<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="https://wiki.cusu.edu.ua/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="uk">
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=7693811</id>
		<title>Вікі ЦДУ - Внесок користувача [uk]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.cusu.edu.ua/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=7693811"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A1%D0%BF%D0%B5%D1%86%D1%96%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0:%D0%92%D0%BD%D0%B5%D1%81%D0%BE%D0%BA/7693811"/>
		<updated>2026-04-10T12:20:11Z</updated>
		<subtitle>Внесок користувача</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.23.2</generator>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22,_%D0%92%D0%B0%D1%88%D0%B5%D0%BA%D0%B0_%D0%A2%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D1%84%D1%96%D0%B9</id>
		<title>Портфоліо до проекту &quot;Штучний інтелект&quot;, Вашека Тимофій</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22,_%D0%92%D0%B0%D1%88%D0%B5%D0%BA%D0%B0_%D0%A2%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D1%84%D1%96%D0%B9"/>
				<updated>2018-12-13T06:10:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;7693811: /* Опис проблеми */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Тема статті=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Штучний інтелект в іграх&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Опис проблеми==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ігровий штучний інтелект (англ. Game artificial intelligence) — набір програмних методик, які використовуються у відеоіграх для створення ілюзії інтелекту в поведінці персонажів, керованих комп'ютером. Ігровий ШІ, крім методів традиційного штучного інтелекту, включає також алгоритми теорії керування, робототехніки, комп'ютерної графіки та інформатики у цілому.&lt;br /&gt;
Реалізація ШІ сильно впливає на геймплей, системні вимоги і бюджет гри, і розробники балансують між цими вимогами, намагаючись зробити цікавий і невимогливий до ресурсів ШІ малою ціною. Тому підхід до ігрового ШІ серйозно відрізняється від підходу до традиційного ШІ — широко застосовуються різного роду спрощення, обмани й емуляції. Наприклад: з одного боку, в шутерах від першої особи безпомилковий рух і миттєве прицілювання, властиве ботам, не залишає жодного шансу людині, так що ці здатності штучно знижуються. З іншого боку — боти повинні робити засідки, діяти командою й т.д., для цього застосовуються «костилі» у вигляді контрольних точок, розставлених на рівні.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Історія'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спочатку відеоігри й ігровий процес перебували у сфері досліджень різних учених. В 1951 році, використовуючи Ferranti Mark I, перший у світі доступний для покупки комп'ютер, в манчестерському університеті Кристофер Стречі написав програму, що грала в шашки, а Дитріх Принц (англ. Dietrich Prinz) написав програму для шахів. Це були одні з перших коли-небудь написаних комп'ютерних програм. Симулятор шашок, розроблений Артуром Семюелем у середині 50-х і початку 60-х років, в остаточному підсумку досяг достатньої майстерності, щоб кинути виклик чемпіонові світу. Робота над комп'ютерними шашками й шахами досягла кульмінації в 1997 році, коли комп'ютер Deep Blue виграв матч з шахів у чемпіона світу Гарі Каспарова.&lt;br /&gt;
Перші відеоігри, розроблені в 1960-х і початку 1970-х років, такі як Spacewar!, Pong і Gotcha (1973), були іграми, побудованими на дискретній логіці й строго орієнтованими на змагання (бої) двох гравців без ШІ.&lt;br /&gt;
Ігри, у яких був присутній одиночний (синглплеєрний) режим і комп'ютерні суперники, почали з'являтися в 1970-х роках. Першими помітними іграми були аркади Qwak (полювання на качок) і Pursuit (симулятор бійки). Дві текстові відеоігри 1972 року випуску, полювання на Вампуса (англ. Hunt the Wumpus) і Star Trek, також надавали комп'ютерних суперників. Рух ворогів був заснований на заздалегідь збережених шаблонах.&lt;br /&gt;
В аркадній грі 1978 року випуску Space Invaders був присутній змінюваний рівень складності, виразні шаблони руху й внутріігрові події, що залежать від хеш-Функцій, заснованих на уведенні гравця. Аркадний шутер Galaxian (1979) містив більш складні й різні рухи ворогів.&lt;br /&gt;
Культова аркада Pac-Man (1980) застосовувала ці шаблони до ігрового лабіринту, а також додавала відмінності для кожного ворога. Karate Champ (1984) додавала аналогічні шаблони поведінки до файтингів, хоча поганий ігровий ШІ підштовхнув випуск другої версії гри.&lt;br /&gt;
Ігри типу Madden Football, Earl Weaver Baseball і Tony La Russa Baseball будували свій ШІ на спробі дублювати на комп'ютері тренування або менеджмент обраної знаменитості. Групи розробників ігор Madden, Weaver і La Russa проробили велику роботу, щоб максимізувати точність цих ігор. Пізніші спортивні ігри дозволяли користувачам «налаштовувати, тюнінгувати» змінні в ігровому ШІ для створення обумовленої гравцем організаторської або тренувальної стратегії.&lt;br /&gt;
Поява нових ігрових жанрів в 1990-х роках простимулювала використання таких формальних інструментальних засобів штучного інтелекту, як скінченні автомати. стратегії реального часу (англ. RTS) ставили перед ігровим штучним інтелектом багато нових задач: неповна інформованість, знаходження шляху, прийняття рішень у реальному часі й економічне планування У перших ігор цього жанру були певні проблеми. Наприклад, в одній з перших стратегій Herzog Zwei був дещо порушений пошук шляху, а в Dune II були порушені дуже важливі скінченний автомати із трьома станами для керування юнітів, внаслідок чого комп'ютерні супротивники функціонували неправильно. Наступні ігри в жанрі мали набагато кращий ігровий ШІ.&lt;br /&gt;
Пізніші ігри використовували недетерміновані методи штучного інтелекту, у межах від першого використання нейронних мереж у грі 1996 року Battlecruiser 3000AD до непередбаченої поведінки й оцінці дій гравця в таких іграх як Creatures і Black &amp;amp; White.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Погляди'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спочатку відеоігри й ігровий процес перебували у сфері досліджень різних учених. В 1951 році, використовуючи Ferranti Mark I, перший у світі доступний для покупки комп'ютер, в манчестерському університеті Кристофер Стречі написав програму, що грала в шашки, а Дитріх Принц (англ. Dietrich Prinz) написав програму для шахів. Це були одні з перших коли-небудь написаних комп'ютерних програм. Симулятор шашок, розроблений Артуром Семюелем у середині 50-х і початку 60-х років, в остаточному підсумку досяг достатньої майстерності, щоб кинути виклик чемпіонові світу. Робота над комп'ютерними шашками й шахами досягла кульмінації в 1997 році, коли комп'ютер Deep Blue виграв матч з шахів у чемпіона світу Гарі Каспарова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перші відеоігри, розроблені в 1960-х і початку 1970-х років, такі як Spacewar!, Pong і Gotcha (1973), були іграми, побудованими на дискретній логіці й строго орієнтованими на змагання (бої) двох гравців без ШІ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ігри, у яких був присутній одиночний (синглплеєрний) режим і комп'ютерні суперники, почали з'являтися в 1970-х роках. Першими помітними іграми були аркади Qwak (полювання на качок) і Pursuit (симулятор бійки). Дві текстові відеоігри 1972 року випуску, полювання на Вампуса (англ. Hunt the Wumpus) і Star Trek[], також надавали комп'ютерних суперників. Рух ворогів був заснований на заздалегідь збережених шаблонах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! №&lt;br /&gt;
! Персонажи відеоігор&lt;br /&gt;
! Перші відеоігри&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| Неігрові персонажи&lt;br /&gt;
|  Spacewar!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| Боти&lt;br /&gt;
| Gotcha&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Блог до проекту==&lt;br /&gt;
[https://www.blogger.com Blogger] або [http://WordPress.com WordPress]&lt;br /&gt;
https://vasheka1309.blogspot.com/p/blog-page.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мультимедійна презентація==&lt;br /&gt;
[https://docs.google.com/presentation/d/1V_MwPjtAbHPb4TIVICF7HOxSc46HMc0SkVViNIqRonk/edit?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Календар подій проекту:==&lt;br /&gt;
Google Календар https://calendar.google.com/calendar?cid=dmFzaGVrYTEzMDlAZ21haWwuY29t&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Опитування до проекту==&lt;br /&gt;
Google Форми (https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdKZDwZUNUz0WcxwwcX7ltP3L42G_DRjam081MgQLdfw5Q8Sg/viewform?usp=sf_link)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фотоальбом до проекту==&lt;br /&gt;
[https://photos.google.com/album/AF1QipPGB0diZiWFVIPn4b836okGoiZ-Rxoghxs0LfTE]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спілкування між учасниками проекту==&lt;br /&gt;
*Чат &lt;br /&gt;
*Форум&lt;br /&gt;
*Спільнота на базі соціальних мереж&lt;br /&gt;
*Skype&lt;br /&gt;
*Telegram&lt;br /&gt;
*Viber&lt;br /&gt;
*Wiki-сторінка&lt;br /&gt;
*Сайт&lt;br /&gt;
*.....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Інформаційні ресурси=&lt;br /&gt;
===Друковані джерела===&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Відеоматеріали===&lt;br /&gt;
#https://www.youtube.com/watch?v=NZMHWMcVlsg&lt;br /&gt;
#https://www.youtube.com/watch?v=HUfhcdRh8vc&lt;br /&gt;
#https://www.youtube.com/watch?v=KAf88nUbH-4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Електронні ресурси===&lt;br /&gt;
#https://uk.wikipedia.org&lt;br /&gt;
#https://conferences.vntu.edu.ua&lt;br /&gt;
#https://nv.ua&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категорія: Шаблони]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://kspu.kr.ua/ Центральноукраїнський державний педагогічний університет імені Володимира Винниченка]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>7693811</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22,_%D0%92%D0%B0%D1%88%D0%B5%D0%BA%D0%B0_%D0%A2%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D1%84%D1%96%D0%B9</id>
		<title>Портфоліо до проекту &quot;Штучний інтелект&quot;, Вашека Тимофій</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22,_%D0%92%D0%B0%D1%88%D0%B5%D0%BA%D0%B0_%D0%A2%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D1%84%D1%96%D0%B9"/>
				<updated>2018-11-29T06:50:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;7693811: /* Календар подій проекту: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Тема статті=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Штучний інтелект в іграх&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Опис проблеми==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ігровий штучний інтелект (англ. Game artificial intelligence) — набір програмних методик, які використовуються у відеоіграх для створення ілюзії інтелекту в поведінці персонажів, керованих комп'ютером. Ігровий ШІ, крім методів традиційного штучного інтелекту, включає також алгоритми теорії керування, робототехніки, комп'ютерної графіки та інформатики у цілому.&lt;br /&gt;
Реалізація ШІ сильно впливає на геймплей, системні вимоги і бюджет гри, і розробники балансують між цими вимогами, намагаючись зробити цікавий і невимогливий до ресурсів ШІ малою ціною. Тому підхід до ігрового ШІ серйозно відрізняється від підходу до традиційного ШІ — широко застосовуються різного роду спрощення, обмани й емуляції. Наприклад: з одного боку, в шутерах від першої особи безпомилковий рух і миттєве прицілювання, властиве ботам, не залишає жодного шансу людині, так що ці здатності штучно знижуються. З іншого боку — боти повинні робити засідки, діяти командою й т.д., для цього застосовуються «костилі» у вигляді контрольних точок, розставлених на рівні.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Історія'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спочатку відеоігри й ігровий процес перебували у сфері досліджень різних учених. В 1951 році, використовуючи Ferranti Mark I, перший у світі доступний для покупки комп'ютер, в манчестерському університеті Кристофер Стречі написав програму, що грала в шашки, а Дитріх Принц (англ. Dietrich Prinz) написав програму для шахів. Це були одні з перших коли-небудь написаних комп'ютерних програм. Симулятор шашок, розроблений Артуром Семюелем у середині 50-х і початку 60-х років, в остаточному підсумку досяг достатньої майстерності, щоб кинути виклик чемпіонові світу. Робота над комп'ютерними шашками й шахами досягла кульмінації в 1997 році, коли комп'ютер Deep Blue виграв матч з шахів у чемпіона світу Гарі Каспарова.&lt;br /&gt;
Перші відеоігри, розроблені в 1960-х і початку 1970-х років, такі як Spacewar!, Pong і Gotcha (1973), були іграми, побудованими на дискретній логіці й строго орієнтованими на змагання (бої) двох гравців без ШІ.&lt;br /&gt;
Ігри, у яких був присутній одиночний (синглплеєрний) режим і комп'ютерні суперники, почали з'являтися в 1970-х роках. Першими помітними іграми були аркади Qwak (полювання на качок) і Pursuit (симулятор бійки). Дві текстові відеоігри 1972 року випуску, полювання на Вампуса (англ. Hunt the Wumpus) і Star Trek, також надавали комп'ютерних суперників. Рух ворогів був заснований на заздалегідь збережених шаблонах.&lt;br /&gt;
В аркадній грі 1978 року випуску Space Invaders був присутній змінюваний рівень складності, виразні шаблони руху й внутріігрові події, що залежать від хеш-Функцій, заснованих на уведенні гравця. Аркадний шутер Galaxian (1979) містив більш складні й різні рухи ворогів.&lt;br /&gt;
Культова аркада Pac-Man (1980) застосовувала ці шаблони до ігрового лабіринту, а також додавала відмінності для кожного ворога. Karate Champ (1984) додавала аналогічні шаблони поведінки до файтингів, хоча поганий ігровий ШІ підштовхнув випуск другої версії гри.&lt;br /&gt;
Ігри типу Madden Football, Earl Weaver Baseball і Tony La Russa Baseball будували свій ШІ на спробі дублювати на комп'ютері тренування або менеджмент обраної знаменитості. Групи розробників ігор Madden, Weaver і La Russa проробили велику роботу, щоб максимізувати точність цих ігор. Пізніші спортивні ігри дозволяли користувачам «налаштовувати, тюнінгувати» змінні в ігровому ШІ для створення обумовленої гравцем організаторської або тренувальної стратегії.&lt;br /&gt;
Поява нових ігрових жанрів в 1990-х роках простимулювала використання таких формальних інструментальних засобів штучного інтелекту, як скінченні автомати. стратегії реального часу (англ. RTS) ставили перед ігровим штучним інтелектом багато нових задач: неповна інформованість, знаходження шляху, прийняття рішень у реальному часі й економічне планування У перших ігор цього жанру були певні проблеми. Наприклад, в одній з перших стратегій Herzog Zwei був дещо порушений пошук шляху, а в Dune II були порушені дуже важливі скінченний автомати із трьома станами для керування юнітів, внаслідок чого комп'ютерні супротивники функціонували неправильно. Наступні ігри в жанрі мали набагато кращий ігровий ШІ.&lt;br /&gt;
Пізніші ігри використовували недетерміновані методи штучного інтелекту, у межах від першого використання нейронних мереж у грі 1996 року Battlecruiser 3000AD до непередбаченої поведінки й оцінці дій гравця в таких іграх як Creatures і Black &amp;amp; White.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Погляди'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спочатку відеоігри й ігровий процес перебували у сфері досліджень різних учених. В 1951 році, використовуючи Ferranti Mark I, перший у світі доступний для покупки комп'ютер, в манчестерському університеті Кристофер Стречі написав програму, що грала в шашки, а Дитріх Принц (англ. Dietrich Prinz) написав програму для шахів. Це були одні з перших коли-небудь написаних комп'ютерних програм. Симулятор шашок, розроблений Артуром Семюелем у середині 50-х і початку 60-х років, в остаточному підсумку досяг достатньої майстерності, щоб кинути виклик чемпіонові світу. Робота над комп'ютерними шашками й шахами досягла кульмінації в 1997 році, коли комп'ютер Deep Blue виграв матч з шахів у чемпіона світу Гарі Каспарова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перші відеоігри, розроблені в 1960-х і початку 1970-х років, такі як Spacewar!, Pong і Gotcha (1973), були іграми, побудованими на дискретній логіці й строго орієнтованими на змагання (бої) двох гравців без ШІ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ігри, у яких був присутній одиночний (синглплеєрний) режим і комп'ютерні суперники, почали з'являтися в 1970-х роках. Першими помітними іграми були аркади Qwak (полювання на качок) і Pursuit (симулятор бійки). Дві текстові відеоігри 1972 року випуску, полювання на Вампуса (англ. Hunt the Wumpus) і Star Trek[], також надавали комп'ютерних суперників. Рух ворогів був заснований на заздалегідь збережених шаблонах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Блог до проекту==&lt;br /&gt;
[https://www.blogger.com Blogger] або [http://WordPress.com WordPress]&lt;br /&gt;
https://vasheka1309.blogspot.com/p/blog-page.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мультимедійна презентація==&lt;br /&gt;
[https://docs.google.com/presentation/d/1V_MwPjtAbHPb4TIVICF7HOxSc46HMc0SkVViNIqRonk/edit?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Календар подій проекту:==&lt;br /&gt;
Google Календар https://calendar.google.com/calendar?cid=dmFzaGVrYTEzMDlAZ21haWwuY29t&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Опитування до проекту==&lt;br /&gt;
Google Форми (https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdKZDwZUNUz0WcxwwcX7ltP3L42G_DRjam081MgQLdfw5Q8Sg/viewform?usp=sf_link)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фотоальбом до проекту==&lt;br /&gt;
[https://photos.google.com/album/AF1QipPGB0diZiWFVIPn4b836okGoiZ-Rxoghxs0LfTE]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спілкування між учасниками проекту==&lt;br /&gt;
*Чат &lt;br /&gt;
*Форум&lt;br /&gt;
*Спільнота на базі соціальних мереж&lt;br /&gt;
*Skype&lt;br /&gt;
*Telegram&lt;br /&gt;
*Viber&lt;br /&gt;
*Wiki-сторінка&lt;br /&gt;
*Сайт&lt;br /&gt;
*.....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Інформаційні ресурси=&lt;br /&gt;
===Друковані джерела===&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Відеоматеріали===&lt;br /&gt;
#https://www.youtube.com/watch?v=NZMHWMcVlsg&lt;br /&gt;
#https://www.youtube.com/watch?v=HUfhcdRh8vc&lt;br /&gt;
#https://www.youtube.com/watch?v=KAf88nUbH-4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Електронні ресурси===&lt;br /&gt;
#https://uk.wikipedia.org&lt;br /&gt;
#https://conferences.vntu.edu.ua&lt;br /&gt;
#https://nv.ua&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категорія: Шаблони]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://kspu.kr.ua/ Центральноукраїнський державний педагогічний університет імені Володимира Винниченка]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>7693811</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A1%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%96%D0%BD%D0%BA%D0%B0_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22_%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%B8_%D0%90%D0%9D18%D0%91_(101-102)_(%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%82_%D1%96%D0%BD%D0%BE%D0%B7%D0%B5%D0%BC%D0%BD%D0%B8%D1%85_%D0%BC%D0%BE%D0%B2),_%D0%B2%D0%B8%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4%D0%B0%D1%87_%D0%9A%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D1%82%D1%96%D0%B9_%D0%92.%D0%92.</id>
		<title>Сторінка проекту &quot;Штучний інтелект&quot; групи АН18Б (101-102) (факультет іноземних мов), викладач Копотій В.В.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A1%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%96%D0%BD%D0%BA%D0%B0_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22_%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%B8_%D0%90%D0%9D18%D0%91_(101-102)_(%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%82_%D1%96%D0%BD%D0%BE%D0%B7%D0%B5%D0%BC%D0%BD%D0%B8%D1%85_%D0%BC%D0%BE%D0%B2),_%D0%B2%D0%B8%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4%D0%B0%D1%87_%D0%9A%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D1%82%D1%96%D0%B9_%D0%92.%D0%92."/>
				<updated>2018-11-29T05:54:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;7693811: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[https://utka.su/RKFs7 Проект &amp;quot;Штучний інтелект&amp;quot;]&lt;br /&gt;
[[Користувач:7693906|Сальнікова Олександра Олександрівна]]       [[Портфоліо до проекту &amp;quot;Штучний інтелект&amp;quot; Сальнікової Олександри]]&lt;br /&gt;
[[Користувач:7693904|Полтавець Катерина Ігорівна]]               [[Портфоліо до проекту &amp;quot;Штучний інтелект&amp;quot; Полтавець Катерини]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Користувач:7693902|Бойко Аліна Олександрівна]]               [[Портфоліо до проекту &amp;quot;штучний інтелект&amp;quot; Бойко Аліни]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Користувач:7693877|Клименко Антон Сергійович]]   [[Портфоліо до проекту &amp;quot;Штучний інтелект&amp;quot; Клименко Антон]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Користувач:7704105|Головінв Катерина Віталіївна]] [[https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22_(%D0%93%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D1%96%D0%BD%D0%B0_%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%BD%D0%B0)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Користувач:7693833|Дорошенко В'ячеслав Тарасович]]     [[Портфоліо до проекту &amp;quot;Штучний інтелект&amp;quot; (Дорошенко В.Т.)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Користувач:7704124|Азза Катерина Анатоліївна]]    [[https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22_%D0%90%D0%B7%D0%B7%D0%B8_%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%BD%D0%B8#.D0.9C.D1.83.D0.BB.D1.8C.D1.82.D0.B8.D0.BC.D0.B5.D0.B4.D1.96.D0.B9.D0.BD.D0.B0_.D0.BF.D1.80.D0.B5.D0.B7.D0.B5.D0.BD.D1.82.D0.B0.D1.86.D1.96.D1.8F]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Користувач:7694136|Дордюк Анастасія Олександрівна]]     [[Портфоліо до проекту &amp;quot;Штучний інтелект&amp;quot; Дордюк Анастасії]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Користувач:7693766|Бориско Вероніка Максимівна]]     [[https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D1%88%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22_%D0%91%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%81%D0%BA%D0%BE_%D0%92%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%96%D0%BA%D0%B8]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Користувач:7693724|Князєва Маргарита Олексіївна]]  [[https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22_%D0%9A%D0%BD%D1%8F%D0%B7%D1%94%D0%B2%D0%BE%D1%97_%D0%9C%D0%B0%D1%80%D0%B3%D0%B0%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%B8]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Користувач:7693811|Вашека Тимофій Олександрович]]  [[https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22,_%D0%92%D0%B0%D1%88%D0%B5%D0%BA%D0%B0_%D0%A2%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D1%84%D1%96%D0%B9]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>7693811</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22,_%D0%92%D0%B0%D1%88%D0%B5%D0%BA%D0%B0_%D0%A2%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D1%84%D1%96%D0%B9</id>
		<title>Портфоліо до проекту &quot;Штучний інтелект&quot;, Вашека Тимофій</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22,_%D0%92%D0%B0%D1%88%D0%B5%D0%BA%D0%B0_%D0%A2%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D1%84%D1%96%D0%B9"/>
				<updated>2018-11-28T12:48:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;7693811: /* Опис проблеми */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Тема статті=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Штучний інтелект в іграх&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Опис проблеми==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ігровий штучний інтелект (англ. Game artificial intelligence) — набір програмних методик, які використовуються у відеоіграх для створення ілюзії інтелекту в поведінці персонажів, керованих комп'ютером. Ігровий ШІ, крім методів традиційного штучного інтелекту, включає також алгоритми теорії керування, робототехніки, комп'ютерної графіки та інформатики у цілому.&lt;br /&gt;
Реалізація ШІ сильно впливає на геймплей, системні вимоги і бюджет гри, і розробники балансують між цими вимогами, намагаючись зробити цікавий і невимогливий до ресурсів ШІ малою ціною. Тому підхід до ігрового ШІ серйозно відрізняється від підходу до традиційного ШІ — широко застосовуються різного роду спрощення, обмани й емуляції. Наприклад: з одного боку, в шутерах від першої особи безпомилковий рух і миттєве прицілювання, властиве ботам, не залишає жодного шансу людині, так що ці здатності штучно знижуються. З іншого боку — боти повинні робити засідки, діяти командою й т.д., для цього застосовуються «костилі» у вигляді контрольних точок, розставлених на рівні.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Історія'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спочатку відеоігри й ігровий процес перебували у сфері досліджень різних учених. В 1951 році, використовуючи Ferranti Mark I, перший у світі доступний для покупки комп'ютер, в манчестерському університеті Кристофер Стречі написав програму, що грала в шашки, а Дитріх Принц (англ. Dietrich Prinz) написав програму для шахів. Це були одні з перших коли-небудь написаних комп'ютерних програм. Симулятор шашок, розроблений Артуром Семюелем у середині 50-х і початку 60-х років, в остаточному підсумку досяг достатньої майстерності, щоб кинути виклик чемпіонові світу. Робота над комп'ютерними шашками й шахами досягла кульмінації в 1997 році, коли комп'ютер Deep Blue виграв матч з шахів у чемпіона світу Гарі Каспарова.&lt;br /&gt;
Перші відеоігри, розроблені в 1960-х і початку 1970-х років, такі як Spacewar!, Pong і Gotcha (1973), були іграми, побудованими на дискретній логіці й строго орієнтованими на змагання (бої) двох гравців без ШІ.&lt;br /&gt;
Ігри, у яких був присутній одиночний (синглплеєрний) режим і комп'ютерні суперники, почали з'являтися в 1970-х роках. Першими помітними іграми були аркади Qwak (полювання на качок) і Pursuit (симулятор бійки). Дві текстові відеоігри 1972 року випуску, полювання на Вампуса (англ. Hunt the Wumpus) і Star Trek, також надавали комп'ютерних суперників. Рух ворогів був заснований на заздалегідь збережених шаблонах.&lt;br /&gt;
В аркадній грі 1978 року випуску Space Invaders був присутній змінюваний рівень складності, виразні шаблони руху й внутріігрові події, що залежать від хеш-Функцій, заснованих на уведенні гравця. Аркадний шутер Galaxian (1979) містив більш складні й різні рухи ворогів.&lt;br /&gt;
Культова аркада Pac-Man (1980) застосовувала ці шаблони до ігрового лабіринту, а також додавала відмінності для кожного ворога. Karate Champ (1984) додавала аналогічні шаблони поведінки до файтингів, хоча поганий ігровий ШІ підштовхнув випуск другої версії гри.&lt;br /&gt;
Ігри типу Madden Football, Earl Weaver Baseball і Tony La Russa Baseball будували свій ШІ на спробі дублювати на комп'ютері тренування або менеджмент обраної знаменитості. Групи розробників ігор Madden, Weaver і La Russa проробили велику роботу, щоб максимізувати точність цих ігор. Пізніші спортивні ігри дозволяли користувачам «налаштовувати, тюнінгувати» змінні в ігровому ШІ для створення обумовленої гравцем організаторської або тренувальної стратегії.&lt;br /&gt;
Поява нових ігрових жанрів в 1990-х роках простимулювала використання таких формальних інструментальних засобів штучного інтелекту, як скінченні автомати. стратегії реального часу (англ. RTS) ставили перед ігровим штучним інтелектом багато нових задач: неповна інформованість, знаходження шляху, прийняття рішень у реальному часі й економічне планування У перших ігор цього жанру були певні проблеми. Наприклад, в одній з перших стратегій Herzog Zwei був дещо порушений пошук шляху, а в Dune II були порушені дуже важливі скінченний автомати із трьома станами для керування юнітів, внаслідок чого комп'ютерні супротивники функціонували неправильно. Наступні ігри в жанрі мали набагато кращий ігровий ШІ.&lt;br /&gt;
Пізніші ігри використовували недетерміновані методи штучного інтелекту, у межах від першого використання нейронних мереж у грі 1996 року Battlecruiser 3000AD до непередбаченої поведінки й оцінці дій гравця в таких іграх як Creatures і Black &amp;amp; White.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Погляди'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спочатку відеоігри й ігровий процес перебували у сфері досліджень різних учених. В 1951 році, використовуючи Ferranti Mark I, перший у світі доступний для покупки комп'ютер, в манчестерському університеті Кристофер Стречі написав програму, що грала в шашки, а Дитріх Принц (англ. Dietrich Prinz) написав програму для шахів. Це були одні з перших коли-небудь написаних комп'ютерних програм. Симулятор шашок, розроблений Артуром Семюелем у середині 50-х і початку 60-х років, в остаточному підсумку досяг достатньої майстерності, щоб кинути виклик чемпіонові світу. Робота над комп'ютерними шашками й шахами досягла кульмінації в 1997 році, коли комп'ютер Deep Blue виграв матч з шахів у чемпіона світу Гарі Каспарова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перші відеоігри, розроблені в 1960-х і початку 1970-х років, такі як Spacewar!, Pong і Gotcha (1973), були іграми, побудованими на дискретній логіці й строго орієнтованими на змагання (бої) двох гравців без ШІ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ігри, у яких був присутній одиночний (синглплеєрний) режим і комп'ютерні суперники, почали з'являтися в 1970-х роках. Першими помітними іграми були аркади Qwak (полювання на качок) і Pursuit (симулятор бійки). Дві текстові відеоігри 1972 року випуску, полювання на Вампуса (англ. Hunt the Wumpus) і Star Trek[], також надавали комп'ютерних суперників. Рух ворогів був заснований на заздалегідь збережених шаблонах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Блог до проекту==&lt;br /&gt;
[https://www.blogger.com Blogger] або [http://WordPress.com WordPress]&lt;br /&gt;
https://vasheka1309.blogspot.com/p/blog-page.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мультимедійна презентація==&lt;br /&gt;
[https://docs.google.com/presentation/d/1V_MwPjtAbHPb4TIVICF7HOxSc46HMc0SkVViNIqRonk/edit?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Календар подій проекту:==&lt;br /&gt;
Google Календар https://calendar.google.com/calendar/r/month/2018/10/26&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Опитування до проекту==&lt;br /&gt;
Google Форми (https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdKZDwZUNUz0WcxwwcX7ltP3L42G_DRjam081MgQLdfw5Q8Sg/viewform?usp=sf_link)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фотоальбом до проекту==&lt;br /&gt;
[https://photos.google.com/album/AF1QipPGB0diZiWFVIPn4b836okGoiZ-Rxoghxs0LfTE]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спілкування між учасниками проекту==&lt;br /&gt;
*Чат &lt;br /&gt;
*Форум&lt;br /&gt;
*Спільнота на базі соціальних мереж&lt;br /&gt;
*Skype&lt;br /&gt;
*Telegram&lt;br /&gt;
*Viber&lt;br /&gt;
*Wiki-сторінка&lt;br /&gt;
*Сайт&lt;br /&gt;
*.....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Інформаційні ресурси=&lt;br /&gt;
===Друковані джерела===&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Відеоматеріали===&lt;br /&gt;
#https://www.youtube.com/watch?v=NZMHWMcVlsg&lt;br /&gt;
#https://www.youtube.com/watch?v=HUfhcdRh8vc&lt;br /&gt;
#https://www.youtube.com/watch?v=KAf88nUbH-4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Електронні ресурси===&lt;br /&gt;
#https://uk.wikipedia.org&lt;br /&gt;
#https://conferences.vntu.edu.ua&lt;br /&gt;
#https://nv.ua&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категорія: Шаблони]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://kspu.kr.ua/ Центральноукраїнський державний педагогічний університет імені Володимира Винниченка]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>7693811</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22,_%D0%92%D0%B0%D1%88%D0%B5%D0%BA%D0%B0_%D0%A2%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D1%84%D1%96%D0%B9</id>
		<title>Портфоліо до проекту &quot;Штучний інтелект&quot;, Вашека Тимофій</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22,_%D0%92%D0%B0%D1%88%D0%B5%D0%BA%D0%B0_%D0%A2%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D1%84%D1%96%D0%B9"/>
				<updated>2018-11-28T12:41:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;7693811: /* Фотоальбом до проекту */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Тема статті=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Штучний інтелект в іграх&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Опис проблеми==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ігровий штучний інтелект (англ. Game artificial intelligence) — набір програмних методик, які використовуються у відеоіграх для створення ілюзії інтелекту в поведінці персонажів, керованих комп'ютером. Ігровий ШІ, крім методів традиційного штучного інтелекту, включає також алгоритми теорії керування, робототехніки, комп'ютерної графіки та інформатики у цілому.&lt;br /&gt;
Реалізація ШІ сильно впливає на геймплей, системні вимоги і бюджет гри, і розробники балансують між цими вимогами, намагаючись зробити цікавий і невимогливий до ресурсів ШІ малою ціною. Тому підхід до ігрового ШІ серйозно відрізняється від підходу до традиційного ШІ — широко застосовуються різного роду спрощення, обмани й емуляції. Наприклад: з одного боку, в шутерах від першої особи безпомилковий рух і миттєве прицілювання, властиве ботам, не залишає жодного шансу людині, так що ці здатності штучно знижуються. З іншого боку — боти повинні робити засідки, діяти командою й т.д., для цього застосовуються «костилі» у вигляді контрольних точок, розставлених на рівні.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Історія'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спочатку відеоігри й ігровий процес перебували у сфері досліджень різних учених. В 1951 році, використовуючи Ferranti Mark I, перший у світі доступний для покупки комп'ютер, в манчестерському університеті Кристофер Стречі написав програму, що грала в шашки, а Дитріх Принц (англ. Dietrich Prinz) написав програму для шахів. Це були одні з перших коли-небудь написаних комп'ютерних програм. Симулятор шашок, розроблений Артуром Семюелем у середині 50-х і початку 60-х років, в остаточному підсумку досяг достатньої майстерності, щоб кинути виклик чемпіонові світу. Робота над комп'ютерними шашками й шахами досягла кульмінації в 1997 році, коли комп'ютер Deep Blue виграв матч з шахів у чемпіона світу Гарі Каспарова.&lt;br /&gt;
Перші відеоігри, розроблені в 1960-х і початку 1970-х років, такі як Spacewar!, Pong і Gotcha (1973), були іграми, побудованими на дискретній логіці й строго орієнтованими на змагання (бої) двох гравців без ШІ.&lt;br /&gt;
Ігри, у яких був присутній одиночний (синглплеєрний) режим і комп'ютерні суперники, почали з'являтися в 1970-х роках. Першими помітними іграми були аркади Qwak (полювання на качок) і Pursuit (симулятор бійки). Дві текстові відеоігри 1972 року випуску, полювання на Вампуса (англ. Hunt the Wumpus) і Star Trek, також надавали комп'ютерних суперників. Рух ворогів був заснований на заздалегідь збережених шаблонах.&lt;br /&gt;
В аркадній грі 1978 року випуску Space Invaders був присутній змінюваний рівень складності, виразні шаблони руху й внутріігрові події, що залежать від хеш-Функцій, заснованих на уведенні гравця. Аркадний шутер Galaxian (1979) містив більш складні й різні рухи ворогів.&lt;br /&gt;
Культова аркада Pac-Man (1980) застосовувала ці шаблони до ігрового лабіринту, а також додавала відмінності для кожного ворога. Karate Champ (1984) додавала аналогічні шаблони поведінки до файтингів, хоча поганий ігровий ШІ підштовхнув випуск другої версії гри.&lt;br /&gt;
Ігри типу Madden Football, Earl Weaver Baseball і Tony La Russa Baseball будували свій ШІ на спробі дублювати на комп'ютері тренування або менеджмент обраної знаменитості. Групи розробників ігор Madden, Weaver і La Russa проробили велику роботу, щоб максимізувати точність цих ігор. Пізніші спортивні ігри дозволяли користувачам «налаштовувати, тюнінгувати» змінні в ігровому ШІ для створення обумовленої гравцем організаторської або тренувальної стратегії.&lt;br /&gt;
Поява нових ігрових жанрів в 1990-х роках простимулювала використання таких формальних інструментальних засобів штучного інтелекту, як скінченні автомати. стратегії реального часу (англ. RTS) ставили перед ігровим штучним інтелектом багато нових задач: неповна інформованість, знаходження шляху, прийняття рішень у реальному часі й економічне планування У перших ігор цього жанру були певні проблеми. Наприклад, в одній з перших стратегій Herzog Zwei був дещо порушений пошук шляху, а в Dune II були порушені дуже важливі скінченний автомати із трьома станами для керування юнітів, внаслідок чого комп'ютерні супротивники функціонували неправильно. Наступні ігри в жанрі мали набагато кращий ігровий ШІ.&lt;br /&gt;
Пізніші ігри використовували недетерміновані методи штучного інтелекту, у межах від першого використання нейронних мереж у грі 1996 року Battlecruiser 3000AD до непередбаченої поведінки й оцінці дій гравця в таких іграх як Creatures і Black &amp;amp; White.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Блог до проекту==&lt;br /&gt;
[https://www.blogger.com Blogger] або [http://WordPress.com WordPress]&lt;br /&gt;
https://vasheka1309.blogspot.com/p/blog-page.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мультимедійна презентація==&lt;br /&gt;
[https://docs.google.com/presentation/d/1V_MwPjtAbHPb4TIVICF7HOxSc46HMc0SkVViNIqRonk/edit?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Календар подій проекту:==&lt;br /&gt;
Google Календар https://calendar.google.com/calendar/r/month/2018/10/26&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Опитування до проекту==&lt;br /&gt;
Google Форми (https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdKZDwZUNUz0WcxwwcX7ltP3L42G_DRjam081MgQLdfw5Q8Sg/viewform?usp=sf_link)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фотоальбом до проекту==&lt;br /&gt;
[https://photos.google.com/album/AF1QipPGB0diZiWFVIPn4b836okGoiZ-Rxoghxs0LfTE]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спілкування між учасниками проекту==&lt;br /&gt;
*Чат &lt;br /&gt;
*Форум&lt;br /&gt;
*Спільнота на базі соціальних мереж&lt;br /&gt;
*Skype&lt;br /&gt;
*Telegram&lt;br /&gt;
*Viber&lt;br /&gt;
*Wiki-сторінка&lt;br /&gt;
*Сайт&lt;br /&gt;
*.....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Інформаційні ресурси=&lt;br /&gt;
===Друковані джерела===&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Відеоматеріали===&lt;br /&gt;
#https://www.youtube.com/watch?v=NZMHWMcVlsg&lt;br /&gt;
#https://www.youtube.com/watch?v=HUfhcdRh8vc&lt;br /&gt;
#https://www.youtube.com/watch?v=KAf88nUbH-4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Електронні ресурси===&lt;br /&gt;
#https://uk.wikipedia.org&lt;br /&gt;
#https://conferences.vntu.edu.ua&lt;br /&gt;
#https://nv.ua&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категорія: Шаблони]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://kspu.kr.ua/ Центральноукраїнський державний педагогічний університет імені Володимира Винниченка]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>7693811</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22,_%D0%92%D0%B0%D1%88%D0%B5%D0%BA%D0%B0_%D0%A2%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D1%84%D1%96%D0%B9</id>
		<title>Портфоліо до проекту &quot;Штучний інтелект&quot;, Вашека Тимофій</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22,_%D0%92%D0%B0%D1%88%D0%B5%D0%BA%D0%B0_%D0%A2%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D1%84%D1%96%D0%B9"/>
				<updated>2018-11-28T12:40:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;7693811: /* Мультимедійна презентація */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Тема статті=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Штучний інтелект в іграх&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Опис проблеми==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ігровий штучний інтелект (англ. Game artificial intelligence) — набір програмних методик, які використовуються у відеоіграх для створення ілюзії інтелекту в поведінці персонажів, керованих комп'ютером. Ігровий ШІ, крім методів традиційного штучного інтелекту, включає також алгоритми теорії керування, робототехніки, комп'ютерної графіки та інформатики у цілому.&lt;br /&gt;
Реалізація ШІ сильно впливає на геймплей, системні вимоги і бюджет гри, і розробники балансують між цими вимогами, намагаючись зробити цікавий і невимогливий до ресурсів ШІ малою ціною. Тому підхід до ігрового ШІ серйозно відрізняється від підходу до традиційного ШІ — широко застосовуються різного роду спрощення, обмани й емуляції. Наприклад: з одного боку, в шутерах від першої особи безпомилковий рух і миттєве прицілювання, властиве ботам, не залишає жодного шансу людині, так що ці здатності штучно знижуються. З іншого боку — боти повинні робити засідки, діяти командою й т.д., для цього застосовуються «костилі» у вигляді контрольних точок, розставлених на рівні.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Історія'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спочатку відеоігри й ігровий процес перебували у сфері досліджень різних учених. В 1951 році, використовуючи Ferranti Mark I, перший у світі доступний для покупки комп'ютер, в манчестерському університеті Кристофер Стречі написав програму, що грала в шашки, а Дитріх Принц (англ. Dietrich Prinz) написав програму для шахів. Це були одні з перших коли-небудь написаних комп'ютерних програм. Симулятор шашок, розроблений Артуром Семюелем у середині 50-х і початку 60-х років, в остаточному підсумку досяг достатньої майстерності, щоб кинути виклик чемпіонові світу. Робота над комп'ютерними шашками й шахами досягла кульмінації в 1997 році, коли комп'ютер Deep Blue виграв матч з шахів у чемпіона світу Гарі Каспарова.&lt;br /&gt;
Перші відеоігри, розроблені в 1960-х і початку 1970-х років, такі як Spacewar!, Pong і Gotcha (1973), були іграми, побудованими на дискретній логіці й строго орієнтованими на змагання (бої) двох гравців без ШІ.&lt;br /&gt;
Ігри, у яких був присутній одиночний (синглплеєрний) режим і комп'ютерні суперники, почали з'являтися в 1970-х роках. Першими помітними іграми були аркади Qwak (полювання на качок) і Pursuit (симулятор бійки). Дві текстові відеоігри 1972 року випуску, полювання на Вампуса (англ. Hunt the Wumpus) і Star Trek, також надавали комп'ютерних суперників. Рух ворогів був заснований на заздалегідь збережених шаблонах.&lt;br /&gt;
В аркадній грі 1978 року випуску Space Invaders був присутній змінюваний рівень складності, виразні шаблони руху й внутріігрові події, що залежать від хеш-Функцій, заснованих на уведенні гравця. Аркадний шутер Galaxian (1979) містив більш складні й різні рухи ворогів.&lt;br /&gt;
Культова аркада Pac-Man (1980) застосовувала ці шаблони до ігрового лабіринту, а також додавала відмінності для кожного ворога. Karate Champ (1984) додавала аналогічні шаблони поведінки до файтингів, хоча поганий ігровий ШІ підштовхнув випуск другої версії гри.&lt;br /&gt;
Ігри типу Madden Football, Earl Weaver Baseball і Tony La Russa Baseball будували свій ШІ на спробі дублювати на комп'ютері тренування або менеджмент обраної знаменитості. Групи розробників ігор Madden, Weaver і La Russa проробили велику роботу, щоб максимізувати точність цих ігор. Пізніші спортивні ігри дозволяли користувачам «налаштовувати, тюнінгувати» змінні в ігровому ШІ для створення обумовленої гравцем організаторської або тренувальної стратегії.&lt;br /&gt;
Поява нових ігрових жанрів в 1990-х роках простимулювала використання таких формальних інструментальних засобів штучного інтелекту, як скінченні автомати. стратегії реального часу (англ. RTS) ставили перед ігровим штучним інтелектом багато нових задач: неповна інформованість, знаходження шляху, прийняття рішень у реальному часі й економічне планування У перших ігор цього жанру були певні проблеми. Наприклад, в одній з перших стратегій Herzog Zwei був дещо порушений пошук шляху, а в Dune II були порушені дуже важливі скінченний автомати із трьома станами для керування юнітів, внаслідок чого комп'ютерні супротивники функціонували неправильно. Наступні ігри в жанрі мали набагато кращий ігровий ШІ.&lt;br /&gt;
Пізніші ігри використовували недетерміновані методи штучного інтелекту, у межах від першого використання нейронних мереж у грі 1996 року Battlecruiser 3000AD до непередбаченої поведінки й оцінці дій гравця в таких іграх як Creatures і Black &amp;amp; White.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Блог до проекту==&lt;br /&gt;
[https://www.blogger.com Blogger] або [http://WordPress.com WordPress]&lt;br /&gt;
https://vasheka1309.blogspot.com/p/blog-page.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мультимедійна презентація==&lt;br /&gt;
[https://docs.google.com/presentation/d/1V_MwPjtAbHPb4TIVICF7HOxSc46HMc0SkVViNIqRonk/edit?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Календар подій проекту:==&lt;br /&gt;
Google Календар https://calendar.google.com/calendar/r/month/2018/10/26&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Опитування до проекту==&lt;br /&gt;
Google Форми (https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdKZDwZUNUz0WcxwwcX7ltP3L42G_DRjam081MgQLdfw5Q8Sg/viewform?usp=sf_link)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фотоальбом до проекту==&lt;br /&gt;
[https://photos.google.com Google Фотознімки] (https://photos.google.com/album/AF1QipPGB0diZiWFVIPn4b836okGoiZ-Rxoghxs0LfTE)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спілкування між учасниками проекту==&lt;br /&gt;
*Чат &lt;br /&gt;
*Форум&lt;br /&gt;
*Спільнота на базі соціальних мереж&lt;br /&gt;
*Skype&lt;br /&gt;
*Telegram&lt;br /&gt;
*Viber&lt;br /&gt;
*Wiki-сторінка&lt;br /&gt;
*Сайт&lt;br /&gt;
*.....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Інформаційні ресурси=&lt;br /&gt;
===Друковані джерела===&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Відеоматеріали===&lt;br /&gt;
#https://www.youtube.com/watch?v=NZMHWMcVlsg&lt;br /&gt;
#https://www.youtube.com/watch?v=HUfhcdRh8vc&lt;br /&gt;
#https://www.youtube.com/watch?v=KAf88nUbH-4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Електронні ресурси===&lt;br /&gt;
#https://uk.wikipedia.org&lt;br /&gt;
#https://conferences.vntu.edu.ua&lt;br /&gt;
#https://nv.ua&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категорія: Шаблони]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://kspu.kr.ua/ Центральноукраїнський державний педагогічний університет імені Володимира Винниченка]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>7693811</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22,_%D0%92%D0%B0%D1%88%D0%B5%D0%BA%D0%B0_%D0%A2%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D1%84%D1%96%D0%B9</id>
		<title>Портфоліо до проекту &quot;Штучний інтелект&quot;, Вашека Тимофій</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22,_%D0%92%D0%B0%D1%88%D0%B5%D0%BA%D0%B0_%D0%A2%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D1%84%D1%96%D0%B9"/>
				<updated>2018-11-22T21:14:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;7693811: /* Календар подій проекту: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Тема статті=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Штучний інтелект в іграх&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Опис проблеми==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ігровий штучний інтелект (англ. Game artificial intelligence) — набір програмних методик, які використовуються у відеоіграх для створення ілюзії інтелекту в поведінці персонажів, керованих комп'ютером. Ігровий ШІ, крім методів традиційного штучного інтелекту, включає також алгоритми теорії керування, робототехніки, комп'ютерної графіки та інформатики у цілому.&lt;br /&gt;
Реалізація ШІ сильно впливає на геймплей, системні вимоги і бюджет гри, і розробники балансують між цими вимогами, намагаючись зробити цікавий і невимогливий до ресурсів ШІ малою ціною. Тому підхід до ігрового ШІ серйозно відрізняється від підходу до традиційного ШІ — широко застосовуються різного роду спрощення, обмани й емуляції. Наприклад: з одного боку, в шутерах від першої особи безпомилковий рух і миттєве прицілювання, властиве ботам, не залишає жодного шансу людині, так що ці здатності штучно знижуються. З іншого боку — боти повинні робити засідки, діяти командою й т.д., для цього застосовуються «костилі» у вигляді контрольних точок, розставлених на рівні.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Історія'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спочатку відеоігри й ігровий процес перебували у сфері досліджень різних учених. В 1951 році, використовуючи Ferranti Mark I, перший у світі доступний для покупки комп'ютер, в манчестерському університеті Кристофер Стречі написав програму, що грала в шашки, а Дитріх Принц (англ. Dietrich Prinz) написав програму для шахів. Це були одні з перших коли-небудь написаних комп'ютерних програм. Симулятор шашок, розроблений Артуром Семюелем у середині 50-х і початку 60-х років, в остаточному підсумку досяг достатньої майстерності, щоб кинути виклик чемпіонові світу. Робота над комп'ютерними шашками й шахами досягла кульмінації в 1997 році, коли комп'ютер Deep Blue виграв матч з шахів у чемпіона світу Гарі Каспарова.&lt;br /&gt;
Перші відеоігри, розроблені в 1960-х і початку 1970-х років, такі як Spacewar!, Pong і Gotcha (1973), були іграми, побудованими на дискретній логіці й строго орієнтованими на змагання (бої) двох гравців без ШІ.&lt;br /&gt;
Ігри, у яких був присутній одиночний (синглплеєрний) режим і комп'ютерні суперники, почали з'являтися в 1970-х роках. Першими помітними іграми були аркади Qwak (полювання на качок) і Pursuit (симулятор бійки). Дві текстові відеоігри 1972 року випуску, полювання на Вампуса (англ. Hunt the Wumpus) і Star Trek, також надавали комп'ютерних суперників. Рух ворогів був заснований на заздалегідь збережених шаблонах.&lt;br /&gt;
В аркадній грі 1978 року випуску Space Invaders був присутній змінюваний рівень складності, виразні шаблони руху й внутріігрові події, що залежать від хеш-Функцій, заснованих на уведенні гравця. Аркадний шутер Galaxian (1979) містив більш складні й різні рухи ворогів.&lt;br /&gt;
Культова аркада Pac-Man (1980) застосовувала ці шаблони до ігрового лабіринту, а також додавала відмінності для кожного ворога. Karate Champ (1984) додавала аналогічні шаблони поведінки до файтингів, хоча поганий ігровий ШІ підштовхнув випуск другої версії гри.&lt;br /&gt;
Ігри типу Madden Football, Earl Weaver Baseball і Tony La Russa Baseball будували свій ШІ на спробі дублювати на комп'ютері тренування або менеджмент обраної знаменитості. Групи розробників ігор Madden, Weaver і La Russa проробили велику роботу, щоб максимізувати точність цих ігор. Пізніші спортивні ігри дозволяли користувачам «налаштовувати, тюнінгувати» змінні в ігровому ШІ для створення обумовленої гравцем організаторської або тренувальної стратегії.&lt;br /&gt;
Поява нових ігрових жанрів в 1990-х роках простимулювала використання таких формальних інструментальних засобів штучного інтелекту, як скінченні автомати. стратегії реального часу (англ. RTS) ставили перед ігровим штучним інтелектом багато нових задач: неповна інформованість, знаходження шляху, прийняття рішень у реальному часі й економічне планування У перших ігор цього жанру були певні проблеми. Наприклад, в одній з перших стратегій Herzog Zwei був дещо порушений пошук шляху, а в Dune II були порушені дуже важливі скінченний автомати із трьома станами для керування юнітів, внаслідок чого комп'ютерні супротивники функціонували неправильно. Наступні ігри в жанрі мали набагато кращий ігровий ШІ.&lt;br /&gt;
Пізніші ігри використовували недетерміновані методи штучного інтелекту, у межах від першого використання нейронних мереж у грі 1996 року Battlecruiser 3000AD до непередбаченої поведінки й оцінці дій гравця в таких іграх як Creatures і Black &amp;amp; White.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Блог до проекту==&lt;br /&gt;
[https://www.blogger.com Blogger] або [http://WordPress.com WordPress]&lt;br /&gt;
https://vasheka1309.blogspot.com/p/blog-page.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мультимедійна презентація==&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com Google Диск]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Календар подій проекту:==&lt;br /&gt;
Google Календар https://calendar.google.com/calendar/r/month/2018/10/26&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Опитування до проекту==&lt;br /&gt;
Google Форми (https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdKZDwZUNUz0WcxwwcX7ltP3L42G_DRjam081MgQLdfw5Q8Sg/viewform?usp=sf_link)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фотоальбом до проекту==&lt;br /&gt;
[https://photos.google.com Google Фотознімки] (https://photos.google.com/album/AF1QipPGB0diZiWFVIPn4b836okGoiZ-Rxoghxs0LfTE)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спілкування між учасниками проекту==&lt;br /&gt;
*Чат &lt;br /&gt;
*Форум&lt;br /&gt;
*Спільнота на базі соціальних мереж&lt;br /&gt;
*Skype&lt;br /&gt;
*Telegram&lt;br /&gt;
*Viber&lt;br /&gt;
*Wiki-сторінка&lt;br /&gt;
*Сайт&lt;br /&gt;
*.....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Інформаційні ресурси=&lt;br /&gt;
===Друковані джерела===&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Відеоматеріали===&lt;br /&gt;
#https://www.youtube.com/watch?v=NZMHWMcVlsg&lt;br /&gt;
#https://www.youtube.com/watch?v=HUfhcdRh8vc&lt;br /&gt;
#https://www.youtube.com/watch?v=KAf88nUbH-4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Електронні ресурси===&lt;br /&gt;
#https://uk.wikipedia.org&lt;br /&gt;
#https://conferences.vntu.edu.ua&lt;br /&gt;
#https://nv.ua&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категорія: Шаблони]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://kspu.kr.ua/ Центральноукраїнський державний педагогічний університет імені Володимира Винниченка]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>7693811</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22_(%D0%94%D0%BE%D1%80%D0%BE%D1%88%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%A2.)</id>
		<title>Портфоліо до проекту &quot;Штучний інтелект&quot; (Дорошенко В.Т.)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22_(%D0%94%D0%BE%D1%80%D0%BE%D1%88%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%A2.)"/>
				<updated>2018-11-22T21:12:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;7693811: /* Мультимедійна презентація */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Тема статті=&lt;br /&gt;
Штучний інтелект як частина нашого життя&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Опис проблеми==&lt;br /&gt;
З кожним століттям людство створює все більше речей, які здавалося б вже є вершиною технологій, але постійно з'являється щось ще більш вражаюче та новітнє. І зараз ми досягли такого рівня в науці, що можемо створити інтелект подібний нашому - штучний інтелект. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:original.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За визначенням Вікіпедії, штучний інтелект – це розділ комп`ютерної лінгвістики та інформатики, що формалізує завдання, які нагадують справи, що виконує людина. Іншими словами, комп’ютер робитиме те, що донедавна виконували ми. Це поняття ввів професор Дартмутського коледжу Джон МакКарті в 1956 році. Він цікавився, чи можна навчити машину, як і дитину – абстрактним поняттям, використовувати мову і самостійно вдосконалюватись методом спроб і помилок. Це поняття обговорюють наче це далеке майбутнє. Але насправді ШІ уже увійшов у наше життя. Відеоігри, голосові асистенти в смартфонах, підбір реклами на сайтах - все це, і не тільки, є проявами використання нами ШІ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Але на цьому винахідники не зупинились. Ось, наприклад, дослідники з американського університету Карнегі-Меллон, створили алгоритм, завдяки якому робот-програма Libratus виграла 2 мільйони доларів у покер, перемігши чотирьох професійних гравців в безлімітному Техаському Холдемі. Libratus розбила гру на чотири частини, аналізувала дії своїх суперників та усувала свої можливі помилки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Також штучний інтелект Google обіграв найкращу програму гри в шахи Stockfish 8, не програвши жодної партії зі 100. Розробники AlphaGo Zero запевняють, що просто завантажили в програму алгоритми правил гри в шахи, а ШІ сам вдосконалив себе за 24 години, граючи в шахи сам із собою і здобув надлюдської майстерні. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Блог до проекту==&lt;br /&gt;
[https://www.blogger.com Blogger] або [http://WordPress.com WordPress]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мультимедійна презентація==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Календар подій проекту:==&lt;br /&gt;
https://calendar.google.com/event?action=TEMPLATE&amp;amp;tmeid=NzQ0cnByZjgxcmFncXVrdmV0ZmJxbTJpajkgZG9jdG9yd2hhdDExMUBt&amp;amp;tmsrc=doctorwhat111%40gmail.com&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Опитування до проекту==&lt;br /&gt;
https://docs.google.com/forms/d/1x3zQOBrEwlaWf82i1PNeRHsYgj1GPKhwbHp9VU0aPQo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фотоальбом до проекту==&lt;br /&gt;
https://photos.google.com/album/AF1QipPZH9oR-erNhzyc05j1WoOm_okS-eRdP-bSw8wz?hl=ru&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спілкування між учасниками проекту==&lt;br /&gt;
*Чат &lt;br /&gt;
*Форум&lt;br /&gt;
*Спільнота на базі соціальних мереж&lt;br /&gt;
*Skype&lt;br /&gt;
*Telegram&lt;br /&gt;
*Viber&lt;br /&gt;
*Wiki-сторінка&lt;br /&gt;
*Сайт&lt;br /&gt;
*.....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Інформаційні ресурси=&lt;br /&gt;
===Друковані джерела===&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Відеоматеріали===&lt;br /&gt;
# https://youtu.be/S5t6K9iwcdw&lt;br /&gt;
# https://youtu.be/kRQxnhG-8nc&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Електронні ресурси===&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категорія: Шаблони]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://kspu.kr.ua/ Центральноукраїнський державний педагогічний університет імені Володимира Винниченка]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>7693811</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22_(%D0%94%D0%BE%D1%80%D0%BE%D1%88%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%A2.)</id>
		<title>Портфоліо до проекту &quot;Штучний інтелект&quot; (Дорошенко В.Т.)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22_(%D0%94%D0%BE%D1%80%D0%BE%D1%88%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%A2.)"/>
				<updated>2018-11-22T21:12:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;7693811: /* Мультимедійна презентація */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Тема статті=&lt;br /&gt;
Штучний інтелект як частина нашого життя&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Опис проблеми==&lt;br /&gt;
З кожним століттям людство створює все більше речей, які здавалося б вже є вершиною технологій, але постійно з'являється щось ще більш вражаюче та новітнє. І зараз ми досягли такого рівня в науці, що можемо створити інтелект подібний нашому - штучний інтелект. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:original.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За визначенням Вікіпедії, штучний інтелект – це розділ комп`ютерної лінгвістики та інформатики, що формалізує завдання, які нагадують справи, що виконує людина. Іншими словами, комп’ютер робитиме те, що донедавна виконували ми. Це поняття ввів професор Дартмутського коледжу Джон МакКарті в 1956 році. Він цікавився, чи можна навчити машину, як і дитину – абстрактним поняттям, використовувати мову і самостійно вдосконалюватись методом спроб і помилок. Це поняття обговорюють наче це далеке майбутнє. Але насправді ШІ уже увійшов у наше життя. Відеоігри, голосові асистенти в смартфонах, підбір реклами на сайтах - все це, і не тільки, є проявами використання нами ШІ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Але на цьому винахідники не зупинились. Ось, наприклад, дослідники з американського університету Карнегі-Меллон, створили алгоритм, завдяки якому робот-програма Libratus виграла 2 мільйони доларів у покер, перемігши чотирьох професійних гравців в безлімітному Техаському Холдемі. Libratus розбила гру на чотири частини, аналізувала дії своїх суперників та усувала свої можливі помилки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Також штучний інтелект Google обіграв найкращу програму гри в шахи Stockfish 8, не програвши жодної партії зі 100. Розробники AlphaGo Zero запевняють, що просто завантажили в програму алгоритми правил гри в шахи, а ШІ сам вдосконалив себе за 24 години, граючи в шахи сам із собою і здобув надлюдської майстерні. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Блог до проекту==&lt;br /&gt;
[https://www.blogger.com Blogger] або [http://WordPress.com WordPress]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мультимедійна презентація==&lt;br /&gt;
https://calendar.google.com/calendar/r/month/2018/10/26&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Календар подій проекту:==&lt;br /&gt;
https://calendar.google.com/event?action=TEMPLATE&amp;amp;tmeid=NzQ0cnByZjgxcmFncXVrdmV0ZmJxbTJpajkgZG9jdG9yd2hhdDExMUBt&amp;amp;tmsrc=doctorwhat111%40gmail.com&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Опитування до проекту==&lt;br /&gt;
https://docs.google.com/forms/d/1x3zQOBrEwlaWf82i1PNeRHsYgj1GPKhwbHp9VU0aPQo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фотоальбом до проекту==&lt;br /&gt;
https://photos.google.com/album/AF1QipPZH9oR-erNhzyc05j1WoOm_okS-eRdP-bSw8wz?hl=ru&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спілкування між учасниками проекту==&lt;br /&gt;
*Чат &lt;br /&gt;
*Форум&lt;br /&gt;
*Спільнота на базі соціальних мереж&lt;br /&gt;
*Skype&lt;br /&gt;
*Telegram&lt;br /&gt;
*Viber&lt;br /&gt;
*Wiki-сторінка&lt;br /&gt;
*Сайт&lt;br /&gt;
*.....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Інформаційні ресурси=&lt;br /&gt;
===Друковані джерела===&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Відеоматеріали===&lt;br /&gt;
# https://youtu.be/S5t6K9iwcdw&lt;br /&gt;
# https://youtu.be/kRQxnhG-8nc&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Електронні ресурси===&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категорія: Шаблони]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://kspu.kr.ua/ Центральноукраїнський державний педагогічний університет імені Володимира Винниченка]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>7693811</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22,_%D0%92%D0%B0%D1%88%D0%B5%D0%BA%D0%B0_%D0%A2%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D1%84%D1%96%D0%B9</id>
		<title>Портфоліо до проекту &quot;Штучний інтелект&quot;, Вашека Тимофій</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22,_%D0%92%D0%B0%D1%88%D0%B5%D0%BA%D0%B0_%D0%A2%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D1%84%D1%96%D0%B9"/>
				<updated>2018-11-22T21:01:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;7693811: /* Календар подій проекту: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Тема статті=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Штучний інтелект в іграх&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Опис проблеми==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ігровий штучний інтелект (англ. Game artificial intelligence) — набір програмних методик, які використовуються у відеоіграх для створення ілюзії інтелекту в поведінці персонажів, керованих комп'ютером. Ігровий ШІ, крім методів традиційного штучного інтелекту, включає також алгоритми теорії керування, робототехніки, комп'ютерної графіки та інформатики у цілому.&lt;br /&gt;
Реалізація ШІ сильно впливає на геймплей, системні вимоги і бюджет гри, і розробники балансують між цими вимогами, намагаючись зробити цікавий і невимогливий до ресурсів ШІ малою ціною. Тому підхід до ігрового ШІ серйозно відрізняється від підходу до традиційного ШІ — широко застосовуються різного роду спрощення, обмани й емуляції. Наприклад: з одного боку, в шутерах від першої особи безпомилковий рух і миттєве прицілювання, властиве ботам, не залишає жодного шансу людині, так що ці здатності штучно знижуються. З іншого боку — боти повинні робити засідки, діяти командою й т.д., для цього застосовуються «костилі» у вигляді контрольних точок, розставлених на рівні.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Історія'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спочатку відеоігри й ігровий процес перебували у сфері досліджень різних учених. В 1951 році, використовуючи Ferranti Mark I, перший у світі доступний для покупки комп'ютер, в манчестерському університеті Кристофер Стречі написав програму, що грала в шашки, а Дитріх Принц (англ. Dietrich Prinz) написав програму для шахів. Це були одні з перших коли-небудь написаних комп'ютерних програм. Симулятор шашок, розроблений Артуром Семюелем у середині 50-х і початку 60-х років, в остаточному підсумку досяг достатньої майстерності, щоб кинути виклик чемпіонові світу. Робота над комп'ютерними шашками й шахами досягла кульмінації в 1997 році, коли комп'ютер Deep Blue виграв матч з шахів у чемпіона світу Гарі Каспарова.&lt;br /&gt;
Перші відеоігри, розроблені в 1960-х і початку 1970-х років, такі як Spacewar!, Pong і Gotcha (1973), були іграми, побудованими на дискретній логіці й строго орієнтованими на змагання (бої) двох гравців без ШІ.&lt;br /&gt;
Ігри, у яких був присутній одиночний (синглплеєрний) режим і комп'ютерні суперники, почали з'являтися в 1970-х роках. Першими помітними іграми були аркади Qwak (полювання на качок) і Pursuit (симулятор бійки). Дві текстові відеоігри 1972 року випуску, полювання на Вампуса (англ. Hunt the Wumpus) і Star Trek, також надавали комп'ютерних суперників. Рух ворогів був заснований на заздалегідь збережених шаблонах.&lt;br /&gt;
В аркадній грі 1978 року випуску Space Invaders був присутній змінюваний рівень складності, виразні шаблони руху й внутріігрові події, що залежать від хеш-Функцій, заснованих на уведенні гравця. Аркадний шутер Galaxian (1979) містив більш складні й різні рухи ворогів.&lt;br /&gt;
Культова аркада Pac-Man (1980) застосовувала ці шаблони до ігрового лабіринту, а також додавала відмінності для кожного ворога. Karate Champ (1984) додавала аналогічні шаблони поведінки до файтингів, хоча поганий ігровий ШІ підштовхнув випуск другої версії гри.&lt;br /&gt;
Ігри типу Madden Football, Earl Weaver Baseball і Tony La Russa Baseball будували свій ШІ на спробі дублювати на комп'ютері тренування або менеджмент обраної знаменитості. Групи розробників ігор Madden, Weaver і La Russa проробили велику роботу, щоб максимізувати точність цих ігор. Пізніші спортивні ігри дозволяли користувачам «налаштовувати, тюнінгувати» змінні в ігровому ШІ для створення обумовленої гравцем організаторської або тренувальної стратегії.&lt;br /&gt;
Поява нових ігрових жанрів в 1990-х роках простимулювала використання таких формальних інструментальних засобів штучного інтелекту, як скінченні автомати. стратегії реального часу (англ. RTS) ставили перед ігровим штучним інтелектом багато нових задач: неповна інформованість, знаходження шляху, прийняття рішень у реальному часі й економічне планування У перших ігор цього жанру були певні проблеми. Наприклад, в одній з перших стратегій Herzog Zwei був дещо порушений пошук шляху, а в Dune II були порушені дуже важливі скінченний автомати із трьома станами для керування юнітів, внаслідок чого комп'ютерні супротивники функціонували неправильно. Наступні ігри в жанрі мали набагато кращий ігровий ШІ.&lt;br /&gt;
Пізніші ігри використовували недетерміновані методи штучного інтелекту, у межах від першого використання нейронних мереж у грі 1996 року Battlecruiser 3000AD до непередбаченої поведінки й оцінці дій гравця в таких іграх як Creatures і Black &amp;amp; White.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Блог до проекту==&lt;br /&gt;
[https://www.blogger.com Blogger] або [http://WordPress.com WordPress]&lt;br /&gt;
https://vasheka1309.blogspot.com/p/blog-page.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мультимедійна презентація==&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com Google Диск]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Календар подій проекту:==&lt;br /&gt;
Google Календар (https://calendar.google.com/calendar/r/day/2018/10/4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Опитування до проекту==&lt;br /&gt;
Google Форми (https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdKZDwZUNUz0WcxwwcX7ltP3L42G_DRjam081MgQLdfw5Q8Sg/viewform?usp=sf_link)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фотоальбом до проекту==&lt;br /&gt;
[https://photos.google.com Google Фотознімки] (https://photos.google.com/album/AF1QipPGB0diZiWFVIPn4b836okGoiZ-Rxoghxs0LfTE)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спілкування між учасниками проекту==&lt;br /&gt;
*Чат &lt;br /&gt;
*Форум&lt;br /&gt;
*Спільнота на базі соціальних мереж&lt;br /&gt;
*Skype&lt;br /&gt;
*Telegram&lt;br /&gt;
*Viber&lt;br /&gt;
*Wiki-сторінка&lt;br /&gt;
*Сайт&lt;br /&gt;
*.....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Інформаційні ресурси=&lt;br /&gt;
===Друковані джерела===&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Відеоматеріали===&lt;br /&gt;
#https://www.youtube.com/watch?v=NZMHWMcVlsg&lt;br /&gt;
#https://www.youtube.com/watch?v=HUfhcdRh8vc&lt;br /&gt;
#https://www.youtube.com/watch?v=KAf88nUbH-4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Електронні ресурси===&lt;br /&gt;
#https://uk.wikipedia.org&lt;br /&gt;
#https://conferences.vntu.edu.ua&lt;br /&gt;
#https://nv.ua&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категорія: Шаблони]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://kspu.kr.ua/ Центральноукраїнський державний педагогічний університет імені Володимира Винниченка]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>7693811</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22,_%D0%92%D0%B0%D1%88%D0%B5%D0%BA%D0%B0_%D0%A2%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D1%84%D1%96%D0%B9</id>
		<title>Портфоліо до проекту &quot;Штучний інтелект&quot;, Вашека Тимофій</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22,_%D0%92%D0%B0%D1%88%D0%B5%D0%BA%D0%B0_%D0%A2%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D1%84%D1%96%D0%B9"/>
				<updated>2018-11-22T20:55:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;7693811: /* Опитування до проекту */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Тема статті=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Штучний інтелект в іграх&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Опис проблеми==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ігровий штучний інтелект (англ. Game artificial intelligence) — набір програмних методик, які використовуються у відеоіграх для створення ілюзії інтелекту в поведінці персонажів, керованих комп'ютером. Ігровий ШІ, крім методів традиційного штучного інтелекту, включає також алгоритми теорії керування, робототехніки, комп'ютерної графіки та інформатики у цілому.&lt;br /&gt;
Реалізація ШІ сильно впливає на геймплей, системні вимоги і бюджет гри, і розробники балансують між цими вимогами, намагаючись зробити цікавий і невимогливий до ресурсів ШІ малою ціною. Тому підхід до ігрового ШІ серйозно відрізняється від підходу до традиційного ШІ — широко застосовуються різного роду спрощення, обмани й емуляції. Наприклад: з одного боку, в шутерах від першої особи безпомилковий рух і миттєве прицілювання, властиве ботам, не залишає жодного шансу людині, так що ці здатності штучно знижуються. З іншого боку — боти повинні робити засідки, діяти командою й т.д., для цього застосовуються «костилі» у вигляді контрольних точок, розставлених на рівні.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Історія'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спочатку відеоігри й ігровий процес перебували у сфері досліджень різних учених. В 1951 році, використовуючи Ferranti Mark I, перший у світі доступний для покупки комп'ютер, в манчестерському університеті Кристофер Стречі написав програму, що грала в шашки, а Дитріх Принц (англ. Dietrich Prinz) написав програму для шахів. Це були одні з перших коли-небудь написаних комп'ютерних програм. Симулятор шашок, розроблений Артуром Семюелем у середині 50-х і початку 60-х років, в остаточному підсумку досяг достатньої майстерності, щоб кинути виклик чемпіонові світу. Робота над комп'ютерними шашками й шахами досягла кульмінації в 1997 році, коли комп'ютер Deep Blue виграв матч з шахів у чемпіона світу Гарі Каспарова.&lt;br /&gt;
Перші відеоігри, розроблені в 1960-х і початку 1970-х років, такі як Spacewar!, Pong і Gotcha (1973), були іграми, побудованими на дискретній логіці й строго орієнтованими на змагання (бої) двох гравців без ШІ.&lt;br /&gt;
Ігри, у яких був присутній одиночний (синглплеєрний) режим і комп'ютерні суперники, почали з'являтися в 1970-х роках. Першими помітними іграми були аркади Qwak (полювання на качок) і Pursuit (симулятор бійки). Дві текстові відеоігри 1972 року випуску, полювання на Вампуса (англ. Hunt the Wumpus) і Star Trek, також надавали комп'ютерних суперників. Рух ворогів був заснований на заздалегідь збережених шаблонах.&lt;br /&gt;
В аркадній грі 1978 року випуску Space Invaders був присутній змінюваний рівень складності, виразні шаблони руху й внутріігрові події, що залежать від хеш-Функцій, заснованих на уведенні гравця. Аркадний шутер Galaxian (1979) містив більш складні й різні рухи ворогів.&lt;br /&gt;
Культова аркада Pac-Man (1980) застосовувала ці шаблони до ігрового лабіринту, а також додавала відмінності для кожного ворога. Karate Champ (1984) додавала аналогічні шаблони поведінки до файтингів, хоча поганий ігровий ШІ підштовхнув випуск другої версії гри.&lt;br /&gt;
Ігри типу Madden Football, Earl Weaver Baseball і Tony La Russa Baseball будували свій ШІ на спробі дублювати на комп'ютері тренування або менеджмент обраної знаменитості. Групи розробників ігор Madden, Weaver і La Russa проробили велику роботу, щоб максимізувати точність цих ігор. Пізніші спортивні ігри дозволяли користувачам «налаштовувати, тюнінгувати» змінні в ігровому ШІ для створення обумовленої гравцем організаторської або тренувальної стратегії.&lt;br /&gt;
Поява нових ігрових жанрів в 1990-х роках простимулювала використання таких формальних інструментальних засобів штучного інтелекту, як скінченні автомати. стратегії реального часу (англ. RTS) ставили перед ігровим штучним інтелектом багато нових задач: неповна інформованість, знаходження шляху, прийняття рішень у реальному часі й економічне планування У перших ігор цього жанру були певні проблеми. Наприклад, в одній з перших стратегій Herzog Zwei був дещо порушений пошук шляху, а в Dune II були порушені дуже важливі скінченний автомати із трьома станами для керування юнітів, внаслідок чого комп'ютерні супротивники функціонували неправильно. Наступні ігри в жанрі мали набагато кращий ігровий ШІ.&lt;br /&gt;
Пізніші ігри використовували недетерміновані методи штучного інтелекту, у межах від першого використання нейронних мереж у грі 1996 року Battlecruiser 3000AD до непередбаченої поведінки й оцінці дій гравця в таких іграх як Creatures і Black &amp;amp; White.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Блог до проекту==&lt;br /&gt;
[https://www.blogger.com Blogger] або [http://WordPress.com WordPress]&lt;br /&gt;
https://vasheka1309.blogspot.com/p/blog-page.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мультимедійна презентація==&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com Google Диск]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Календар подій проекту:==&lt;br /&gt;
Google Календар (посилання на розклад роботи у проекті)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Опитування до проекту==&lt;br /&gt;
Google Форми (https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdKZDwZUNUz0WcxwwcX7ltP3L42G_DRjam081MgQLdfw5Q8Sg/viewform?usp=sf_link)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фотоальбом до проекту==&lt;br /&gt;
[https://photos.google.com Google Фотознімки] (https://photos.google.com/album/AF1QipPGB0diZiWFVIPn4b836okGoiZ-Rxoghxs0LfTE)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спілкування між учасниками проекту==&lt;br /&gt;
*Чат &lt;br /&gt;
*Форум&lt;br /&gt;
*Спільнота на базі соціальних мереж&lt;br /&gt;
*Skype&lt;br /&gt;
*Telegram&lt;br /&gt;
*Viber&lt;br /&gt;
*Wiki-сторінка&lt;br /&gt;
*Сайт&lt;br /&gt;
*.....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Інформаційні ресурси=&lt;br /&gt;
===Друковані джерела===&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Відеоматеріали===&lt;br /&gt;
#https://www.youtube.com/watch?v=NZMHWMcVlsg&lt;br /&gt;
#https://www.youtube.com/watch?v=HUfhcdRh8vc&lt;br /&gt;
#https://www.youtube.com/watch?v=KAf88nUbH-4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Електронні ресурси===&lt;br /&gt;
#https://uk.wikipedia.org&lt;br /&gt;
#https://conferences.vntu.edu.ua&lt;br /&gt;
#https://nv.ua&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категорія: Шаблони]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://kspu.kr.ua/ Центральноукраїнський державний педагогічний університет імені Володимира Винниченка]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>7693811</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22,_%D0%92%D0%B0%D1%88%D0%B5%D0%BA%D0%B0_%D0%A2%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D1%84%D1%96%D0%B9</id>
		<title>Портфоліо до проекту &quot;Штучний інтелект&quot;, Вашека Тимофій</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22,_%D0%92%D0%B0%D1%88%D0%B5%D0%BA%D0%B0_%D0%A2%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D1%84%D1%96%D0%B9"/>
				<updated>2018-11-22T20:53:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;7693811: /* Опис проблеми */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Тема статті=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Штучний інтелект в іграх&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Опис проблеми==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ігровий штучний інтелект (англ. Game artificial intelligence) — набір програмних методик, які використовуються у відеоіграх для створення ілюзії інтелекту в поведінці персонажів, керованих комп'ютером. Ігровий ШІ, крім методів традиційного штучного інтелекту, включає також алгоритми теорії керування, робототехніки, комп'ютерної графіки та інформатики у цілому.&lt;br /&gt;
Реалізація ШІ сильно впливає на геймплей, системні вимоги і бюджет гри, і розробники балансують між цими вимогами, намагаючись зробити цікавий і невимогливий до ресурсів ШІ малою ціною. Тому підхід до ігрового ШІ серйозно відрізняється від підходу до традиційного ШІ — широко застосовуються різного роду спрощення, обмани й емуляції. Наприклад: з одного боку, в шутерах від першої особи безпомилковий рух і миттєве прицілювання, властиве ботам, не залишає жодного шансу людині, так що ці здатності штучно знижуються. З іншого боку — боти повинні робити засідки, діяти командою й т.д., для цього застосовуються «костилі» у вигляді контрольних точок, розставлених на рівні.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Історія'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спочатку відеоігри й ігровий процес перебували у сфері досліджень різних учених. В 1951 році, використовуючи Ferranti Mark I, перший у світі доступний для покупки комп'ютер, в манчестерському університеті Кристофер Стречі написав програму, що грала в шашки, а Дитріх Принц (англ. Dietrich Prinz) написав програму для шахів. Це були одні з перших коли-небудь написаних комп'ютерних програм. Симулятор шашок, розроблений Артуром Семюелем у середині 50-х і початку 60-х років, в остаточному підсумку досяг достатньої майстерності, щоб кинути виклик чемпіонові світу. Робота над комп'ютерними шашками й шахами досягла кульмінації в 1997 році, коли комп'ютер Deep Blue виграв матч з шахів у чемпіона світу Гарі Каспарова.&lt;br /&gt;
Перші відеоігри, розроблені в 1960-х і початку 1970-х років, такі як Spacewar!, Pong і Gotcha (1973), були іграми, побудованими на дискретній логіці й строго орієнтованими на змагання (бої) двох гравців без ШІ.&lt;br /&gt;
Ігри, у яких був присутній одиночний (синглплеєрний) режим і комп'ютерні суперники, почали з'являтися в 1970-х роках. Першими помітними іграми були аркади Qwak (полювання на качок) і Pursuit (симулятор бійки). Дві текстові відеоігри 1972 року випуску, полювання на Вампуса (англ. Hunt the Wumpus) і Star Trek, також надавали комп'ютерних суперників. Рух ворогів був заснований на заздалегідь збережених шаблонах.&lt;br /&gt;
В аркадній грі 1978 року випуску Space Invaders був присутній змінюваний рівень складності, виразні шаблони руху й внутріігрові події, що залежать від хеш-Функцій, заснованих на уведенні гравця. Аркадний шутер Galaxian (1979) містив більш складні й різні рухи ворогів.&lt;br /&gt;
Культова аркада Pac-Man (1980) застосовувала ці шаблони до ігрового лабіринту, а також додавала відмінності для кожного ворога. Karate Champ (1984) додавала аналогічні шаблони поведінки до файтингів, хоча поганий ігровий ШІ підштовхнув випуск другої версії гри.&lt;br /&gt;
Ігри типу Madden Football, Earl Weaver Baseball і Tony La Russa Baseball будували свій ШІ на спробі дублювати на комп'ютері тренування або менеджмент обраної знаменитості. Групи розробників ігор Madden, Weaver і La Russa проробили велику роботу, щоб максимізувати точність цих ігор. Пізніші спортивні ігри дозволяли користувачам «налаштовувати, тюнінгувати» змінні в ігровому ШІ для створення обумовленої гравцем організаторської або тренувальної стратегії.&lt;br /&gt;
Поява нових ігрових жанрів в 1990-х роках простимулювала використання таких формальних інструментальних засобів штучного інтелекту, як скінченні автомати. стратегії реального часу (англ. RTS) ставили перед ігровим штучним інтелектом багато нових задач: неповна інформованість, знаходження шляху, прийняття рішень у реальному часі й економічне планування У перших ігор цього жанру були певні проблеми. Наприклад, в одній з перших стратегій Herzog Zwei був дещо порушений пошук шляху, а в Dune II були порушені дуже важливі скінченний автомати із трьома станами для керування юнітів, внаслідок чого комп'ютерні супротивники функціонували неправильно. Наступні ігри в жанрі мали набагато кращий ігровий ШІ.&lt;br /&gt;
Пізніші ігри використовували недетерміновані методи штучного інтелекту, у межах від першого використання нейронних мереж у грі 1996 року Battlecruiser 3000AD до непередбаченої поведінки й оцінці дій гравця в таких іграх як Creatures і Black &amp;amp; White.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Блог до проекту==&lt;br /&gt;
[https://www.blogger.com Blogger] або [http://WordPress.com WordPress]&lt;br /&gt;
https://vasheka1309.blogspot.com/p/blog-page.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мультимедійна презентація==&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com Google Диск]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Календар подій проекту:==&lt;br /&gt;
Google Календар (посилання на розклад роботи у проекті)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Опитування до проекту==&lt;br /&gt;
Google Форми (посилання на опитування)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фотоальбом до проекту==&lt;br /&gt;
[https://photos.google.com Google Фотознімки] (https://photos.google.com/album/AF1QipPGB0diZiWFVIPn4b836okGoiZ-Rxoghxs0LfTE)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спілкування між учасниками проекту==&lt;br /&gt;
*Чат &lt;br /&gt;
*Форум&lt;br /&gt;
*Спільнота на базі соціальних мереж&lt;br /&gt;
*Skype&lt;br /&gt;
*Telegram&lt;br /&gt;
*Viber&lt;br /&gt;
*Wiki-сторінка&lt;br /&gt;
*Сайт&lt;br /&gt;
*.....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Інформаційні ресурси=&lt;br /&gt;
===Друковані джерела===&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Відеоматеріали===&lt;br /&gt;
#https://www.youtube.com/watch?v=NZMHWMcVlsg&lt;br /&gt;
#https://www.youtube.com/watch?v=HUfhcdRh8vc&lt;br /&gt;
#https://www.youtube.com/watch?v=KAf88nUbH-4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Електронні ресурси===&lt;br /&gt;
#https://uk.wikipedia.org&lt;br /&gt;
#https://conferences.vntu.edu.ua&lt;br /&gt;
#https://nv.ua&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категорія: Шаблони]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://kspu.kr.ua/ Центральноукраїнський державний педагогічний університет імені Володимира Винниченка]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>7693811</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22,_%D0%92%D0%B0%D1%88%D0%B5%D0%BA%D0%B0_%D0%A2%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D1%84%D1%96%D0%B9</id>
		<title>Портфоліо до проекту &quot;Штучний інтелект&quot;, Вашека Тимофій</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22,_%D0%92%D0%B0%D1%88%D0%B5%D0%BA%D0%B0_%D0%A2%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D1%84%D1%96%D0%B9"/>
				<updated>2018-11-22T20:39:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;7693811: /* Електронні ресурси */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Тема статті=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Штучний інтелект в іграх&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Опис проблеми==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ігровий штучний інтелект (англ. Game artificial intelligence) — набір програмних методик, які використовуються у відеоіграх для створення ілюзії інтелекту в поведінці персонажів, керованих комп'ютером. Ігровий ШІ, крім методів традиційного штучного інтелекту, включає також алгоритми теорії керування, робототехніки, комп'ютерної графіки та інформатики у цілому.&lt;br /&gt;
Реалізація ШІ сильно впливає на геймплей, системні вимоги і бюджет гри, і розробники балансують між цими вимогами, намагаючись зробити цікавий і невимогливий до ресурсів ШІ малою ціною. Тому підхід до ігрового ШІ серйозно відрізняється від підходу до традиційного ШІ — широко застосовуються різного роду спрощення, обмани й емуляції. Наприклад: з одного боку, в шутерах від першої особи безпомилковий рух і миттєве прицілювання, властиве ботам, не залишає жодного шансу людині, так що ці здатності штучно знижуються. З іншого боку — боти повинні робити засідки, діяти командою й т.д., для цього застосовуються «костилі» у вигляді контрольних точок, розставлених на рівні.&lt;br /&gt;
Історія&lt;br /&gt;
Спочатку відеоігри й ігровий процес перебували у сфері досліджень різних учених. В 1951 році, використовуючи Ferranti Mark I, перший у світі доступний для покупки комп'ютер, в манчестерському університеті Кристофер Стречі написав програму, що грала в шашки, а Дитріх Принц (англ. Dietrich Prinz) написав програму для шахів. Це були одні з перших коли-небудь написаних комп'ютерних програм. Симулятор шашок, розроблений Артуром Семюелем у середині 50-х і початку 60-х років, в остаточному підсумку досяг достатньої майстерності, щоб кинути виклик чемпіонові світу. Робота над комп'ютерними шашками й шахами досягла кульмінації в 1997 році, коли комп'ютер Deep Blue виграв матч з шахів у чемпіона світу Гарі Каспарова.&lt;br /&gt;
Перші відеоігри, розроблені в 1960-х і початку 1970-х років, такі як Spacewar!, Pong і Gotcha (1973), були іграми, побудованими на дискретній логіці й строго орієнтованими на змагання (бої) двох гравців без ШІ.&lt;br /&gt;
Ігри, у яких був присутній одиночний (синглплеєрний) режим і комп'ютерні суперники, почали з'являтися в 1970-х роках. Першими помітними іграми були аркади Qwak (полювання на качок) і Pursuit (симулятор бійки). Дві текстові відеоігри 1972 року випуску, полювання на Вампуса (англ. Hunt the Wumpus) і Star Trek, також надавали комп'ютерних суперників. Рух ворогів був заснований на заздалегідь збережених шаблонах.&lt;br /&gt;
В аркадній грі 1978 року випуску Space Invaders був присутній змінюваний рівень складності, виразні шаблони руху й внутріігрові події, що залежать від хеш-Функцій, заснованих на уведенні гравця. Аркадний шутер Galaxian (1979) містив більш складні й різні рухи ворогів.&lt;br /&gt;
Культова аркада Pac-Man (1980) застосовувала ці шаблони до ігрового лабіринту, а також додавала відмінності для кожного ворога. Karate Champ (1984) додавала аналогічні шаблони поведінки до файтингів, хоча поганий ігровий ШІ підштовхнув випуск другої версії гри.&lt;br /&gt;
Ігри типу Madden Football, Earl Weaver Baseball і Tony La Russa Baseball будували свій ШІ на спробі дублювати на комп'ютері тренування або менеджмент обраної знаменитості. Групи розробників ігор Madden, Weaver і La Russa проробили велику роботу, щоб максимізувати точність цих ігор. Пізніші спортивні ігри дозволяли користувачам «налаштовувати, тюнінгувати» змінні в ігровому ШІ для створення обумовленої гравцем організаторської або тренувальної стратегії.&lt;br /&gt;
Поява нових ігрових жанрів в 1990-х роках простимулювала використання таких формальних інструментальних засобів штучного інтелекту, як скінченні автомати. стратегії реального часу (англ. RTS) ставили перед ігровим штучним інтелектом багато нових задач: неповна інформованість, знаходження шляху, прийняття рішень у реальному часі й економічне планування У перших ігор цього жанру були певні проблеми. Наприклад, в одній з перших стратегій Herzog Zwei був дещо порушений пошук шляху, а в Dune II були порушені дуже важливі скінченний автомати із трьома станами для керування юнітів, внаслідок чого комп'ютерні супротивники функціонували неправильно. Наступні ігри в жанрі мали набагато кращий ігровий ШІ.&lt;br /&gt;
Пізніші ігри використовували недетерміновані методи штучного інтелекту, у межах від першого використання нейронних мереж у грі 1996 року Battlecruiser 3000AD до непередбаченої поведінки й оцінці дій гравця в таких іграх як Creatures і Black &amp;amp; White.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Блог до проекту==&lt;br /&gt;
[https://www.blogger.com Blogger] або [http://WordPress.com WordPress]&lt;br /&gt;
https://vasheka1309.blogspot.com/p/blog-page.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мультимедійна презентація==&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com Google Диск]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Календар подій проекту:==&lt;br /&gt;
Google Календар (посилання на розклад роботи у проекті)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Опитування до проекту==&lt;br /&gt;
Google Форми (посилання на опитування)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фотоальбом до проекту==&lt;br /&gt;
[https://photos.google.com Google Фотознімки] (https://photos.google.com/album/AF1QipPGB0diZiWFVIPn4b836okGoiZ-Rxoghxs0LfTE)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спілкування між учасниками проекту==&lt;br /&gt;
*Чат &lt;br /&gt;
*Форум&lt;br /&gt;
*Спільнота на базі соціальних мереж&lt;br /&gt;
*Skype&lt;br /&gt;
*Telegram&lt;br /&gt;
*Viber&lt;br /&gt;
*Wiki-сторінка&lt;br /&gt;
*Сайт&lt;br /&gt;
*.....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Інформаційні ресурси=&lt;br /&gt;
===Друковані джерела===&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Відеоматеріали===&lt;br /&gt;
#https://www.youtube.com/watch?v=NZMHWMcVlsg&lt;br /&gt;
#https://www.youtube.com/watch?v=HUfhcdRh8vc&lt;br /&gt;
#https://www.youtube.com/watch?v=KAf88nUbH-4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Електронні ресурси===&lt;br /&gt;
#https://uk.wikipedia.org&lt;br /&gt;
#https://conferences.vntu.edu.ua&lt;br /&gt;
#https://nv.ua&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категорія: Шаблони]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://kspu.kr.ua/ Центральноукраїнський державний педагогічний університет імені Володимира Винниченка]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>7693811</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22,_%D0%92%D0%B0%D1%88%D0%B5%D0%BA%D0%B0_%D0%A2%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D1%84%D1%96%D0%B9</id>
		<title>Портфоліо до проекту &quot;Штучний інтелект&quot;, Вашека Тимофій</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22,_%D0%92%D0%B0%D1%88%D0%B5%D0%BA%D0%B0_%D0%A2%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D1%84%D1%96%D0%B9"/>
				<updated>2018-11-22T20:37:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;7693811: /* Відеоматеріали */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Тема статті=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Штучний інтелект в іграх&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Опис проблеми==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ігровий штучний інтелект (англ. Game artificial intelligence) — набір програмних методик, які використовуються у відеоіграх для створення ілюзії інтелекту в поведінці персонажів, керованих комп'ютером. Ігровий ШІ, крім методів традиційного штучного інтелекту, включає також алгоритми теорії керування, робототехніки, комп'ютерної графіки та інформатики у цілому.&lt;br /&gt;
Реалізація ШІ сильно впливає на геймплей, системні вимоги і бюджет гри, і розробники балансують між цими вимогами, намагаючись зробити цікавий і невимогливий до ресурсів ШІ малою ціною. Тому підхід до ігрового ШІ серйозно відрізняється від підходу до традиційного ШІ — широко застосовуються різного роду спрощення, обмани й емуляції. Наприклад: з одного боку, в шутерах від першої особи безпомилковий рух і миттєве прицілювання, властиве ботам, не залишає жодного шансу людині, так що ці здатності штучно знижуються. З іншого боку — боти повинні робити засідки, діяти командою й т.д., для цього застосовуються «костилі» у вигляді контрольних точок, розставлених на рівні.&lt;br /&gt;
Історія&lt;br /&gt;
Спочатку відеоігри й ігровий процес перебували у сфері досліджень різних учених. В 1951 році, використовуючи Ferranti Mark I, перший у світі доступний для покупки комп'ютер, в манчестерському університеті Кристофер Стречі написав програму, що грала в шашки, а Дитріх Принц (англ. Dietrich Prinz) написав програму для шахів. Це були одні з перших коли-небудь написаних комп'ютерних програм. Симулятор шашок, розроблений Артуром Семюелем у середині 50-х і початку 60-х років, в остаточному підсумку досяг достатньої майстерності, щоб кинути виклик чемпіонові світу. Робота над комп'ютерними шашками й шахами досягла кульмінації в 1997 році, коли комп'ютер Deep Blue виграв матч з шахів у чемпіона світу Гарі Каспарова.&lt;br /&gt;
Перші відеоігри, розроблені в 1960-х і початку 1970-х років, такі як Spacewar!, Pong і Gotcha (1973), були іграми, побудованими на дискретній логіці й строго орієнтованими на змагання (бої) двох гравців без ШІ.&lt;br /&gt;
Ігри, у яких був присутній одиночний (синглплеєрний) режим і комп'ютерні суперники, почали з'являтися в 1970-х роках. Першими помітними іграми були аркади Qwak (полювання на качок) і Pursuit (симулятор бійки). Дві текстові відеоігри 1972 року випуску, полювання на Вампуса (англ. Hunt the Wumpus) і Star Trek, також надавали комп'ютерних суперників. Рух ворогів був заснований на заздалегідь збережених шаблонах.&lt;br /&gt;
В аркадній грі 1978 року випуску Space Invaders був присутній змінюваний рівень складності, виразні шаблони руху й внутріігрові події, що залежать від хеш-Функцій, заснованих на уведенні гравця. Аркадний шутер Galaxian (1979) містив більш складні й різні рухи ворогів.&lt;br /&gt;
Культова аркада Pac-Man (1980) застосовувала ці шаблони до ігрового лабіринту, а також додавала відмінності для кожного ворога. Karate Champ (1984) додавала аналогічні шаблони поведінки до файтингів, хоча поганий ігровий ШІ підштовхнув випуск другої версії гри.&lt;br /&gt;
Ігри типу Madden Football, Earl Weaver Baseball і Tony La Russa Baseball будували свій ШІ на спробі дублювати на комп'ютері тренування або менеджмент обраної знаменитості. Групи розробників ігор Madden, Weaver і La Russa проробили велику роботу, щоб максимізувати точність цих ігор. Пізніші спортивні ігри дозволяли користувачам «налаштовувати, тюнінгувати» змінні в ігровому ШІ для створення обумовленої гравцем організаторської або тренувальної стратегії.&lt;br /&gt;
Поява нових ігрових жанрів в 1990-х роках простимулювала використання таких формальних інструментальних засобів штучного інтелекту, як скінченні автомати. стратегії реального часу (англ. RTS) ставили перед ігровим штучним інтелектом багато нових задач: неповна інформованість, знаходження шляху, прийняття рішень у реальному часі й економічне планування У перших ігор цього жанру були певні проблеми. Наприклад, в одній з перших стратегій Herzog Zwei був дещо порушений пошук шляху, а в Dune II були порушені дуже важливі скінченний автомати із трьома станами для керування юнітів, внаслідок чого комп'ютерні супротивники функціонували неправильно. Наступні ігри в жанрі мали набагато кращий ігровий ШІ.&lt;br /&gt;
Пізніші ігри використовували недетерміновані методи штучного інтелекту, у межах від першого використання нейронних мереж у грі 1996 року Battlecruiser 3000AD до непередбаченої поведінки й оцінці дій гравця в таких іграх як Creatures і Black &amp;amp; White.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Блог до проекту==&lt;br /&gt;
[https://www.blogger.com Blogger] або [http://WordPress.com WordPress]&lt;br /&gt;
https://vasheka1309.blogspot.com/p/blog-page.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мультимедійна презентація==&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com Google Диск]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Календар подій проекту:==&lt;br /&gt;
Google Календар (посилання на розклад роботи у проекті)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Опитування до проекту==&lt;br /&gt;
Google Форми (посилання на опитування)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фотоальбом до проекту==&lt;br /&gt;
[https://photos.google.com Google Фотознімки] (https://photos.google.com/album/AF1QipPGB0diZiWFVIPn4b836okGoiZ-Rxoghxs0LfTE)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спілкування між учасниками проекту==&lt;br /&gt;
*Чат &lt;br /&gt;
*Форум&lt;br /&gt;
*Спільнота на базі соціальних мереж&lt;br /&gt;
*Skype&lt;br /&gt;
*Telegram&lt;br /&gt;
*Viber&lt;br /&gt;
*Wiki-сторінка&lt;br /&gt;
*Сайт&lt;br /&gt;
*.....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Інформаційні ресурси=&lt;br /&gt;
===Друковані джерела===&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Відеоматеріали===&lt;br /&gt;
#https://www.youtube.com/watch?v=NZMHWMcVlsg&lt;br /&gt;
#https://www.youtube.com/watch?v=HUfhcdRh8vc&lt;br /&gt;
#https://www.youtube.com/watch?v=KAf88nUbH-4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Електронні ресурси===&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категорія: Шаблони]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://kspu.kr.ua/ Центральноукраїнський державний педагогічний університет імені Володимира Винниченка]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>7693811</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22,_%D0%92%D0%B0%D1%88%D0%B5%D0%BA%D0%B0_%D0%A2%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D1%84%D1%96%D0%B9</id>
		<title>Портфоліо до проекту &quot;Штучний інтелект&quot;, Вашека Тимофій</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22,_%D0%92%D0%B0%D1%88%D0%B5%D0%BA%D0%B0_%D0%A2%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D1%84%D1%96%D0%B9"/>
				<updated>2018-11-22T20:35:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;7693811: /* Опис проблеми */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Тема статті=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Штучний інтелект в іграх&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Опис проблеми==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ігровий штучний інтелект (англ. Game artificial intelligence) — набір програмних методик, які використовуються у відеоіграх для створення ілюзії інтелекту в поведінці персонажів, керованих комп'ютером. Ігровий ШІ, крім методів традиційного штучного інтелекту, включає також алгоритми теорії керування, робототехніки, комп'ютерної графіки та інформатики у цілому.&lt;br /&gt;
Реалізація ШІ сильно впливає на геймплей, системні вимоги і бюджет гри, і розробники балансують між цими вимогами, намагаючись зробити цікавий і невимогливий до ресурсів ШІ малою ціною. Тому підхід до ігрового ШІ серйозно відрізняється від підходу до традиційного ШІ — широко застосовуються різного роду спрощення, обмани й емуляції. Наприклад: з одного боку, в шутерах від першої особи безпомилковий рух і миттєве прицілювання, властиве ботам, не залишає жодного шансу людині, так що ці здатності штучно знижуються. З іншого боку — боти повинні робити засідки, діяти командою й т.д., для цього застосовуються «костилі» у вигляді контрольних точок, розставлених на рівні.&lt;br /&gt;
Історія&lt;br /&gt;
Спочатку відеоігри й ігровий процес перебували у сфері досліджень різних учених. В 1951 році, використовуючи Ferranti Mark I, перший у світі доступний для покупки комп'ютер, в манчестерському університеті Кристофер Стречі написав програму, що грала в шашки, а Дитріх Принц (англ. Dietrich Prinz) написав програму для шахів. Це були одні з перших коли-небудь написаних комп'ютерних програм. Симулятор шашок, розроблений Артуром Семюелем у середині 50-х і початку 60-х років, в остаточному підсумку досяг достатньої майстерності, щоб кинути виклик чемпіонові світу. Робота над комп'ютерними шашками й шахами досягла кульмінації в 1997 році, коли комп'ютер Deep Blue виграв матч з шахів у чемпіона світу Гарі Каспарова.&lt;br /&gt;
Перші відеоігри, розроблені в 1960-х і початку 1970-х років, такі як Spacewar!, Pong і Gotcha (1973), були іграми, побудованими на дискретній логіці й строго орієнтованими на змагання (бої) двох гравців без ШІ.&lt;br /&gt;
Ігри, у яких був присутній одиночний (синглплеєрний) режим і комп'ютерні суперники, почали з'являтися в 1970-х роках. Першими помітними іграми були аркади Qwak (полювання на качок) і Pursuit (симулятор бійки). Дві текстові відеоігри 1972 року випуску, полювання на Вампуса (англ. Hunt the Wumpus) і Star Trek, також надавали комп'ютерних суперників. Рух ворогів був заснований на заздалегідь збережених шаблонах.&lt;br /&gt;
В аркадній грі 1978 року випуску Space Invaders був присутній змінюваний рівень складності, виразні шаблони руху й внутріігрові події, що залежать від хеш-Функцій, заснованих на уведенні гравця. Аркадний шутер Galaxian (1979) містив більш складні й різні рухи ворогів.&lt;br /&gt;
Культова аркада Pac-Man (1980) застосовувала ці шаблони до ігрового лабіринту, а також додавала відмінності для кожного ворога. Karate Champ (1984) додавала аналогічні шаблони поведінки до файтингів, хоча поганий ігровий ШІ підштовхнув випуск другої версії гри.&lt;br /&gt;
Ігри типу Madden Football, Earl Weaver Baseball і Tony La Russa Baseball будували свій ШІ на спробі дублювати на комп'ютері тренування або менеджмент обраної знаменитості. Групи розробників ігор Madden, Weaver і La Russa проробили велику роботу, щоб максимізувати точність цих ігор. Пізніші спортивні ігри дозволяли користувачам «налаштовувати, тюнінгувати» змінні в ігровому ШІ для створення обумовленої гравцем організаторської або тренувальної стратегії.&lt;br /&gt;
Поява нових ігрових жанрів в 1990-х роках простимулювала використання таких формальних інструментальних засобів штучного інтелекту, як скінченні автомати. стратегії реального часу (англ. RTS) ставили перед ігровим штучним інтелектом багато нових задач: неповна інформованість, знаходження шляху, прийняття рішень у реальному часі й економічне планування У перших ігор цього жанру були певні проблеми. Наприклад, в одній з перших стратегій Herzog Zwei був дещо порушений пошук шляху, а в Dune II були порушені дуже важливі скінченний автомати із трьома станами для керування юнітів, внаслідок чого комп'ютерні супротивники функціонували неправильно. Наступні ігри в жанрі мали набагато кращий ігровий ШІ.&lt;br /&gt;
Пізніші ігри використовували недетерміновані методи штучного інтелекту, у межах від першого використання нейронних мереж у грі 1996 року Battlecruiser 3000AD до непередбаченої поведінки й оцінці дій гравця в таких іграх як Creatures і Black &amp;amp; White.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Блог до проекту==&lt;br /&gt;
[https://www.blogger.com Blogger] або [http://WordPress.com WordPress]&lt;br /&gt;
https://vasheka1309.blogspot.com/p/blog-page.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мультимедійна презентація==&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com Google Диск]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Календар подій проекту:==&lt;br /&gt;
Google Календар (посилання на розклад роботи у проекті)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Опитування до проекту==&lt;br /&gt;
Google Форми (посилання на опитування)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фотоальбом до проекту==&lt;br /&gt;
[https://photos.google.com Google Фотознімки] (https://photos.google.com/album/AF1QipPGB0diZiWFVIPn4b836okGoiZ-Rxoghxs0LfTE)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спілкування між учасниками проекту==&lt;br /&gt;
*Чат &lt;br /&gt;
*Форум&lt;br /&gt;
*Спільнота на базі соціальних мереж&lt;br /&gt;
*Skype&lt;br /&gt;
*Telegram&lt;br /&gt;
*Viber&lt;br /&gt;
*Wiki-сторінка&lt;br /&gt;
*Сайт&lt;br /&gt;
*.....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Інформаційні ресурси=&lt;br /&gt;
===Друковані джерела===&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Відеоматеріали===&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Електронні ресурси===&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категорія: Шаблони]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://kspu.kr.ua/ Центральноукраїнський державний педагогічний університет імені Володимира Винниченка]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>7693811</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22,_%D0%92%D0%B0%D1%88%D0%B5%D0%BA%D0%B0_%D0%A2%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D1%84%D1%96%D0%B9</id>
		<title>Портфоліо до проекту &quot;Штучний інтелект&quot;, Вашека Тимофій</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22,_%D0%92%D0%B0%D1%88%D0%B5%D0%BA%D0%B0_%D0%A2%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D1%84%D1%96%D0%B9"/>
				<updated>2018-11-22T20:25:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;7693811: /* Блог до проекту */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Тема статті=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Штучний інтелект в іграх&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Опис проблеми==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Блог до проекту==&lt;br /&gt;
[https://www.blogger.com Blogger] або [http://WordPress.com WordPress]&lt;br /&gt;
https://vasheka1309.blogspot.com/p/blog-page.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мультимедійна презентація==&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com Google Диск]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Календар подій проекту:==&lt;br /&gt;
Google Календар (посилання на розклад роботи у проекті)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Опитування до проекту==&lt;br /&gt;
Google Форми (посилання на опитування)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фотоальбом до проекту==&lt;br /&gt;
[https://photos.google.com Google Фотознімки] (https://photos.google.com/album/AF1QipPGB0diZiWFVIPn4b836okGoiZ-Rxoghxs0LfTE)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спілкування між учасниками проекту==&lt;br /&gt;
*Чат &lt;br /&gt;
*Форум&lt;br /&gt;
*Спільнота на базі соціальних мереж&lt;br /&gt;
*Skype&lt;br /&gt;
*Telegram&lt;br /&gt;
*Viber&lt;br /&gt;
*Wiki-сторінка&lt;br /&gt;
*Сайт&lt;br /&gt;
*.....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Інформаційні ресурси=&lt;br /&gt;
===Друковані джерела===&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Відеоматеріали===&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Електронні ресурси===&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категорія: Шаблони]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://kspu.kr.ua/ Центральноукраїнський державний педагогічний університет імені Володимира Винниченка]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>7693811</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22,_%D0%92%D0%B0%D1%88%D0%B5%D0%BA%D0%B0_%D0%A2%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D1%84%D1%96%D0%B9</id>
		<title>Портфоліо до проекту &quot;Штучний інтелект&quot;, Вашека Тимофій</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22,_%D0%92%D0%B0%D1%88%D0%B5%D0%BA%D0%B0_%D0%A2%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D1%84%D1%96%D0%B9"/>
				<updated>2018-11-22T20:02:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;7693811: /* Фотоальбом до проекту */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Тема статті=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Штучний інтелект в іграх&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Опис проблеми==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Блог до проекту==&lt;br /&gt;
[https://www.blogger.com Blogger] або [http://WordPress.com WordPress]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мультимедійна презентація==&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com Google Диск]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Календар подій проекту:==&lt;br /&gt;
Google Календар (посилання на розклад роботи у проекті)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Опитування до проекту==&lt;br /&gt;
Google Форми (посилання на опитування)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фотоальбом до проекту==&lt;br /&gt;
[https://photos.google.com Google Фотознімки] (https://photos.google.com/album/AF1QipPGB0diZiWFVIPn4b836okGoiZ-Rxoghxs0LfTE)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спілкування між учасниками проекту==&lt;br /&gt;
*Чат &lt;br /&gt;
*Форум&lt;br /&gt;
*Спільнота на базі соціальних мереж&lt;br /&gt;
*Skype&lt;br /&gt;
*Telegram&lt;br /&gt;
*Viber&lt;br /&gt;
*Wiki-сторінка&lt;br /&gt;
*Сайт&lt;br /&gt;
*.....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Інформаційні ресурси=&lt;br /&gt;
===Друковані джерела===&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Відеоматеріали===&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Електронні ресурси===&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категорія: Шаблони]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://kspu.kr.ua/ Центральноукраїнський державний педагогічний університет імені Володимира Винниченка]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>7693811</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22,_%D0%92%D0%B0%D1%88%D0%B5%D0%BA%D0%B0_%D0%A2%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D1%84%D1%96%D0%B9</id>
		<title>Портфоліо до проекту &quot;Штучний інтелект&quot;, Вашека Тимофій</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22,_%D0%92%D0%B0%D1%88%D0%B5%D0%BA%D0%B0_%D0%A2%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D1%84%D1%96%D0%B9"/>
				<updated>2018-11-22T19:56:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;7693811: /* Тема статті */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Тема статті=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Штучний інтелект в іграх&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Опис проблеми==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Блог до проекту==&lt;br /&gt;
[https://www.blogger.com Blogger] або [http://WordPress.com WordPress]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мультимедійна презентація==&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com Google Диск]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Календар подій проекту:==&lt;br /&gt;
Google Календар (посилання на розклад роботи у проекті)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Опитування до проекту==&lt;br /&gt;
Google Форми (посилання на опитування)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фотоальбом до проекту==&lt;br /&gt;
[https://photos.google.com Google Фотознімки] (посилання на альбом)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спілкування між учасниками проекту==&lt;br /&gt;
*Чат &lt;br /&gt;
*Форум&lt;br /&gt;
*Спільнота на базі соціальних мереж&lt;br /&gt;
*Skype&lt;br /&gt;
*Telegram&lt;br /&gt;
*Viber&lt;br /&gt;
*Wiki-сторінка&lt;br /&gt;
*Сайт&lt;br /&gt;
*.....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Інформаційні ресурси=&lt;br /&gt;
===Друковані джерела===&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Відеоматеріали===&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Електронні ресурси===&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категорія: Шаблони]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://kspu.kr.ua/ Центральноукраїнський державний педагогічний університет імені Володимира Винниченка]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>7693811</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%83%D0%B2%D0%B0%D1%87:7693811</id>
		<title>Користувач:7693811</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%83%D0%B2%D0%B0%D1%87:7693811"/>
				<updated>2018-10-18T05:23:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;7693811: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:IMG 20181018 081259 564.JPG|праворуч|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''&amp;lt;font color='red' size=6&amp;gt;Вашека Тимофій Олександрович&amp;lt;/font&amp;gt;'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Про себе ==&lt;br /&gt;
Студент факультету іноземних мов. Спеціальність: Середня освіта: Мова та література (англійська та німецька) 2018 року вступу&lt;br /&gt;
== Мої інтереси ==&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Навчальні курси та проекти, в яких беру участь ==&lt;br /&gt;
[[Навчальний курс &amp;quot;Інформаційно-комунікаційні технології&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Проект &amp;quot;Штучний інтелект&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мої роботи ==&lt;br /&gt;
[[Портфоліо до проекту &amp;quot;Штучний інтелект&amp;quot;, Вашека Тимофій]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>7693811</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%83%D0%B2%D0%B0%D1%87:7693811</id>
		<title>Користувач:7693811</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%83%D0%B2%D0%B0%D1%87:7693811"/>
				<updated>2018-10-18T05:21:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;7693811: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл::IMG 20181018 081259 564.JPG|міні]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''&amp;lt;font color='red' size=6&amp;gt;Вашека Тимофій Олександрович&amp;lt;/font&amp;gt;'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Про себе ==&lt;br /&gt;
Студент факультету іноземних мов. Спеціальність: Середня освіта: Мова та література (англійська та німецька) 2018 року вступу&lt;br /&gt;
== Мої інтереси ==&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Навчальні курси та проекти, в яких беру участь ==&lt;br /&gt;
[[Навчальний курс &amp;quot;Інформаційно-комунікаційні технології&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Проект &amp;quot;Штучний інтелект&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мої роботи ==&lt;br /&gt;
[[Портфоліо до проекту &amp;quot;Штучний інтелект&amp;quot;, Вашека Тимофій]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>7693811</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%83%D0%B2%D0%B0%D1%87:7693811</id>
		<title>Користувач:7693811</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%83%D0%B2%D0%B0%D1%87:7693811"/>
				<updated>2018-10-18T05:20:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;7693811: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Файл:IMG 20181018 081259 564.JPG|міні]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''&amp;lt;font color='red' size=6&amp;gt;Вашека Тимофій Олександрович&amp;lt;/font&amp;gt;'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Про себе ==&lt;br /&gt;
Студент факультету іноземних мов. Спеціальність: Середня освіта: Мова та література (англійська та німецька) 2018 року вступу&lt;br /&gt;
== Мої інтереси ==&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Навчальні курси та проекти, в яких беру участь ==&lt;br /&gt;
[[Навчальний курс &amp;quot;Інформаційно-комунікаційні технології&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Проект &amp;quot;Штучний інтелект&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мої роботи ==&lt;br /&gt;
[[Портфоліо до проекту &amp;quot;Штучний інтелект&amp;quot;, Вашека Тимофій]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>7693811</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:IMG_20181018_081259_564.JPG</id>
		<title>Файл:IMG 20181018 081259 564.JPG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:IMG_20181018_081259_564.JPG"/>
				<updated>2018-10-18T05:17:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;7693811: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>7693811</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%83%D0%B2%D0%B0%D1%87:7693811</id>
		<title>Користувач:7693811</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%83%D0%B2%D0%B0%D1%87:7693811"/>
				<updated>2018-10-11T05:54:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;7693811: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''&amp;lt;font color='red' size=6&amp;gt;Вашека Тимофій Олександрович&amp;lt;/font&amp;gt;'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Про себе ==&lt;br /&gt;
Студент факультету іноземних мов. Спеціальність: Середня освіта: Мова та література (англійська та німецька) 2018 року вступу&lt;br /&gt;
== Мої інтереси ==&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Навчальні курси та проекти, в яких беру участь ==&lt;br /&gt;
[[Навчальний курс &amp;quot;Інформаційно-комунікаційні технології&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Проект &amp;quot;Штучний інтелект&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мої роботи ==&lt;br /&gt;
[[Портфоліо до проекту &amp;quot;Штучний інтелект&amp;quot;, Вашека Тимофій]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>7693811</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%83%D0%B2%D0%B0%D1%87:7693811</id>
		<title>Користувач:7693811</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%83%D0%B2%D0%B0%D1%87:7693811"/>
				<updated>2018-10-11T05:53:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;7693811: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''&amp;lt;font color='red' size=6&amp;gt;Вашека Тимофій Олександрович&amp;lt;/font&amp;gt;'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Про себе ==&lt;br /&gt;
Студент факультету іноземних мов. Спеціальність: Середня освіта: Мова та література (англійська та німецька) 2018 року вступу&lt;br /&gt;
== Мої інтереси ==&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Навчальні курси та проекти, в яких беру участь ==&lt;br /&gt;
[[Навчальний курс &amp;quot;Інформаційно-комунікаційні технології&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
[[Проект &amp;quot;Штучний інтелект&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мої роботи ==&lt;br /&gt;
[[Портфоліо до проекту &amp;quot;Штучний інтелект&amp;quot;, Вашека Тимофій]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>7693811</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22,_%D0%92%D0%B0%D1%88%D0%B5%D0%BA%D0%B0_%D0%A2%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D1%84%D1%96%D0%B9</id>
		<title>Портфоліо до проекту &quot;Штучний інтелект&quot;, Вашека Тимофій</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22,_%D0%92%D0%B0%D1%88%D0%B5%D0%BA%D0%B0_%D0%A2%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D1%84%D1%96%D0%B9"/>
				<updated>2018-10-11T05:50:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;7693811: Створена сторінка: {{subst:Шаблон:Портфоліо до проекту &amp;quot;Штучний інтелект&amp;quot;}}&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Тема статті=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Опис проблеми==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Блог до проекту==&lt;br /&gt;
[https://www.blogger.com Blogger] або [http://WordPress.com WordPress]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мультимедійна презентація==&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com Google Диск]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Календар подій проекту:==&lt;br /&gt;
Google Календар (посилання на розклад роботи у проекті)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Опитування до проекту==&lt;br /&gt;
Google Форми (посилання на опитування)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Фотоальбом до проекту==&lt;br /&gt;
[https://photos.google.com Google Фотознімки] (посилання на альбом)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спілкування між учасниками проекту==&lt;br /&gt;
*Чат &lt;br /&gt;
*Форум&lt;br /&gt;
*Спільнота на базі соціальних мереж&lt;br /&gt;
*Skype&lt;br /&gt;
*Telegram&lt;br /&gt;
*Viber&lt;br /&gt;
*Wiki-сторінка&lt;br /&gt;
*Сайт&lt;br /&gt;
*.....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Інформаційні ресурси=&lt;br /&gt;
===Друковані джерела===&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Відеоматеріали===&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Електронні ресурси===&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
#...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категорія: Шаблони]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://kspu.kr.ua/ Центральноукраїнський державний педагогічний університет імені Володимира Винниченка]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>7693811</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%83%D0%B2%D0%B0%D1%87:7693811</id>
		<title>Користувач:7693811</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%83%D0%B2%D0%B0%D1%87:7693811"/>
				<updated>2018-10-11T05:46:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;7693811: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''&amp;lt;font color='red' size=6&amp;gt;Вашека Тимофій Олександрович&amp;lt;/font&amp;gt;'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Про себе ==&lt;br /&gt;
Студент факультету іноземних мов. Спеціальність: Середня освіта: Мова та література (англійська та німецька) 2018 року вступу&lt;br /&gt;
== Мої інтереси ==&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Навчальні курси та проекти, в яких беру участь ==&lt;br /&gt;
[[Навчальний курс &amp;quot;Інформаційно-комунікаційні технології&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мої роботи ==&lt;br /&gt;
[[Портфоліо до проекту &amp;quot;Штучний інтелект&amp;quot;, Вашека Тимофій]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>7693811</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%83%D0%B2%D0%B0%D1%87:7693811</id>
		<title>Користувач:7693811</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%83%D0%B2%D0%B0%D1%87:7693811"/>
				<updated>2018-10-11T05:43:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;7693811: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''&amp;lt;font color='red' size=6&amp;gt;Вашека Тимофій Олександрович&amp;lt;/font&amp;gt;'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Про себе ==&lt;br /&gt;
Студент факультету іноземних мов. Спеціальність: Середня освіта: Мова та література (англійська та німецька) 2018 року вступу&lt;br /&gt;
== Мої інтереси ==&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Навчальні курси та проекти, в яких беру участь ==&lt;br /&gt;
[[Навчальний курс &amp;quot;Інформаційно-комунікаційні технології&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мої роботи ==&lt;br /&gt;
В цьому розділі розміщуються посилання (внутрішні та зовнішні)на ваші роботи, додається короткий опис.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>7693811</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%83%D0%B2%D0%B0%D1%87:7693811</id>
		<title>Користувач:7693811</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%83%D0%B2%D0%B0%D1%87:7693811"/>
				<updated>2018-10-11T05:35:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;7693811: Створена сторінка: {{subst:Шаблон:Персональна сторінка}}&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''&amp;lt;font color='red' size=6&amp;gt;Прізвище, ім'я, по батькові&amp;lt;/font&amp;gt;'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Про себе ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мої інтереси ==&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Навчальні курси та проекти, в яких беру участь ==&lt;br /&gt;
В цьому розділі розміщуються посилання на проекти, в яких ви берете участь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мої роботи ==&lt;br /&gt;
В цьому розділі розміщуються посилання (внутрішні та зовнішні)на ваші роботи, додається короткий опис.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>7693811</name></author>	</entry>

	</feed>