, спільнот з низьким рівнем довіри.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Користувач:NICOLE|Паршенков Віталій]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.webmascon.com/topics/designdetails/32a.asp Переглянути повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Юзабилити веблогов: 10 самых грубых ошибок==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ця стаття описує десять основних правил ведення веблогів, сформульовані основні закономірності побудови дружнього інтерфейсу для власних веб-сторінок. Дана стаття являється дуже актуальною в часи інтенсивного розвитку соціальних мереж, коли користувач прагне досягти найбільшої кількості відвідувань його сторінки чи блогу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.webmascon.com/topics/designdetails/34a.asp Посилання на сайт із статтею] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Demo1420|Demo1420]] 02:15, 20 грудня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==10 главных ошибок веб-дизайна 2005 года==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.webmascon.com/topics/designdetails/33a.asp Посилання на сайт із статтею]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Что нам готовит Firefox 1.5==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В даній статті розповідається про нові можливості (функції), які є в новому Firefox 1.5, і які можливості вони відкривають перед веб-розробниками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Користувач:NICOLE|Паршенков Віталій]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.webmascon.com/topics/technologies/14a.asp Переглянути повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Компьютерные навыки на всю жизнь'''==&lt;br /&gt;
Стаття про те, що треба вчити не тому, як користуватися програмами, а треба навчати логіці корисування ними.&lt;br /&gt;
Тому що, якщо користувач &amp;quot;зазубрить&amp;quot; як користуватися однією програмою, то він може розгубитися в іншій.&lt;br /&gt;
http://www.webmascon.com/topics/imho/5a.asp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Перевернутые пирамиды в киберпространстве'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В цій статті висвітлюється те, як треба робити статті, повідомлення тощо.&lt;br /&gt;
Розглядається та пояснюється чому викладати думки треба в такому порядку.&lt;br /&gt;
http://www.webmascon.com/topics/text/18a.asp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Stroganov V|Stroganov V]] 09:49, 23 листопада 2010 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Будьте проще ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Коротко: Новітні візуальні технології як правило програють при тестуванні веб-сайтів. Простий текст і чіткі фотографії передають інформацію користувачам набагато краще. Крім того вони створюють у користувачів відчуття контролю за тим, що відбувається і таким чином краще допомагають досягти мети веб-сайту. Інформація для інвесторів. Е-коммерція.Наблюдая за людьми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Чому простота перемагає?'''==&lt;br /&gt;
Існує кілька технологічних перешкод, які заважають складних форм подачі матеріалу стати привабливими для користувачів:&lt;br /&gt;
Час завантаження і широта каналу.&lt;br /&gt;
Відсутність стандартів на інтерактивність.&lt;br /&gt;
Пошук Адаптація матеріалів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.webmascon.com/topics/designdetails/27a.asp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Den|Den]] 09:51, 23 листопада 2010 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Умение сказать 'Нет' - что делать, когда на сайте чего-то нет==&lt;br /&gt;
Якщо на вашому сайті відвідувачі часто шукають те, чого на ньому немає, то краще за все, відразу їм про це сказати. В іншому випадку, у них погіршиться враження про сайт, на якому їм довелося даремно витратити час у пошуках того, чого там не було з самого початку. А кожен незадоволений запит відвідувача знижує повагу і довіру до сайту, знижує ймовірність того, що користувач прийде на нього ще раз і спробує знайти на ньому щось другое.Естественно, найкращим варіантом було б додати на сайт те, що відвідувачі шукають на ньому , щоб задовольнити їхні вимоги. Подібні дії - основа створення зручного Web-сайту. Але іноді ви не маєте можливості це зробити, наприклад:&lt;br /&gt;
Будь-які правила, договору, умови ліцензії та інші юридичні документи забороняють вам публікувати що-небудь на сайті. Наприклад, журнал може мати права на публікацію статті в пресі, але не в електронному вигляді.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ви не можете з фінансових причин це зробити. Наприклад, ваша лінія підтримки продуктів не працює 24 години на добу (або у вас взагалі її немає).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Поступова &amp;quot;відпустка&amp;quot;'''==&lt;br /&gt;
Сказавши відвідувачам, що ви не можете задовольнити їх запит, не забудьте все-таки спробувати залишити їх задоволеними.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.webmascon.com/topics/business/5a.asp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Den|Den]] 09:51, 23 листопада 2010 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;quot;Миф о генеальном дизайнере&amp;quot;==&lt;br /&gt;
в этой статье говорится о том что ни один даже самый гениальный Дизайнер не освободит вас от необходимости тщательно тестировать интерфейс продукта перед его выпуском в свет. Поэтому доверять гениальному дизайнеру не стоит по мнногим причинам. Нужно доверять лиш наилучшим принципам и методам разработки дизайна. http://www.webmascon.com/topics/testing/20a.asp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Alex_happy|Олексій]] 09:23 листопада 2010 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Перше правило юзабіліті? Не слухайте користувачів''' == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того щоб розробити нормальний сайт звертайте увагу на що користувачі роблять а не на те що вони говорять!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.useit.com/alertbox/20010805.html Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Будь простішим''' == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Новітні візуальні технології як правило програють при тестуванні веб-сайтів. Простий текст і чіткі фото передають інформацію користувачам набагато краще! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.useit.com/alertbox/20030421.html Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Gorduarabey|Gorduarabey]] 10:19, 23 листопада 2010 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Правила написання повідомлень про помилки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В цій статті розповідається про правила створення повідомлень про помилки для користувача.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Говориться про &amp;quot;навчання користувачів&amp;quot;. Якоб Нільсен стверджує що користувачі не читають комп'ютерну документацію, а тому під час виникнення проблем, потрібно надавати інформацію невеликими порцїями і саме ту яка потрібна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.webmascon.com/topics/development/12a.asp Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Aleksey|Новіков Олексій]] 10:21, 23 листопада 2010 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пошук - простий та видимий ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В цій статті розповідається про важливість пошуку для користувача, та основні принципи його організації(проводиться аналіз поведінки користувача під час використання пошукової системи).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.webmascon.com/topics/navigation/6a.asp Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Aleksey|Новіков Олексій]] 10:20, 23 листопада 2010 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Яскраве форматування, &amp;quot;хитромудрі&amp;quot; слова==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Розміщення важливої інформації у верхній частині веб-сторінки та зображення її ясркаво-червоним кольором на завжди може гарантувати, що кінцевий користувач цю інформації побачить. Як показує дослідження, більшість користувачів може проігнорувати подану подібним чином інформації, спринявши її, як рекламу. Часто, людина &amp;quot;сканує&amp;quot; поглядом сторінку, при цьому не приділяючи багато уваги подібним елементам сторінки. У данній статті аналізується приклад сторінки з такими елементами та наведено результати досліджень направлення поглядів користувачів при перегляді веб-сторінки. &lt;br /&gt;
[http://www.useit.com/alertbox/fancy-formatting.html Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Romansparks|Romansparks]] 10:21, 23 листопада 2010 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Як мало читають користувачі?==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дуже мало. Згідно до результатів досліджень, звичайний користувач у середньому читає 28% слів при візиті веб-сторінки. Іноді навіть менше. Стаття містить результати таких досліджень, з цікавими графіками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.useit.com/alertbox/percent-text-read.html Прочитати повністю] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Romansparks|Romansparks]] 10:21, 23 листопада 2010 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Час відгуку веб-сайтіів==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ця стаття розповідає про важливість швидкого вігуку сайту на дії користувача. В статті наведені різноманітні докази того що час відгуку сайту сильно вливає на поведінку користувача (наведені графіки, на яких відображено те, яку інформацію переглядає користувач при високій та повільній швидкості завантаження веб-сайту). Також в статті наведені дослідження щодо поведінки користувача при різній швидкості очікування відгуку. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.useit.com/alertbox/20050627.html Прочитати повністю] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:ZHSergey|Жаботін Сергій]] 21:03, 23 листопада 2010 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Юзабіліті: наука чи ідеологія==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В цій статті описані два підходи до розуміння поняття &amp;quot;Юзабіліті&amp;quot;: з точки зору науки та з точки зору ідеології, переваги та недоліки кожного з підходів при розробці інтерфейсів. Також в статі наголошуєтся на необхідності враховувати думку звичайного користувача.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.useit.com/alertbox/response-times.html Прочитати повністю] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:ZHSergey|Жаботін Сергій]] 21:05, 23 листопада 2010 (EET)&lt;br /&gt;
==Самые ненавистные виды рекламы==&lt;br /&gt;
сттатя про самі ненависні нам варіанти реклами&lt;br /&gt;
[http://www.webmascon.com/topics/adv/12a.asp]&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Alex46|Лутченко Олексій]]8:56, 21 грудня 2010 (EET)&lt;br /&gt;
==10 главных ошибок веб-дизайна 2003 года==&lt;br /&gt;
Вкратце: Сайты с каждым годом все лучше используют минималистический дизайн, поддерживают архивы старых материалов и предлагают все более изощренные услуги. Однако эти усовершенствования влекут за собой проблемы с юзабилити.&lt;br /&gt;
[http://www.webmascon.com/topics/designdetails/29a.asp]&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Alex46|Лутченко Олексій]]8:59 21 грудня 2010(EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OK–Cancel чи Cancel–OK?==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Де повинна розташовуватися кнопка &amp;quot;ОК&amp;quot;: до чи після &amp;quot;CANCEL&amp;quot;? Слідування вже створеним стандартам більш важливіше, чим розробка своїх, індивідуальних користувацьких вікон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.useit.com/alertbox/ok-cancel.html Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Thrashington|Ярмак Вячеслав]] 13:45, 4 січня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фотографії, як Web-контент ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Користувачі приділяють особливу увагу фотографіям та зображенням, які містять потрібну їм інформацію, але ігнорують яскраві фотографії, які потрібні тільки для того, щоб &amp;quot;оживити&amp;quot; веб-сторінку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.useit.com/alertbox/photo-content.html Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Thrashington|Ярмак Вячеслав]] 13:55, 4 січня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==100 миллионов веб-сайтов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ця стаття розповідає про зростання мережі інтернет, поширення здолало планку в 100 мільйонів веб-сайтів.&lt;br /&gt;
[http://www.webmascon.com/topics/designgeneral/22a.asp Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Slasher|Українцев Владислав]] 10:32, 5 січня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Чем ссылка глубже - тем она лучше ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Посилання, які ведуть безпосередньо до внутрішніх сторінок сайту, поліпшують його юзабіліті, так як на відміну від простих посилань, вони ведуть відвідувача безпосередньо до мети. Веб-сайти повинні використовувати глибокі посилання частіше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Slasher|Українцев Владислав]] 10:41, 5 січня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==URL як елемент користувацького інтерфейсу==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впринципі, користувачі взагалі нічого не повинні знати про URL, так як вони є схемою адресації інформації, призначеної для машин. Але на практиці, користувачі потрапляють на сайт або на окрему сторінку сайту такими шляхами, які пов'язані з показом URL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.webmascon.com/topics/navigation/2a.asp Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:VLavr|Лавріненко Віталій]] 23:22, 17 січня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==А навіщо потрібна кнопка Reset на формі?==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Інтерфейс більшості Web-форм покращився б, якби на них не було кнопки Reset. Від кнопок Cancel також мало користі на Web-формах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.webmascon.com/topics/designdetails/1.asp Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:VLavr|Лавріненко Віталій]] 23:26, 17 січня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Надшвидкий дизайн==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В даній статті йдеться про використання нових методів в розробці сайтів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Користувач:Нагорний|Нагорний]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Надшвидкий дизайн]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Міф про геніального дизайнера==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В даній статті йдеться про розмиті мрії в геніального дизайнера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Користувач:Нагорний|Нагорний]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Міф про геніального дизайнера]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==10 правил юзабіліті головних сторінок, які порушуються найчастіше==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В статті розповідається про десять помилок у юзабіліті, які допускає дві третини корпоративних сайтів. Поширеність цих помилок вже сама по собі привертає увагу, особливо тоді, коли вони з'являються на сайтах, зроблених на професійному рівні.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.webmascon.com/topics/designdetails/30a.asp Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Користувач:vad_zel|Зеленський Вадим]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Надмірність надмірна: Зменшуємо кількість повторюваних елементів==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В статті розповідається про те як підвищується складність для користувача інтерфейсу, коли деяка функція або посилання повторюється кілька разів у різних варіантах. Користувачі рідко розпізнають це дублювання і часто витрачають час на помилкові спроби відвідати одну й ту саму сторінку кілька разів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.webmascon.com/topics/navigation/24a.asp Прочитати повністю]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Користувач:vad_zel|Зеленський Вадим]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demo1420</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/Usability._%D0%A1%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD_%D0%9A%D1%83%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Usability. Семен Куликов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/Usability._%D0%A1%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD_%D0%9A%D1%83%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2011-12-13T13:39:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Demo1420: /* Людиноорієнтовний прибуток */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[http://nrd.pnpi.spb.ru/UseSoft/Journals/Soft&amp;amp;Script/ssm074/_usability.html Взято звідси]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Людиноорієнтовний прибуток ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поліпшення ергономічних характеристик програмного продукту позитивно впливає на його комерційний успіх. Деякими цей факт приймається як наявне, хтось шукає докази у вигляді надійної оцінки. І ті, й інші мають намір отримати віддачу від коштів, вкладених в юзабіліті, обидві категорії вірять, що така віддача буде, але другі все ж сумніваються і вимагають точних цифр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наріжним каменем такої оцінки є показник ROI - повернення на інвестиції (Return On Investment), що відображає ступінь ефективності виділених коштів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При оцінці ефективності інвестицій в юзабіліті застосовують термін «юзабіліті ROI», часто розуміючи при цьому не сам коефіцієнт рентабельності інвестицій, а будь-яку модель, що дозволяє формально оцінити рентабельність. Провідним популяризатором і дослідником таких моделей з давніх пір виступає відомий юзабіліст Якоб Нільсен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Гостроконечники та тупоконечники==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Групи, які беруть участь у цій полеміці, можна умовно назвати Апологетами й сумніватися. Апологети задовольняються фактами і аргументами Якоба Нільсена про відносну дешевизну і явною ефективності робіт з проектування якісного інтерфейсу (наприклад: повернення інвестицій для юзабіліті, юзабіліті за $ 200). Сумніваються відсилають до доводів Деніел Розенберга про міфічність показника повернення на інвестиції в юзабіліті. До апологетам відносяться здебільшого самі проектувальники і просунуті замовники, до сумнівається - замовники, або ще більш просунуті, або ж зовсім незнайомі з проблемою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такий поділ хоч і відбиває стан речей, але, все ж, дуже поверхове. Насправді Нільсен і Розенберг намагаються донести однакові думки, тільки по-різному сформульовані.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Якісний інтерфейс сприяє підвищенню продажів, говорить Нільсен. Далеко не завжди, відповідає Розенберг. Швидкість виконання завдань в середньому в два рази вище в системах, спроектованих з урахуванням завдань користувачів, в порівнянні з системами, ігнорують ці вимоги, стверджує Нільсен. Розенберг проти такого узагальнення. Застосування методів юзабіліті знижує терміни і вартість розробки, твердить Нільсен. За 30 років жодного разу не бачив, щоб проект був запущений у строк, парирує Розенберг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За багато років юзабіліті-пропаганди Нільсена розхапали на цитати і звели в абсолют, що і призвело до безлічі подібних міфічних узагальнень, які самі по собі мають невелике відношення до дійсності. Виділені або винесені в заголовок його статей максими незмінно вириваються з контексту і викликають справедливий сарказм сумніваються.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За цією метушнею і забувається платформа, яка об'єднує обидва табори, ідеологічна база юзабіліті - Контекст. Ніяке проектування неможливо без урахування умов використання системи, без ретельного аналізу цілей і завдань користувачів, - контексту проектування і функціонування проектованої системи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
І Нільсен, і Розенберг наполягають на тому, що проектування з урахуванням контексту в принципі необхідно. Обидва дотримуються позиції, що таке проектування потрібно починати на ранніх стадіях, поки вартість помилки відносно невелика. Кожен з них погоджується, що юзабіліті - всього лише одна з змінних у формулі загального успіху продукту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тим не менш, центральним аспектом протистояння є безпосередня оцінка рентабельності юзабіліті. Сумніваються вимагають у апологетів будь-яких доказів - реальних звітів і методик оцінки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Оцінка рентабельності==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наявні методики оцінки або дають можливість отримати вкрай приблизні дані про ефективність вкладених коштів, або орієнтовані на вузький клас проектів і при цьому все одно не точні. Загальний недолік всіх методик - труднощі прогнозної оцінки і ненадійність одержуваних даних.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спрогнозувати економічний ефект - в принципі нетривіальне завдання. Часто цей ефект залежить від великого числа факторів, безпосередньо не пов'язаних з юзабіліті. Більше того, саме по собі проектування інтерфейсу - важко формализуема робота, кінцевий успіх якої залежить від кваліфікації розробника, його здатності переконувати у правильності обраних рішень, а також від довіри та осудності замовника. Трапляється, що інтерфейсні рішення і зовсім носять революційний характер. У цьому випадку лише впевненість проектувальника може вплинути на їх впровадження, яке, ймовірно, принесе вигоду при вдалому збігу обставин тільки через кілька років.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прогнозну оцінку може дати і маркетинговий відділ замовника, розглядаючи юзабіліті в рамках маркетингових заходів по просуванню продукту на ринок. Однак і такі оцінки не відрізняються надійністю і, крім того, можливі лише для великих замовників з серйозним маркетинговим підрозділом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У кожному разі, прогноз буде будуватися на емпіричній основі. Єдина можливість - виділити критичні для бізнесу сценарії і показники (такі, наприклад, як час виконання користувачем конкретних завдань, кількість помилок різних видів при виконанні завдання) і будувати оцінку на підставі їх планованого зміни. Такий підхід вимагає чіткого розуміння всіма учасниками проекту человекооріентірованності процесу розробки - адже необхідно буде детально проаналізувати користувачів, їхні цілі і завдання, побудувати сценарії використання - вивчити контекст.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Парадокс Нільсена-Розенберга==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Виходить парадоксальна ситуація - для того, щоб компанії прийняти рішення про інвестування коштів в юзабіліті, необхідно почати їх інвестувати. І вагомими аргументами на користь таких рішень можуть послужити як популістські тлумачення Нільсена, так і цілком достовірні платні звіти з дійсними описами застосування юзабіліті в проектах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При найближчому розгляді це протиріччя не таке глобальне - адже оцінка проводиться не тільки з метою прийняття рішення про первинному інвестуванні - вона може бути важливою і в ході проекту, і постфактум, на майбутнє. Очевидно, що така оцінка може бути проведена лише великими компаніями, що володіють належною принциповістю в питаннях виділення коштів, а із заданим ступенем точності - тільки постфактум. Юзабіліті - творча сфера, фактори зручності використання важко формалізуються (наприклад, в кіноіндустрії більш ніж за сто років так і не навчилися передбачати ROI - і нічого). Якщо ефективність роботи і кількість помилок можна виразити функціонально, то задоволення користувачів - чи не основна характеристика при такій оцінці - насилу вписується в формули.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким чином, питання «Як оцінити рентабельність?» Не настільки актуальне, як питання «Навіщо мені це потрібно?». А тут і Нільсен і Розенберг працюють на одному полі і з однією метою - підвищити увагу компаній до контексту використання їх продуктів, зорієнтувати процес розробки і сам кінцевий продукт на користувача.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По суті, на ранніх стадіях процес розробки в компанії може набувати человекооріентірованний вигляд і за допомогою внутрішніх ресурсів. Розібратися в користувачів, розділити їх на окремі групи, виділити потреби і завдання - все це можна зробити своїми силами. Важливо, що такий підхід принесе вигоду і користувачам, і апологетам, і хто сумнівається.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Користувачі отримають продукт, адекватний їх цілям, хто сумнівається - довіру користувачів, Апологети - нових прихильників з числа сумніваються. При цьому прибуток сформується тим же шляхом: користувачі підвищать ефективність своєї роботи з продуктом і задоволення від успішного рішення з його допомогою своїх завдань, а розробник отримає лояльних, а значить вигідних клієнтів.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demo1420</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/Usability._%D0%A1%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD_%D0%9A%D1%83%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Usability. Семен Куликов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/Usability._%D0%A1%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD_%D0%9A%D1%83%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2011-12-13T13:38:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Demo1420: /* Гостроконечники та тупоконечники */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[http://nrd.pnpi.spb.ru/UseSoft/Journals/Soft&amp;amp;Script/ssm074/_usability.html Взято звідси]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Людиноорієнтовний прибуток ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поліпшення ергономічних характеристик програмного продукту позитивно впливає на його комерційний успіх. Деякими цей факт приймається як наявне, хтось шукає докази у вигляді надійної оцінки. І ті, й інші мають намір отримати віддачу від коштів, вкладених в юзабіліті, обидві категорії вірять, що така віддача буде, але другі все ж сумніваються і вимагають точних цифр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наріжним каменем такої оцінки є показник ROI - повернення на інвестиції (Return On Investment), що відображає ступінь ефективності виділених коштів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При оцінці ефективності інвестицій в юзабіліті застосовують термін «юзабіліті ROI», часто розуміючи при цьому не сам коефіцієнт рентабельності інвестицій, а будь-яку модель, що дозволяє формально оцінити рентабельність. Провідним популяризатором і дослідником таких моделей з давніх пір виступає відомий юзабіліст Якоб Нільсон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Гостроконечники та тупоконечники==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Групи, які беруть участь у цій полеміці, можна умовно назвати Апологетами й сумніватися. Апологети задовольняються фактами і аргументами Якоба Нільсена про відносну дешевизну і явною ефективності робіт з проектування якісного інтерфейсу (наприклад: повернення інвестицій для юзабіліті, юзабіліті за $ 200). Сумніваються відсилають до доводів Деніел Розенберга про міфічність показника повернення на інвестиції в юзабіліті. До апологетам відносяться здебільшого самі проектувальники і просунуті замовники, до сумнівається - замовники, або ще більш просунуті, або ж зовсім незнайомі з проблемою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такий поділ хоч і відбиває стан речей, але, все ж, дуже поверхове. Насправді Нільсен і Розенберг намагаються донести однакові думки, тільки по-різному сформульовані.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Якісний інтерфейс сприяє підвищенню продажів, говорить Нільсен. Далеко не завжди, відповідає Розенберг. Швидкість виконання завдань в середньому в два рази вище в системах, спроектованих з урахуванням завдань користувачів, в порівнянні з системами, ігнорують ці вимоги, стверджує Нільсен. Розенберг проти такого узагальнення. Застосування методів юзабіліті знижує терміни і вартість розробки, твердить Нільсен. За 30 років жодного разу не бачив, щоб проект був запущений у строк, парирує Розенберг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За багато років юзабіліті-пропаганди Нільсена розхапали на цитати і звели в абсолют, що і призвело до безлічі подібних міфічних узагальнень, які самі по собі мають невелике відношення до дійсності. Виділені або винесені в заголовок його статей максими незмінно вириваються з контексту і викликають справедливий сарказм сумніваються.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За цією метушнею і забувається платформа, яка об'єднує обидва табори, ідеологічна база юзабіліті - Контекст. Ніяке проектування неможливо без урахування умов використання системи, без ретельного аналізу цілей і завдань користувачів, - контексту проектування і функціонування проектованої системи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
І Нільсен, і Розенберг наполягають на тому, що проектування з урахуванням контексту в принципі необхідно. Обидва дотримуються позиції, що таке проектування потрібно починати на ранніх стадіях, поки вартість помилки відносно невелика. Кожен з них погоджується, що юзабіліті - всього лише одна з змінних у формулі загального успіху продукту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тим не менш, центральним аспектом протистояння є безпосередня оцінка рентабельності юзабіліті. Сумніваються вимагають у апологетів будь-яких доказів - реальних звітів і методик оцінки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Оцінка рентабельності==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наявні методики оцінки або дають можливість отримати вкрай приблизні дані про ефективність вкладених коштів, або орієнтовані на вузький клас проектів і при цьому все одно не точні. Загальний недолік всіх методик - труднощі прогнозної оцінки і ненадійність одержуваних даних.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спрогнозувати економічний ефект - в принципі нетривіальне завдання. Часто цей ефект залежить від великого числа факторів, безпосередньо не пов'язаних з юзабіліті. Більше того, саме по собі проектування інтерфейсу - важко формализуема робота, кінцевий успіх якої залежить від кваліфікації розробника, його здатності переконувати у правильності обраних рішень, а також від довіри та осудності замовника. Трапляється, що інтерфейсні рішення і зовсім носять революційний характер. У цьому випадку лише впевненість проектувальника може вплинути на їх впровадження, яке, ймовірно, принесе вигоду при вдалому збігу обставин тільки через кілька років.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прогнозну оцінку може дати і маркетинговий відділ замовника, розглядаючи юзабіліті в рамках маркетингових заходів по просуванню продукту на ринок. Однак і такі оцінки не відрізняються надійністю і, крім того, можливі лише для великих замовників з серйозним маркетинговим підрозділом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У кожному разі, прогноз буде будуватися на емпіричній основі. Єдина можливість - виділити критичні для бізнесу сценарії і показники (такі, наприклад, як час виконання користувачем конкретних завдань, кількість помилок різних видів при виконанні завдання) і будувати оцінку на підставі їх планованого зміни. Такий підхід вимагає чіткого розуміння всіма учасниками проекту человекооріентірованності процесу розробки - адже необхідно буде детально проаналізувати користувачів, їхні цілі і завдання, побудувати сценарії використання - вивчити контекст.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Парадокс Нільсена-Розенберга==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Виходить парадоксальна ситуація - для того, щоб компанії прийняти рішення про інвестування коштів в юзабіліті, необхідно почати їх інвестувати. І вагомими аргументами на користь таких рішень можуть послужити як популістські тлумачення Нільсена, так і цілком достовірні платні звіти з дійсними описами застосування юзабіліті в проектах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При найближчому розгляді це протиріччя не таке глобальне - адже оцінка проводиться не тільки з метою прийняття рішення про первинному інвестуванні - вона може бути важливою і в ході проекту, і постфактум, на майбутнє. Очевидно, що така оцінка може бути проведена лише великими компаніями, що володіють належною принциповістю в питаннях виділення коштів, а із заданим ступенем точності - тільки постфактум. Юзабіліті - творча сфера, фактори зручності використання важко формалізуються (наприклад, в кіноіндустрії більш ніж за сто років так і не навчилися передбачати ROI - і нічого). Якщо ефективність роботи і кількість помилок можна виразити функціонально, то задоволення користувачів - чи не основна характеристика при такій оцінці - насилу вписується в формули.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким чином, питання «Як оцінити рентабельність?» Не настільки актуальне, як питання «Навіщо мені це потрібно?». А тут і Нільсен і Розенберг працюють на одному полі і з однією метою - підвищити увагу компаній до контексту використання їх продуктів, зорієнтувати процес розробки і сам кінцевий продукт на користувача.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По суті, на ранніх стадіях процес розробки в компанії може набувати человекооріентірованний вигляд і за допомогою внутрішніх ресурсів. Розібратися в користувачів, розділити їх на окремі групи, виділити потреби і завдання - все це можна зробити своїми силами. Важливо, що такий підхід принесе вигоду і користувачам, і апологетам, і хто сумнівається.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Користувачі отримають продукт, адекватний їх цілям, хто сумнівається - довіру користувачів, Апологети - нових прихильників з числа сумніваються. При цьому прибуток сформується тим же шляхом: користувачі підвищать ефективність своєї роботи з продуктом і задоволення від успішного рішення з його допомогою своїх завдань, а розробник отримає лояльних, а значить вигідних клієнтів.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demo1420</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/Usability._%D0%A1%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD_%D0%9A%D1%83%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Usability. Семен Куликов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/Usability._%D0%A1%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD_%D0%9A%D1%83%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2011-12-13T13:38:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Demo1420: /* Гостроконечники та тупоконечники */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[http://nrd.pnpi.spb.ru/UseSoft/Journals/Soft&amp;amp;Script/ssm074/_usability.html Взято звідси]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Людиноорієнтовний прибуток ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поліпшення ергономічних характеристик програмного продукту позитивно впливає на його комерційний успіх. Деякими цей факт приймається як наявне, хтось шукає докази у вигляді надійної оцінки. І ті, й інші мають намір отримати віддачу від коштів, вкладених в юзабіліті, обидві категорії вірять, що така віддача буде, але другі все ж сумніваються і вимагають точних цифр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наріжним каменем такої оцінки є показник ROI - повернення на інвестиції (Return On Investment), що відображає ступінь ефективності виділених коштів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При оцінці ефективності інвестицій в юзабіліті застосовують термін «юзабіліті ROI», часто розуміючи при цьому не сам коефіцієнт рентабельності інвестицій, а будь-яку модель, що дозволяє формально оцінити рентабельність. Провідним популяризатором і дослідником таких моделей з давніх пір виступає відомий юзабіліст Якоб Нільсон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Гостроконечники та тупоконечники==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Групи, які беруть участь у цій полеміці, можна умовно назвати Апологетами й сумніватися. Апологети задовольняються фактами і аргументами Якоба Нільсена про відносну дешевизну і явною ефективності робіт з проектування якісного інтерфейсу (наприклад: повернення інвестицій для юзабіліті, юзабіліті за $ 200). Сумніваються відсилають до доводів Деніел Розенберга про міфічність показника повернення на інвестиції в юзабіліті. До апологетам відносяться здебільшого самі проектувальники і просунуті замовники, до сумнівається - замовники, або ще більш просунуті, або ж зовсім незнайомі з проблемою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такий поділ хоч і відбиває стан речей, але, все ж, дуже поверхове. Насправді Нільсен і Розенберг намагаються донести однакові думки, тільки по-різному сформульовані.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Якісний інтерфейс сприяє підвищенню продажів, говорить Нільсен. Далеко не завжди, відповідає Розенберг. Швидкість виконання завдань в середньому в два рази вище в системах, спроектованих з урахуванням завдань користувачів, в порівнянні з системами, ігнорують ці вимоги, стверджує Нільсен. Розенберг проти такого узагальнення. Застосування методів юзабіліті знижує терміни і вартість розробки, твердить Нільсен. За 30 років жодного разу не бачив, щоб проект був запущений у строк, парирує Розенберг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За багато років юзабіліті-пропаганди Нільсена розхапали на цитати і звели в абсолют, що і призвело до безлічі подібних міфічних узагальнень, які самі по собі мають невелике відношення до дійсності. Виділені або винесені в заголовок його статей максими незмінно вириваються з контексту і викликають справедливий сарказм сумніваються.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За цією метушнею і забувається платформа, яка об'єднує обидва табори, ідеологічна база юзабіліті - Контекст. Ніяке проектування неможливо без урахування умов використання системи, без ретельного аналізу цілей і завдань користувачів, - контексту проектування і функціонування проектованої системи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
І Нільсен, і Розенберг наполягають на тому, що проектування з урахуванням контексту в принципі необхідно. Обидва дотримуються позиції, що таке проектування потрібно починати на ранніх стадіях, поки вартість помилки відносно невелика. Кожен з них погоджується, що юзабіліті - всього лише одна з змінних у формулі загального успіху продукту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тим не менш, центральним аспектом протистояння є безпосередня оцінка рентабельності юзабіліті. Сумніваються вимагають у апологетів будь-яких доказів - реальних звітів і методик оцінки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Користувач:Demo1420|Demo1420]] 15:38, 13 грудня 2011 (EET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Оцінка рентабельності==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наявні методики оцінки або дають можливість отримати вкрай приблизні дані про ефективність вкладених коштів, або орієнтовані на вузький клас проектів і при цьому все одно не точні. Загальний недолік всіх методик - труднощі прогнозної оцінки і ненадійність одержуваних даних.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спрогнозувати економічний ефект - в принципі нетривіальне завдання. Часто цей ефект залежить від великого числа факторів, безпосередньо не пов'язаних з юзабіліті. Більше того, саме по собі проектування інтерфейсу - важко формализуема робота, кінцевий успіх якої залежить від кваліфікації розробника, його здатності переконувати у правильності обраних рішень, а також від довіри та осудності замовника. Трапляється, що інтерфейсні рішення і зовсім носять революційний характер. У цьому випадку лише впевненість проектувальника може вплинути на їх впровадження, яке, ймовірно, принесе вигоду при вдалому збігу обставин тільки через кілька років.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прогнозну оцінку може дати і маркетинговий відділ замовника, розглядаючи юзабіліті в рамках маркетингових заходів по просуванню продукту на ринок. Однак і такі оцінки не відрізняються надійністю і, крім того, можливі лише для великих замовників з серйозним маркетинговим підрозділом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У кожному разі, прогноз буде будуватися на емпіричній основі. Єдина можливість - виділити критичні для бізнесу сценарії і показники (такі, наприклад, як час виконання користувачем конкретних завдань, кількість помилок різних видів при виконанні завдання) і будувати оцінку на підставі їх планованого зміни. Такий підхід вимагає чіткого розуміння всіма учасниками проекту человекооріентірованності процесу розробки - адже необхідно буде детально проаналізувати користувачів, їхні цілі і завдання, побудувати сценарії використання - вивчити контекст.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Парадокс Нільсена-Розенберга==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Виходить парадоксальна ситуація - для того, щоб компанії прийняти рішення про інвестування коштів в юзабіліті, необхідно почати їх інвестувати. І вагомими аргументами на користь таких рішень можуть послужити як популістські тлумачення Нільсена, так і цілком достовірні платні звіти з дійсними описами застосування юзабіліті в проектах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При найближчому розгляді це протиріччя не таке глобальне - адже оцінка проводиться не тільки з метою прийняття рішення про первинному інвестуванні - вона може бути важливою і в ході проекту, і постфактум, на майбутнє. Очевидно, що така оцінка може бути проведена лише великими компаніями, що володіють належною принциповістю в питаннях виділення коштів, а із заданим ступенем точності - тільки постфактум. Юзабіліті - творча сфера, фактори зручності використання важко формалізуються (наприклад, в кіноіндустрії більш ніж за сто років так і не навчилися передбачати ROI - і нічого). Якщо ефективність роботи і кількість помилок можна виразити функціонально, то задоволення користувачів - чи не основна характеристика при такій оцінці - насилу вписується в формули.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким чином, питання «Як оцінити рентабельність?» Не настільки актуальне, як питання «Навіщо мені це потрібно?». А тут і Нільсен і Розенберг працюють на одному полі і з однією метою - підвищити увагу компаній до контексту використання їх продуктів, зорієнтувати процес розробки і сам кінцевий продукт на користувача.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По суті, на ранніх стадіях процес розробки в компанії може набувати человекооріентірованний вигляд і за допомогою внутрішніх ресурсів. Розібратися в користувачів, розділити їх на окремі групи, виділити потреби і завдання - все це можна зробити своїми силами. Важливо, що такий підхід принесе вигоду і користувачам, і апологетам, і хто сумнівається.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Користувачі отримають продукт, адекватний їх цілям, хто сумнівається - довіру користувачів, Апологети - нових прихильників з числа сумніваються. При цьому прибуток сформується тим же шляхом: користувачі підвищать ефективність своєї роботи з продуктом і задоволення від успішного рішення з його допомогою своїх завдань, а розробник отримає лояльних, а значить вигідних клієнтів.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demo1420</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/Usability._%D0%A1%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD_%D0%9A%D1%83%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Usability. Семен Куликов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/Usability._%D0%A1%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD_%D0%9A%D1%83%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2011-12-13T13:36:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Demo1420: /* Оцінка рентабельності */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[http://nrd.pnpi.spb.ru/UseSoft/Journals/Soft&amp;amp;Script/ssm074/_usability.html Взято звідси]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Людиноорієнтовний прибуток ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поліпшення ергономічних характеристик програмного продукту позитивно впливає на його комерційний успіх. Деякими цей факт приймається як наявне, хтось шукає докази у вигляді надійної оцінки. І ті, й інші мають намір отримати віддачу від коштів, вкладених в юзабіліті, обидві категорії вірять, що така віддача буде, але другі все ж сумніваються і вимагають точних цифр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наріжним каменем такої оцінки є показник ROI - повернення на інвестиції (Return On Investment), що відображає ступінь ефективності виділених коштів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При оцінці ефективності інвестицій в юзабіліті застосовують термін «юзабіліті ROI», часто розуміючи при цьому не сам коефіцієнт рентабельності інвестицій, а будь-яку модель, що дозволяє формально оцінити рентабельність. Провідним популяризатором і дослідником таких моделей з давніх пір виступає відомий юзабіліст Якоб Нільсон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Гостроконечники та тупоконечники==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Групи, які беруть участь у цій полеміці, можна умовно назвати Апологетами й сумніватися. Апологети задовольняються фактами і аргументами Якоба Нільсена про відносну дешевизну і явною ефективності робіт з проектування якісного інтерфейсу (наприклад: повернення інвестицій для юзабіліті, юзабіліті за $ 200). Сумніваються відсилають до доводів Деніел Розенберга про міфічність показника повернення на інвестиції в юзабіліті. До апологетам відносяться здебільшого самі проектувальники і просунуті замовники, до сумнівається - замовники, або ще більш просунуті, або ж зовсім незнайомі з проблемою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такий поділ хоч і відбиває стан речей, але, все ж, дуже поверхове. Насправді Нільсен і Розенберг намагаються донести однакові думки, тільки по-різному сформульовані.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Якісний інтерфейс сприяє підвищенню продажів, говорить Нільсен. Далеко не завжди, відповідає Розенберг. Швидкість виконання завдань в середньому в два рази вище в системах, спроектованих з урахуванням завдань користувачів, в порівнянні з системами, ігнорують ці вимоги, стверджує Нільсен. Розенберг проти такого узагальнення. Застосування методів юзабіліті знижує терміни і вартість розробки, твердить Нільсен. За 30 років жодного разу не бачив, щоб проект був запущений у строк, парирує Розенберг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За багато років юзабіліті-пропаганди Нільсена розхапали на цитати і звели в абсолют, що і призвело до безлічі подібних міфічних узагальнень, які самі по собі мають невелике відношення до дійсності. Виділені або винесені в заголовок його статей максими незмінно вириваються з контексту і викликають справедливий сарказм сумніваються.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За цією метушнею і забувається платформа, яка об'єднує обидва табори, ідеологічна база юзабіліті - Контекст. Ніяке проектування неможливо без урахування умов використання системи, без ретельного аналізу цілей і завдань користувачів, - контексту проектування і функціонування проектованої системи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
І Нільсен, і Розенберг наполягають на тому, що проектування з урахуванням контексту в принципі необхідно. Обидва дотримуються позиції, що таке проектування потрібно починати на ранніх стадіях, поки вартість помилки відносно невелика. Кожен з них погоджується, що юзабіліті - всього лише одна з змінних у формулі загального успіху продукту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тим не менш, центральним аспектом протистояння є безпосередня оцінка рентабельності юзабіліті. Сумніваються вимагають у апологетів будь-яких доказів - реальних звітів і методик оцінки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Оцінка рентабельності==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наявні методики оцінки або дають можливість отримати вкрай приблизні дані про ефективність вкладених коштів, або орієнтовані на вузький клас проектів і при цьому все одно не точні. Загальний недолік всіх методик - труднощі прогнозної оцінки і ненадійність одержуваних даних.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спрогнозувати економічний ефект - в принципі нетривіальне завдання. Часто цей ефект залежить від великого числа факторів, безпосередньо не пов'язаних з юзабіліті. Більше того, саме по собі проектування інтерфейсу - важко формализуема робота, кінцевий успіх якої залежить від кваліфікації розробника, його здатності переконувати у правильності обраних рішень, а також від довіри та осудності замовника. Трапляється, що інтерфейсні рішення і зовсім носять революційний характер. У цьому випадку лише впевненість проектувальника може вплинути на їх впровадження, яке, ймовірно, принесе вигоду при вдалому збігу обставин тільки через кілька років.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прогнозну оцінку може дати і маркетинговий відділ замовника, розглядаючи юзабіліті в рамках маркетингових заходів по просуванню продукту на ринок. Однак і такі оцінки не відрізняються надійністю і, крім того, можливі лише для великих замовників з серйозним маркетинговим підрозділом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У кожному разі, прогноз буде будуватися на емпіричній основі. Єдина можливість - виділити критичні для бізнесу сценарії і показники (такі, наприклад, як час виконання користувачем конкретних завдань, кількість помилок різних видів при виконанні завдання) і будувати оцінку на підставі їх планованого зміни. Такий підхід вимагає чіткого розуміння всіма учасниками проекту человекооріентірованності процесу розробки - адже необхідно буде детально проаналізувати користувачів, їхні цілі і завдання, побудувати сценарії використання - вивчити контекст.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Парадокс Нільсена-Розенберга==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Виходить парадоксальна ситуація - для того, щоб компанії прийняти рішення про інвестування коштів в юзабіліті, необхідно почати їх інвестувати. І вагомими аргументами на користь таких рішень можуть послужити як популістські тлумачення Нільсена, так і цілком достовірні платні звіти з дійсними описами застосування юзабіліті в проектах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При найближчому розгляді це протиріччя не таке глобальне - адже оцінка проводиться не тільки з метою прийняття рішення про первинному інвестуванні - вона може бути важливою і в ході проекту, і постфактум, на майбутнє. Очевидно, що така оцінка може бути проведена лише великими компаніями, що володіють належною принциповістю в питаннях виділення коштів, а із заданим ступенем точності - тільки постфактум. Юзабіліті - творча сфера, фактори зручності використання важко формалізуються (наприклад, в кіноіндустрії більш ніж за сто років так і не навчилися передбачати ROI - і нічого). Якщо ефективність роботи і кількість помилок можна виразити функціонально, то задоволення користувачів - чи не основна характеристика при такій оцінці - насилу вписується в формули.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким чином, питання «Як оцінити рентабельність?» Не настільки актуальне, як питання «Навіщо мені це потрібно?». А тут і Нільсен і Розенберг працюють на одному полі і з однією метою - підвищити увагу компаній до контексту використання їх продуктів, зорієнтувати процес розробки і сам кінцевий продукт на користувача.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По суті, на ранніх стадіях процес розробки в компанії може набувати человекооріентірованний вигляд і за допомогою внутрішніх ресурсів. Розібратися в користувачів, розділити їх на окремі групи, виділити потреби і завдання - все це можна зробити своїми силами. Важливо, що такий підхід принесе вигоду і користувачам, і апологетам, і хто сумнівається.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Користувачі отримають продукт, адекватний їх цілям, хто сумнівається - довіру користувачів, Апологети - нових прихильників з числа сумніваються. При цьому прибуток сформується тим же шляхом: користувачі підвищать ефективність своєї роботи з продуктом і задоволення від успішного рішення з його допомогою своїх завдань, а розробник отримає лояльних, а значить вигідних клієнтів.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demo1420</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/Usability._%D0%A1%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD_%D0%9A%D1%83%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Usability. Семен Куликов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/Usability._%D0%A1%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD_%D0%9A%D1%83%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2011-12-13T13:35:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Demo1420: /* Гостроконечники та тупоконечники */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[http://nrd.pnpi.spb.ru/UseSoft/Journals/Soft&amp;amp;Script/ssm074/_usability.html Взято звідси]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Людиноорієнтовний прибуток ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поліпшення ергономічних характеристик програмного продукту позитивно впливає на його комерційний успіх. Деякими цей факт приймається як наявне, хтось шукає докази у вигляді надійної оцінки. І ті, й інші мають намір отримати віддачу від коштів, вкладених в юзабіліті, обидві категорії вірять, що така віддача буде, але другі все ж сумніваються і вимагають точних цифр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наріжним каменем такої оцінки є показник ROI - повернення на інвестиції (Return On Investment), що відображає ступінь ефективності виділених коштів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При оцінці ефективності інвестицій в юзабіліті застосовують термін «юзабіліті ROI», часто розуміючи при цьому не сам коефіцієнт рентабельності інвестицій, а будь-яку модель, що дозволяє формально оцінити рентабельність. Провідним популяризатором і дослідником таких моделей з давніх пір виступає відомий юзабіліст Якоб Нільсон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Гостроконечники та тупоконечники==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Групи, які беруть участь у цій полеміці, можна умовно назвати Апологетами й сумніватися. Апологети задовольняються фактами і аргументами Якоба Нільсена про відносну дешевизну і явною ефективності робіт з проектування якісного інтерфейсу (наприклад: повернення інвестицій для юзабіліті, юзабіліті за $ 200). Сумніваються відсилають до доводів Деніел Розенберга про міфічність показника повернення на інвестиції в юзабіліті. До апологетам відносяться здебільшого самі проектувальники і просунуті замовники, до сумнівається - замовники, або ще більш просунуті, або ж зовсім незнайомі з проблемою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такий поділ хоч і відбиває стан речей, але, все ж, дуже поверхове. Насправді Нільсен і Розенберг намагаються донести однакові думки, тільки по-різному сформульовані.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Якісний інтерфейс сприяє підвищенню продажів, говорить Нільсен. Далеко не завжди, відповідає Розенберг. Швидкість виконання завдань в середньому в два рази вище в системах, спроектованих з урахуванням завдань користувачів, в порівнянні з системами, ігнорують ці вимоги, стверджує Нільсен. Розенберг проти такого узагальнення. Застосування методів юзабіліті знижує терміни і вартість розробки, твердить Нільсен. За 30 років жодного разу не бачив, щоб проект був запущений у строк, парирує Розенберг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За багато років юзабіліті-пропаганди Нільсена розхапали на цитати і звели в абсолют, що і призвело до безлічі подібних міфічних узагальнень, які самі по собі мають невелике відношення до дійсності. Виділені або винесені в заголовок його статей максими незмінно вириваються з контексту і викликають справедливий сарказм сумніваються.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За цією метушнею і забувається платформа, яка об'єднує обидва табори, ідеологічна база юзабіліті - Контекст. Ніяке проектування неможливо без урахування умов використання системи, без ретельного аналізу цілей і завдань користувачів, - контексту проектування і функціонування проектованої системи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
І Нільсен, і Розенберг наполягають на тому, що проектування з урахуванням контексту в принципі необхідно. Обидва дотримуються позиції, що таке проектування потрібно починати на ранніх стадіях, поки вартість помилки відносно невелика. Кожен з них погоджується, що юзабіліті - всього лише одна з змінних у формулі загального успіху продукту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тим не менш, центральним аспектом протистояння є безпосередня оцінка рентабельності юзабіліті. Сумніваються вимагають у апологетів будь-яких доказів - реальних звітів і методик оцінки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Оцінка рентабельності==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наявні методики оцінки або дають можливість отримати вкрай приблизні дані про ефективність вкладених коштів, або орієнтовані на вузький клас проектів і при цьому все одно не точні. Загальний недолік всіх методик - труднощі прогнозної оцінки і ненадійність одержуваних даних.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спрогнозувати економічний ефект - в принципі нетривіальне завдання. Часто цей ефект залежить від великого числа факторів, безпосередньо не пов'язаних з юзабіліті. Більше того, саме по собі проектування інтерфейсу - важко формализуема робота, кінцевий успіх якої залежить від кваліфікації розробника, його здатності переконувати у правильності обраних рішень, а також від довіри та осудності замовника. Трапляється, що інтерфейсні рішення і зовсім носять революційний характер. У цьому випадку лише впевненість проектувальника може вплинути на їх впровадження, яке, ймовірно, принесе вигоду при вдалому збігу обставин тільки через кілька років.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прогнозну оцінку може дати і маркетинговий відділ замовника, розглядаючи юзабіліті в рамках маркетингових заходів по просуванню продукту на ринок. Однак і такі оцінки не відрізняються надійністю і, крім того, можливі лише для великих замовників з серйозним маркетинговим підрозділом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У кожному разі, прогноз буде будуватися на емпіричній основі. Єдина можливість - виділити критичні для бізнесу сценарії і показники (такі, наприклад, як час виконання користувачем конкретних завдань, кількість помилок різних видів при виконанні завдання) і будувати оцінку на підставі їх планованого зміни. Такий підхід вимагає чіткого розуміння всіма учасниками проекту человекооріентірованності процесу розробки - адже необхідно буде детально проаналізувати користувачів, їхні цілі і завдання, побудувати сценарії використання - вивчити контекст.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demo1420</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/Usability._%D0%A1%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD_%D0%9A%D1%83%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Usability. Семен Куликов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/Usability._%D0%A1%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD_%D0%9A%D1%83%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2011-12-13T13:31:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Demo1420: /* Людиноорієнтовний прибуток */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[http://nrd.pnpi.spb.ru/UseSoft/Journals/Soft&amp;amp;Script/ssm074/_usability.html Взято звідси]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Людиноорієнтовний прибуток ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поліпшення ергономічних характеристик програмного продукту позитивно впливає на його комерційний успіх. Деякими цей факт приймається як наявне, хтось шукає докази у вигляді надійної оцінки. І ті, й інші мають намір отримати віддачу від коштів, вкладених в юзабіліті, обидві категорії вірять, що така віддача буде, але другі все ж сумніваються і вимагають точних цифр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наріжним каменем такої оцінки є показник ROI - повернення на інвестиції (Return On Investment), що відображає ступінь ефективності виділених коштів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При оцінці ефективності інвестицій в юзабіліті застосовують термін «юзабіліті ROI», часто розуміючи при цьому не сам коефіцієнт рентабельності інвестицій, а будь-яку модель, що дозволяє формально оцінити рентабельність. Провідним популяризатором і дослідником таких моделей з давніх пір виступає відомий юзабіліст Якоб Нільсон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Гостроконечники та тупоконечники==&lt;br /&gt;
Групи, які беруть участь у цій полеміці, можна умовно назвати Апологетами й сумніватися. Апологети задовольняються фактами і аргументами Якоба Нільсена про відносну дешевизну і явною ефективності робіт з проектування якісного інтерфейсу (наприклад: повернення інвестицій для юзабіліті, юзабіліті за $ 200). Сумніваються відсилають до доводів Деніел Розенберга про міфічність показника повернення на інвестиції в юзабіліті. До апологетам відносяться здебільшого самі проектувальники і просунуті замовники, до сумнівається - замовники, або ще більш просунуті, або ж зовсім незнайомі з проблемою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такий поділ хоч і відбиває стан речей, але, все ж, дуже поверхове. Насправді Нільсен і Розенберг намагаються донести однакові думки, тільки по-різному сформульовані.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Якісний інтерфейс сприяє підвищенню продажів, говорить Нільсен. Далеко не завжди, відповідає Розенберг. Швидкість виконання завдань в середньому в два рази вище в системах, спроектованих з урахуванням завдань користувачів, в порівнянні з системами, ігнорують ці вимоги, стверджує Нільсен. Розенберг проти такого узагальнення. Застосування методів юзабіліті знижує терміни і вартість розробки, твердить Нільсен. За 30 років жодного разу не бачив, щоб проект був запущений у строк, парирує Розенберг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За багато років юзабіліті-пропаганди Нільсена розхапали на цитати і звели в абсолют, що і призвело до безлічі подібних міфічних узагальнень, які самі по собі мають невелике відношення до дійсності. Виділені або винесені в заголовок його статей максими незмінно вириваються з контексту і викликають справедливий сарказм сумніваються.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За цією метушнею і забувається платформа, яка об'єднує обидва табори, ідеологічна база юзабіліті - Контекст. Ніяке проектування неможливо без урахування умов використання системи, без ретельного аналізу цілей і завдань користувачів, - контексту проектування і функціонування проектованої системи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
І Нільсен, і Розенберг наполягають на тому, що проектування з урахуванням контексту в принципі необхідно. Обидва дотримуються позиції, що таке проектування потрібно починати на ранніх стадіях, поки вартість помилки відносно невелика. Кожен з них погоджується, що юзабіліті - всього лише одна з змінних у формулі загального успіху продукту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тим не менш, центральним аспектом протистояння є безпосередня оцінка рентабельності юзабіліті. Сумніваються вимагають у апологетів будь-яких доказів - реальних звітів і методик оцінки.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demo1420</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/Usability._%D0%A1%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD_%D0%9A%D1%83%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Usability. Семен Куликов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/Usability._%D0%A1%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD_%D0%9A%D1%83%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2011-12-13T13:28:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Demo1420: Створена сторінка: [http://nrd.pnpi.spb.ru/UseSoft/Journals/Soft&amp;amp;Script/ssm074/_usability.html Взято звідси]  ==Людиноорієнтовний прибуток ==  П...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[http://nrd.pnpi.spb.ru/UseSoft/Journals/Soft&amp;amp;Script/ssm074/_usability.html Взято звідси]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Людиноорієнтовний прибуток ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поліпшення ергономічних характеристик програмного продукту позитивно впливає на його комерційний успіх. Деякими цей факт приймається як наявне, хтось шукає докази у вигляді надійної оцінки. І ті, й інші мають намір отримати віддачу від коштів, вкладених в юзабіліті, обидві категорії вірять, що така віддача буде, але другі все ж сумніваються і вимагають точних цифр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наріжним каменем такої оцінки є показник ROI - повернення на інвестиції (Return On Investment), що відображає ступінь ефективності виділених коштів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При оцінці ефективності інвестицій в юзабіліті застосовують термін «юзабіліті ROI», часто розуміючи при цьому не сам коефіцієнт рентабельності інвестицій, а будь-яку модель, що дозволяє формально оцінити рентабельність. Провідним популяризатором і дослідником таких моделей з давніх пір виступає відомий юзабіліст Якоб Нільсон.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demo1420</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A0%D0%BE%D0%B7%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BA%D0%B0_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%B8%D1%85_%D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC</id>
		<title>Розробка інтерактивних систем</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A0%D0%BE%D0%B7%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BA%D0%B0_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%B8%D1%85_%D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC"/>
				<updated>2011-12-13T12:53:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Demo1420: /* Контрольний список інтерфейсу */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Основна аксіома дизайну інтерфейсів свідчить:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Гарний дизайн призначеного для користувача інтерфейсу вважається, якщо програма відповідає очікуванням користувачів про те, як вона повинна поводитися.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все інше – наслідки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ресурси мережі Інтернет стосовно курсу РІС]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Загальні принципи проектування інтерактивних систем ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Поняття призначеного для користувача інтерфейсу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Інтерфейс командного рядка]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Стандартизація та універсалізація інтерфейсу користувача прикладних програмних засобів]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вимоги до інтерфейсу ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Природність інтерфейсу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Узгодженість інтерфейсу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Дружність інтерфейсу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Принцип «зворотного зв'язку»]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Простота інтерфейсу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Гнучкість інтерфейсу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Естетична привабливість інтерфейсу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Основні етапи розробки призначеного для користувача інтерфейсу ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Вибір структури діалогу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Розробка сценарію діалогу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Визначення складу і візуальних атрибутів інформації, що відображається]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Темп ведення діалогу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Візуальні атрибути інформації, що відображається]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категорії користувачів]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Системний підхід до розробки інтерфейсів ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Інтерфейс користувача]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Меню інтерфейса]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Вікно діалогу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Принципи побудови інтерфейсів ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Золотий перетин]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Гаманець Міллера]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Бритва Оккама або KISS]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Принцип групування]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Видимість відображає користь]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Розумне запозичення]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Еврістичні правила Якоба Нільсена ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Видимість стану системи (зворотній зв'язок)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Поінформованість користувача]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Засоби забезпечення зворотнього зв'язку]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Час сповіщення]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Рівність між системою та реальним світом]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Свобода дій користувача]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Послідовність та стандартизація]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Попередження помилок]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ніж запоминати, краще розуміти]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Гнучкість та ефективність використання]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Естетичність та мінімальність дизайну]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Розпізнавання та виправлення помилок]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Опис помилок]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Опис вирішення проблеми]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Довідка та документація]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Статті Якоба Нільсена]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Параграфи Артємія Лєбєдєва]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Контрольний список інтерфейсу ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Контрольний список|Контрольний список інтерфейсу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Закон дірявих абстракцій]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Usability. Семен Куликов]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Юзабилити-тестирование по дешевке. Экспертная оценка]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:РІС|*]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Навчальні проекти]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demo1420</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A7%D0%B5%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%B1%D1%8B%D0%BB%D1%8C._%D0%A1%D0%B5%D0%BC%D1%91%D0%BD_%D0%9A%D1%83%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Человекоориентированная прибыль. Семён Куликов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A7%D0%B5%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%B1%D1%8B%D0%BB%D1%8C._%D0%A1%D0%B5%D0%BC%D1%91%D0%BD_%D0%9A%D1%83%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2011-12-13T12:49:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Demo1420: Створена сторінка: [http://nrd.pnpi.spb.ru/UseSoft/Journals/Soft&amp;amp;Script/ssm074/_usability.html Взято звідси]&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[http://nrd.pnpi.spb.ru/UseSoft/Journals/Soft&amp;amp;Script/ssm074/_usability.html Взято звідси]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demo1420</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A0%D0%BE%D0%B7%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BA%D0%B0_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%B8%D1%85_%D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC</id>
		<title>Розробка інтерактивних систем</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A0%D0%BE%D0%B7%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BA%D0%B0_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%B8%D1%85_%D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC"/>
				<updated>2011-12-13T12:48:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Demo1420: /* Контрольний список інтерфейсу */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Основна аксіома дизайну інтерфейсів свідчить:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Гарний дизайн призначеного для користувача інтерфейсу вважається, якщо програма відповідає очікуванням користувачів про те, як вона повинна поводитися.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все інше – наслідки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ресурси мережі Інтернет стосовно курсу РІС]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Загальні принципи проектування інтерактивних систем ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Поняття призначеного для користувача інтерфейсу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Інтерфейс командного рядка]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Стандартизація та універсалізація інтерфейсу користувача прикладних програмних засобів]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вимоги до інтерфейсу ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Природність інтерфейсу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Узгодженість інтерфейсу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Дружність інтерфейсу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Принцип «зворотного зв'язку»]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Простота інтерфейсу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Гнучкість інтерфейсу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Естетична привабливість інтерфейсу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Основні етапи розробки призначеного для користувача інтерфейсу ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Вибір структури діалогу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Розробка сценарію діалогу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Визначення складу і візуальних атрибутів інформації, що відображається]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Темп ведення діалогу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Візуальні атрибути інформації, що відображається]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категорії користувачів]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Системний підхід до розробки інтерфейсів ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Інтерфейс користувача]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Меню інтерфейса]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Вікно діалогу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Принципи побудови інтерфейсів ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Золотий перетин]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Гаманець Міллера]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Бритва Оккама або KISS]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Принцип групування]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Видимість відображає користь]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Розумне запозичення]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Еврістичні правила Якоба Нільсена ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Видимість стану системи (зворотній зв'язок)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Поінформованість користувача]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Засоби забезпечення зворотнього зв'язку]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Час сповіщення]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Рівність між системою та реальним світом]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Свобода дій користувача]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Послідовність та стандартизація]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Попередження помилок]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ніж запоминати, краще розуміти]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Гнучкість та ефективність використання]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Естетичність та мінімальність дизайну]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Розпізнавання та виправлення помилок]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Опис помилок]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Опис вирішення проблеми]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Довідка та документація]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Статті Якоба Нільсена]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Параграфи Артємія Лєбєдєва]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Контрольний список інтерфейсу ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Контрольний список|Контрольний список інтерфейсу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Закон дірявих абстракцій]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Человекоориентированная прибыль. Семён Куликов]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:РІС|*]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Навчальні проекти]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demo1420</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A0%D0%BE%D0%B7%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BA%D0%B0_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%B8%D1%85_%D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC</id>
		<title>Розробка інтерактивних систем</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A0%D0%BE%D0%B7%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BA%D0%B0_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%B8%D1%85_%D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC"/>
				<updated>2011-12-13T12:46:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Demo1420: /* Семен Куликов. Людиноорієнтовний прибуток */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Основна аксіома дизайну інтерфейсів свідчить:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Гарний дизайн призначеного для користувача інтерфейсу вважається, якщо програма відповідає очікуванням користувачів про те, як вона повинна поводитися.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все інше – наслідки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ресурси мережі Інтернет стосовно курсу РІС]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Загальні принципи проектування інтерактивних систем ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Поняття призначеного для користувача інтерфейсу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Інтерфейс командного рядка]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Стандартизація та універсалізація інтерфейсу користувача прикладних програмних засобів]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вимоги до інтерфейсу ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Природність інтерфейсу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Узгодженість інтерфейсу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Дружність інтерфейсу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Принцип «зворотного зв'язку»]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Простота інтерфейсу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Гнучкість інтерфейсу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Естетична привабливість інтерфейсу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Основні етапи розробки призначеного для користувача інтерфейсу ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Вибір структури діалогу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Розробка сценарію діалогу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Визначення складу і візуальних атрибутів інформації, що відображається]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Темп ведення діалогу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Візуальні атрибути інформації, що відображається]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категорії користувачів]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Системний підхід до розробки інтерфейсів ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Інтерфейс користувача]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Меню інтерфейса]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Вікно діалогу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Принципи побудови інтерфейсів ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Золотий перетин]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Гаманець Міллера]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Бритва Оккама або KISS]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Принцип групування]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Видимість відображає користь]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Розумне запозичення]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Еврістичні правила Якоба Нільсена ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Видимість стану системи (зворотній зв'язок)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Поінформованість користувача]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Засоби забезпечення зворотнього зв'язку]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Час сповіщення]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Рівність між системою та реальним світом]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Свобода дій користувача]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Послідовність та стандартизація]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Попередження помилок]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ніж запоминати, краще розуміти]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Гнучкість та ефективність використання]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Естетичність та мінімальність дизайну]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Розпізнавання та виправлення помилок]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Опис помилок]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Опис вирішення проблеми]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Довідка та документація]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Статті Якоба Нільсена]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Параграфи Артємія Лєбєдєва]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Контрольний список інтерфейсу ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Контрольний список|Контрольний список інтерфейсу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Закон дірявих абстракцій]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:РІС|*]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Навчальні проекти]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Человекоориентированная прибыль. Семён Куликов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demo1420</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A0%D0%BE%D0%B7%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BA%D0%B0_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%B8%D1%85_%D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC</id>
		<title>Розробка інтерактивних систем</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A0%D0%BE%D0%B7%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BA%D0%B0_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%B8%D1%85_%D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC"/>
				<updated>2011-12-13T12:45:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Demo1420: /* Контрольний список інтерфейсу */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Основна аксіома дизайну інтерфейсів свідчить:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Гарний дизайн призначеного для користувача інтерфейсу вважається, якщо програма відповідає очікуванням користувачів про те, як вона повинна поводитися.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все інше – наслідки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ресурси мережі Інтернет стосовно курсу РІС]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Загальні принципи проектування інтерактивних систем ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Поняття призначеного для користувача інтерфейсу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Інтерфейс командного рядка]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Стандартизація та універсалізація інтерфейсу користувача прикладних програмних засобів]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вимоги до інтерфейсу ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Природність інтерфейсу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Узгодженість інтерфейсу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Дружність інтерфейсу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Принцип «зворотного зв'язку»]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Простота інтерфейсу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Гнучкість інтерфейсу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Естетична привабливість інтерфейсу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Основні етапи розробки призначеного для користувача інтерфейсу ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Вибір структури діалогу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Розробка сценарію діалогу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Визначення складу і візуальних атрибутів інформації, що відображається]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Темп ведення діалогу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Візуальні атрибути інформації, що відображається]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категорії користувачів]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Системний підхід до розробки інтерфейсів ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Інтерфейс користувача]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Меню інтерфейса]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Вікно діалогу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Принципи побудови інтерфейсів ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Золотий перетин]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Гаманець Міллера]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Бритва Оккама або KISS]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Принцип групування]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Видимість відображає користь]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Розумне запозичення]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Еврістичні правила Якоба Нільсена ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Видимість стану системи (зворотній зв'язок)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Поінформованість користувача]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Засоби забезпечення зворотнього зв'язку]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Час сповіщення]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Рівність між системою та реальним світом]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Свобода дій користувача]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Послідовність та стандартизація]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Попередження помилок]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ніж запоминати, краще розуміти]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Гнучкість та ефективність використання]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Естетичність та мінімальність дизайну]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Розпізнавання та виправлення помилок]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Опис помилок]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Опис вирішення проблеми]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Довідка та документація]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Статті Якоба Нільсена]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Параграфи Артємія Лєбєдєва]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Контрольний список інтерфейсу ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Контрольний список|Контрольний список інтерфейсу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Закон дірявих абстракцій]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:РІС|*]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Навчальні проекти]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Семен Куликов. Людиноорієнтовний прибуток ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Человекоориентированная прибыль]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demo1420</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B6%D1%96_%D0%9F%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%96</id>
		<title>Мережі Петрі</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B6%D1%96_%D0%9F%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%96"/>
				<updated>2011-05-29T16:56:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Demo1420: /* Дослідження мережі Петрі */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Мережа Петрі==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мережа Петрі – це графічний і математичний засіб моделювання систем і процесів.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Графічно представляється у вигляді дводольного орієнтованого мультиграфу з маркерами («фішками») (маркований орієнтований граф), який має дві групи вершин: позиції та переходи. Позиції можуть бути пустими або маркованими та визначають &amp;lt;стан&amp;gt; мережі. Переходи визначають дії. Орієнтовані ребра графу задають зв'язки між позиціями та переходами. Процес функціонування мережі Петрі полягає в послідовному «виконанні» переходів, та відповідному перерахункові кількості «фішок» у позиціях. Дуги можуть бути кратними, коли два вузли з'єднані більше ніж однією дугою однакового напрямку. Альтернативно, для відображення кратності дуг може використовуватися функція «ваги» дуг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Як правило, мережами Петрі моделюють паралельні (синхронні та асинхронні) системи і процеси. Спочатку запропоновані в докторській дисертації Карла Петрі в 1962 році вони одержали подальший розвиток у роботах таких вчених як Тадао Мурата, Курт Йенсен, Віталій Котов, Анатолій Слєпцов. В останні часи проводиться щорічна конференція «Застосування і теорія мереж Петрі», видається в Боні інформаційний бюлетень «Новини мереж Петрі» (Petri Net Newsletter), відомо декілька сот моделюючих систем для різних програмно-апаратних платформ, існують реалізації процесорів мереж Петрі. Галузі застосування мереж Петрі включають дослідження телекомунікаційних мереж, мережних протоколів, обчислювальних систем і обчислювальних процесів, виробничих і організаційних систем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Прості мережі Петрі==&lt;br /&gt;
[[Image:Проста мережа Петрі.JPG|thumb|right|Рис.1 Проста мережа Петрі з одним переходом, трьома вузлами, два з яких містять маркери]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мережа Петрі є орієнтованим дводольним графом, який має чотири базових елементи: вузди, або місця(places), переходи(transitions), дуги(arcs) і маркери(tokens).&lt;br /&gt;
Вузли позначаються кружками і визначають стан, в якому може знаходитись мережа або її частина.&lt;br /&gt;
Переходи-це активні елементи мережі, які позначають дії, виконувані під час спрацювання переходів. Для того щоб перехід міг спрацювати, необхідне виконання певних умов, які визначаються наявністю маркерів у вузлах мережі, з'єднаних з переходом. Якщо умови настання подій виконано, то вважають, що перехід збуджений. Переходи позначаються короткими вертикальними або горизонтальними лініями.&lt;br /&gt;
Вузли та переходи з'єднуються орієнтованими ребрами (дугами). Два вузли або два переходи з'єднуватись дугами не можуть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Функціонування мережі Петрі можна описати так: вузли як певні умови, а переходи-як події. Таким чином, стан мережі в кожний момент часу задається системою умов. Для зручності задання  умов мережі Петрі вводяться маркери(фішки), які зображуються крапками всередині вузлів. Виникнення певної комбінації маркерів у вузлах приводить до настання деякої події, яка у свою чергу викликає зміну стану умов мережі. Стан маркування або стан мережі Петрі визначаеться сукупністю маркерів кожного окремого вузда мережі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Спрацювання переходу.JPG|thumb|left|600px|Рис.2 Графічне зображення спрацювання переходу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перехід, в якого всі вхвдні вузли містять маркери, називається збудженим (Рис.1). Збуджений перехід може спрацювати, після чого всі маркери із вхідних вузлів переходу перемістятся у вихідні(Рис.2). Таким чином, настає подія, яка змінює стан мережі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Якщо одночасно збуджуються кілька переходів мережі, виникає невизначеність, тому одночасне спрацювання кількох переходів у мережі Петрі неможливе, тобто переходи спрацьовують послідовно, миттєво. Незважаючи на те, що маркери змінюють своє положення у вузлах, прості мережі Петрі- це статичні моделі, в яких не враховується динаміка в часі (зміна станів мережі не залежить від моментів часу).&lt;br /&gt;
Для того щоб за допомогою мережі Петрі відтворити динаміку роботи деякої детермінованої динамічної системи в часі, необхідно зазначати моменти спрацьовування переходів. Такі можливості мають тільки розширення мереж Петрі, в яких спрацювання переходів здійснюється в задані моменти модельного часу з деяким постійним кроком дельта(т).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Моделювання систем за допомогою мереж Петрі ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прості мережі Петрі містять лише три основних елементи% вузли, переходи та маркери. Тому побудувати за їх допомогою моделей складних динамічних систем, в яких протікає велика кількість взаємодіючих паралельних і асинхронних процесів та існує багато інформаційних і матеріальних потоків, стає досить складною та громіздкою процедурою. Це помітно звужує Клас моделей систем,  які можна побудувати на основі простих мереж Петрі які дають можливість значно спростити побудову складних моделей і їх графічне зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Розширення простих мереж Петрі ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Розширення мережі Петрі - це така їх модифікація, яка збільшує можливості мережі стосовно опису та моделювання систем. Існують різні розширення мереж Петрі, орієнтовані на моделювання систем різних типів: стохастичних, динамічних, предикатних та ін. Кольорові мережі Петрі дають змогу значно зменшити розміри мереж, які використовуються, наприклад, для опися моделей складних паралельних обчислювальних систем.&lt;br /&gt;
На практиці широко використовуються проблемно-орієнтовані розширення мереж Петрі, серед яких найбільш відомі Е-мережі, комбі-мережі, FIFI-мережі, М-мережі та ін.&lt;br /&gt;
У простих мережах Петрі допускається наявність у вузлі лише одного маркера, тоді як урозширених мережах кожний вузол може містити кілька маркерів у вузлі позначає число поряд з вузлом. Відповідно для цих вузлів змінюються і правила маркування:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Графічне позначення дуги заперечення.JPG|thumb|right|600px|Рис.3 Графічне позначення дуги заперечення]]&lt;br /&gt;
* перехід збуджується тільки тоді, коли число, яке визначає кількість маркерів у кожному вхідному вузлі, більше або дорівнює одиниці; &lt;br /&gt;
* Якщо збуджений перехід спрацьовує, то число маркерів у всіх вхідних вузлах, які містять маркери, зменшуються на одиницю, а в усіх вихідних вузлах - збільшується на одиницю. Певна річ, кількість маркерів не може біти від'ємним значенням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мережі Петрі достатньо для опису причинно-наслідкових подій, які виникають у системах, однак мережі не забезпечують повну спільність з логічними операціями. Зрозуміло, що проста мережа Петрі відтворює роботу тільки логічного елемента &amp;quot;І&amp;quot; (&amp;quot;AND&amp;quot;), тому за допомогою цієї мережі не можна змоделювати збудження переходу, коли вхідний вузол не має маркерів(логічний оператор заперечення &amp;quot;НІ&amp;quot;).&lt;br /&gt;
Для цього в розширених мережах усводяться дуги заперечення, які зображуються у вигляді лінії з кружечком на кінці замість стрілки (Рис.3) і не мають дугової ваги (дугова вага визначає пропускну здатність дуги). Дуги, визначені раніше, розглядаються як позитивні. Вони  завжди направлені від деякого вузла до переходу і не можуть мати зворотнього напрямку. Наявність дуги заперечення змінює правила маркування на такі:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перехід збуджується лише тоді, коли число, яке визначає кількість маркерів кожного вхідного вузла з позитивною дугою, більше або &lt;br /&gt;
[[Image:Введення ваги дуги.jpg|thumb|left|600px|Рис.4 Введення ваги дуги]]&lt;br /&gt;
дорівнює одиниці, та коли кількість маркерів кожного вхідного вузла з дугою заперечення дорівнює нулю;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* якщо збуджений перехід спрацьовує, то число маркерів усіх вхідних вузлів з позитивною дугою зменшується на одиницю, у той час як кількість маркерів вхідних вузлів з дугами заперечення залишається незмінною. Кількість маркерів усіх вихідних вузлів збільшується на одиницю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для кожної позитивної дуги можна задати певний ваговий коефіцієнт (або вагу), рівний одиниці або більший за неї(Рис.4). За замовчуванням ваговий коефіцієнт дуги дорівнює одиниці. Тоді збудження та спрацьовування переходу відбувається за такими правилами:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* прехід збуджується тільки тоді, коли кількість маркерів у кожному вхідному вузлі більше ваги дуги або дорівнює їй, а для дуги заперечення дорівнює нулю;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* у разі перемикання переходу кількість маркерів кожного вхідного вузла зменшується на відповідну вагу вхідної дуги та залишається незмінною для дуг заперечень. Кількість маркерів кожного вихідного вузла збільшується на вагу відповідної вихідної дуги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Формалізоване зображення моделі за допомогою мережі Петрі ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один із найсладніших етапів створення моделі- це вибір методу її формалізації. Зазвичай існує кілька підходів до зображення моделі системи і мережі Петрі. Продемонструємо на прикладах, як перейти від змістовної постановки задачі до формальної моделі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Розширення можливостей вузлів під час моделювання ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подальше розширення можливостей мереж Петрі для виконання завдань моделювання пов'язане з переходом від використання вузлів з маркерами і переходів до використання сховищ даних (вузол з деякою структурою даних) і потоків даних.&lt;br /&gt;
Вище зазначалось, що в мережі Петрі всі допустимі стани моделі позначаються вузлами з маркерами. У загальному випадку вузли виступають як сховища даних заданого об'єму, а переходи - як потоки даних. Можливості вузлів мережі Петрі можна значно розширити, якщо маркерам призначати різні типи даних, наприклад рядки символів, цілі або дійсні числа, множини, структури, як це робиться в мовах програмування. Тоді у разі зображення вузлів з такими маркерами необхідно вказувати типи даних і визначати максимальну кількість маркерів кожного типу, які можуть знаходитись у вузлі.&lt;br /&gt;
Існує ще одна можливість розширення функцій вузлів - зазначити режим доступу до маркерів, тобто задати, яким чином маркери(дані) надходять до вузлів та як вони в них вилучаються. Це дає змогу формувати у вузлах черги маркерів подібно тому, чк створюються черги вимог у СМО. У Табл.1 наведено основні режими доступу до вузлів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Табл.1 Основні режими доступу до вузлів у рожширеннях мереж Петрі. '''&lt;br /&gt;
{| border=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Режим доступу&lt;br /&gt;
! Опис&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| RAM&lt;br /&gt;
| Принцип випадкового доступу. Маркер, який надійшов до вузла, розміщується в черзі випадково. У разі спрацювання переходу маркер, який вилучается з черги, вибирається випадково.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| FIFO&lt;br /&gt;
| Принцип &amp;quot;перший прийшов-перший пішов&amp;quot;. Маркер, який надійшов до вузла, розміщується в черзі останнім. У разі спрацювання переходу вилучаеться перший маркер черги. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| LIFO&lt;br /&gt;
| Принцип &amp;quot;останній прийшов-перший пішов&amp;quot;. Маркер, який надійшов до вузла останнім, розміщується в черзі першим. У разі спрацювання переходу вилучається перший маркер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| FIFORAM&lt;br /&gt;
| Принцип &amp;quot;прийшов випадково - перший покинув&amp;quot;. Маркер, який надійшов, розміщується в черзі випадково. У разі спрацювання переходу з черги вилучається перший маркер.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| LIFORAM &lt;br /&gt;
| Принцип &amp;quot;прийшов випадково - останній покинув&amp;quot;. Маркер, який надійшов, розміщується в черзі випадково. У разі спрацювання переходу з черги вилучаеться перший маркер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вибір режимів формування черги і вилучення із неї маркерів залежить від того, в якій послідовності потрібно перевіряти маркери у вузлах. Тому навряд чи можна дати загальну пораду відносно того, які режими доступу використовувати. У простих мережах Петрі автоматичного використовується режим довільного доступу (порядок поставлення маркерів у чергу та порядок їх вилучення для них не має значення).&lt;br /&gt;
Розширення можливостей вузлів мереж Петрі є досить зручним засобом для моделювання матеріальних та інформаційних потоків у виробничих системах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Дослідження мережі Петрі ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основні методи дослідження мереж Петрі:&lt;br /&gt;
# Дерево досягальності,&lt;br /&gt;
# Графічний,&lt;br /&gt;
# Аналітичний,&lt;br /&gt;
# За допомогою еквівалентних перетвореннь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Взагалі, мережі Петрі досліджують на такі властивості:&lt;br /&gt;
# Безпечність&amp;amp;nbsp;— досліджує виконання умови що кількість «фішок» в позиції не перевищує 1;&lt;br /&gt;
# Обмеженість&amp;amp;nbsp;— досліджує виконання умови що кількість «фішок» в позиції не перевищує заданого числа,&lt;br /&gt;
# Зберігальність&amp;amp;nbsp;— досліджує виконання умови що кількість «фішок» в мережі не змінюється,&lt;br /&gt;
# Оберненість&amp;amp;nbsp;— для довільного досяжного стану досліджується існування послідовності виконань переходів яка повертає мережу в початковий стан),&lt;br /&gt;
# Активність переходів&amp;amp;nbsp;— досліджує можливість виконання певних переходів та наявність тупиків&amp;amp;nbsp;— станів у яких переходи не дозволені та для яких неможливо досягти стану в якому ці переходи дозволені,&lt;br /&gt;
# Досяжність маркування&amp;amp;nbsp;— досліджує існування послідовності виконань переходів при якій можна досягнути задане маркування,&lt;br /&gt;
# Покриття&amp;amp;nbsp;— досліджує існування послідовності виконань переходів при якій можна досягнути маркування що покриває, тобто є більшим за задане маркування.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Умова зберігальності може бути послаблена, для чого вводять поняття функції ваги, яка залишається постійною під час роботи.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
: &amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
\mathbf W:\qquad(\mathbf T \times \mathbf P) \cup (\mathbf P \times \mathbf T) \to \mathbb N \cup \{0\}&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комп'ютерні моделюючі системи==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pndpi, Tina, Design/CPN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Список використаної літератури==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Зайцев Д.А. Мережі Петрі і моделювання систем: Навчальній посібник // , Одеса 2006 &lt;br /&gt;
# Зайцев Д.А. Математичні моделі дискретних систем: Навчальний посібник // Одеса: ОНАЗ ім. О.С. Попова, 2004. – 40 с.&lt;br /&gt;
# Математичні основи теорії телекомунікаційних  систем / Підручник за загальною редакцію В.В. Поповського. – Харків, ТОВ «Компанія СМІТ», 2006. – 564 с.&lt;br /&gt;
# Питерсон Дж. Теория сетей Петри и моделирование систем. – М. Мир, 1984. – 264 с. &lt;br /&gt;
# Котов В.Е. Сети Петри. – М.: Наука, 1984. – 160 с. &lt;br /&gt;
# Ачасова С.М., Бандман О.Л. Корректность параллельных вычислительных процессов. – Н.: Наука, 1990. – 253 с. &lt;br /&gt;
# Слепцов А.И., Юрасов А.А. Автоматизация проектирования управляющих систем гибких автоматизированных производств / Под ред. Б.Н.Малиновского. – К.: Технiка, 1986. – 160 с.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demo1420</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B6%D1%96_%D0%9F%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%96</id>
		<title>Мережі Петрі</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B6%D1%96_%D0%9F%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%96"/>
				<updated>2011-05-29T16:54:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Demo1420: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Мережа Петрі==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мережа Петрі – це графічний і математичний засіб моделювання систем і процесів.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Графічно представляється у вигляді дводольного орієнтованого мультиграфу з маркерами («фішками») (маркований орієнтований граф), який має дві групи вершин: позиції та переходи. Позиції можуть бути пустими або маркованими та визначають &amp;lt;стан&amp;gt; мережі. Переходи визначають дії. Орієнтовані ребра графу задають зв'язки між позиціями та переходами. Процес функціонування мережі Петрі полягає в послідовному «виконанні» переходів, та відповідному перерахункові кількості «фішок» у позиціях. Дуги можуть бути кратними, коли два вузли з'єднані більше ніж однією дугою однакового напрямку. Альтернативно, для відображення кратності дуг може використовуватися функція «ваги» дуг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Як правило, мережами Петрі моделюють паралельні (синхронні та асинхронні) системи і процеси. Спочатку запропоновані в докторській дисертації Карла Петрі в 1962 році вони одержали подальший розвиток у роботах таких вчених як Тадао Мурата, Курт Йенсен, Віталій Котов, Анатолій Слєпцов. В останні часи проводиться щорічна конференція «Застосування і теорія мереж Петрі», видається в Боні інформаційний бюлетень «Новини мереж Петрі» (Petri Net Newsletter), відомо декілька сот моделюючих систем для різних програмно-апаратних платформ, існують реалізації процесорів мереж Петрі. Галузі застосування мереж Петрі включають дослідження телекомунікаційних мереж, мережних протоколів, обчислювальних систем і обчислювальних процесів, виробничих і організаційних систем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Прості мережі Петрі==&lt;br /&gt;
[[Image:Проста мережа Петрі.JPG|thumb|right|Рис.1 Проста мережа Петрі з одним переходом, трьома вузлами, два з яких містять маркери]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мережа Петрі є орієнтованим дводольним графом, який має чотири базових елементи: вузди, або місця(places), переходи(transitions), дуги(arcs) і маркери(tokens).&lt;br /&gt;
Вузли позначаються кружками і визначають стан, в якому може знаходитись мережа або її частина.&lt;br /&gt;
Переходи-це активні елементи мережі, які позначають дії, виконувані під час спрацювання переходів. Для того щоб перехід міг спрацювати, необхідне виконання певних умов, які визначаються наявністю маркерів у вузлах мережі, з'єднаних з переходом. Якщо умови настання подій виконано, то вважають, що перехід збуджений. Переходи позначаються короткими вертикальними або горизонтальними лініями.&lt;br /&gt;
Вузли та переходи з'єднуються орієнтованими ребрами (дугами). Два вузли або два переходи з'єднуватись дугами не можуть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Функціонування мережі Петрі можна описати так: вузли як певні умови, а переходи-як події. Таким чином, стан мережі в кожний момент часу задається системою умов. Для зручності задання  умов мережі Петрі вводяться маркери(фішки), які зображуються крапками всередині вузлів. Виникнення певної комбінації маркерів у вузлах приводить до настання деякої події, яка у свою чергу викликає зміну стану умов мережі. Стан маркування або стан мережі Петрі визначаеться сукупністю маркерів кожного окремого вузда мережі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Спрацювання переходу.JPG|thumb|left|600px|Рис.2 Графічне зображення спрацювання переходу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перехід, в якого всі вхвдні вузли містять маркери, називається збудженим (Рис.1). Збуджений перехід може спрацювати, після чого всі маркери із вхідних вузлів переходу перемістятся у вихідні(Рис.2). Таким чином, настає подія, яка змінює стан мережі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Якщо одночасно збуджуються кілька переходів мережі, виникає невизначеність, тому одночасне спрацювання кількох переходів у мережі Петрі неможливе, тобто переходи спрацьовують послідовно, миттєво. Незважаючи на те, що маркери змінюють своє положення у вузлах, прості мережі Петрі- це статичні моделі, в яких не враховується динаміка в часі (зміна станів мережі не залежить від моментів часу).&lt;br /&gt;
Для того щоб за допомогою мережі Петрі відтворити динаміку роботи деякої детермінованої динамічної системи в часі, необхідно зазначати моменти спрацьовування переходів. Такі можливості мають тільки розширення мереж Петрі, в яких спрацювання переходів здійснюється в задані моменти модельного часу з деяким постійним кроком дельта(т).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Моделювання систем за допомогою мереж Петрі ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прості мережі Петрі містять лише три основних елементи% вузли, переходи та маркери. Тому побудувати за їх допомогою моделей складних динамічних систем, в яких протікає велика кількість взаємодіючих паралельних і асинхронних процесів та існує багато інформаційних і матеріальних потоків, стає досить складною та громіздкою процедурою. Це помітно звужує Клас моделей систем,  які можна побудувати на основі простих мереж Петрі які дають можливість значно спростити побудову складних моделей і їх графічне зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Розширення простих мереж Петрі ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Розширення мережі Петрі - це така їх модифікація, яка збільшує можливості мережі стосовно опису та моделювання систем. Існують різні розширення мереж Петрі, орієнтовані на моделювання систем різних типів: стохастичних, динамічних, предикатних та ін. Кольорові мережі Петрі дають змогу значно зменшити розміри мереж, які використовуються, наприклад, для опися моделей складних паралельних обчислювальних систем.&lt;br /&gt;
На практиці широко використовуються проблемно-орієнтовані розширення мереж Петрі, серед яких найбільш відомі Е-мережі, комбі-мережі, FIFI-мережі, М-мережі та ін.&lt;br /&gt;
У простих мережах Петрі допускається наявність у вузлі лише одного маркера, тоді як урозширених мережах кожний вузол може містити кілька маркерів у вузлі позначає число поряд з вузлом. Відповідно для цих вузлів змінюються і правила маркування:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Графічне позначення дуги заперечення.JPG|thumb|right|600px|Рис.3 Графічне позначення дуги заперечення]]&lt;br /&gt;
* перехід збуджується тільки тоді, коли число, яке визначає кількість маркерів у кожному вхідному вузлі, більше або дорівнює одиниці; &lt;br /&gt;
* Якщо збуджений перехід спрацьовує, то число маркерів у всіх вхідних вузлах, які містять маркери, зменшуються на одиницю, а в усіх вихідних вузлах - збільшується на одиницю. Певна річ, кількість маркерів не може біти від'ємним значенням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мережі Петрі достатньо для опису причинно-наслідкових подій, які виникають у системах, однак мережі не забезпечують повну спільність з логічними операціями. Зрозуміло, що проста мережа Петрі відтворює роботу тільки логічного елемента &amp;quot;І&amp;quot; (&amp;quot;AND&amp;quot;), тому за допомогою цієї мережі не можна змоделювати збудження переходу, коли вхідний вузол не має маркерів(логічний оператор заперечення &amp;quot;НІ&amp;quot;).&lt;br /&gt;
Для цього в розширених мережах усводяться дуги заперечення, які зображуються у вигляді лінії з кружечком на кінці замість стрілки (Рис.3) і не мають дугової ваги (дугова вага визначає пропускну здатність дуги). Дуги, визначені раніше, розглядаються як позитивні. Вони  завжди направлені від деякого вузла до переходу і не можуть мати зворотнього напрямку. Наявність дуги заперечення змінює правила маркування на такі:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перехід збуджується лише тоді, коли число, яке визначає кількість маркерів кожного вхідного вузла з позитивною дугою, більше або &lt;br /&gt;
[[Image:Введення ваги дуги.jpg|thumb|left|600px|Рис.4 Введення ваги дуги]]&lt;br /&gt;
дорівнює одиниці, та коли кількість маркерів кожного вхідного вузла з дугою заперечення дорівнює нулю;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* якщо збуджений перехід спрацьовує, то число маркерів усіх вхідних вузлів з позитивною дугою зменшується на одиницю, у той час як кількість маркерів вхідних вузлів з дугами заперечення залишається незмінною. Кількість маркерів усіх вихідних вузлів збільшується на одиницю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для кожної позитивної дуги можна задати певний ваговий коефіцієнт (або вагу), рівний одиниці або більший за неї(Рис.4). За замовчуванням ваговий коефіцієнт дуги дорівнює одиниці. Тоді збудження та спрацьовування переходу відбувається за такими правилами:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* прехід збуджується тільки тоді, коли кількість маркерів у кожному вхідному вузлі більше ваги дуги або дорівнює їй, а для дуги заперечення дорівнює нулю;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* у разі перемикання переходу кількість маркерів кожного вхідного вузла зменшується на відповідну вагу вхідної дуги та залишається незмінною для дуг заперечень. Кількість маркерів кожного вихідного вузла збільшується на вагу відповідної вихідної дуги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Формалізоване зображення моделі за допомогою мережі Петрі ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один із найсладніших етапів створення моделі- це вибір методу її формалізації. Зазвичай існує кілька підходів до зображення моделі системи і мережі Петрі. Продемонструємо на прикладах, як перейти від змістовної постановки задачі до формальної моделі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Розширення можливостей вузлів під час моделювання ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подальше розширення можливостей мереж Петрі для виконання завдань моделювання пов'язане з переходом від використання вузлів з маркерами і переходів до використання сховищ даних (вузол з деякою структурою даних) і потоків даних.&lt;br /&gt;
Вище зазначалось, що в мережі Петрі всі допустимі стани моделі позначаються вузлами з маркерами. У загальному випадку вузли виступають як сховища даних заданого об'єму, а переходи - як потоки даних. Можливості вузлів мережі Петрі можна значно розширити, якщо маркерам призначати різні типи даних, наприклад рядки символів, цілі або дійсні числа, множини, структури, як це робиться в мовах програмування. Тоді у разі зображення вузлів з такими маркерами необхідно вказувати типи даних і визначати максимальну кількість маркерів кожного типу, які можуть знаходитись у вузлі.&lt;br /&gt;
Існує ще одна можливість розширення функцій вузлів - зазначити режим доступу до маркерів, тобто задати, яким чином маркери(дані) надходять до вузлів та як вони в них вилучаються. Це дає змогу формувати у вузлах черги маркерів подібно тому, чк створюються черги вимог у СМО. У Табл.1 наведено основні режими доступу до вузлів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Табл.1 Основні режими доступу до вузлів у рожширеннях мереж Петрі. '''&lt;br /&gt;
{| border=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Режим доступу&lt;br /&gt;
! Опис&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| RAM&lt;br /&gt;
| Принцип випадкового доступу. Маркер, який надійшов до вузла, розміщується в черзі випадково. У разі спрацювання переходу маркер, який вилучается з черги, вибирається випадково.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| FIFO&lt;br /&gt;
| Принцип &amp;quot;перший прийшов-перший пішов&amp;quot;. Маркер, який надійшов до вузла, розміщується в черзі останнім. У разі спрацювання переходу вилучаеться перший маркер черги. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| LIFO&lt;br /&gt;
| Принцип &amp;quot;останній прийшов-перший пішов&amp;quot;. Маркер, який надійшов до вузла останнім, розміщується в черзі першим. У разі спрацювання переходу вилучається перший маркер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| FIFORAM&lt;br /&gt;
| Принцип &amp;quot;прийшов випадково - перший покинув&amp;quot;. Маркер, який надійшов, розміщується в черзі випадково. У разі спрацювання переходу з черги вилучається перший маркер.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| LIFORAM &lt;br /&gt;
| Принцип &amp;quot;прийшов випадково - останній покинув&amp;quot;. Маркер, який надійшов, розміщується в черзі випадково. У разі спрацювання переходу з черги вилучаеться перший маркер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вибір режимів формування черги і вилучення із неї маркерів залежить від того, в якій послідовності потрібно перевіряти маркери у вузлах. Тому навряд чи можна дати загальну пораду відносно того, які режими доступу використовувати. У простих мережах Петрі автоматичного використовується режим довільного доступу (порядок поставлення маркерів у чергу та порядок їх вилучення для них не має значення).&lt;br /&gt;
Розширення можливостей вузлів мереж Петрі є досить зручним засобом для моделювання матеріальних та інформаційних потоків у виробничих системах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Дослідження мережі Петрі ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основні методи дослідження мереж Петрі:&lt;br /&gt;
# Дерево досягальності,&lt;br /&gt;
# Графічний,&lt;br /&gt;
# Аналітичний,&lt;br /&gt;
# За допомогою еквівалентних перетвореннь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Взагалі, мережі Петрі досліджують на такі властивості:&lt;br /&gt;
# Безпечність&amp;amp;nbsp;— досліджує виконання умови що кількість «фішок» в позиції не перевищує 1;&lt;br /&gt;
# Обмеженість&amp;amp;nbsp;— досліджує виконання умови що кількість «фішок» в позиції не перевищує заданого числа,&lt;br /&gt;
# Зберігальність&amp;amp;nbsp;— досліджує виконання умови що кількість «фішок» в мережі не змінюється,&lt;br /&gt;
# Оберненість&amp;amp;nbsp;— для довільного досяжного стану досліджується існування послідовності виконань переходів яка повертає мережу в початковий стан),&lt;br /&gt;
# Активність переходів&amp;amp;nbsp;— досліджує можливість виконання певних переходів та наявність тупиків&amp;amp;nbsp;— станів у яких переходи не дозволені та для яких неможливо досягти стану в якому ці переходи дозволені,&lt;br /&gt;
# Досяжність маркування&amp;amp;nbsp;— досліджує існування послідовності виконань переходів при якій можна досягнути задане маркування,&lt;br /&gt;
# Покриття&amp;amp;nbsp;— досліджує існування послідовності виконань переходів при якій можна досягнути маркування що покриває, тобто є більшим за задане маркування.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Умова зберігальності може бути послаблена, для чого вводять поняття функції ваги:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
: &amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
\mathbf W:\qquad(\mathbf T \times \mathbf P) \cup (\mathbf P \times \mathbf T) \to \mathbb N \cup \{0\}&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
яка залишається постійною під час роботи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комп'ютерні моделюючі системи==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pndpi, Tina, Design/CPN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Список використаної літератури==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Зайцев Д.А. Мережі Петрі і моделювання систем: Навчальній посібник // , Одеса 2006 &lt;br /&gt;
# Зайцев Д.А. Математичні моделі дискретних систем: Навчальний посібник // Одеса: ОНАЗ ім. О.С. Попова, 2004. – 40 с.&lt;br /&gt;
# Математичні основи теорії телекомунікаційних  систем / Підручник за загальною редакцію В.В. Поповського. – Харків, ТОВ «Компанія СМІТ», 2006. – 564 с.&lt;br /&gt;
# Питерсон Дж. Теория сетей Петри и моделирование систем. – М. Мир, 1984. – 264 с. &lt;br /&gt;
# Котов В.Е. Сети Петри. – М.: Наука, 1984. – 160 с. &lt;br /&gt;
# Ачасова С.М., Бандман О.Л. Корректность параллельных вычислительных процессов. – Н.: Наука, 1990. – 253 с. &lt;br /&gt;
# Слепцов А.И., Юрасов А.А. Автоматизация проектирования управляющих систем гибких автоматизированных производств / Под ред. Б.Н.Малиновского. – К.: Технiка, 1986. – 160 с.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demo1420</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B6%D1%96_%D0%9F%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%96</id>
		<title>Мережі Петрі</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B6%D1%96_%D0%9F%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%96"/>
				<updated>2011-05-29T16:51:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Demo1420: /* Табл.1 Основні режими доступу до вузлів у рожширеннях мереж Петрі. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Мережа Петрі==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мережа Петрі – це графічний і математичний засіб моделювання систем і процесів.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Графічно представляється у вигляді дводольного орієнтованого мультиграфу з маркерами («фішками») (маркований орієнтований граф), який має дві групи вершин: позиції та переходи. Позиції можуть бути пустими або маркованими та визначають &amp;lt;стан&amp;gt; мережі. Переходи визначають дії. Орієнтовані ребра графу задають зв'язки між позиціями та переходами. Процес функціонування мережі Петрі полягає в послідовному «виконанні» переходів, та відповідному перерахункові кількості «фішок» у позиціях. Дуги можуть бути кратними, коли два вузли з'єднані більше ніж однією дугою однакового напрямку. Альтернативно, для відображення кратності дуг може використовуватися функція «ваги» дуг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Як правило, мережами Петрі моделюють паралельні (синхронні та асинхронні) системи і процеси. Спочатку запропоновані в докторській дисертації Карла Петрі в 1962 році вони одержали подальший розвиток у роботах таких вчених як Тадао Мурата, Курт Йенсен, Віталій Котов, Анатолій Слєпцов. В останні часи проводиться щорічна конференція «Застосування і теорія мереж Петрі», видається в Боні інформаційний бюлетень «Новини мереж Петрі» (Petri Net Newsletter), відомо декілька сот моделюючих систем для різних програмно-апаратних платформ, існують реалізації процесорів мереж Петрі. Галузі застосування мереж Петрі включають дослідження телекомунікаційних мереж, мережних протоколів, обчислювальних систем і обчислювальних процесів, виробничих і організаційних систем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Прості мережі Петрі==&lt;br /&gt;
[[Image:Проста мережа Петрі.JPG|thumb|right|Рис.1 Проста мережа Петрі з одним переходом, трьома вузлами, два з яких містять маркери]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мережа Петрі є орієнтованим дводольним графом, який має чотири базових елементи: вузди, або місця(places), переходи(transitions), дуги(arcs) і маркери(tokens).&lt;br /&gt;
Вузли позначаються кружками і визначають стан, в якому може знаходитись мережа або її частина.&lt;br /&gt;
Переходи-це активні елементи мережі, які позначають дії, виконувані під час спрацювання переходів. Для того щоб перехід міг спрацювати, необхідне виконання певних умов, які визначаються наявністю маркерів у вузлах мережі, з'єднаних з переходом. Якщо умови настання подій виконано, то вважають, що перехід збуджений. Переходи позначаються короткими вертикальними або горизонтальними лініями.&lt;br /&gt;
Вузли та переходи з'єднуються орієнтованими ребрами (дугами). Два вузли або два переходи з'єднуватись дугами не можуть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Функціонування мережі Петрі можна описати так: вузли як певні умови, а переходи-як події. Таким чином, стан мережі в кожний момент часу задається системою умов. Для зручності задання  умов мережі Петрі вводяться маркери(фішки), які зображуються крапками всередині вузлів. Виникнення певної комбінації маркерів у вузлах приводить до настання деякої події, яка у свою чергу викликає зміну стану умов мережі. Стан маркування або стан мережі Петрі визначаеться сукупністю маркерів кожного окремого вузда мережі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Спрацювання переходу.JPG|thumb|left|600px|Рис.2 Графічне зображення спрацювання переходу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перехід, в якого всі вхвдні вузли містять маркери, називається збудженим (Рис.1). Збуджений перехід може спрацювати, після чого всі маркери із вхідних вузлів переходу перемістятся у вихідні(Рис.2). Таким чином, настає подія, яка змінює стан мережі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Якщо одночасно збуджуються кілька переходів мережі, виникає невизначеність, тому одночасне спрацювання кількох переходів у мережі Петрі неможливе, тобто переходи спрацьовують послідовно, миттєво. Незважаючи на те, що маркери змінюють своє положення у вузлах, прості мережі Петрі- це статичні моделі, в яких не враховується динаміка в часі (зміна станів мережі не залежить від моментів часу).&lt;br /&gt;
Для того щоб за допомогою мережі Петрі відтворити динаміку роботи деякої детермінованої динамічної системи в часі, необхідно зазначати моменти спрацьовування переходів. Такі можливості мають тільки розширення мереж Петрі, в яких спрацювання переходів здійснюється в задані моменти модельного часу з деяким постійним кроком дельта(т).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Моделювання систем за допомогою мереж Петрі ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прості мережі Петрі містять лише три основних елементи% вузли, переходи та маркери. Тому побудувати за їх допомогою моделей складних динамічних систем, в яких протікає велика кількість взаємодіючих паралельних і асинхронних процесів та існує багато інформаційних і матеріальних потоків, стає досить складною та громіздкою процедурою. Це помітно звужує Клас моделей систем,  які можна побудувати на основі простих мереж Петрі які дають можливість значно спростити побудову складних моделей і їх графічне зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Розширення простих мереж Петрі ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Розширення мережі Петрі - це така їх модифікація, яка збільшує можливості мережі стосовно опису та моделювання систем. Існують різні розширення мереж Петрі, орієнтовані на моделювання систем різних типів: стохастичних, динамічних, предикатних та ін. Кольорові мережі Петрі дають змогу значно зменшити розміри мереж, які використовуються, наприклад, для опися моделей складних паралельних обчислювальних систем.&lt;br /&gt;
На практиці широко використовуються проблемно-орієнтовані розширення мереж Петрі, серед яких найбільш відомі Е-мережі, комбі-мережі, FIFI-мережі, М-мережі та ін.&lt;br /&gt;
У простих мережах Петрі допускається наявність у вузлі лише одного маркера, тоді як урозширених мережах кожний вузол може містити кілька маркерів у вузлі позначає число поряд з вузлом. Відповідно для цих вузлів змінюються і правила маркування:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Графічне позначення дуги заперечення.JPG|thumb|right|600px|Рис.3 Графічне позначення дуги заперечення]]&lt;br /&gt;
* перехід збуджується тільки тоді, коли число, яке визначає кількість маркерів у кожному вхідному вузлі, більше або дорівнює одиниці; &lt;br /&gt;
* Якщо збуджений перехід спрацьовує, то число маркерів у всіх вхідних вузлах, які містять маркери, зменшуються на одиницю, а в усіх вихідних вузлах - збільшується на одиницю. Певна річ, кількість маркерів не може біти від'ємним значенням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мережі Петрі достатньо для опису причинно-наслідкових подій, які виникають у системах, однак мережі не забезпечують повну спільність з логічними операціями. Зрозуміло, що проста мережа Петрі відтворює роботу тільки логічного елемента &amp;quot;І&amp;quot; (&amp;quot;AND&amp;quot;), тому за допомогою цієї мережі не можна змоделювати збудження переходу, коли вхідний вузол не має маркерів(логічний оператор заперечення &amp;quot;НІ&amp;quot;).&lt;br /&gt;
Для цього в розширених мережах усводяться дуги заперечення, які зображуються у вигляді лінії з кружечком на кінці замість стрілки (Рис.3) і не мають дугової ваги (дугова вага визначає пропускну здатність дуги). Дуги, визначені раніше, розглядаються як позитивні. Вони  завжди направлені від деякого вузла до переходу і не можуть мати зворотнього напрямку. Наявність дуги заперечення змінює правила маркування на такі:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перехід збуджується лише тоді, коли число, яке визначає кількість маркерів кожного вхідного вузла з позитивною дугою, більше або &lt;br /&gt;
[[Image:Введення ваги дуги.jpg|thumb|left|600px|Рис.4 Введення ваги дуги]]&lt;br /&gt;
дорівнює одиниці, та коли кількість маркерів кожного вхідного вузла з дугою заперечення дорівнює нулю;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* якщо збуджений перехід спрацьовує, то число маркерів усіх вхідних вузлів з позитивною дугою зменшується на одиницю, у той час як кількість маркерів вхідних вузлів з дугами заперечення залишається незмінною. Кількість маркерів усіх вихідних вузлів збільшується на одиницю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для кожної позитивної дуги можна задати певний ваговий коефіцієнт (або вагу), рівний одиниці або більший за неї(Рис.4). За замовчуванням ваговий коефіцієнт дуги дорівнює одиниці. Тоді збудження та спрацьовування переходу відбувається за такими правилами:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* прехід збуджується тільки тоді, коли кількість маркерів у кожному вхідному вузлі більше ваги дуги або дорівнює їй, а для дуги заперечення дорівнює нулю;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* у разі перемикання переходу кількість маркерів кожного вхідного вузла зменшується на відповідну вагу вхідної дуги та залишається незмінною для дуг заперечень. Кількість маркерів кожного вихідного вузла збільшується на вагу відповідної вихідної дуги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Формалізоване зображення моделі за допомогою мережі Петрі ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один із найсладніших етапів створення моделі- це вибір методу її формалізації. Зазвичай існує кілька підходів до зображення моделі системи і мережі Петрі. Продемонструємо на прикладах, як перейти від змістовної постановки задачі до формальної моделі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Розширення можливостей вузлів під час моделювання ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подальше розширення можливостей мереж Петрі для виконання завдань моделювання пов'язане з переходом від використання вузлів з маркерами і переходів до використання сховищ даних (вузол з деякою структурою даних) і потоків даних.&lt;br /&gt;
Вище зазначалось, що в мережі Петрі всі допустимі стани моделі позначаються вузлами з маркерами. У загальному випадку вузли виступають як сховища даних заданого об'єму, а переходи - як потоки даних. Можливості вузлів мережі Петрі можна значно розширити, якщо маркерам призначати різні типи даних, наприклад рядки символів, цілі або дійсні числа, множини, структури, як це робиться в мовах програмування. Тоді у разі зображення вузлів з такими маркерами необхідно вказувати типи даних і визначати максимальну кількість маркерів кожного типу, які можуть знаходитись у вузлі.&lt;br /&gt;
Існує ще одна можливість розширення функцій вузлів - зазначити режим доступу до маркерів, тобто задати, яким чином маркери(дані) надходять до вузлів та як вони в них вилучаються. Це дає змогу формувати у вузлах черги маркерів подібно тому, чк створюються черги вимог у СМО. У Табл.1 наведено основні режими доступу до вузлів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Табл.1 Основні режими доступу до вузлів у рожширеннях мереж Петрі. '''&lt;br /&gt;
{| border=2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Режим доступу&lt;br /&gt;
! Опис&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| RAM&lt;br /&gt;
| Принцип випадкового доступу. Маркер, який надійшов до вузла, розміщується в черзі випадково. У разі спрацювання переходу маркер, який вилучается з черги, вибирається випадково.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| FIFO&lt;br /&gt;
| Принцип &amp;quot;перший прийшов-перший пішов&amp;quot;. Маркер, який надійшов до вузла, розміщується в черзі останнім. У разі спрацювання переходу вилучаеться перший маркер черги. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| LIFO&lt;br /&gt;
| Принцип &amp;quot;останній прийшов-перший пішов&amp;quot;. Маркер, який надійшов до вузла останнім, розміщується в черзі першим. У разі спрацювання переходу вилучається перший маркер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| FIFORAM&lt;br /&gt;
| Принцип &amp;quot;прийшов випадково - перший покинув&amp;quot;. Маркер, який надійшов, розміщується в черзі випадково. У разі спрацювання переходу з черги вилучається перший маркер.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| LIFORAM &lt;br /&gt;
| Принцип &amp;quot;прийшов випадково - останній покинув&amp;quot;. Маркер, який надійшов, розміщується в черзі випадково. У разі спрацювання переходу з черги вилучаеться перший маркер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вибір режимів формування черги і вилучення із неї маркерів залежить від того, в якій послідовності потрібно перевіряти маркери у вузлах. Тому навряд чи можна дати загальну пораду відносно того, які режими доступу використовувати. У простих мережах Петрі автоматичного використовується режим довільного доступу (порядок поставлення маркерів у чергу та порядок їх вилучення для них не має значення).&lt;br /&gt;
Розширення можливостей вузлів мереж Петрі є досить зручним засобом для моделювання матеріальних та інформаційних потоків у виробничих системах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Дослідження мережі Петрі ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основні методи дослідження мереж Петрі:&lt;br /&gt;
# Дерево досягальності,&lt;br /&gt;
# Графічний,&lt;br /&gt;
# Аналітичний,&lt;br /&gt;
# За допомогою еквівалентних перетвореннь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Взагалі, мережі Петрі досліджують на такі властивості:&lt;br /&gt;
# Безпечність&amp;amp;nbsp;— досліджує виконання умови що кількість «фішок» в позиції не перевищує 1;&lt;br /&gt;
# Обмеженість&amp;amp;nbsp;— досліджує виконання умови що кількість «фішок» в позиції не перевищує заданого числа,&lt;br /&gt;
# Зберігальність&amp;amp;nbsp;— досліджує виконання умови що кількість «фішок» в мережі не змінюється,&lt;br /&gt;
# Оберненість&amp;amp;nbsp;— для довільного досяжного стану досліджується існування послідовності виконань переходів яка повертає мережу в початковий стан),&lt;br /&gt;
# Активність переходів&amp;amp;nbsp;— досліджує можливість виконання певних переходів та наявність тупиків&amp;amp;nbsp;— станів у яких переходи не дозволені та для яких неможливо досягти стану в якому ці переходи дозволені,&lt;br /&gt;
# Досяжність маркування&amp;amp;nbsp;— досліджує існування послідовності виконань переходів при якій можна досягнути задане маркування,&lt;br /&gt;
# Покриття&amp;amp;nbsp;— досліджує існування послідовності виконань переходів при якій можна досягнути маркування що покриває, тобто є більшим за задане маркування.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Умова зберігальності може бути послаблена, для чого вводять поняття функції ваги:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
: &amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
\mathbf W:\qquad(\mathbf T \times \mathbf P) \cup (\mathbf P \times \mathbf T) \to \mathbb N \cup \{0\}&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
яка залишається постійною під час роботи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Більшість досліджень мереж Петрі можна звести до побудови дерева досяжності.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комп'ютерні моделюючі системи==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pndpi, Tina, Design/CPN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Список використаної літератури==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Зайцев Д.А. Мережі Петрі і моделювання систем: Навчальній посібник // , Одеса 2006 &lt;br /&gt;
# Зайцев Д.А. Математичні моделі дискретних систем: Навчальний посібник // Одеса: ОНАЗ ім. О.С. Попова, 2004. – 40 с.&lt;br /&gt;
# Математичні основи теорії телекомунікаційних  систем / Підручник за загальною редакцію В.В. Поповського. – Харків, ТОВ «Компанія СМІТ», 2006. – 564 с.&lt;br /&gt;
# Питерсон Дж. Теория сетей Петри и моделирование систем. – М. Мир, 1984. – 264 с. &lt;br /&gt;
# Котов В.Е. Сети Петри. – М.: Наука, 1984. – 160 с. &lt;br /&gt;
# Ачасова С.М., Бандман О.Л. Корректность параллельных вычислительных процессов. – Н.: Наука, 1990. – 253 с. &lt;br /&gt;
# Слепцов А.И., Юрасов А.А. Автоматизация проектирования управляющих систем гибких автоматизированных производств / Под ред. Б.Н.Малиновского. – К.: Технiка, 1986. – 160 с.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demo1420</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B6%D1%96_%D0%9F%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%96</id>
		<title>Мережі Петрі</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B6%D1%96_%D0%9F%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%96"/>
				<updated>2011-05-29T16:50:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Demo1420: /* Список використаної літератури */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Мережа Петрі==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мережа Петрі – це графічний і математичний засіб моделювання систем і процесів.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Графічно представляється у вигляді дводольного орієнтованого мультиграфу з маркерами («фішками») (маркований орієнтований граф), який має дві групи вершин: позиції та переходи. Позиції можуть бути пустими або маркованими та визначають &amp;lt;стан&amp;gt; мережі. Переходи визначають дії. Орієнтовані ребра графу задають зв'язки між позиціями та переходами. Процес функціонування мережі Петрі полягає в послідовному «виконанні» переходів, та відповідному перерахункові кількості «фішок» у позиціях. Дуги можуть бути кратними, коли два вузли з'єднані більше ніж однією дугою однакового напрямку. Альтернативно, для відображення кратності дуг може використовуватися функція «ваги» дуг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Як правило, мережами Петрі моделюють паралельні (синхронні та асинхронні) системи і процеси. Спочатку запропоновані в докторській дисертації Карла Петрі в 1962 році вони одержали подальший розвиток у роботах таких вчених як Тадао Мурата, Курт Йенсен, Віталій Котов, Анатолій Слєпцов. В останні часи проводиться щорічна конференція «Застосування і теорія мереж Петрі», видається в Боні інформаційний бюлетень «Новини мереж Петрі» (Petri Net Newsletter), відомо декілька сот моделюючих систем для різних програмно-апаратних платформ, існують реалізації процесорів мереж Петрі. Галузі застосування мереж Петрі включають дослідження телекомунікаційних мереж, мережних протоколів, обчислювальних систем і обчислювальних процесів, виробничих і організаційних систем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Прості мережі Петрі==&lt;br /&gt;
[[Image:Проста мережа Петрі.JPG|thumb|right|Рис.1 Проста мережа Петрі з одним переходом, трьома вузлами, два з яких містять маркери]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мережа Петрі є орієнтованим дводольним графом, який має чотири базових елементи: вузди, або місця(places), переходи(transitions), дуги(arcs) і маркери(tokens).&lt;br /&gt;
Вузли позначаються кружками і визначають стан, в якому може знаходитись мережа або її частина.&lt;br /&gt;
Переходи-це активні елементи мережі, які позначають дії, виконувані під час спрацювання переходів. Для того щоб перехід міг спрацювати, необхідне виконання певних умов, які визначаються наявністю маркерів у вузлах мережі, з'єднаних з переходом. Якщо умови настання подій виконано, то вважають, що перехід збуджений. Переходи позначаються короткими вертикальними або горизонтальними лініями.&lt;br /&gt;
Вузли та переходи з'єднуються орієнтованими ребрами (дугами). Два вузли або два переходи з'єднуватись дугами не можуть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Функціонування мережі Петрі можна описати так: вузли як певні умови, а переходи-як події. Таким чином, стан мережі в кожний момент часу задається системою умов. Для зручності задання  умов мережі Петрі вводяться маркери(фішки), які зображуються крапками всередині вузлів. Виникнення певної комбінації маркерів у вузлах приводить до настання деякої події, яка у свою чергу викликає зміну стану умов мережі. Стан маркування або стан мережі Петрі визначаеться сукупністю маркерів кожного окремого вузда мережі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Спрацювання переходу.JPG|thumb|left|600px|Рис.2 Графічне зображення спрацювання переходу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перехід, в якого всі вхвдні вузли містять маркери, називається збудженим (Рис.1). Збуджений перехід може спрацювати, після чого всі маркери із вхідних вузлів переходу перемістятся у вихідні(Рис.2). Таким чином, настає подія, яка змінює стан мережі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Якщо одночасно збуджуються кілька переходів мережі, виникає невизначеність, тому одночасне спрацювання кількох переходів у мережі Петрі неможливе, тобто переходи спрацьовують послідовно, миттєво. Незважаючи на те, що маркери змінюють своє положення у вузлах, прості мережі Петрі- це статичні моделі, в яких не враховується динаміка в часі (зміна станів мережі не залежить від моментів часу).&lt;br /&gt;
Для того щоб за допомогою мережі Петрі відтворити динаміку роботи деякої детермінованої динамічної системи в часі, необхідно зазначати моменти спрацьовування переходів. Такі можливості мають тільки розширення мереж Петрі, в яких спрацювання переходів здійснюється в задані моменти модельного часу з деяким постійним кроком дельта(т).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Моделювання систем за допомогою мереж Петрі ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прості мережі Петрі містять лише три основних елементи% вузли, переходи та маркери. Тому побудувати за їх допомогою моделей складних динамічних систем, в яких протікає велика кількість взаємодіючих паралельних і асинхронних процесів та існує багато інформаційних і матеріальних потоків, стає досить складною та громіздкою процедурою. Це помітно звужує Клас моделей систем,  які можна побудувати на основі простих мереж Петрі які дають можливість значно спростити побудову складних моделей і їх графічне зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Розширення простих мереж Петрі ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Розширення мережі Петрі - це така їх модифікація, яка збільшує можливості мережі стосовно опису та моделювання систем. Існують різні розширення мереж Петрі, орієнтовані на моделювання систем різних типів: стохастичних, динамічних, предикатних та ін. Кольорові мережі Петрі дають змогу значно зменшити розміри мереж, які використовуються, наприклад, для опися моделей складних паралельних обчислювальних систем.&lt;br /&gt;
На практиці широко використовуються проблемно-орієнтовані розширення мереж Петрі, серед яких найбільш відомі Е-мережі, комбі-мережі, FIFI-мережі, М-мережі та ін.&lt;br /&gt;
У простих мережах Петрі допускається наявність у вузлі лише одного маркера, тоді як урозширених мережах кожний вузол може містити кілька маркерів у вузлі позначає число поряд з вузлом. Відповідно для цих вузлів змінюються і правила маркування:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Графічне позначення дуги заперечення.JPG|thumb|right|600px|Рис.3 Графічне позначення дуги заперечення]]&lt;br /&gt;
* перехід збуджується тільки тоді, коли число, яке визначає кількість маркерів у кожному вхідному вузлі, більше або дорівнює одиниці; &lt;br /&gt;
* Якщо збуджений перехід спрацьовує, то число маркерів у всіх вхідних вузлах, які містять маркери, зменшуються на одиницю, а в усіх вихідних вузлах - збільшується на одиницю. Певна річ, кількість маркерів не може біти від'ємним значенням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мережі Петрі достатньо для опису причинно-наслідкових подій, які виникають у системах, однак мережі не забезпечують повну спільність з логічними операціями. Зрозуміло, що проста мережа Петрі відтворює роботу тільки логічного елемента &amp;quot;І&amp;quot; (&amp;quot;AND&amp;quot;), тому за допомогою цієї мережі не можна змоделювати збудження переходу, коли вхідний вузол не має маркерів(логічний оператор заперечення &amp;quot;НІ&amp;quot;).&lt;br /&gt;
Для цього в розширених мережах усводяться дуги заперечення, які зображуються у вигляді лінії з кружечком на кінці замість стрілки (Рис.3) і не мають дугової ваги (дугова вага визначає пропускну здатність дуги). Дуги, визначені раніше, розглядаються як позитивні. Вони  завжди направлені від деякого вузла до переходу і не можуть мати зворотнього напрямку. Наявність дуги заперечення змінює правила маркування на такі:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перехід збуджується лише тоді, коли число, яке визначає кількість маркерів кожного вхідного вузла з позитивною дугою, більше або &lt;br /&gt;
[[Image:Введення ваги дуги.jpg|thumb|left|600px|Рис.4 Введення ваги дуги]]&lt;br /&gt;
дорівнює одиниці, та коли кількість маркерів кожного вхідного вузла з дугою заперечення дорівнює нулю;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* якщо збуджений перехід спрацьовує, то число маркерів усіх вхідних вузлів з позитивною дугою зменшується на одиницю, у той час як кількість маркерів вхідних вузлів з дугами заперечення залишається незмінною. Кількість маркерів усіх вихідних вузлів збільшується на одиницю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для кожної позитивної дуги можна задати певний ваговий коефіцієнт (або вагу), рівний одиниці або більший за неї(Рис.4). За замовчуванням ваговий коефіцієнт дуги дорівнює одиниці. Тоді збудження та спрацьовування переходу відбувається за такими правилами:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* прехід збуджується тільки тоді, коли кількість маркерів у кожному вхідному вузлі більше ваги дуги або дорівнює їй, а для дуги заперечення дорівнює нулю;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* у разі перемикання переходу кількість маркерів кожного вхідного вузла зменшується на відповідну вагу вхідної дуги та залишається незмінною для дуг заперечень. Кількість маркерів кожного вихідного вузла збільшується на вагу відповідної вихідної дуги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Формалізоване зображення моделі за допомогою мережі Петрі ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один із найсладніших етапів створення моделі- це вибір методу її формалізації. Зазвичай існує кілька підходів до зображення моделі системи і мережі Петрі. Продемонструємо на прикладах, як перейти від змістовної постановки задачі до формальної моделі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Розширення можливостей вузлів під час моделювання ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подальше розширення можливостей мереж Петрі для виконання завдань моделювання пов'язане з переходом від використання вузлів з маркерами і переходів до використання сховищ даних (вузол з деякою структурою даних) і потоків даних.&lt;br /&gt;
Вище зазначалось, що в мережі Петрі всі допустимі стани моделі позначаються вузлами з маркерами. У загальному випадку вузли виступають як сховища даних заданого об'єму, а переходи - як потоки даних. Можливості вузлів мережі Петрі можна значно розширити, якщо маркерам призначати різні типи даних, наприклад рядки символів, цілі або дійсні числа, множини, структури, як це робиться в мовах програмування. Тоді у разі зображення вузлів з такими маркерами необхідно вказувати типи даних і визначати максимальну кількість маркерів кожного типу, які можуть знаходитись у вузлі.&lt;br /&gt;
Існує ще одна можливість розширення функцій вузлів - зазначити режим доступу до маркерів, тобто задати, яким чином маркери(дані) надходять до вузлів та як вони в них вилучаються. Це дає змогу формувати у вузлах черги маркерів подібно тому, чк створюються черги вимог у СМО. У Табл.1 наведено основні режими доступу до вузлів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Табл.1 Основні режими доступу до вузлів у рожширеннях мереж Петрі. ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Режим доступу&lt;br /&gt;
! Опис&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| RAM&lt;br /&gt;
| Принцип випадкового доступу. Маркер, який надійшов до вузла, розміщується в черзі випадково. У разі спрацювання переходу маркер, який вилучается з черги, вибирається випадково.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| FIFO&lt;br /&gt;
| Принцип &amp;quot;перший прийшов-перший пішов&amp;quot;. Маркер, який надійшов до вузла, розміщується в черзі останнім. У разі спрацювання переходу вилучаеться перший маркер черги. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| LIFO&lt;br /&gt;
| Принцип &amp;quot;останній прийшов-перший пішов&amp;quot;. Маркер, який надійшов до вузла останнім, розміщується в черзі першим. У разі спрацювання переходу вилучається перший маркер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| FIFORAM&lt;br /&gt;
| Принцип &amp;quot;прийшов випадково - перший покинув&amp;quot;. Маркер, який надійшов, розміщується в черзі випадково. У разі спрацювання переходу з черги вилучається перший маркер.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| LIFORAM &lt;br /&gt;
| Принцип &amp;quot;прийшов випадково - останній покинув&amp;quot;. Маркер, який надійшов, розміщується в черзі випадково. У разі спрацювання переходу з черги вилучаеться перший маркер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вибір режимів формування черги і вилучення із неї маркерів залежить від того, в якій послідовності потрібно перевіряти маркери у вузлах. Тому навряд чи можна дати загальну пораду відносно того, які режими доступу використовувати. У простих мережах Петрі автоматичного використовується режим довільного доступу (порядок поставлення маркерів у чергу та порядок їх вилучення для них не має значення).&lt;br /&gt;
Розширення можливостей вузлів мереж Петрі є досить зручним засобом для моделювання матеріальних та інформаційних потоків у виробничих системах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Дослідження мережі Петрі ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основні методи дослідження мереж Петрі:&lt;br /&gt;
# Дерево досягальності,&lt;br /&gt;
# Графічний,&lt;br /&gt;
# Аналітичний,&lt;br /&gt;
# За допомогою еквівалентних перетвореннь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Взагалі, мережі Петрі досліджують на такі властивості:&lt;br /&gt;
# Безпечність&amp;amp;nbsp;— досліджує виконання умови що кількість «фішок» в позиції не перевищує 1;&lt;br /&gt;
# Обмеженість&amp;amp;nbsp;— досліджує виконання умови що кількість «фішок» в позиції не перевищує заданого числа,&lt;br /&gt;
# Зберігальність&amp;amp;nbsp;— досліджує виконання умови що кількість «фішок» в мережі не змінюється,&lt;br /&gt;
# Оберненість&amp;amp;nbsp;— для довільного досяжного стану досліджується існування послідовності виконань переходів яка повертає мережу в початковий стан),&lt;br /&gt;
# Активність переходів&amp;amp;nbsp;— досліджує можливість виконання певних переходів та наявність тупиків&amp;amp;nbsp;— станів у яких переходи не дозволені та для яких неможливо досягти стану в якому ці переходи дозволені,&lt;br /&gt;
# Досяжність маркування&amp;amp;nbsp;— досліджує існування послідовності виконань переходів при якій можна досягнути задане маркування,&lt;br /&gt;
# Покриття&amp;amp;nbsp;— досліджує існування послідовності виконань переходів при якій можна досягнути маркування що покриває, тобто є більшим за задане маркування.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Умова зберігальності може бути послаблена, для чого вводять поняття функції ваги:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
: &amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
\mathbf W:\qquad(\mathbf T \times \mathbf P) \cup (\mathbf P \times \mathbf T) \to \mathbb N \cup \{0\}&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
яка залишається постійною під час роботи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Більшість досліджень мереж Петрі можна звести до побудови дерева досяжності.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комп'ютерні моделюючі системи==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pndpi, Tina, Design/CPN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Список використаної літератури==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Зайцев Д.А. Мережі Петрі і моделювання систем: Навчальній посібник // , Одеса 2006 &lt;br /&gt;
# Зайцев Д.А. Математичні моделі дискретних систем: Навчальний посібник // Одеса: ОНАЗ ім. О.С. Попова, 2004. – 40 с.&lt;br /&gt;
# Математичні основи теорії телекомунікаційних  систем / Підручник за загальною редакцію В.В. Поповського. – Харків, ТОВ «Компанія СМІТ», 2006. – 564 с.&lt;br /&gt;
# Питерсон Дж. Теория сетей Петри и моделирование систем. – М. Мир, 1984. – 264 с. &lt;br /&gt;
# Котов В.Е. Сети Петри. – М.: Наука, 1984. – 160 с. &lt;br /&gt;
# Ачасова С.М., Бандман О.Л. Корректность параллельных вычислительных процессов. – Н.: Наука, 1990. – 253 с. &lt;br /&gt;
# Слепцов А.И., Юрасов А.А. Автоматизация проектирования управляющих систем гибких автоматизированных производств / Под ред. Б.Н.Малиновского. – К.: Технiка, 1986. – 160 с.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demo1420</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B6%D1%96_%D0%9F%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%96</id>
		<title>Мережі Петрі</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B6%D1%96_%D0%9F%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%96"/>
				<updated>2011-05-29T16:46:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Demo1420: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Мережа Петрі==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мережа Петрі – це графічний і математичний засіб моделювання систем і процесів.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Графічно представляється у вигляді дводольного орієнтованого мультиграфу з маркерами («фішками») (маркований орієнтований граф), який має дві групи вершин: позиції та переходи. Позиції можуть бути пустими або маркованими та визначають &amp;lt;стан&amp;gt; мережі. Переходи визначають дії. Орієнтовані ребра графу задають зв'язки між позиціями та переходами. Процес функціонування мережі Петрі полягає в послідовному «виконанні» переходів, та відповідному перерахункові кількості «фішок» у позиціях. Дуги можуть бути кратними, коли два вузли з'єднані більше ніж однією дугою однакового напрямку. Альтернативно, для відображення кратності дуг може використовуватися функція «ваги» дуг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Як правило, мережами Петрі моделюють паралельні (синхронні та асинхронні) системи і процеси. Спочатку запропоновані в докторській дисертації Карла Петрі в 1962 році вони одержали подальший розвиток у роботах таких вчених як Тадао Мурата, Курт Йенсен, Віталій Котов, Анатолій Слєпцов. В останні часи проводиться щорічна конференція «Застосування і теорія мереж Петрі», видається в Боні інформаційний бюлетень «Новини мереж Петрі» (Petri Net Newsletter), відомо декілька сот моделюючих систем для різних програмно-апаратних платформ, існують реалізації процесорів мереж Петрі. Галузі застосування мереж Петрі включають дослідження телекомунікаційних мереж, мережних протоколів, обчислювальних систем і обчислювальних процесів, виробничих і організаційних систем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Прості мережі Петрі==&lt;br /&gt;
[[Image:Проста мережа Петрі.JPG|thumb|right|Рис.1 Проста мережа Петрі з одним переходом, трьома вузлами, два з яких містять маркери]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мережа Петрі є орієнтованим дводольним графом, який має чотири базових елементи: вузди, або місця(places), переходи(transitions), дуги(arcs) і маркери(tokens).&lt;br /&gt;
Вузли позначаються кружками і визначають стан, в якому може знаходитись мережа або її частина.&lt;br /&gt;
Переходи-це активні елементи мережі, які позначають дії, виконувані під час спрацювання переходів. Для того щоб перехід міг спрацювати, необхідне виконання певних умов, які визначаються наявністю маркерів у вузлах мережі, з'єднаних з переходом. Якщо умови настання подій виконано, то вважають, що перехід збуджений. Переходи позначаються короткими вертикальними або горизонтальними лініями.&lt;br /&gt;
Вузли та переходи з'єднуються орієнтованими ребрами (дугами). Два вузли або два переходи з'єднуватись дугами не можуть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Функціонування мережі Петрі можна описати так: вузли як певні умови, а переходи-як події. Таким чином, стан мережі в кожний момент часу задається системою умов. Для зручності задання  умов мережі Петрі вводяться маркери(фішки), які зображуються крапками всередині вузлів. Виникнення певної комбінації маркерів у вузлах приводить до настання деякої події, яка у свою чергу викликає зміну стану умов мережі. Стан маркування або стан мережі Петрі визначаеться сукупністю маркерів кожного окремого вузда мережі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Спрацювання переходу.JPG|thumb|left|600px|Рис.2 Графічне зображення спрацювання переходу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перехід, в якого всі вхвдні вузли містять маркери, називається збудженим (Рис.1). Збуджений перехід може спрацювати, після чого всі маркери із вхідних вузлів переходу перемістятся у вихідні(Рис.2). Таким чином, настає подія, яка змінює стан мережі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Якщо одночасно збуджуються кілька переходів мережі, виникає невизначеність, тому одночасне спрацювання кількох переходів у мережі Петрі неможливе, тобто переходи спрацьовують послідовно, миттєво. Незважаючи на те, що маркери змінюють своє положення у вузлах, прості мережі Петрі- це статичні моделі, в яких не враховується динаміка в часі (зміна станів мережі не залежить від моментів часу).&lt;br /&gt;
Для того щоб за допомогою мережі Петрі відтворити динаміку роботи деякої детермінованої динамічної системи в часі, необхідно зазначати моменти спрацьовування переходів. Такі можливості мають тільки розширення мереж Петрі, в яких спрацювання переходів здійснюється в задані моменти модельного часу з деяким постійним кроком дельта(т).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Моделювання систем за допомогою мереж Петрі ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прості мережі Петрі містять лише три основних елементи% вузли, переходи та маркери. Тому побудувати за їх допомогою моделей складних динамічних систем, в яких протікає велика кількість взаємодіючих паралельних і асинхронних процесів та існує багато інформаційних і матеріальних потоків, стає досить складною та громіздкою процедурою. Це помітно звужує Клас моделей систем,  які можна побудувати на основі простих мереж Петрі які дають можливість значно спростити побудову складних моделей і їх графічне зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Розширення простих мереж Петрі ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Розширення мережі Петрі - це така їх модифікація, яка збільшує можливості мережі стосовно опису та моделювання систем. Існують різні розширення мереж Петрі, орієнтовані на моделювання систем різних типів: стохастичних, динамічних, предикатних та ін. Кольорові мережі Петрі дають змогу значно зменшити розміри мереж, які використовуються, наприклад, для опися моделей складних паралельних обчислювальних систем.&lt;br /&gt;
На практиці широко використовуються проблемно-орієнтовані розширення мереж Петрі, серед яких найбільш відомі Е-мережі, комбі-мережі, FIFI-мережі, М-мережі та ін.&lt;br /&gt;
У простих мережах Петрі допускається наявність у вузлі лише одного маркера, тоді як урозширених мережах кожний вузол може містити кілька маркерів у вузлі позначає число поряд з вузлом. Відповідно для цих вузлів змінюються і правила маркування:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Графічне позначення дуги заперечення.JPG|thumb|right|600px|Рис.3 Графічне позначення дуги заперечення]]&lt;br /&gt;
* перехід збуджується тільки тоді, коли число, яке визначає кількість маркерів у кожному вхідному вузлі, більше або дорівнює одиниці; &lt;br /&gt;
* Якщо збуджений перехід спрацьовує, то число маркерів у всіх вхідних вузлах, які містять маркери, зменшуються на одиницю, а в усіх вихідних вузлах - збільшується на одиницю. Певна річ, кількість маркерів не може біти від'ємним значенням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мережі Петрі достатньо для опису причинно-наслідкових подій, які виникають у системах, однак мережі не забезпечують повну спільність з логічними операціями. Зрозуміло, що проста мережа Петрі відтворює роботу тільки логічного елемента &amp;quot;І&amp;quot; (&amp;quot;AND&amp;quot;), тому за допомогою цієї мережі не можна змоделювати збудження переходу, коли вхідний вузол не має маркерів(логічний оператор заперечення &amp;quot;НІ&amp;quot;).&lt;br /&gt;
Для цього в розширених мережах усводяться дуги заперечення, які зображуються у вигляді лінії з кружечком на кінці замість стрілки (Рис.3) і не мають дугової ваги (дугова вага визначає пропускну здатність дуги). Дуги, визначені раніше, розглядаються як позитивні. Вони  завжди направлені від деякого вузла до переходу і не можуть мати зворотнього напрямку. Наявність дуги заперечення змінює правила маркування на такі:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перехід збуджується лише тоді, коли число, яке визначає кількість маркерів кожного вхідного вузла з позитивною дугою, більше або &lt;br /&gt;
[[Image:Введення ваги дуги.jpg|thumb|left|600px|Рис.4 Введення ваги дуги]]&lt;br /&gt;
дорівнює одиниці, та коли кількість маркерів кожного вхідного вузла з дугою заперечення дорівнює нулю;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* якщо збуджений перехід спрацьовує, то число маркерів усіх вхідних вузлів з позитивною дугою зменшується на одиницю, у той час як кількість маркерів вхідних вузлів з дугами заперечення залишається незмінною. Кількість маркерів усіх вихідних вузлів збільшується на одиницю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для кожної позитивної дуги можна задати певний ваговий коефіцієнт (або вагу), рівний одиниці або більший за неї(Рис.4). За замовчуванням ваговий коефіцієнт дуги дорівнює одиниці. Тоді збудження та спрацьовування переходу відбувається за такими правилами:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* прехід збуджується тільки тоді, коли кількість маркерів у кожному вхідному вузлі більше ваги дуги або дорівнює їй, а для дуги заперечення дорівнює нулю;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* у разі перемикання переходу кількість маркерів кожного вхідного вузла зменшується на відповідну вагу вхідної дуги та залишається незмінною для дуг заперечень. Кількість маркерів кожного вихідного вузла збільшується на вагу відповідної вихідної дуги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Формалізоване зображення моделі за допомогою мережі Петрі ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один із найсладніших етапів створення моделі- це вибір методу її формалізації. Зазвичай існує кілька підходів до зображення моделі системи і мережі Петрі. Продемонструємо на прикладах, як перейти від змістовної постановки задачі до формальної моделі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Розширення можливостей вузлів під час моделювання ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подальше розширення можливостей мереж Петрі для виконання завдань моделювання пов'язане з переходом від використання вузлів з маркерами і переходів до використання сховищ даних (вузол з деякою структурою даних) і потоків даних.&lt;br /&gt;
Вище зазначалось, що в мережі Петрі всі допустимі стани моделі позначаються вузлами з маркерами. У загальному випадку вузли виступають як сховища даних заданого об'єму, а переходи - як потоки даних. Можливості вузлів мережі Петрі можна значно розширити, якщо маркерам призначати різні типи даних, наприклад рядки символів, цілі або дійсні числа, множини, структури, як це робиться в мовах програмування. Тоді у разі зображення вузлів з такими маркерами необхідно вказувати типи даних і визначати максимальну кількість маркерів кожного типу, які можуть знаходитись у вузлі.&lt;br /&gt;
Існує ще одна можливість розширення функцій вузлів - зазначити режим доступу до маркерів, тобто задати, яким чином маркери(дані) надходять до вузлів та як вони в них вилучаються. Це дає змогу формувати у вузлах черги маркерів подібно тому, чк створюються черги вимог у СМО. У Табл.1 наведено основні режими доступу до вузлів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Табл.1 Основні режими доступу до вузлів у рожширеннях мереж Петрі. ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Режим доступу&lt;br /&gt;
! Опис&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| RAM&lt;br /&gt;
| Принцип випадкового доступу. Маркер, який надійшов до вузла, розміщується в черзі випадково. У разі спрацювання переходу маркер, який вилучается з черги, вибирається випадково.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| FIFO&lt;br /&gt;
| Принцип &amp;quot;перший прийшов-перший пішов&amp;quot;. Маркер, який надійшов до вузла, розміщується в черзі останнім. У разі спрацювання переходу вилучаеться перший маркер черги. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| LIFO&lt;br /&gt;
| Принцип &amp;quot;останній прийшов-перший пішов&amp;quot;. Маркер, який надійшов до вузла останнім, розміщується в черзі першим. У разі спрацювання переходу вилучається перший маркер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| FIFORAM&lt;br /&gt;
| Принцип &amp;quot;прийшов випадково - перший покинув&amp;quot;. Маркер, який надійшов, розміщується в черзі випадково. У разі спрацювання переходу з черги вилучається перший маркер.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| LIFORAM &lt;br /&gt;
| Принцип &amp;quot;прийшов випадково - останній покинув&amp;quot;. Маркер, який надійшов, розміщується в черзі випадково. У разі спрацювання переходу з черги вилучаеться перший маркер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вибір режимів формування черги і вилучення із неї маркерів залежить від того, в якій послідовності потрібно перевіряти маркери у вузлах. Тому навряд чи можна дати загальну пораду відносно того, які режими доступу використовувати. У простих мережах Петрі автоматичного використовується режим довільного доступу (порядок поставлення маркерів у чергу та порядок їх вилучення для них не має значення).&lt;br /&gt;
Розширення можливостей вузлів мереж Петрі є досить зручним засобом для моделювання матеріальних та інформаційних потоків у виробничих системах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Дослідження мережі Петрі ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основні методи дослідження мереж Петрі:&lt;br /&gt;
# Дерево досягальності,&lt;br /&gt;
# Графічний,&lt;br /&gt;
# Аналітичний,&lt;br /&gt;
# За допомогою еквівалентних перетвореннь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Взагалі, мережі Петрі досліджують на такі властивості:&lt;br /&gt;
# Безпечність&amp;amp;nbsp;— досліджує виконання умови що кількість «фішок» в позиції не перевищує 1;&lt;br /&gt;
# Обмеженість&amp;amp;nbsp;— досліджує виконання умови що кількість «фішок» в позиції не перевищує заданого числа,&lt;br /&gt;
# Зберігальність&amp;amp;nbsp;— досліджує виконання умови що кількість «фішок» в мережі не змінюється,&lt;br /&gt;
# Оберненість&amp;amp;nbsp;— для довільного досяжного стану досліджується існування послідовності виконань переходів яка повертає мережу в початковий стан),&lt;br /&gt;
# Активність переходів&amp;amp;nbsp;— досліджує можливість виконання певних переходів та наявність тупиків&amp;amp;nbsp;— станів у яких переходи не дозволені та для яких неможливо досягти стану в якому ці переходи дозволені,&lt;br /&gt;
# Досяжність маркування&amp;amp;nbsp;— досліджує існування послідовності виконань переходів при якій можна досягнути задане маркування,&lt;br /&gt;
# Покриття&amp;amp;nbsp;— досліджує існування послідовності виконань переходів при якій можна досягнути маркування що покриває, тобто є більшим за задане маркування.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Умова зберігальності може бути послаблена, для чого вводять поняття функції ваги:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
: &amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
\mathbf W:\qquad(\mathbf T \times \mathbf P) \cup (\mathbf P \times \mathbf T) \to \mathbb N \cup \{0\}&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
яка залишається постійною під час роботи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Більшість досліджень мереж Петрі можна звести до побудови дерева досяжності.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комп'ютерні моделюючі системи==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pndpi, Tina, Design/CPN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Список використаної літератури==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Зайцев Д.А. Мережі Петрі і моделювання систем: Навчальній посібник // , Одеса 2006 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Зайцев Д.А. Математичні моделі дискретних систем: Навчальний посібник // Одеса: ОНАЗ ім. О.С. Попова, 2004. – 40 с.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Математичні основи теорії телекомунікаційних  систем / Підручник за загальною редакцію В.В. Поповського. – Харків, ТОВ «Компанія СМІТ», 2006. – 564 с.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Питерсон Дж. Теория сетей Петри и моделирование систем. – М. Мир, 1984. – 264 с. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Котов В.Е. Сети Петри. – М.: Наука, 1984. – 160 с. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Ачасова С.М., Бандман О.Л. Корректность параллельных вычислительных процессов. – Н.: Наука, 1990. – 253 с. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Слепцов А.И., Юрасов А.А. Автоматизация проектирования управляющих систем гибких автоматизированных производств / Под ред. Б.Н.Малиновского. – К.: Технiка, 1986. – 160 с.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demo1420</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B6%D1%96_%D0%9F%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%96</id>
		<title>Мережі Петрі</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B6%D1%96_%D0%9F%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%96"/>
				<updated>2011-05-29T16:08:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Demo1420: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Мережа Петрі==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мережа Петрі – це графічний і математичний засіб моделювання систем і процесів.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Графічно представляється у вигляді дводольного орієнтованого мультиграфу з маркерами («фішками») (маркований орієнтований граф), який має дві групи вершин: позиції та переходи. Позиції можуть бути пустими або маркованими та визначають &amp;lt;стан&amp;gt; мережі. Переходи визначають дії. Орієнтовані ребра графу задають зв'язки між позиціями та переходами. Процес функціонування мережі Петрі полягає в послідовному «виконанні» переходів, та відповідному перерахункові кількості «фішок» у позиціях. Дуги можуть бути кратними, коли два вузли з'єднані більше ніж однією дугою однакового напрямку. Альтернативно, для відображення кратності дуг може використовуватися функція «ваги» дуг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Як правило, мережами Петрі моделюють паралельні (синхронні та асинхронні) системи і процеси. Спочатку запропоновані в докторській дисертації Карла Петрі в 1962 році вони одержали подальший розвиток у роботах таких вчених як Тадао Мурата, Курт Йенсен, Віталій Котов, Анатолій Слєпцов. В останні часи проводиться щорічна конференція «Застосування і теорія мереж Петрі», видається в Боні інформаційний бюлетень «Новини мереж Петрі» (Petri Net Newsletter), відомо декілька сот моделюючих систем для різних програмно-апаратних платформ, існують реалізації процесорів мереж Петрі. Галузі застосування мереж Петрі включають дослідження телекомунікаційних мереж, мережних протоколів, обчислювальних систем і обчислювальних процесів, виробничих і організаційних систем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Прості мережі Петрі==&lt;br /&gt;
[[Image:Проста мережа Петрі.JPG|thumb|right|Рис.1 Проста мережа Петрі з одним переходом, трьома вузлами, два з яких містять маркери]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мережа Петрі є орієнтованим дводольним графом, який має чотири базових елементи: вузди, або місця(places), переходи(transitions), дуги(arcs) і маркери(tokens).&lt;br /&gt;
Вузли позначаються кружками і визначають стан, в якому може знаходитись мережа або її частина.&lt;br /&gt;
Переходи-це активні елементи мережі, які позначають дії, виконувані під час спрацювання переходів. Для того щоб перехід міг спрацювати, необхідне виконання певних умов, які визначаються наявністю маркерів у вузлах мережі, з'єднаних з переходом. Якщо умови настання подій виконано, то вважають, що перехід збуджений. Переходи позначаються короткими вертикальними або горизонтальними лініями.&lt;br /&gt;
Вузли та переходи з'єднуються орієнтованими ребрами (дугами). Два вузли або два переходи з'єднуватись дугами не можуть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Функціонування мережі Петрі можна описати так: вузли як певні умови, а переходи-як події. Таким чином, стан мережі в кожний момент часу задається системою умов. Для зручності задання  умов мережі Петрі вводяться маркери(фішки), які зображуються крапками всередині вузлів. Виникнення певної комбінації маркерів у вузлах приводить до настання деякої події, яка у свою чергу викликає зміну стану умов мережі. Стан маркування або стан мережі Петрі визначаеться сукупністю маркерів кожного окремого вузда мережі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Спрацювання переходу.JPG|thumb|left|600px|Рис.2 Графічне зображення спрацювання переходу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перехід, в якого всі вхвдні вузли містять маркери, називається збудженим (Рис.1). Збуджений перехід може спрацювати, після чого всі маркери із вхідних вузлів переходу перемістятся у вихідні(Рис.2). Таким чином, настає подія, яка змінює стан мережі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Якщо одночасно збуджуються кілька переходів мережі, виникає невизначеність, тому одночасне спрацювання кількох переходів у мережі Петрі неможливе, тобто переходи спрацьовують послідовно, миттєво. Незважаючи на те, що маркери змінюють своє положення у вузлах, прості мережі Петрі- це статичні моделі, в яких не враховується динаміка в часі (зміна станів мережі не залежить від моментів часу).&lt;br /&gt;
Для того щоб за допомогою мережі Петрі відтворити динаміку роботи деякої детермінованої динамічної системи в часі, необхідно зазначати моменти спрацьовування переходів. Такі можливості мають тільки розширення мереж Петрі, в яких спрацювання переходів здійснюється в задані моменти модельного часу з деяким постійним кроком дельта(т).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Моделювання систем за допомогою мереж Петрі ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прості мережі Петрі містять лише три основних елементи% вузли, переходи та маркери. Тому побудувати за їх допомогою моделей складних динамічних систем, в яких протікає велика кількість взаємодіючих паралельних і асинхронних процесів та існує багато інформаційних і матеріальних потоків, стає досить складною та громіздкою процедурою. Це помітно звужує Клас моделей систем,  які можна побудувати на основі простих мереж Петрі які дають можливість значно спростити побудову складних моделей і їх графічне зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Розширення простих мереж Петрі ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Розширення мережі Петрі - це така їх модифікація, яка збільшує можливості мережі стосовно опису та моделювання систем. Існують різні розширення мереж Петрі, орієнтовані на моделювання систем різних типів: стохастичних, динамічних, предикатних та ін. Кольорові мережі Петрі дають змогу значно зменшити розміри мереж, які використовуються, наприклад, для опися моделей складних паралельних обчислювальних систем.&lt;br /&gt;
На практиці широко використовуються проблемно-орієнтовані розширення мереж Петрі, серед яких найбільш відомі Е-мережі, комбі-мережі, FIFI-мережі, М-мережі та ін.&lt;br /&gt;
У простих мережах Петрі допускається наявність у вузлі лише одного маркера, тоді як урозширених мережах кожний вузол може містити кілька маркерів у вузлі позначає число поряд з вузлом. Відповідно для цих вузлів змінюються і правила маркування:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Графічне позначення дуги заперечення.JPG|thumb|right|600px|Рис.3 Графічне позначення дуги заперечення]]&lt;br /&gt;
* перехід збуджується тільки тоді, коли число, яке визначає кількість маркерів у кожному вхідному вузлі, більше або дорівнює одиниці; &lt;br /&gt;
* Якщо збуджений перехід спрацьовує, то число маркерів у всіх вхідних вузлах, які містять маркери, зменшуються на одиницю, а в усіх вихідних вузлах - збільшується на одиницю. Певна річ, кількість маркерів не може біти від'ємним значенням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мережі Петрі достатньо для опису причинно-наслідкових подій, які виникають у системах, однак мережі не забезпечують повну спільність з логічними операціями. Зрозуміло, що проста мережа Петрі відтворює роботу тільки логічного елемента &amp;quot;І&amp;quot; (&amp;quot;AND&amp;quot;), тому за допомогою цієї мережі не можна змоделювати збудження переходу, коли вхідний вузол не має маркерів(логічний оператор заперечення &amp;quot;НІ&amp;quot;).&lt;br /&gt;
Для цього в розширених мережах усводяться дуги заперечення, які зображуються у вигляді лінії з кружечком на кінці замість стрілки (Рис.3) і не мають дугової ваги (дугова вага визначає пропускну здатність дуги). Дуги, визначені раніше, розглядаються як позитивні. Вони  завжди направлені від деякого вузла до переходу і не можуть мати зворотнього напрямку. Наявність дуги заперечення змінює правила маркування на такі:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перехід збуджується лише тоді, коли число, яке визначає кількість маркерів кожного вхідного вузла з позитивною дугою, більше або &lt;br /&gt;
[[Image:Введення ваги дуги.jpg|thumb|left|600px|Рис.4 Введення ваги дуги]]&lt;br /&gt;
дорівнює одиниці, та коли кількість маркерів кожного вхідного вузла з дугою заперечення дорівнює нулю;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* якщо збуджений перехід спрацьовує, то число маркерів усіх вхідних вузлів з позитивною дугою зменшується на одиницю, у той час як кількість маркерів вхідних вузлів з дугами заперечення залишається незмінною. Кількість маркерів усіх вихідних вузлів збільшується на одиницю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для кожної позитивної дуги можна задати певний ваговий коефіцієнт (або вагу), рівний одиниці або більший за неї(Рис.4). За замовчуванням ваговий коефіцієнт дуги дорівнює одиниці. Тоді збудження та спрацьовування переходу відбувається за такими правилами:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* прехід збуджується тільки тоді, коли кількість маркерів у кожному вхідному вузлі більше ваги дуги або дорівнює їй, а для дуги заперечення дорівнює нулю;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* у разі перемикання переходу кількість маркерів кожного вхідного вузла зменшується на відповідну вагу вхідної дуги та залишається незмінною для дуг заперечень. Кількість маркерів кожного вихідного вузла збільшується на вагу відповідної вихідної дуги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Формалізоване зображення моделі за допомогою мережі Петрі ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один із найсладніших етапів створення моделі- це вибір методу її формалізації. Зазвичай існує кілька підходів до зображення моделі системи і мережі Петрі. Продемонструємо на прикладах, як перейти від змістовної постановки задачі до формальної моделі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Розширення можливостей вузлів під час моделювання ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подальше розширення можливостей мереж Петрі для виконання завдань моделювання пов'язане з переходом від використання вузлів з маркерами і переходів до використання сховищ даних (вузол з деякою структурою даних) і потоків даних.&lt;br /&gt;
Вище зазначалось, що в мережі Петрі всі допустимі стани моделі позначаються вузлами з маркерами. У загальному випадку вузли виступають як сховища даних заданого об'єму, а переходи - як потоки даних. Можливості вузлів мережі Петрі можна значно розширити, якщо маркерам призначати різні типи даних, наприклад рядки символів, цілі або дійсні числа, множини, структури, як це робиться в мовах програмування. Тоді у разі зображення вузлів з такими маркерами необхідно вказувати типи даних і визначати максимальну кількість маркерів кожного типу, які можуть знаходитись у вузлі.&lt;br /&gt;
Існує ще одна можливість розширення функцій вузлів - зазначити режим доступу до маркерів, тобто задати, яким чином маркери(дані) надходять до вузлів та як вони в них вилучаються. Це дає змогу формувати у вузлах черги маркерів подібно тому, чк створюються черги вимог у СМО. У Табл.1 наведено основні режими доступу до вузлів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вибір режимів формування черги і вилучення із неї маркерів залежить від того, в якій послідовності потрібно перевіряти маркери у вузлах. Тому навряд чи можна дати загальну пораду відносно того, які режими доступу використовувати. У простих мережах Петрі автоматичного використовується режим довільного доступу (порядок поставлення маркерів у чергу та порядок їх вилучення для них не має значення).&lt;br /&gt;
Розширення можливостей вузлів мереж Петрі є досить зручним засобом для моделювання матеріальних та інформаційних потоків у виробничих системах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Дослідження мережі Петрі ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основні методи дослідження мереж Петрі:&lt;br /&gt;
# Дерево досягальності,&lt;br /&gt;
# Графічний,&lt;br /&gt;
# Аналітичний,&lt;br /&gt;
# За допомогою еквівалентних перетвореннь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Взагалі, мережі Петрі досліджують на такі властивості:&lt;br /&gt;
# Безпечність&amp;amp;nbsp;— досліджує виконання умови що кількість «фішок» в позиції не перевищує 1;&lt;br /&gt;
# Обмеженість&amp;amp;nbsp;— досліджує виконання умови що кількість «фішок» в позиції не перевищує заданого числа,&lt;br /&gt;
# Зберігальність&amp;amp;nbsp;— досліджує виконання умови що кількість «фішок» в мережі не змінюється,&lt;br /&gt;
# Оберненість&amp;amp;nbsp;— для довільного досяжного стану досліджується існування послідовності виконань переходів яка повертає мережу в початковий стан),&lt;br /&gt;
# Активність переходів&amp;amp;nbsp;— досліджує можливість виконання певних переходів та наявність тупиків&amp;amp;nbsp;— станів у яких переходи не дозволені та для яких неможливо досягти стану в якому ці переходи дозволені,&lt;br /&gt;
# Досяжність маркування&amp;amp;nbsp;— досліджує існування послідовності виконань переходів при якій можна досягнути задане маркування,&lt;br /&gt;
# Покриття&amp;amp;nbsp;— досліджує існування послідовності виконань переходів при якій можна досягнути маркування що покриває, тобто є більшим за задане маркування.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Умова зберігальності може бути послаблена, для чого вводять поняття функції ваги:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
: &amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
\mathbf W:\qquad(\mathbf T \times \mathbf P) \cup (\mathbf P \times \mathbf T) \to \mathbb N \cup \{0\}&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
яка залишається постійною під час роботи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Більшість досліджень мереж Петрі можна звести до побудови дерева досяжності.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комп'ютерні моделюючі системи==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pndpi, Tina, Design/CPN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Список використаної літератури==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Зайцев Д.А. Мережі Петрі і моделювання систем: Навчальній посібник // , Одеса 2006 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Зайцев Д.А. Математичні моделі дискретних систем: Навчальний посібник // Одеса: ОНАЗ ім. О.С. Попова, 2004. – 40 с.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Математичні основи теорії телекомунікаційних  систем / Підручник за загальною редакцію В.В. Поповського. – Харків, ТОВ «Компанія СМІТ», 2006. – 564 с.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Питерсон Дж. Теория сетей Петри и моделирование систем. – М. Мир, 1984. – 264 с. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Котов В.Е. Сети Петри. – М.: Наука, 1984. – 160 с. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Ачасова С.М., Бандман О.Л. Корректность параллельных вычислительных процессов. – Н.: Наука, 1990. – 253 с. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Слепцов А.И., Юрасов А.А. Автоматизация проектирования управляющих систем гибких автоматизированных производств / Под ред. Б.Н.Малиновского. – К.: Технiка, 1986. – 160 с.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demo1420</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B6%D1%96_%D0%9F%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%96</id>
		<title>Мережі Петрі</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B6%D1%96_%D0%9F%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%96"/>
				<updated>2011-05-29T16:00:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Demo1420: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Мережа Петрі==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мережа Петрі – це графічний і математичний засіб моделювання систем і процесів.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Графічно представляється у вигляді дводольного орієнтованого мультиграфу з маркерами («фішками») (маркований орієнтований граф), який має дві групи вершин: позиції та переходи. Позиції можуть бути пустими або маркованими та визначають &amp;lt;стан&amp;gt; мережі. Переходи визначають дії. Орієнтовані ребра графу задають зв'язки між позиціями та переходами. Процес функціонування мережі Петрі полягає в послідовному «виконанні» переходів, та відповідному перерахункові кількості «фішок» у позиціях. Дуги можуть бути кратними, коли два вузли з'єднані більше ніж однією дугою однакового напрямку. Альтернативно, для відображення кратності дуг може використовуватися функція «ваги» дуг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Як правило, мережами Петрі моделюють паралельні (синхронні та асинхронні) системи і процеси. Спочатку запропоновані в докторській дисертації Карла Петрі в 1962 році вони одержали подальший розвиток у роботах таких вчених як Тадао Мурата, Курт Йенсен, Віталій Котов, Анатолій Слєпцов. В останні часи проводиться щорічна конференція «Застосування і теорія мереж Петрі», видається в Боні інформаційний бюлетень «Новини мереж Петрі» (Petri Net Newsletter), відомо декілька сот моделюючих систем для різних програмно-апаратних платформ, існують реалізації процесорів мереж Петрі. Галузі застосування мереж Петрі включають дослідження телекомунікаційних мереж, мережних протоколів, обчислювальних систем і обчислювальних процесів, виробничих і організаційних систем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Прості мережі Петрі==&lt;br /&gt;
[[Image:Проста мережа Петрі.JPG|thumb|right|Рис.1 Проста мережа Петрі з одним переходом, трьома вузлами, два з яких містять маркери]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мережа Петрі є орієнтованим дводольним графом, який має чотири базових елементи: вузди, або місця(places), переходи(transitions), дуги(arcs) і маркери(tokens).&lt;br /&gt;
Вузли позначаються кружками і визначають стан, в якому може знаходитись мережа або її частина.&lt;br /&gt;
Переходи-це активні елементи мережі, які позначають дії, виконувані під час спрацювання переходів. Для того щоб перехід міг спрацювати, необхідне виконання певних умов, які визначаються наявністю маркерів у вузлах мережі, з'єднаних з переходом. Якщо умови настання подій виконано, то вважають, що перехід збуджений. Переходи позначаються короткими вертикальними або горизонтальними лініями.&lt;br /&gt;
Вузли та переходи з'єднуються орієнтованими ребрами (дугами). Два вузли або два переходи з'єднуватись дугами не можуть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Функціонування мережі Петрі можна описати так: вузли як певні умови, а переходи-як події. Таким чином, стан мережі в кожний момент часу задається системою умов. Для зручності задання  умов мережі Петрі вводяться маркери(фішки), які зображуються крапками всередині вузлів. Виникнення певної комбінації маркерів у вузлах приводить до настання деякої події, яка у свою чергу викликає зміну стану умов мережі. Стан маркування або стан мережі Петрі визначаеться сукупністю маркерів кожного окремого вузда мережі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Спрацювання переходу.JPG|thumb|left|600px|Рис.2 Графічне зображення спрацювання переходу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перехід, в якого всі вхвдні вузли містять маркери, називається збудженим (Рис.1). Збуджений перехід може спрацювати, після чого всі маркери із вхідних вузлів переходу перемістятся у вихідні(Рис.2). Таким чином, настає подія, яка змінює стан мережі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Якщо одночасно збуджуються кілька переходів мережі, виникає невизначеність, тому одночасне спрацювання кількох переходів у мережі Петрі неможливе, тобто переходи спрацьовують послідовно, миттєво. Незважаючи на те, що маркери змінюють своє положення у вузлах, прості мережі Петрі- це статичні моделі, в яких не враховується динаміка в часі (зміна станів мережі не залежить від моментів часу).&lt;br /&gt;
Для того щоб за допомогою мережі Петрі відтворити динаміку роботи деякої детермінованої динамічної системи в часі, необхідно зазначати моменти спрацьовування переходів. Такі можливості мають тільки розширення мереж Петрі, в яких спрацювання переходів здійснюється в задані моменти модельного часу з деяким постійним кроком дельта(т).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Моделювання систем за допомогою мереж Петрі ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прості мережі Петрі містять лише три основних елементи% вузли, переходи та маркери. Тому побудувати за їх допомогою моделей складних динамічних систем, в яких протікає велика кількість взаємодіючих паралельних і асинхронних процесів та існує багато інформаційних і матеріальних потоків, стає досить складною та громіздкою процедурою. Це помітно звужує Клас моделей систем,  які можна побудувати на основі простих мереж Петрі які дають можливість значно спростити побудову складних моделей і їх графічне зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Розширення простих мереж Петрі ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Розширення мережі Петрі - це така їх модифікація, яка збільшує можливості мережі стосовно опису та моделювання систем. Існують різні розширення мереж Петрі, орієнтовані на моделювання систем різних типів: стохастичних, динамічних, предикатних та ін. Кольорові мережі Петрі дають змогу значно зменшити розміри мереж, які використовуються, наприклад, для опися моделей складних паралельних обчислювальних систем.&lt;br /&gt;
На практиці широко використовуються проблемно-орієнтовані розширення мереж Петрі, серед яких найбільш відомі Е-мережі, комбі-мережі, FIFI-мережі, М-мережі та ін.&lt;br /&gt;
У простих мережах Петрі допускається наявність у вузлі лише одного маркера, тоді як урозширених мережах кожний вузол може містити кілька маркерів у вузлі позначає число поряд з вузлом. Відповідно для цих вузлів змінюються і правила маркування:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Графічне позначення дуги заперечення.JPG|thumb|right|600px|Рис.3 Графічне позначення дуги заперечення]]&lt;br /&gt;
* перехід збуджується тільки тоді, коли число, яке визначає кількість маркерів у кожному вхідному вузлі, більше або дорівнює одиниці; &lt;br /&gt;
* Якщо збуджений перехід спрацьовує, то число маркерів у всіх вхідних вузлах, які містять маркери, зменшуються на одиницю, а в усіх вихідних вузлах - збільшується на одиницю. Певна річ, кількість маркерів не може біти від'ємним значенням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мережі Петрі достатньо для опису причинно-наслідкових подій, які виникають у системах, однак мережі не забезпечують повну спільність з логічними операціями. Зрозуміло, що проста мережа Петрі відтворює роботу тільки логічного елемента &amp;quot;І&amp;quot; (&amp;quot;AND&amp;quot;), тому за допомогою цієї мережі не можна змоделювати збудження переходу, коли вхідний вузол не має маркерів(логічний оператор заперечення &amp;quot;НІ&amp;quot;).&lt;br /&gt;
Для цього в розширених мережах усводяться дуги заперечення, які зображуються у вигляді лінії з кружечком на кінці замість стрілки (Рис.3) і не мають дугової ваги (дугова вага визначає пропускну здатність дуги). Дуги, визначені раніше, розглядаються як позитивні. Вони  завжди направлені від деякого вузла до переходу і не можуть мати зворотнього напрямку. Наявність дуги заперечення змінює правила маркування на такі:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перехід збуджується лише тоді, коли число, яке визначає кількість маркерів кожного вхідного вузла з позитивною дугою, більше або &lt;br /&gt;
[[Image:Введення ваги дуги.jpg|thumb|left|600px|Рис.4 Введення ваги дуги]]&lt;br /&gt;
дорівнює одиниці, та коли кількість маркерів кожного вхідного вузла з дугою заперечення дорівнює нулю;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* якщо збуджений перехід спрацьовує, то число маркерів усіх вхідних вузлів з позитивною дугою зменшується на одиницю, у той час як кількість маркерів вхідних вузлів з дугами заперечення залишається незмінною. Кількість маркерів усіх вихідних вузлів збільшується на одиницю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для кожної позитивної дуги можна задати певний ваговий коефіцієнт (або вагу), рівний одиниці або більший за неї(Рис.4). За замовчуванням ваговий коефіцієнт дуги дорівнює одиниці. Тоді збудження та спрацьовування переходу відбувається за такими правилами:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* прехід збуджується тільки тоді, коли кількість маркерів у кожному вхідному вузлі більше ваги дуги або дорівнює їй, а для дуги заперечення дорівнює нулю;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* у разі перемикання переходу кількість маркерів кожного вхідного вузла зменшується на відповідну вагу вхідної дуги та залишається незмінною для дуг заперечень. Кількість маркерів кожного вихідного вузла збільшується на вагу відповідної вихідної дуги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Формалізоване зображення моделі за допомогою мережі Петрі ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один із найсладніших етапів створення моделі- це вибір методу її формалізації. Зазвичай існує кілька підходів до зображення моделі системи і мережі Петрі. Продемонструємо на прикладах, як перейти від змістовної постановки задачі до формальної моделі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Розширення можливостей вузлів під час моделювання ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подальше розширення можливостей мереж Петрі для виконання завдань моделювання пов'язане з переходом від використання вузлів з маркерами і переходів до використання сховищ даних (вузол з деякою структурою даних) і потоків даних.&lt;br /&gt;
Вище зазначалось, що в мережі Петрі всі допустимі стани моделі позначаються вузлами з маркерами. У загальному випадку вузли виступають як сховища даних заданого об'єму, а переходи - як потоки даних. Можливості вузлів мережі Петрі можна значно розширити, якщо маркерам призначати різні типи даних, наприклад рядки символів, цілі або дійсні числа, множини, структури, як це робиться в мовах програмування. Тоді у разі зображення вузлів з такими маркерами необхідно вказувати типи даних і визначати максимальну кількість маркерів кожного типу, які можуть знаходитись у вузлі.&lt;br /&gt;
Існує ще одна можливість розширення функцій вузлів - зазначити режим доступу до маркерів, тобто задати, яким чином маркери(дані) надходять до вузлів та як вони в них вилучаються. Це дає змогу формувати у вузлах черги маркерів подібно тому, чк створюються черги вимог у СМО. У Табл.1 наведено основні режими доступу до вузлів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Дослідження мережі Петрі ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основні методи дослідження мереж Петрі:&lt;br /&gt;
# Дерево досягальності,&lt;br /&gt;
# Графічний,&lt;br /&gt;
# Аналітичний,&lt;br /&gt;
# За допомогою еквівалентних перетвореннь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Взагалі, мережі Петрі досліджують на такі властивості:&lt;br /&gt;
# Безпечність&amp;amp;nbsp;— досліджує виконання умови що кількість «фішок» в позиції не перевищує 1;&lt;br /&gt;
# Обмеженість&amp;amp;nbsp;— досліджує виконання умови що кількість «фішок» в позиції не перевищує заданого числа,&lt;br /&gt;
# Зберігальність&amp;amp;nbsp;— досліджує виконання умови що кількість «фішок» в мережі не змінюється,&lt;br /&gt;
# Оберненість&amp;amp;nbsp;— для довільного досяжного стану досліджується існування послідовності виконань переходів яка повертає мережу в початковий стан),&lt;br /&gt;
# Активність переходів&amp;amp;nbsp;— досліджує можливість виконання певних переходів та наявність тупиків&amp;amp;nbsp;— станів у яких переходи не дозволені та для яких неможливо досягти стану в якому ці переходи дозволені,&lt;br /&gt;
# Досяжність маркування&amp;amp;nbsp;— досліджує існування послідовності виконань переходів при якій можна досягнути задане маркування,&lt;br /&gt;
# Покриття&amp;amp;nbsp;— досліджує існування послідовності виконань переходів при якій можна досягнути маркування що покриває, тобто є більшим за задане маркування.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Умова зберігальності може бути послаблена, для чого вводять поняття функції ваги:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
: &amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
\mathbf W:\qquad(\mathbf T \times \mathbf P) \cup (\mathbf P \times \mathbf T) \to \mathbb N \cup \{0\}&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
яка залишається постійною під час роботи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Більшість досліджень мереж Петрі можна звести до побудови дерева досяжності.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комп'ютерні моделюючі системи==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pndpi, Tina, Design/CPN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Список використаної літератури==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Зайцев Д.А. Мережі Петрі і моделювання систем: Навчальній посібник // , Одеса 2006 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Зайцев Д.А. Математичні моделі дискретних систем: Навчальний посібник // Одеса: ОНАЗ ім. О.С. Попова, 2004. – 40 с.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Математичні основи теорії телекомунікаційних  систем / Підручник за загальною редакцію В.В. Поповського. – Харків, ТОВ «Компанія СМІТ», 2006. – 564 с.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Питерсон Дж. Теория сетей Петри и моделирование систем. – М. Мир, 1984. – 264 с. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Котов В.Е. Сети Петри. – М.: Наука, 1984. – 160 с. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Ачасова С.М., Бандман О.Л. Корректность параллельных вычислительных процессов. – Н.: Наука, 1990. – 253 с. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Слепцов А.И., Юрасов А.А. Автоматизация проектирования управляющих систем гибких автоматизированных производств / Под ред. Б.Н.Малиновского. – К.: Технiка, 1986. – 160 с.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demo1420</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B6%D1%96_%D0%9F%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%96</id>
		<title>Мережі Петрі</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B6%D1%96_%D0%9F%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%96"/>
				<updated>2011-05-28T12:11:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Demo1420: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Мережа Петрі==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мережа Петрі – це графічний і математичний засіб моделювання систем і процесів.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Графічно представляється у вигляді дводольного орієнтованого мультиграфу з маркерами («фішками») (маркований орієнтований граф), який має дві групи вершин: позиції та переходи. Позиції можуть бути пустими або маркованими та визначають &amp;lt;стан&amp;gt; мережі. Переходи визначають дії. Орієнтовані ребра графу задають зв'язки між позиціями та переходами. Процес функціонування мережі Петрі полягає в послідовному «виконанні» переходів, та відповідному перерахункові кількості «фішок» у позиціях. Дуги можуть бути кратними, коли два вузли з'єднані більше ніж однією дугою однакового напрямку. Альтернативно, для відображення кратності дуг може використовуватися функція «ваги» дуг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Як правило, мережами Петрі моделюють паралельні (синхронні та асинхронні) системи і процеси. Спочатку запропоновані в докторській дисертації Карла Петрі в 1962 році вони одержали подальший розвиток у роботах таких вчених як Тадао Мурата, Курт Йенсен, Віталій Котов, Анатолій Слєпцов. В останні часи проводиться щорічна конференція «Застосування і теорія мереж Петрі», видається в Боні інформаційний бюлетень «Новини мереж Петрі» (Petri Net Newsletter), відомо декілька сот моделюючих систем для різних програмно-апаратних платформ, існують реалізації процесорів мереж Петрі. Галузі застосування мереж Петрі включають дослідження телекомунікаційних мереж, мережних протоколів, обчислювальних систем і обчислювальних процесів, виробничих і організаційних систем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Прості мережі Петрі==&lt;br /&gt;
[[Image:Проста мережа Петрі.JPG|thumb|right|Рис.1 Проста мережа Петрі з одним переходом, трьома вузлами, два з яких містять маркери]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мережа Петрі є орієнтованим дводольним графом, який має чотири базових елементи: вузди, або місця(places), переходи(transitions), дуги(arcs) і маркери(tokens).&lt;br /&gt;
Вузли позначаються кружками і визначають стан, в якому може знаходитись мережа або її частина.&lt;br /&gt;
Переходи-це активні елементи мережі, які позначають дії, виконувані під час спрацювання переходів. Для того щоб перехід міг спрацювати, необхідне виконання певних умов, які визначаються наявністю маркерів у вузлах мережі, з'єднаних з переходом. Якщо умови настання подій виконано, то вважають, що перехід збуджений. Переходи позначаються короткими вертикальними або горизонтальними лініями.&lt;br /&gt;
Вузли та переходи з'єднуються орієнтованими ребрами (дугами). Два вузли або два переходи з'єднуватись дугами не можуть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Функціонування мережі Петрі можна описати так: вузли як певні умови, а переходи-як події. Таким чином, стан мережі в кожний момент часу задається системою умов. Для зручності задання  умов мережі Петрі вводяться маркери(фішки), які зображуються крапками всередині вузлів. Виникнення певної комбінації маркерів у вузлах приводить до настання деякої події, яка у свою чергу викликає зміну стану умов мережі. Стан маркування або стан мережі Петрі визначаеться сукупністю маркерів кожного окремого вузда мережі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Спрацювання переходу.JPG|thumb|left|600px|Рис.2 Графічне зображення спрацювання переходу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перехід, в якого всі вхвдні вузли містять маркери, називається збудженим (Рис.1). Збуджений перехід може спрацювати, після чого всі маркери із вхідних вузлів переходу перемістятся у вихідні(Рис.2). Таким чином, настає подія, яка змінює стан мережі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Якщо одночасно збуджуються кілька переходів мережі, виникає невизначеність, тому одночасне спрацювання кількох переходів у мережі Петрі неможливе, тобто переходи спрацьовують послідовно, миттєво. Незважаючи на те, що маркери змінюють своє положення у вузлах, прості мережі Петрі- це статичні моделі, в яких не враховується динаміка в часі (зміна станів мережі не залежить від моментів часу).&lt;br /&gt;
Для того щоб за допомогою мережі Петрі відтворити динаміку роботи деякої детермінованої динамічної системи в часі, необхідно зазначати моменти спрацьовування переходів. Такі можливості мають тільки розширення мереж Петрі, в яких спрацювання переходів здійснюється в задані моменти модельного часу з деяким постійним кроком дельта(т).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Моделювання систем за допомогою мереж Петрі ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прості мережі Петрі містять лише три основних елементи% вузли, переходи та маркери. Тому побудувати за їх допомогою моделей складних динамічних систем, в яких протікає велика кількість взаємодіючих паралельних і асинхронних процесів та існує багато інформаційних і матеріальних потоків, стає досить складною та громіздкою процедурою. Це помітно звужує Клас моделей систем,  які можна побудувати на основі простих мереж Петрі які дають можливість значно спростити побудову складних моделей і їх графічне зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Розширення простих мереж Петрі ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Розширення мережі Петрі - це така їх модифікація, яка збільшує можливості мережі стосовно опису та моделювання систем. Існують різні розширення мереж Петрі, орієнтовані на моделювання систем різних типів: стохастичних, динамічних, предикатних та ін. Кольорові мережі Петрі дають змогу значно зменшити розміри мереж, які використовуються, наприклад, для опися моделей складних паралельних обчислювальних систем.&lt;br /&gt;
На практиці широко використовуються проблемно-орієнтовані розширення мереж Петрі, серед яких найбільш відомі Е-мережі, комбі-мережі, FIFI-мережі, М-мережі та ін.&lt;br /&gt;
У простих мережах Петрі допускається наявність у вузлі лише одного маркера, тоді як урозширених мережах кожний вузол може містити кілька маркерів у вузлі позначає число поряд з вузлом. Відповідно для цих вузлів змінюються і правила маркування:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Графічне позначення дуги заперечення.JPG|thumb|right|600px|Рис.3 Графічне позначення дуги заперечення]]&lt;br /&gt;
* перехід збуджується тільки тоді, коли число, яке визначає кількість маркерів у кожному вхідному вузлі, більше або дорівнює одиниці; &lt;br /&gt;
* Якщо збуджений перехід спрацьовує, то число маркерів у всіх вхідних вузлах, які містять маркери, зменшуються на одиницю, а в усіх вихідних вузлах - збільшується на одиницю. Певна річ, кількість маркерів не може біти від'ємним значенням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мережі Петрі достатньо для опису причинно-наслідкових подій, які виникають у системах, однак мережі не забезпечують повну спільність з логічними операціями. Зрозуміло, що проста мережа Петрі відтворює роботу тільки логічного елемента &amp;quot;І&amp;quot; (&amp;quot;AND&amp;quot;), тому за допомогою цієї мережі не можна змоделювати збудження переходу, коли вхідний вузол не має маркерів(логічний оператор заперечення &amp;quot;НІ&amp;quot;).&lt;br /&gt;
Для цього в розширених мережах усводяться дуги заперечення, які зображуються у вигляді лінії з кружечком на кінці замість стрілки (Рис.3) і не мають дугової ваги (дугова вага визначає пропускну здатність дуги). Дуги, визначені раніше, розглядаються як позитивні. Вони  завжди направлені від деякого вузла до переходу і не можуть мати зворотнього напрямку. Наявність дуги заперечення змінює правила маркування на такі:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перехід збуджується лише тоді, коли число, яке визначає кількість маркерів кожного вхідного вузла з позитивною дугою, більше або &lt;br /&gt;
[[Image:Введення ваги дуги.jpg|thumb|left|600px|Рис.4 Введення ваги дуги]]&lt;br /&gt;
дорівнює одиниці, та коли кількість маркерів кожного вхідного вузла з дугою заперечення дорівнює нулю;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* якщо збуджений перехід спрацьовує, то число маркерів усіх вхідних вузлів з позитивною дугою зменшується на одиницю, у той час як кількість маркерів вхідних вузлів з дугами заперечення залишається незмінною. Кількість маркерів усіх вихідних вузлів збільшується на одиницю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для кожної позитивної дуги можна задати певний ваговий коефіцієнт (або вагу), рівний одиниці або більший за неї(Рис.4). За замовчуванням ваговий коефіцієнт дуги дорівнює одиниці. Тоді збудження та спрацьовування переходу відбувається за такими правилами:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* прехід збуджується тільки тоді, коли кількість маркерів у кожному вхідному вузлі більше ваги дуги або дорівнює їй, а для дуги заперечення дорівнює нулю;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* у разі перемикання переходу кількість маркерів кожного вхідного вузла зменшується на відповідну вагу вхідної дуги та залишається незмінною для дуг заперечень. Кількість маркерів кожного вихідного вузла збільшується на вагу відповідної вихідної дуги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Формалізоване зображення моделі за допомогою мережі Петрі ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один із найсладніших етапів створення моделі- це вибір методу її формалізації. Зазвичай існує кілька підходів до зображення моделі системи і мережі Петрі. Продемонструємо на прикладах, як перейти від змістовної постановки задачі до формальної моделі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Розширення можливостей вузлів під час моделювання ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подальше розширення можливостей мереж Петрі для виконання вузлів&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Дослідження мережі Петрі ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основні методи дослідження мереж Петрі:&lt;br /&gt;
# Дерево досягальності,&lt;br /&gt;
# Графічний,&lt;br /&gt;
# Аналітичний,&lt;br /&gt;
# За допомогою еквівалентних перетвореннь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Взагалі, мережі Петрі досліджують на такі властивості:&lt;br /&gt;
# Безпечність&amp;amp;nbsp;— досліджує виконання умови що кількість «фішок» в позиції не перевищує 1;&lt;br /&gt;
# Обмеженість&amp;amp;nbsp;— досліджує виконання умови що кількість «фішок» в позиції не перевищує заданого числа,&lt;br /&gt;
# Зберігальність&amp;amp;nbsp;— досліджує виконання умови що кількість «фішок» в мережі не змінюється,&lt;br /&gt;
# Оберненість&amp;amp;nbsp;— для довільного досяжного стану досліджується існування послідовності виконань переходів яка повертає мережу в початковий стан),&lt;br /&gt;
# Активність переходів&amp;amp;nbsp;— досліджує можливість виконання певних переходів та наявність тупиків&amp;amp;nbsp;— станів у яких переходи не дозволені та для яких неможливо досягти стану в якому ці переходи дозволені,&lt;br /&gt;
# Досяжність маркування&amp;amp;nbsp;— досліджує існування послідовності виконань переходів при якій можна досягнути задане маркування,&lt;br /&gt;
# Покриття&amp;amp;nbsp;— досліджує існування послідовності виконань переходів при якій можна досягнути маркування що покриває, тобто є більшим за задане маркування.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Умова зберігальності може бути послаблена, для чого вводять поняття функції ваги:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
: &amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
\mathbf W:\qquad(\mathbf T \times \mathbf P) \cup (\mathbf P \times \mathbf T) \to \mathbb N \cup \{0\}&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
яка залишається постійною під час роботи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Більшість досліджень мереж Петрі можна звести до побудови дерева досяжності.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комп'ютерні моделюючі системи==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pndpi, Tina, Design/CPN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Список використаної літератури==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Зайцев Д.А. Мережі Петрі і моделювання систем: Навчальній посібник // , Одеса 2006 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Зайцев Д.А. Математичні моделі дискретних систем: Навчальний посібник // Одеса: ОНАЗ ім. О.С. Попова, 2004. – 40 с.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Математичні основи теорії телекомунікаційних  систем / Підручник за загальною редакцію В.В. Поповського. – Харків, ТОВ «Компанія СМІТ», 2006. – 564 с.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Питерсон Дж. Теория сетей Петри и моделирование систем. – М. Мир, 1984. – 264 с. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Котов В.Е. Сети Петри. – М.: Наука, 1984. – 160 с. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Ачасова С.М., Бандман О.Л. Корректность параллельных вычислительных процессов. – Н.: Наука, 1990. – 253 с. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Слепцов А.И., Юрасов А.А. Автоматизация проектирования управляющих систем гибких автоматизированных производств / Под ред. Б.Н.Малиновского. – К.: Технiка, 1986. – 160 с.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demo1420</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B6%D1%96_%D0%9F%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%96</id>
		<title>Мережі Петрі</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B6%D1%96_%D0%9F%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%96"/>
				<updated>2011-05-28T11:21:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Demo1420: /* Розширення простих мереж Петрі */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Мережа Петрі==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мережа Петрі – це графічний і математичний засіб моделювання систем і процесів.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Графічно представляється у вигляді дводольного орієнтованого мультиграфу з маркерами («фішками») (маркований орієнтований граф), який має дві групи вершин: позиції та переходи. Позиції можуть бути пустими або маркованими та визначають &amp;lt;стан&amp;gt; мережі. Переходи визначають дії. Орієнтовані ребра графу задають зв'язки між позиціями та переходами. Процес функціонування мережі Петрі полягає в послідовному «виконанні» переходів, та відповідному перерахункові кількості «фішок» у позиціях. Дуги можуть бути кратними, коли два вузли з'єднані більше ніж однією дугою однакового напрямку. Альтернативно, для відображення кратності дуг може використовуватися функція «ваги» дуг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Як правило, мережами Петрі моделюють паралельні (синхронні та асинхронні) системи і процеси. Спочатку запропоновані в докторській дисертації Карла Петрі в 1962 році вони одержали подальший розвиток у роботах таких вчених як Тадао Мурата, Курт Йенсен, Віталій Котов, Анатолій Слєпцов. В останні часи проводиться щорічна конференція «Застосування і теорія мереж Петрі», видається в Боні інформаційний бюлетень «Новини мереж Петрі» (Petri Net Newsletter), відомо декілька сот моделюючих систем для різних програмно-апаратних платформ, існують реалізації процесорів мереж Петрі. Галузі застосування мереж Петрі включають дослідження телекомунікаційних мереж, мережних протоколів, обчислювальних систем і обчислювальних процесів, виробничих і організаційних систем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Прості мережі Петрі==&lt;br /&gt;
[[Image:Проста мережа Петрі.JPG|thumb|right|Рис.1 Проста мережа Петрі з одним переходом, трьома вузлами, два з яких містять маркери]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мережа Петрі є орієнтованим дводольним графом, який має чотири базових елементи: вузди, або місця(places), переходи(transitions), дуги(arcs) і маркери(tokens).&lt;br /&gt;
Вузли позначаються кружками і визначають стан, в якому може знаходитись мережа або її частина.&lt;br /&gt;
Переходи-це активні елементи мережі, які позначають дії, виконувані під час спрацювання переходів. Для того щоб перехід міг спрацювати, необхідне виконання певних умов, які визначаються наявністю маркерів у вузлах мережі, з'єднаних з переходом. Якщо умови настання подій виконано, то вважають, що перехід збуджений. Переходи позначаються короткими вертикальними або горизонтальними лініями.&lt;br /&gt;
Вузли та переходи з'єднуються орієнтованими ребрами (дугами). Два вузли або два переходи з'єднуватись дугами не можуть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Функціонування мережі Петрі можна описати так: вузли як певні умови, а переходи-як події. Таким чином, стан мережі в кожний момент часу задається системою умов. Для зручності задання  умов мережі Петрі вводяться маркери(фішки), які зображуються крапками всередині вузлів. Виникнення певної комбінації маркерів у вузлах приводить до настання деякої події, яка у свою чергу викликає зміну стану умов мережі. Стан маркування або стан мережі Петрі визначаеться сукупністю маркерів кожного окремого вузда мережі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Спрацювання переходу.JPG|thumb|left|600px|Рис.2 Графічне зображення спрацювання переходу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перехід, в якого всі вхвдні вузли містять маркери, називається збудженим (Рис.1). Збуджений перехід може спрацювати, після чого всі маркери із вхідних вузлів переходу перемістятся у вихідні(Рис.2). Таким чином, настає подія, яка змінює стан мережі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Якщо одночасно збуджуються кілька переходів мережі, виникає невизначеність, тому одночасне спрацювання кількох переходів у мережі Петрі неможливе, тобто переходи спрацьовують послідовно, миттєво. Незважаючи на те, що маркери змінюють своє положення у вузлах, прості мережі Петрі- це статичні моделі, в яких не враховується динаміка в часі (зміна станів мережі не залежить від моментів часу).&lt;br /&gt;
Для того щоб за допомогою мережі Петрі відтворити динаміку роботи деякої детермінованої динамічної системи в часі, необхідно зазначати моменти спрацьовування переходів. Такі можливості мають тільки розширення мереж Петрі, в яких спрацювання переходів здійснюється в задані моменти модельного часу з деяким постійним кроком дельта(т).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Моделювання систем за допомогою мереж Петрі ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прості мережі Петрі містять лише три основних елементи% вузли, переходи та маркери. Тому побудувати за їх допомогою моделей складних динамічних систем, в яких протікає велика кількість взаємодіючих паралельних і асинхронних процесів та існує багато інформаційних і матеріальних потоків, стає досить складною та громіздкою процедурою. Це помітно звужує Клас моделей систем,  які можна побудувати на основі простих мереж Петрі які дають можливість значно спростити побудову складних моделей і їх графічне зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Розширення простих мереж Петрі ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Розширення мережі Петрі - це така їх модифікація, яка збільшує можливості мережі стосовно опису та моделювання систем. Існують різні розширення мереж Петрі, орієнтовані на моделювання систем різних типів: стохастичних, динамічних, предикатних та ін. Кольорові мережі Петрі дають змогу значно зменшити розміри мереж, які використовуються, наприклад, для опися моделей складних паралельних обчислювальних систем.&lt;br /&gt;
На практиці широко використовуються проблемно-орієнтовані розширення мереж Петрі, серед яких найбільш відомі Е-мережі, комбі-мережі, FIFI-мережі, М-мережі та ін.&lt;br /&gt;
У простих мережах Петрі допускається наявність у вузлі лише одного маркера, тоді як урозширених мережах кожний вузол може містити кілька маркерів у вузлі позначає число поряд з вузлом. Відповідно для цих вузлів змінюються і правила маркування:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Графічне позначення дуги заперечення.JPG|thumb|right|600px|Рис.3 Графічне позначення дуги заперечення]]&lt;br /&gt;
* перехід збуджується тільки тоді, коли число, яке визначає кількість маркерів у кожному вхідному вузлі, більше або дорівнює одиниці; &lt;br /&gt;
* Якщо збуджений перехід спрацьовує, то число маркерів у всіх вхідних вузлах, які містять маркери, зменшуються на одиницю, а в усіх вихідних вузлах - збільшується на одиницю. Певна річ, кількість маркерів не може біти від'ємним значенням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мережі Петрі достатньо для опису причинно-наслідкових подій, які виникають у системах, однак мережі не забезпечують повну спільність з логічними операціями. Зрозуміло, що проста мережа Петрі відтворює роботу тільки логічного елемента &amp;quot;І&amp;quot; (&amp;quot;AND&amp;quot;), тому за допомогою цієї мережі не можна змоделювати збудження переходу, коли вхідний вузол не має маркерів(логічний оператор заперечення &amp;quot;НІ&amp;quot;).&lt;br /&gt;
Для цього в розширених мережах усводяться дуги заперечення, які зображуються у вигляді лінії з кружечком на кінці замість стрілки (Рис.3) і не мають дугової ваги (дугова вага визначає пропускну здатність дуги). Дуги, визначені раніше, розглядаються як позитивні. Вони  завжди направлені від деякого вузла до переходу і не можуть мати зворотнього напрямку. Наявність дуги заперечення змінює правила маркування на такі:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перехід збуджується лише тоді, коли число, яке визначає кількість маркерів кожного вхідного вузла з позитивною дугою, більше або дорівнює одиниці, та коли кількість маркерів кожного вхідного вузла з дугою заперечення дорівнює нулю;&lt;br /&gt;
[[Image:Введення ваги дуги.jpg|thumb|left|600px|Рис.4 Введення ваги дуги]]&lt;br /&gt;
* якщо збуджений перехід спрацьовує, то число маркерів усіх вхідних вузлів з позитивною дугою зменшується на одиницю, у той час як кількість маркерів вхідних вузлів з дугами заперечення залишається незмінною. Кількість маркерів усіх вихідних вузлів збільшується на одиницю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для кожної позитивної дуги можна задати певний ваговий коефіцієнт (або вагу), рівний одиниці або більший за неї(Рис.4). За замовчуванням ваговий коефіцієнт дуги дорівнює одиниці. Тоді збудження та спрацьовування переходу відбувається за такими правилами:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* прехід збуджується тільки тоді, коли кількість маркерів у кожному вхідному вузлі більше ваги дуги або дорівнює їй, адля дуги заперечення дорівнює нулю;&lt;br /&gt;
* у разі перемикання переходу кількість маркерів кожного вхідного вузла зменшується на відповідну вагу вхідної дуги та залишається незмінною для дуг заперечень. Кількість маркерів кожного вихідного вузла збільшується на вагу відповідної вихідної дуги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Дослідження мережі Петрі ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основні методи дослідження мереж Петрі:&lt;br /&gt;
# Дерево досягальності,&lt;br /&gt;
# Графічний,&lt;br /&gt;
# Аналітичний,&lt;br /&gt;
# За допомогою еквівалентних перетвореннь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Взагалі, мережі Петрі досліджують на такі властивості:&lt;br /&gt;
# Безпечність&amp;amp;nbsp;— досліджує виконання умови що кількість «фішок» в позиції не перевищує 1;&lt;br /&gt;
# Обмеженість&amp;amp;nbsp;— досліджує виконання умови що кількість «фішок» в позиції не перевищує заданого числа,&lt;br /&gt;
# Зберігальність&amp;amp;nbsp;— досліджує виконання умови що кількість «фішок» в мережі не змінюється,&lt;br /&gt;
# Оберненість&amp;amp;nbsp;— для довільного досяжного стану досліджується існування послідовності виконань переходів яка повертає мережу в початковий стан),&lt;br /&gt;
# Активність переходів&amp;amp;nbsp;— досліджує можливість виконання певних переходів та наявність тупиків&amp;amp;nbsp;— станів у яких переходи не дозволені та для яких неможливо досягти стану в якому ці переходи дозволені,&lt;br /&gt;
# Досяжність маркування&amp;amp;nbsp;— досліджує існування послідовності виконань переходів при якій можна досягнути задане маркування,&lt;br /&gt;
# Покриття&amp;amp;nbsp;— досліджує існування послідовності виконань переходів при якій можна досягнути маркування що покриває, тобто є більшим за задане маркування.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Умова зберігальності може бути послаблена, для чого вводять поняття функції ваги:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
: &amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
\mathbf W:\qquad(\mathbf T \times \mathbf P) \cup (\mathbf P \times \mathbf T) \to \mathbb N \cup \{0\}&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
яка залишається постійною під час роботи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Більшість досліджень мереж Петрі можна звести до побудови дерева досяжності.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комп'ютерні моделюючі системи==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pndpi, Tina, Design/CPN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Список використаної літератури==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Зайцев Д.А. Мережі Петрі і моделювання систем: Навчальній посібник // , Одеса 2006 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Зайцев Д.А. Математичні моделі дискретних систем: Навчальний посібник // Одеса: ОНАЗ ім. О.С. Попова, 2004. – 40 с.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Математичні основи теорії телекомунікаційних  систем / Підручник за загальною редакцію В.В. Поповського. – Харків, ТОВ «Компанія СМІТ», 2006. – 564 с.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Питерсон Дж. Теория сетей Петри и моделирование систем. – М. Мир, 1984. – 264 с. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Котов В.Е. Сети Петри. – М.: Наука, 1984. – 160 с. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Ачасова С.М., Бандман О.Л. Корректность параллельных вычислительных процессов. – Н.: Наука, 1990. – 253 с. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Слепцов А.И., Юрасов А.А. Автоматизация проектирования управляющих систем гибких автоматизированных производств / Под ред. Б.Н.Малиновского. – К.: Технiка, 1986. – 160 с.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demo1420</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B6%D1%96_%D0%9F%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%96</id>
		<title>Мережі Петрі</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B6%D1%96_%D0%9F%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%96"/>
				<updated>2011-05-28T11:20:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Demo1420: /* Моделювання систем за допомогою мереж Петрі */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Мережа Петрі==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мережа Петрі – це графічний і математичний засіб моделювання систем і процесів.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Графічно представляється у вигляді дводольного орієнтованого мультиграфу з маркерами («фішками») (маркований орієнтований граф), який має дві групи вершин: позиції та переходи. Позиції можуть бути пустими або маркованими та визначають &amp;lt;стан&amp;gt; мережі. Переходи визначають дії. Орієнтовані ребра графу задають зв'язки між позиціями та переходами. Процес функціонування мережі Петрі полягає в послідовному «виконанні» переходів, та відповідному перерахункові кількості «фішок» у позиціях. Дуги можуть бути кратними, коли два вузли з'єднані більше ніж однією дугою однакового напрямку. Альтернативно, для відображення кратності дуг може використовуватися функція «ваги» дуг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Як правило, мережами Петрі моделюють паралельні (синхронні та асинхронні) системи і процеси. Спочатку запропоновані в докторській дисертації Карла Петрі в 1962 році вони одержали подальший розвиток у роботах таких вчених як Тадао Мурата, Курт Йенсен, Віталій Котов, Анатолій Слєпцов. В останні часи проводиться щорічна конференція «Застосування і теорія мереж Петрі», видається в Боні інформаційний бюлетень «Новини мереж Петрі» (Petri Net Newsletter), відомо декілька сот моделюючих систем для різних програмно-апаратних платформ, існують реалізації процесорів мереж Петрі. Галузі застосування мереж Петрі включають дослідження телекомунікаційних мереж, мережних протоколів, обчислювальних систем і обчислювальних процесів, виробничих і організаційних систем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Прості мережі Петрі==&lt;br /&gt;
[[Image:Проста мережа Петрі.JPG|thumb|right|Рис.1 Проста мережа Петрі з одним переходом, трьома вузлами, два з яких містять маркери]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мережа Петрі є орієнтованим дводольним графом, який має чотири базових елементи: вузди, або місця(places), переходи(transitions), дуги(arcs) і маркери(tokens).&lt;br /&gt;
Вузли позначаються кружками і визначають стан, в якому може знаходитись мережа або її частина.&lt;br /&gt;
Переходи-це активні елементи мережі, які позначають дії, виконувані під час спрацювання переходів. Для того щоб перехід міг спрацювати, необхідне виконання певних умов, які визначаються наявністю маркерів у вузлах мережі, з'єднаних з переходом. Якщо умови настання подій виконано, то вважають, що перехід збуджений. Переходи позначаються короткими вертикальними або горизонтальними лініями.&lt;br /&gt;
Вузли та переходи з'єднуються орієнтованими ребрами (дугами). Два вузли або два переходи з'єднуватись дугами не можуть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Функціонування мережі Петрі можна описати так: вузли як певні умови, а переходи-як події. Таким чином, стан мережі в кожний момент часу задається системою умов. Для зручності задання  умов мережі Петрі вводяться маркери(фішки), які зображуються крапками всередині вузлів. Виникнення певної комбінації маркерів у вузлах приводить до настання деякої події, яка у свою чергу викликає зміну стану умов мережі. Стан маркування або стан мережі Петрі визначаеться сукупністю маркерів кожного окремого вузда мережі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Спрацювання переходу.JPG|thumb|left|600px|Рис.2 Графічне зображення спрацювання переходу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перехід, в якого всі вхвдні вузли містять маркери, називається збудженим (Рис.1). Збуджений перехід може спрацювати, після чого всі маркери із вхідних вузлів переходу перемістятся у вихідні(Рис.2). Таким чином, настає подія, яка змінює стан мережі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Якщо одночасно збуджуються кілька переходів мережі, виникає невизначеність, тому одночасне спрацювання кількох переходів у мережі Петрі неможливе, тобто переходи спрацьовують послідовно, миттєво. Незважаючи на те, що маркери змінюють своє положення у вузлах, прості мережі Петрі- це статичні моделі, в яких не враховується динаміка в часі (зміна станів мережі не залежить від моментів часу).&lt;br /&gt;
Для того щоб за допомогою мережі Петрі відтворити динаміку роботи деякої детермінованої динамічної системи в часі, необхідно зазначати моменти спрацьовування переходів. Такі можливості мають тільки розширення мереж Петрі, в яких спрацювання переходів здійснюється в задані моменти модельного часу з деяким постійним кроком дельта(т).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Моделювання систем за допомогою мереж Петрі ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прості мережі Петрі містять лише три основних елементи% вузли, переходи та маркери. Тому побудувати за їх допомогою моделей складних динамічних систем, в яких протікає велика кількість взаємодіючих паралельних і асинхронних процесів та існує багато інформаційних і матеріальних потоків, стає досить складною та громіздкою процедурою. Це помітно звужує Клас моделей систем,  які можна побудувати на основі простих мереж Петрі які дають можливість значно спростити побудову складних моделей і їх графічне зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Розширення простих мереж Петрі ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Розширення мережі Петрі - це така їх модифікація, яка збільшує можливості мережі стосовно опису та моделювання систем. Існують різні розширення мереж Петрі, орієнтовані на моделювання систем різних типів: стохастичних, динамічних, предикатних та ін. Кольорові мережі Петрі дають змогу значно зменшити розміри мереж, які використовуються, наприклад, для опися моделей складних паралельних обчислювальних систем.&lt;br /&gt;
На практиці широко використовуються проблемно-орієнтовані розширення мереж Петрі, серед яких найбільш відомі Е-мережі, комбі-мережі, FIFI-мережі, М-мережі та ін.&lt;br /&gt;
У простих мережах Петрі допускається наявність у вузлі лише одного маркера, тоді як урозширених мережах кожний вузол може містити кілька маркерів у вузлі позначає число поряд з вузлом. Відповідно для цих вузлів змінюються і правила маркування:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Графічне позначення дуги заперечення.JPG|thumb|right|600px|Рис.3 Графічне позначення дуги заперечення]]&lt;br /&gt;
* перехід збуджується тільки тоді, коли число, яке визначає кількість маркерів у кожному вхідному вузлі, більше або дорівнює одиниці; &lt;br /&gt;
* Якщо збуджений перехід спрацьовує, то число маркерів у всіх вхідних вузлах, які містять маркери, зменшуються на одиницю, а в усіх вихідних вузлах - збільшується на одиницю. Певна річ, кількість маркерів не може біти від'ємним значенням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мережі Петрі достатньо для опису причинно-наслідкових подій, які виникають у системах, однак мережі не забезпечують повну спільність з логічними операціями. Зрозуміло, що проста мережа Петрі відтворює роботу тільки логічного елемента &amp;quot;І&amp;quot; (&amp;quot;AND&amp;quot;), тому за допомогою цієї мережі не можна змоделювати збудження переходу, коли вхідний вузол не має маркерів(логічний оператор заперечення &amp;quot;НІ&amp;quot;).&lt;br /&gt;
Для цього в розширених мережах усводяться дуги заперечення, які зображуються у вигляді лінії з кружечком на кінці замість стрілки (Рис.3) і не мають дугової ваги (дугова вага визначає пропускну здатність дуги). Дуги, визначені раніше, розглядаються як позитивні. Вони  завжди направлені від деякого вузла до переходу і не можуть мати зворотнього напрямку. Наявність дуги заперечення змінює правила маркування на такі:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* перехід збуджується лише тоді, коли число, яке визначає кількість маркерів кожного вхідного вузла з позитивною дугою, більше або дорівнює одиниці, та коли кількість маркерів кожного вхідного вузла з дугою заперечення дорівнює нулю;&lt;br /&gt;
[[Image:Введення ваги дуги.jpg|thumb|left|600px|Рис.4 Введення ваги дуги]]&lt;br /&gt;
* якщо збуджений перехід спрацьовує, то число маркерів усіх вхідних вузлів з позитивною дугою зменшується на одиницю, у той час як кількість маркерів вхідних вузлів з дугами заперечення залишається незмінною. Кількість маркерів усіх вихідних вузлів збільшується на одиницю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для кожної позитивної дуги можна задати певний ваговий коефіцієнт (або вагу), рівний одиниці або більший за неї(Рис.4). За замовчуванням ваговий коефіцієнт дуги дорівнює одиниці. Тоді збудження та спрацьовування переходу відбувається за такими правилами:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* прехід збуджується тільки тоді, коли кількість маркерів у кожному вхідному вузлі більше ваги дуги або дорівнює їй, адля дуги заперечення дорівнює нулю;&lt;br /&gt;
* у разі перемикання переходу кількість маркерів кожного вхідного вузла зменшується на відповідну вагу вхідної дуги та залишається незмінною для дуг заперечень. Кількість маркерів кожного вихідного вузла збільшується на вагу відповідної вихідної дуги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Дослідження мережі Петрі ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основні методи дослідження мереж Петрі:&lt;br /&gt;
# Дерево досягальності,&lt;br /&gt;
# Графічний,&lt;br /&gt;
# Аналітичний,&lt;br /&gt;
# За допомогою еквівалентних перетвореннь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Взагалі, мережі Петрі досліджують на такі властивості:&lt;br /&gt;
# Безпечність&amp;amp;nbsp;— досліджує виконання умови що кількість «фішок» в позиції не перевищує 1;&lt;br /&gt;
# Обмеженість&amp;amp;nbsp;— досліджує виконання умови що кількість «фішок» в позиції не перевищує заданого числа,&lt;br /&gt;
# Зберігальність&amp;amp;nbsp;— досліджує виконання умови що кількість «фішок» в мережі не змінюється,&lt;br /&gt;
# Оберненість&amp;amp;nbsp;— для довільного досяжного стану досліджується існування послідовності виконань переходів яка повертає мережу в початковий стан),&lt;br /&gt;
# Активність переходів&amp;amp;nbsp;— досліджує можливість виконання певних переходів та наявність тупиків&amp;amp;nbsp;— станів у яких переходи не дозволені та для яких неможливо досягти стану в якому ці переходи дозволені,&lt;br /&gt;
# Досяжність маркування&amp;amp;nbsp;— досліджує існування послідовності виконань переходів при якій можна досягнути задане маркування,&lt;br /&gt;
# Покриття&amp;amp;nbsp;— досліджує існування послідовності виконань переходів при якій можна досягнути маркування що покриває, тобто є більшим за задане маркування.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Умова зберігальності може бути послаблена, для чого вводять поняття функції ваги:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
: &amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
\mathbf W:\qquad(\mathbf T \times \mathbf P) \cup (\mathbf P \times \mathbf T) \to \mathbb N \cup \{0\}&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
яка залишається постійною під час роботи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Більшість досліджень мереж Петрі можна звести до побудови дерева досяжності.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Комп'ютерні моделюючі системи==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pndpi, Tina, Design/CPN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Список використаної літератури==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Зайцев Д.А. Мережі Петрі і моделювання систем: Навчальній посібник // , Одеса 2006 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Зайцев Д.А. Математичні моделі дискретних систем: Навчальний посібник // Одеса: ОНАЗ ім. О.С. Попова, 2004. – 40 с.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Математичні основи теорії телекомунікаційних  систем / Підручник за загальною редакцію В.В. Поповського. – Харків, ТОВ «Компанія СМІТ», 2006. – 564 с.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Питерсон Дж. Теория сетей Петри и моделирование систем. – М. Мир, 1984. – 264 с. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Котов В.Е. Сети Петри. – М.: Наука, 1984. – 160 с. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Ачасова С.М., Бандман О.Л. Корректность параллельных вычислительных процессов. – Н.: Наука, 1990. – 253 с. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Слепцов А.И., Юрасов А.А. Автоматизация проектирования управляющих систем гибких автоматизированных производств / Под ред. Б.Н.Малиновского. – К.: Технiка, 1986. – 160 с.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demo1420</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%92%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8F_%D0%B2%D0%B0%D0%B3%D0%B8_%D0%B4%D1%83%D0%B3%D0%B8.jpg</id>
		<title>Файл:Введення ваги дуги.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%92%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8F_%D0%B2%D0%B0%D0%B3%D0%B8_%D0%B4%D1%83%D0%B3%D0%B8.jpg"/>
				<updated>2011-05-28T11:12:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Demo1420: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Demo1420</name></author>	</entry>

	</feed>