<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="https://wiki.cusu.edu.ua/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="uk">
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=4631247</id>
		<title>Вікі ЦДУ - Внесок користувача [uk]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.cusu.edu.ua/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=4631247"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A1%D0%BF%D0%B5%D1%86%D1%96%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0:%D0%92%D0%BD%D0%B5%D1%81%D0%BE%D0%BA/4631247"/>
		<updated>2026-07-05T10:44:42Z</updated>
		<subtitle>Внесок користувача</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.23.2</generator>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82_%22%D0%86%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%96%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%B7%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%BA%D1%83_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%27%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%BE%D1%97_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D1%96%D0%BA%D0%B8%22_%D0%9A%D1%83%D0%BB%D1%96%D0%B1%D0%B0%D0%B1%D0%B0_%D0%92.%D0%9E.,_%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%82_%D1%96%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%96%D1%97_%D1%82%D0%B0_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0_,11_%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%B0</id>
		<title>Проект &quot;Історія розвитку комп'ютерної графіки&quot; Кулібаба В.О., факультет історії та права ,11 група</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82_%22%D0%86%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%96%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%B7%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%BA%D1%83_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%27%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%BE%D1%97_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D1%96%D0%BA%D0%B8%22_%D0%9A%D1%83%D0%BB%D1%96%D0%B1%D0%B0%D0%B1%D0%B0_%D0%92.%D0%9E.,_%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%82_%D1%96%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%96%D1%97_%D1%82%D0%B0_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0_,11_%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%B0"/>
				<updated>2016-10-11T09:04:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;4631247: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &amp;lt;big&amp;gt;'''Історія розвитку комп'ютерної графіки'''&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Комп'ютерна гра́фіка''' — це зображення, які створюються, перетворюються, оцифровуються, обробляються і відображаються засобами обчислювальної техніки, включаючи апаратні і програмні засоби.&lt;br /&gt;
[[Файл:106883 or.jpg|міні]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отже, комп’ютерним (цифровим) може бути назване зображення, створене за допомогою комп’ютерної програми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спочатку програмісти навчились отримувати рисунки в режимі символьної печаті. На паперових листах за допомогою символів (зірочок, точок, хрестиків, букв і ін.) отримували рисунки, які нагадували мозаїку. Так друкувались графіки функцій, зображення течій рідин і газів, електричних і магнітних полів і т.д. За допомогою символьної печаті програмісти ухитрялися отримувати навіть художні зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Потім з’явилися спеціальні пристосування для графічного виведення на папір – графопобудовувачі (плотери). За допомогою такого пристосування на лист паперу чорнильним пером наносяться графічні зображення: графіки, діаграми, технічні креслення і інше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проте, справжня революція в комп’ютерній графіці відбулася з появою графічних дисплеїв. На екрані графічного дисплею стало можливим отримувати рисунки, креслення в такому вигляді, як на папері за допомогою олівців, фарб, креслярських інструментів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зв’язок традиційної і комп’ютерної графіки, з однієї сторони, визначає застосування розмножувальної техніки, з іншої – можна знайти ще одне пояснення виникненню терміну «графіка», яке застосовується до роботи художника-комп’юторщика. Слово графіка означає зображення лініями, штрихами, точками. Всі графічні комп’ютерні програми принципово розділяються на два типи: векторні (зображення будуються лініями) і растрові (зображення п’ятном із точок). Отже, яким б складним не казалось зображення, створене в комп’ютері, по своїй сутності, будь-яке з них відноситься до графіки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;'''Види комп’ютерної графіки'''&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* '''Растрова''' &lt;br /&gt;
Основним елементом растрового зображення є точка (крапка). Якщо зображення екранне, то ця точка називається пікселем. Залежно від того, на яку графічну розподільчу здатність екрану налаштована операційна система комп'ютера, на екрані можуть розміщуватись зображення, які мають 640х480, 800х600, 1024х768 і більше пікселів.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*  '''Векторна'''&lt;br /&gt;
У векторній графіці основним елементом зображення є лінія. В растровій графіці також існують лінії, але там вони розглядаються як комбінації точок. Відповідно, чим довша растрова лінія, тим більше пам'яті вона потребує. У векторній графіці обсяг пам'яті, для зберігання лінії, не залежить від розміру лінії, оскільки лінія представляється у вигляді формули, а точніше, у вигляді кількох параметрів. Що б ми не робили з цією лінією, міняються тільки її параметри, які зберігаються в чарунках пам'яті. Кількість чарунків залишається незмінною для будь-якої лінії.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*  '''Фрактальна'''&lt;br /&gt;
Фрактальна графіка обраховується як векторна, але відрізняється тим, що жодних об'єктів у пам'яті комп'ютера не зберігається. Зображення будується за рівнянням (або за системою рівнянь), тому нічого, крім формули, зберігати не потрібно. Змінивши коефіцієнти у рівнянні, отримують зовсім іншу картину.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найпростішим фрактальним об'єктом є фрактальний трикутник. Фрактальними властивостями володіють багато об'єктів живої і неживої природи. Звичайна сніжинка при збільшенні виявляється фрактальним об'єктом. Фрактальні алгоритми лежать в основі росту кристалів і рослин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;'''Класифікація комп’ютерної графіки'''&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Orc.svg.png|міні]]&lt;br /&gt;
* '''Двомірна'''&lt;br /&gt;
Це зображення ,яке лежить на площині. Цей вид графіки є основою комп’ютерної графіки, в тому числі і трьохмірної.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Трьохмірна(3D)'''&lt;br /&gt;
Тривимірна графіка (3D — від англ. Three dimensions — «три виміри») оперує з об'єктами в тривимірному просторі. Зазвичай результати являють собою плоску картинку, проекцію. Тривимірна комп'ютерна графіка широко використовується в кіно, комп'ютерних іграх.&lt;br /&gt;
[[Файл:20140818181831 bec69 1280x1280.jpg|міні]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл:Kak-konvertirovat-jpeg-v-vektornoe-izobrazhenie 6.jpg&lt;br /&gt;
Файл:300px-Blender 2.36 Screenshot.jpg&lt;br /&gt;
Файл:300px-Utah teapot simple 2.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Використані ресурси == &lt;br /&gt;
[https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF'%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D1%96%D0%BA%D0%B0 комп'ютерна графіка]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://elib.lutsk-ntu.com.ua/book/knit/auvp/2012/12-14/page12.html види комп'ютерної графіки]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Користувач:4631247 |повернутися на сторінку автора]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>4631247</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82_%22%D0%86%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%96%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%B7%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%BA%D1%83_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%27%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%BE%D1%97_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D1%96%D0%BA%D0%B8%22_%D0%9A%D1%83%D0%BB%D1%96%D0%B1%D0%B0%D0%B1%D0%B0_%D0%92.%D0%9E.,_%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%82_%D1%96%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%96%D1%97_%D1%82%D0%B0_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0_,11_%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%B0</id>
		<title>Проект &quot;Історія розвитку комп'ютерної графіки&quot; Кулібаба В.О., факультет історії та права ,11 група</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82_%22%D0%86%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%96%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%B7%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%BA%D1%83_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%27%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%BE%D1%97_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D1%96%D0%BA%D0%B8%22_%D0%9A%D1%83%D0%BB%D1%96%D0%B1%D0%B0%D0%B1%D0%B0_%D0%92.%D0%9E.,_%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%82_%D1%96%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%96%D1%97_%D1%82%D0%B0_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0_,11_%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%B0"/>
				<updated>2016-10-11T09:00:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;4631247: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &amp;lt;big&amp;gt;'''Історія розвитку комп'ютерної графіки'''&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Комп'ютерна гра́фіка''' — це зображення, які створюються, перетворюються, оцифровуються, обробляються і відображаються засобами обчислювальної техніки, включаючи апаратні і програмні засоби.&lt;br /&gt;
[[Файл:106883 or.jpg|міні]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отже, комп’ютерним (цифровим) може бути назване зображення, створене за допомогою комп’ютерної програми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спочатку програмісти навчились отримувати рисунки в режимі символьної печаті. На паперових листах за допомогою символів (зірочок, точок, хрестиків, букв і ін.) отримували рисунки, які нагадували мозаїку. Так друкувались графіки функцій, зображення течій рідин і газів, електричних і магнітних полів і т.д. За допомогою символьної печаті програмісти ухитрялися отримувати навіть художні зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Потім з’явилися спеціальні пристосування для графічного виведення на папір – графопобудовувачі (плотери). За допомогою такого пристосування на лист паперу чорнильним пером наносяться графічні зображення: графіки, діаграми, технічні креслення і інше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проте, справжня революція в комп’ютерній графіці відбулася з появою графічних дисплеїв. На екрані графічного дисплею стало можливим отримувати рисунки, креслення в такому вигляді, як на папері за допомогою олівців, фарб, креслярських інструментів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зв’язок традиційної і комп’ютерної графіки, з однієї сторони, визначає застосування розмножувальної техніки, з іншої – можна знайти ще одне пояснення виникненню терміну «графіка», яке застосовується до роботи художника-комп’юторщика. Слово графіка означає зображення лініями, штрихами, точками. Всі графічні комп’ютерні програми принципово розділяються на два типи: векторні (зображення будуються лініями) і растрові (зображення п’ятном із точок). Отже, яким б складним не казалось зображення, створене в комп’ютері, по своїй сутності, будь-яке з них відноситься до графіки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;'''Види комп’ютерної графіки'''&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* '''Растрова''' &lt;br /&gt;
Основним елементом растрового зображення є точка (крапка). Якщо зображення екранне, то ця точка називається пікселем. Залежно від того, на яку графічну розподільчу здатність екрану налаштована операційна система комп'ютера, на екрані можуть розміщуватись зображення, які мають 640х480, 800х600, 1024х768 і більше пікселів.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*  '''Векторна'''&lt;br /&gt;
У векторній графіці основним елементом зображення є лінія. В растровій графіці також існують лінії, але там вони розглядаються як комбінації точок. Відповідно, чим довша растрова лінія, тим більше пам'яті вона потребує. У векторній графіці обсяг пам'яті, для зберігання лінії, не залежить від розміру лінії, оскільки лінія представляється у вигляді формули, а точніше, у вигляді кількох параметрів. Що б ми не робили з цією лінією, міняються тільки її параметри, які зберігаються в чарунках пам'яті. Кількість чарунків залишається незмінною для будь-якої лінії.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*  '''Фрактальна'''&lt;br /&gt;
Фрактальна графіка обраховується як векторна, але відрізняється тим, що жодних об'єктів у пам'яті комп'ютера не зберігається. Зображення будується за рівнянням (або за системою рівнянь), тому нічого, крім формули, зберігати не потрібно. Змінивши коефіцієнти у рівнянні, отримують зовсім іншу картину.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найпростішим фрактальним об'єктом є фрактальний трикутник. Фрактальними властивостями володіють багато об'єктів живої і неживої природи. Звичайна сніжинка при збільшенні виявляється фрактальним об'єктом. Фрактальні алгоритми лежать в основі росту кристалів і рослин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;'''Класифікація комп’ютерної графіки'''&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Orc.svg.png|міні]]&lt;br /&gt;
* '''Двомірна'''&lt;br /&gt;
Це зображення ,яке лежить на площині. Цей вид графіки є основою комп’ютерної графіки, в тому числі і трьохмірної.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Трьохмірна(3D)'''&lt;br /&gt;
Тривимірна графіка (3D — від англ. Three dimensions — «три виміри») оперує з об'єктами в тривимірному просторі. Зазвичай результати являють собою плоску картинку, проекцію. Тривимірна комп'ютерна графіка широко використовується в кіно, комп'ютерних іграх.&lt;br /&gt;
[[Файл:20140818181831 bec69 1280x1280.jpg|міні]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл:Kak-konvertirovat-jpeg-v-vektornoe-izobrazhenie 6.jpg&lt;br /&gt;
Файл:300px-Blender 2.36 Screenshot.jpg&lt;br /&gt;
Файл:300px-Utah teapot simple 2.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Використані ресурси == &lt;br /&gt;
[https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF'%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D1%96%D0%BA%D0%B0 комп'ютерна графіка]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://elib.lutsk-ntu.com.ua/book/knit/auvp/2012/12-14/page12.html види комп'ютерної графіки]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>4631247</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82_%22%D0%86%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%96%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%B7%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%BA%D1%83_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%27%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%BE%D1%97_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D1%96%D0%BA%D0%B8%22_%D0%9A%D1%83%D0%BB%D1%96%D0%B1%D0%B0%D0%B1%D0%B0_%D0%92.%D0%9E.,_%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%82_%D1%96%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%96%D1%97_%D1%82%D0%B0_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0_,11_%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%B0</id>
		<title>Проект &quot;Історія розвитку комп'ютерної графіки&quot; Кулібаба В.О., факультет історії та права ,11 група</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82_%22%D0%86%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%96%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%B7%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%BA%D1%83_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%27%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%BE%D1%97_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D1%96%D0%BA%D0%B8%22_%D0%9A%D1%83%D0%BB%D1%96%D0%B1%D0%B0%D0%B1%D0%B0_%D0%92.%D0%9E.,_%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%82_%D1%96%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%96%D1%97_%D1%82%D0%B0_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0_,11_%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%B0"/>
				<updated>2016-10-11T08:44:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;4631247: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &amp;lt;big&amp;gt;'''Історія розвитку комп'ютерної графіки'''&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Комп'ютерна гра́фіка''' — це зображення, які створюються, перетворюються, оцифровуються, обробляються і відображаються засобами обчислювальної техніки, включаючи апаратні і програмні засоби.&lt;br /&gt;
[[Файл:106883 or.jpg|міні]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отже, комп’ютерним (цифровим) може бути назване зображення, створене за допомогою комп’ютерної програми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спочатку програмісти навчились отримувати рисунки в режимі символьної печаті. На паперових листах за допомогою символів (зірочок, точок, хрестиків, букв і ін.) отримували рисунки, які нагадували мозаїку. Так друкувались графіки функцій, зображення течій рідин і газів, електричних і магнітних полів і т.д. За допомогою символьної печаті програмісти ухитрялися отримувати навіть художні зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Потім з’явилися спеціальні пристосування для графічного виведення на папір – графопобудовувачі (плотери). За допомогою такого пристосування на лист паперу чорнильним пером наносяться графічні зображення: графіки, діаграми, технічні креслення і інше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проте, справжня революція в комп’ютерній графіці відбулася з появою графічних дисплеїв. На екрані графічного дисплею стало можливим отримувати рисунки, креслення в такому вигляді, як на папері за допомогою олівців, фарб, креслярських інструментів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зв’язок традиційної і комп’ютерної графіки, з однієї сторони, визначає застосування розмножувальної техніки, з іншої – можна знайти ще одне пояснення виникненню терміну «графіка», яке застосовується до роботи художника-комп’юторщика. Слово графіка означає зображення лініями, штрихами, точками. Всі графічні комп’ютерні програми принципово розділяються на два типи: векторні (зображення будуються лініями) і растрові (зображення п’ятном із точок). Отже, яким б складним не казалось зображення, створене в комп’ютері, по своїй сутності, будь-яке з них відноситься до графіки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;'''Види комп’ютерної графіки'''&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* '''Растрова''' &lt;br /&gt;
Основним елементом растрового зображення є точка (крапка). Якщо зображення екранне, то ця точка називається пікселем. Залежно від того, на яку графічну розподільчу здатність екрану налаштована операційна система комп'ютера, на екрані можуть розміщуватись зображення, які мають 640х480, 800х600, 1024х768 і більше пікселів.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*  '''Векторна'''&lt;br /&gt;
У векторній графіці основним елементом зображення є лінія. В растровій графіці також існують лінії, але там вони розглядаються як комбінації точок. Відповідно, чим довша растрова лінія, тим більше пам'яті вона потребує. У векторній графіці обсяг пам'яті, для зберігання лінії, не залежить від розміру лінії, оскільки лінія представляється у вигляді формули, а точніше, у вигляді кількох параметрів. Що б ми не робили з цією лінією, міняються тільки її параметри, які зберігаються в чарунках пам'яті. Кількість чарунків залишається незмінною для будь-якої лінії.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*  '''Фрактальна'''&lt;br /&gt;
Фрактальна графіка обраховується як векторна, але відрізняється тим, що жодних об'єктів у пам'яті комп'ютера не зберігається. Зображення будується за рівнянням (або за системою рівнянь), тому нічого, крім формули, зберігати не потрібно. Змінивши коефіцієнти у рівнянні, отримують зовсім іншу картину.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найпростішим фрактальним об'єктом є фрактальний трикутник. Фрактальними властивостями володіють багато об'єктів живої і неживої природи. Звичайна сніжинка при збільшенні виявляється фрактальним об'єктом. Фрактальні алгоритми лежать в основі росту кристалів і рослин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;'''Класифікація комп’ютерної графіки'''&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Orc.svg.png|міні]]&lt;br /&gt;
* '''Двомірна'''&lt;br /&gt;
Це зображення ,яке лежить на площині. Цей вид графіки є основою комп’ютерної графіки, в тому числі і трьохмірної.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Трьохмірна(3D)'''&lt;br /&gt;
Тривимірна графіка (3D — від англ. Three dimensions — «три виміри») оперує з об'єктами в тривимірному просторі. Зазвичай результати являють собою плоску картинку, проекцію. Тривимірна комп'ютерна графіка широко використовується в кіно, комп'ютерних іграх.&lt;br /&gt;
[[Файл:20140818181831 bec69 1280x1280.jpg|міні]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл:Kak-konvertirovat-jpeg-v-vektornoe-izobrazhenie 6.jpg&lt;br /&gt;
Файл:300px-Blender 2.36 Screenshot.jpg&lt;br /&gt;
Файл:300px-Utah teapot simple 2.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>4631247</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:300px-Utah_teapot_simple_2.png</id>
		<title>Файл:300px-Utah teapot simple 2.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:300px-Utah_teapot_simple_2.png"/>
				<updated>2016-10-11T08:42:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;4631247: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>4631247</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:300px-Blender_2.36_Screenshot.jpg</id>
		<title>Файл:300px-Blender 2.36 Screenshot.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:300px-Blender_2.36_Screenshot.jpg"/>
				<updated>2016-10-11T08:40:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;4631247: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>4631247</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Kak-konvertirovat-jpeg-v-vektornoe-izobrazhenie_6.jpg</id>
		<title>Файл:Kak-konvertirovat-jpeg-v-vektornoe-izobrazhenie 6.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Kak-konvertirovat-jpeg-v-vektornoe-izobrazhenie_6.jpg"/>
				<updated>2016-10-11T08:39:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;4631247: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>4631247</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sm.39.600.jpg</id>
		<title>Файл:Sm.39.600.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sm.39.600.jpg"/>
				<updated>2016-10-11T08:38:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;4631247: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>4631247</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82_%22%D0%86%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%96%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%B7%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%BA%D1%83_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%27%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%BE%D1%97_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D1%96%D0%BA%D0%B8%22_%D0%9A%D1%83%D0%BB%D1%96%D0%B1%D0%B0%D0%B1%D0%B0_%D0%92.%D0%9E.,_%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%82_%D1%96%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%96%D1%97_%D1%82%D0%B0_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0_,11_%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%B0</id>
		<title>Проект &quot;Історія розвитку комп'ютерної графіки&quot; Кулібаба В.О., факультет історії та права ,11 група</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82_%22%D0%86%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%96%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%B7%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%BA%D1%83_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%27%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%BE%D1%97_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D1%96%D0%BA%D0%B8%22_%D0%9A%D1%83%D0%BB%D1%96%D0%B1%D0%B0%D0%B1%D0%B0_%D0%92.%D0%9E.,_%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%82_%D1%96%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%96%D1%97_%D1%82%D0%B0_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0_,11_%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%B0"/>
				<updated>2016-10-10T19:35:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;4631247: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &amp;lt;big&amp;gt;'''Історія розвитку комп'ютерної графіки'''&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Комп'ютерна гра́фіка''' — це зображення, які створюються, перетворюються, оцифровуються, обробляються і відображаються засобами обчислювальної техніки, включаючи апаратні і програмні засоби.&lt;br /&gt;
[[Файл:106883 or.jpg|міні]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отже, комп’ютерним (цифровим) може бути назване зображення, створене за допомогою комп’ютерної програми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спочатку програмісти навчились отримувати рисунки в режимі символьної печаті. На паперових листах за допомогою символів (зірочок, точок, хрестиків, букв і ін.) отримували рисунки, які нагадували мозаїку. Так друкувались графіки функцій, зображення течій рідин і газів, електричних і магнітних полів і т.д. За допомогою символьної печаті програмісти ухитрялися отримувати навіть художні зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Потім з’явилися спеціальні пристосування для графічного виведення на папір – графопобудовувачі (плотери). За допомогою такого пристосування на лист паперу чорнильним пером наносяться графічні зображення: графіки, діаграми, технічні креслення і інше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проте, справжня революція в комп’ютерній графіці відбулася з появою графічних дисплеїв. На екрані графічного дисплею стало можливим отримувати рисунки, креслення в такому вигляді, як на папері за допомогою олівців, фарб, креслярських інструментів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зв’язок традиційної і комп’ютерної графіки, з однієї сторони, визначає застосування розмножувальної техніки, з іншої – можна знайти ще одне пояснення виникненню терміну «графіка», яке застосовується до роботи художника-комп’юторщика. Слово графіка означає зображення лініями, штрихами, точками. Всі графічні комп’ютерні програми принципово розділяються на два типи: векторні (зображення будуються лініями) і растрові (зображення п’ятном із точок). Отже, яким б складним не казалось зображення, створене в комп’ютері, по своїй сутності, будь-яке з них відноситься до графіки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;'''Види комп’ютерної графіки'''&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* '''Растрова''' &lt;br /&gt;
Основним елементом растрового зображення є точка (крапка). Якщо зображення екранне, то ця точка називається пікселем. Залежно від того, на яку графічну розподільчу здатність екрану налаштована операційна система комп'ютера, на екрані можуть розміщуватись зображення, які мають 640х480, 800х600, 1024х768 і більше пікселів.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*  '''Векторна'''&lt;br /&gt;
У векторній графіці основним елементом зображення є лінія. В растровій графіці також існують лінії, але там вони розглядаються як комбінації точок. Відповідно, чим довша растрова лінія, тим більше пам'яті вона потребує. У векторній графіці обсяг пам'яті, для зберігання лінії, не залежить від розміру лінії, оскільки лінія представляється у вигляді формули, а точніше, у вигляді кількох параметрів. Що б ми не робили з цією лінією, міняються тільки її параметри, які зберігаються в чарунках пам'яті. Кількість чарунків залишається незмінною для будь-якої лінії.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*  '''Фрактальна'''&lt;br /&gt;
Фрактальна графіка обраховується як векторна, але відрізняється тим, що жодних об'єктів у пам'яті комп'ютера не зберігається. Зображення будується за рівнянням (або за системою рівнянь), тому нічого, крім формули, зберігати не потрібно. Змінивши коефіцієнти у рівнянні, отримують зовсім іншу картину.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найпростішим фрактальним об'єктом є фрактальний трикутник. Фрактальними властивостями володіють багато об'єктів живої і неживої природи. Звичайна сніжинка при збільшенні виявляється фрактальним об'єктом. Фрактальні алгоритми лежать в основі росту кристалів і рослин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;'''Класифікація комп’ютерної графіки'''&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Двомірна'''&lt;br /&gt;
Це зображення ,яке лежить на площині. Цей вид графіки є основою комп’ютерної графіки, в тому числі і трьохмірної.&lt;br /&gt;
[[Файл:Orc.svg.png|міні]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Трьохмірна(3D)'''&lt;br /&gt;
Тривимірна графіка (3D — від англ. Three dimensions — «три виміри») оперує з об'єктами в тривимірному просторі. Зазвичай результати являють собою плоску картинку, проекцію. Тривимірна комп'ютерна графіка широко використовується в кіно, комп'ютерних іграх.&lt;br /&gt;
[[Файл:20140818181831 bec69 1280x1280.jpg|міні]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>4631247</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:106883_or.jpg</id>
		<title>Файл:106883 or.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:106883_or.jpg"/>
				<updated>2016-10-10T19:35:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;4631247: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>4631247</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82_%22%D0%86%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%96%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%B7%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%BA%D1%83_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%27%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%BE%D1%97_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D1%96%D0%BA%D0%B8%22_%D0%9A%D1%83%D0%BB%D1%96%D0%B1%D0%B0%D0%B1%D0%B0_%D0%92.%D0%9E.,_%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%82_%D1%96%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%96%D1%97_%D1%82%D0%B0_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0_,11_%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%B0</id>
		<title>Проект &quot;Історія розвитку комп'ютерної графіки&quot; Кулібаба В.О., факультет історії та права ,11 група</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82_%22%D0%86%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%96%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%B7%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%BA%D1%83_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%27%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%BE%D1%97_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D1%96%D0%BA%D0%B8%22_%D0%9A%D1%83%D0%BB%D1%96%D0%B1%D0%B0%D0%B1%D0%B0_%D0%92.%D0%9E.,_%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%82_%D1%96%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%96%D1%97_%D1%82%D0%B0_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0_,11_%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%B0"/>
				<updated>2016-10-10T19:33:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;4631247: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &amp;lt;big&amp;gt;'''Історія розвитку комп'ютерної графіки'''&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Комп'ютерна гра́фіка''' — це зображення, які створюються, перетворюються, оцифровуються, обробляються і відображаються засобами обчислювальної техніки, включаючи апаратні і програмні засоби.&lt;br /&gt;
[[Файл:Images.jpg|міні]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отже, комп’ютерним (цифровим) може бути назване зображення, створене за допомогою комп’ютерної програми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спочатку програмісти навчились отримувати рисунки в режимі символьної печаті. На паперових листах за допомогою символів (зірочок, точок, хрестиків, букв і ін.) отримували рисунки, які нагадували мозаїку. Так друкувались графіки функцій, зображення течій рідин і газів, електричних і магнітних полів і т.д. За допомогою символьної печаті програмісти ухитрялися отримувати навіть художні зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Потім з’явилися спеціальні пристосування для графічного виведення на папір – графопобудовувачі (плотери). За допомогою такого пристосування на лист паперу чорнильним пером наносяться графічні зображення: графіки, діаграми, технічні креслення і інше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проте, справжня революція в комп’ютерній графіці відбулася з появою графічних дисплеїв. На екрані графічного дисплею стало можливим отримувати рисунки, креслення в такому вигляді, як на папері за допомогою олівців, фарб, креслярських інструментів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зв’язок традиційної і комп’ютерної графіки, з однієї сторони, визначає застосування розмножувальної техніки, з іншої – можна знайти ще одне пояснення виникненню терміну «графіка», яке застосовується до роботи художника-комп’юторщика. Слово графіка означає зображення лініями, штрихами, точками. Всі графічні комп’ютерні програми принципово розділяються на два типи: векторні (зображення будуються лініями) і растрові (зображення п’ятном із точок). Отже, яким б складним не казалось зображення, створене в комп’ютері, по своїй сутності, будь-яке з них відноситься до графіки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;'''Види комп’ютерної графіки'''&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* '''Растрова''' &lt;br /&gt;
Основним елементом растрового зображення є точка (крапка). Якщо зображення екранне, то ця точка називається пікселем. Залежно від того, на яку графічну розподільчу здатність екрану налаштована операційна система комп'ютера, на екрані можуть розміщуватись зображення, які мають 640х480, 800х600, 1024х768 і більше пікселів.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*  '''Векторна'''&lt;br /&gt;
У векторній графіці основним елементом зображення є лінія. В растровій графіці також існують лінії, але там вони розглядаються як комбінації точок. Відповідно, чим довша растрова лінія, тим більше пам'яті вона потребує. У векторній графіці обсяг пам'яті, для зберігання лінії, не залежить від розміру лінії, оскільки лінія представляється у вигляді формули, а точніше, у вигляді кількох параметрів. Що б ми не робили з цією лінією, міняються тільки її параметри, які зберігаються в чарунках пам'яті. Кількість чарунків залишається незмінною для будь-якої лінії.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*  '''Фрактальна'''&lt;br /&gt;
Фрактальна графіка обраховується як векторна, але відрізняється тим, що жодних об'єктів у пам'яті комп'ютера не зберігається. Зображення будується за рівнянням (або за системою рівнянь), тому нічого, крім формули, зберігати не потрібно. Змінивши коефіцієнти у рівнянні, отримують зовсім іншу картину.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найпростішим фрактальним об'єктом є фрактальний трикутник. Фрактальними властивостями володіють багато об'єктів живої і неживої природи. Звичайна сніжинка при збільшенні виявляється фрактальним об'єктом. Фрактальні алгоритми лежать в основі росту кристалів і рослин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;'''Класифікація комп’ютерної графіки'''&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Двомірна'''&lt;br /&gt;
Це зображення ,яке лежить на площині. Цей вид графіки є основою комп’ютерної графіки, в тому числі і трьохмірної.&lt;br /&gt;
[[Файл:Orc.svg.png|міні]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Трьохмірна(3D)'''&lt;br /&gt;
Тривимірна графіка (3D — від англ. Three dimensions — «три виміри») оперує з об'єктами в тривимірному просторі. Зазвичай результати являють собою плоску картинку, проекцію. Тривимірна комп'ютерна графіка широко використовується в кіно, комп'ютерних іграх.&lt;br /&gt;
[[Файл:20140818181831 bec69 1280x1280.jpg|міні]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>4631247</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Images.jpg</id>
		<title>Файл:Images.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Images.jpg"/>
				<updated>2016-10-10T19:33:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;4631247: 4631247 завантажив нову версію «Файл:Images.jpg»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;рокеры&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>4631247</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82_%22%D0%86%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%96%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%B7%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%BA%D1%83_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%27%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%BE%D1%97_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D1%96%D0%BA%D0%B8%22_%D0%9A%D1%83%D0%BB%D1%96%D0%B1%D0%B0%D0%B1%D0%B0_%D0%92.%D0%9E.,_%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%82_%D1%96%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%96%D1%97_%D1%82%D0%B0_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0_,11_%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%B0</id>
		<title>Проект &quot;Історія розвитку комп'ютерної графіки&quot; Кулібаба В.О., факультет історії та права ,11 група</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82_%22%D0%86%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%96%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%B7%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%BA%D1%83_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%27%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%BE%D1%97_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D1%96%D0%BA%D0%B8%22_%D0%9A%D1%83%D0%BB%D1%96%D0%B1%D0%B0%D0%B1%D0%B0_%D0%92.%D0%9E.,_%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%82_%D1%96%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%96%D1%97_%D1%82%D0%B0_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0_,11_%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%B0"/>
				<updated>2016-10-10T19:30:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;4631247: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &amp;lt;big&amp;gt;'''Історія розвитку комп'ютерної графіки'''&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Комп'ютерна гра́фіка''' — це зображення, які створюються, перетворюються, оцифровуються, обробляються і відображаються засобами обчислювальної техніки, включаючи апаратні і програмні засоби.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отже, комп’ютерним (цифровим) може бути назване зображення, створене за допомогою комп’ютерної програми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спочатку програмісти навчились отримувати рисунки в режимі символьної печаті. На паперових листах за допомогою символів (зірочок, точок, хрестиків, букв і ін.) отримували рисунки, які нагадували мозаїку. Так друкувались графіки функцій, зображення течій рідин і газів, електричних і магнітних полів і т.д. За допомогою символьної печаті програмісти ухитрялися отримувати навіть художні зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Потім з’явилися спеціальні пристосування для графічного виведення на папір – графопобудовувачі (плотери). За допомогою такого пристосування на лист паперу чорнильним пером наносяться графічні зображення: графіки, діаграми, технічні креслення і інше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проте, справжня революція в комп’ютерній графіці відбулася з появою графічних дисплеїв. На екрані графічного дисплею стало можливим отримувати рисунки, креслення в такому вигляді, як на папері за допомогою олівців, фарб, креслярських інструментів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зв’язок традиційної і комп’ютерної графіки, з однієї сторони, визначає застосування розмножувальної техніки, з іншої – можна знайти ще одне пояснення виникненню терміну «графіка», яке застосовується до роботи художника-комп’юторщика. Слово графіка означає зображення лініями, штрихами, точками. Всі графічні комп’ютерні програми принципово розділяються на два типи: векторні (зображення будуються лініями) і растрові (зображення п’ятном із точок). Отже, яким б складним не казалось зображення, створене в комп’ютері, по своїй сутності, будь-яке з них відноситься до графіки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;'''Види комп’ютерної графіки'''&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* '''Растрова''' &lt;br /&gt;
Основним елементом растрового зображення є точка (крапка). Якщо зображення екранне, то ця точка називається пікселем. Залежно від того, на яку графічну розподільчу здатність екрану налаштована операційна система комп'ютера, на екрані можуть розміщуватись зображення, які мають 640х480, 800х600, 1024х768 і більше пікселів.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*  '''Векторна'''&lt;br /&gt;
У векторній графіці основним елементом зображення є лінія. В растровій графіці також існують лінії, але там вони розглядаються як комбінації точок. Відповідно, чим довша растрова лінія, тим більше пам'яті вона потребує. У векторній графіці обсяг пам'яті, для зберігання лінії, не залежить від розміру лінії, оскільки лінія представляється у вигляді формули, а точніше, у вигляді кількох параметрів. Що б ми не робили з цією лінією, міняються тільки її параметри, які зберігаються в чарунках пам'яті. Кількість чарунків залишається незмінною для будь-якої лінії.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*  '''Фрактальна'''&lt;br /&gt;
Фрактальна графіка обраховується як векторна, але відрізняється тим, що жодних об'єктів у пам'яті комп'ютера не зберігається. Зображення будується за рівнянням (або за системою рівнянь), тому нічого, крім формули, зберігати не потрібно. Змінивши коефіцієнти у рівнянні, отримують зовсім іншу картину.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найпростішим фрактальним об'єктом є фрактальний трикутник. Фрактальними властивостями володіють багато об'єктів живої і неживої природи. Звичайна сніжинка при збільшенні виявляється фрактальним об'єктом. Фрактальні алгоритми лежать в основі росту кристалів і рослин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;'''Класифікація комп’ютерної графіки'''&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Двомірна'''&lt;br /&gt;
Це зображення ,яке лежить на площині. Цей вид графіки є основою комп’ютерної графіки, в тому числі і трьохмірної.&lt;br /&gt;
[[Файл:Orc.svg.png|міні]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Трьохмірна(3D)'''&lt;br /&gt;
Тривимірна графіка (3D — від англ. Three dimensions — «три виміри») оперує з об'єктами в тривимірному просторі. Зазвичай результати являють собою плоску картинку, проекцію. Тривимірна комп'ютерна графіка широко використовується в кіно, комп'ютерних іграх.&lt;br /&gt;
[[Файл:20140818181831 bec69 1280x1280.jpg|міні]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>4631247</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Orc.svg.png</id>
		<title>Файл:Orc.svg.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Orc.svg.png"/>
				<updated>2016-10-10T19:27:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;4631247: 4631247 завантажив нову версію «Файл:Orc.svg.png»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>4631247</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Orc.svg.png</id>
		<title>Файл:Orc.svg.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Orc.svg.png"/>
				<updated>2016-10-10T19:27:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;4631247: 4631247 завантажив нову версію «Файл:Orc.svg.png»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>4631247</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Orc.svg.png</id>
		<title>Файл:Orc.svg.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Orc.svg.png"/>
				<updated>2016-10-10T19:24:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;4631247: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>4631247</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82_%22%D0%86%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%96%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%B7%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%BA%D1%83_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%27%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%BE%D1%97_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D1%96%D0%BA%D0%B8%22_%D0%9A%D1%83%D0%BB%D1%96%D0%B1%D0%B0%D0%B1%D0%B0_%D0%92.%D0%9E.,_%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%82_%D1%96%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%96%D1%97_%D1%82%D0%B0_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0_,11_%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%B0</id>
		<title>Проект &quot;Історія розвитку комп'ютерної графіки&quot; Кулібаба В.О., факультет історії та права ,11 група</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82_%22%D0%86%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%96%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%B7%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%BA%D1%83_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%27%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%BE%D1%97_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D1%96%D0%BA%D0%B8%22_%D0%9A%D1%83%D0%BB%D1%96%D0%B1%D0%B0%D0%B1%D0%B0_%D0%92.%D0%9E.,_%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%82_%D1%96%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%96%D1%97_%D1%82%D0%B0_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0_,11_%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%B0"/>
				<updated>2016-10-04T09:26:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;4631247: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &amp;lt;big&amp;gt;'''Історія розвитку комп'ютерної графіки'''&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Комп'ютерна гра́фіка''' — це зображення, які створюються, перетворюються, оцифровуються, обробляються і відображаються засобами обчислювальної техніки, включаючи апаратні і програмні засоби.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отже, комп’ютерним (цифровим) може бути назване зображення, створене за допомогою комп’ютерної програми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спочатку програмісти навчились отримувати рисунки в режимі символьної печаті. На паперових листах за допомогою символів (зірочок, точок, хрестиків, букв і ін.) отримували рисунки, які нагадували мозаїку. Так друкувались графіки функцій, зображення течій рідин і газів, електричних і магнітних полів і т.д. За допомогою символьної печаті програмісти ухитрялися отримувати навіть художні зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Потім з’явилися спеціальні пристосування для графічного виведення на папір – графопобудовувачі (плотери). За допомогою такого пристосування на лист паперу чорнильним пером наносяться графічні зображення: графіки, діаграми, технічні креслення і інше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проте, справжня революція в комп’ютерній графіці відбулася з появою графічних дисплеїв. На екрані графічного дисплею стало можливим отримувати рисунки, креслення в такому вигляді, як на папері за допомогою олівців, фарб, креслярських інструментів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зв’язок традиційної і комп’ютерної графіки, з однієї сторони, визначає застосування розмножувальної техніки, з іншої – можна знайти ще одне пояснення виникненню терміну «графіка», яке застосовується до роботи художника-комп’юторщика. Слово графіка означає зображення лініями, штрихами, точками. Всі графічні комп’ютерні програми принципово розділяються на два типи: векторні (зображення будуються лініями) і растрові (зображення п’ятном із точок). Отже, яким б складним не казалось зображення, створене в комп’ютері, по своїй сутності, будь-яке з них відноситься до графіки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;'''Види комп’ютерної графіки'''&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* '''Растрова''' &lt;br /&gt;
Основним елементом растрового зображення є точка (крапка). Якщо зображення екранне, то ця точка називається пікселем. Залежно від того, на яку графічну розподільчу здатність екрану налаштована операційна система комп'ютера, на екрані можуть розміщуватись зображення, які мають 640х480, 800х600, 1024х768 і більше пікселів.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*  '''Векторна'''&lt;br /&gt;
У векторній графіці основним елементом зображення є лінія. В растровій графіці також існують лінії, але там вони розглядаються як комбінації точок. Відповідно, чим довша растрова лінія, тим більше пам'яті вона потребує. У векторній графіці обсяг пам'яті, для зберігання лінії, не залежить від розміру лінії, оскільки лінія представляється у вигляді формули, а точніше, у вигляді кількох параметрів. Що б ми не робили з цією лінією, міняються тільки її параметри, які зберігаються в чарунках пам'яті. Кількість чарунків залишається незмінною для будь-якої лінії.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*  '''Фрактальна'''&lt;br /&gt;
Фрактальна графіка обраховується як векторна, але відрізняється тим, що жодних об'єктів у пам'яті комп'ютера не зберігається. Зображення будується за рівнянням (або за системою рівнянь), тому нічого, крім формули, зберігати не потрібно. Змінивши коефіцієнти у рівнянні, отримують зовсім іншу картину.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найпростішим фрактальним об'єктом є фрактальний трикутник. Фрактальними властивостями володіють багато об'єктів живої і неживої природи. Звичайна сніжинка при збільшенні виявляється фрактальним об'єктом. Фрактальні алгоритми лежать в основі росту кристалів і рослин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;'''Класифікація комп’ютерної графіки'''&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:20140818181831 bec69 1280x1280.jpg|міні]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Двомірна'''&lt;br /&gt;
Це зображення ,яке лежить на площині. Цей вид графіки є основою комп’ютерної графіки, в тому числі і трьохмірної.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Трьохмірна(3D)'''&lt;br /&gt;
Тривимірна графіка (3D — від англ. Three dimensions — «три виміри») оперує з об'єктами в тривимірному просторі. Зазвичай результати являють собою плоску картинку, проекцію. Тривимірна комп'ютерна графіка широко використовується в кіно, комп'ютерних іграх.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>4631247</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:20140818181831_bec69_1280x1280.jpg</id>
		<title>Файл:20140818181831 bec69 1280x1280.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:20140818181831_bec69_1280x1280.jpg"/>
				<updated>2016-10-04T09:20:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;4631247: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>4631247</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82_%22%D0%86%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%96%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%B7%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%BA%D1%83_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%27%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%BE%D1%97_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D1%96%D0%BA%D0%B8%22_%D0%9A%D1%83%D0%BB%D1%96%D0%B1%D0%B0%D0%B1%D0%B0_%D0%92.%D0%9E.,_%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%82_%D1%96%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%96%D1%97_%D1%82%D0%B0_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0_,11_%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%B0</id>
		<title>Проект &quot;Історія розвитку комп'ютерної графіки&quot; Кулібаба В.О., факультет історії та права ,11 група</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82_%22%D0%86%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%96%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%B7%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%BA%D1%83_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%27%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%BE%D1%97_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D1%96%D0%BA%D0%B8%22_%D0%9A%D1%83%D0%BB%D1%96%D0%B1%D0%B0%D0%B1%D0%B0_%D0%92.%D0%9E.,_%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%82_%D1%96%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%96%D1%97_%D1%82%D0%B0_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0_,11_%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%B0"/>
				<updated>2016-10-04T09:10:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;4631247: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &amp;lt;big&amp;gt;'''Історія розвитку комп'ютерної графіки'''&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Комп'ютерна гра́фіка''' — це зображення, які створюються, перетворюються, оцифровуються, обробляються і відображаються засобами обчислювальної техніки, включаючи апаратні і програмні засоби.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отже, комп’ютерним (цифровим) може бути назване зображення, створене за допомогою комп’ютерної програми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спочатку програмісти навчились отримувати рисунки в режимі символьної печаті. На паперових листах за допомогою символів (зірочок, точок, хрестиків, букв і ін.) отримували рисунки, які нагадували мозаїку. Так друкувались графіки функцій, зображення течій рідин і газів, електричних і магнітних полів і т.д. За допомогою символьної печаті програмісти ухитрялися отримувати навіть художні зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Потім з’явилися спеціальні пристосування для графічного виведення на папір – графопобудовувачі (плотери). За допомогою такого пристосування на лист паперу чорнильним пером наносяться графічні зображення: графіки, діаграми, технічні креслення і інше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проте, справжня революція в комп’ютерній графіці відбулася з появою графічних дисплеїв. На екрані графічного дисплею стало можливим отримувати рисунки, креслення в такому вигляді, як на папері за допомогою олівців, фарб, креслярських інструментів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зв’язок традиційної і комп’ютерної графіки, з однієї сторони, визначає застосування розмножувальної техніки, з іншої – можна знайти ще одне пояснення виникненню терміну «графіка», яке застосовується до роботи художника-комп’юторщика. Слово графіка означає зображення лініями, штрихами, точками. Всі графічні комп’ютерні програми принципово розділяються на два типи: векторні (зображення будуються лініями) і растрові (зображення п’ятном із точок). Отже, яким б складним не казалось зображення, створене в комп’ютері, по своїй сутності, будь-яке з них відноситься до графіки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;'''Види комп’ютерної графіки'''&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* '''Растрова''' &lt;br /&gt;
Основним елементом растрового зображення є точка (крапка). Якщо зображення екранне, то ця точка називається пікселем. Залежно від того, на яку графічну розподільчу здатність екрану налаштована операційна система комп'ютера, на екрані можуть розміщуватись зображення, які мають 640х480, 800х600, 1024х768 і більше пікселів.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*  '''Векторна'''&lt;br /&gt;
У векторній графіці основним елементом зображення є лінія. В растровій графіці також існують лінії, але там вони розглядаються як комбінації точок. Відповідно, чим довша растрова лінія, тим більше пам'яті вона потребує. У векторній графіці обсяг пам'яті, для зберігання лінії, не залежить від розміру лінії, оскільки лінія представляється у вигляді формули, а точніше, у вигляді кількох параметрів. Що б ми не робили з цією лінією, міняються тільки її параметри, які зберігаються в чарунках пам'яті. Кількість чарунків залишається незмінною для будь-якої лінії.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*  '''Фрактальна'''&lt;br /&gt;
Фрактальна графіка обраховується як векторна, але відрізняється тим, що жодних об'єктів у пам'яті комп'ютера не зберігається. Зображення будується за рівнянням (або за системою рівнянь), тому нічого, крім формули, зберігати не потрібно. Змінивши коефіцієнти у рівнянні, отримують зовсім іншу картину.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найпростішим фрактальним об'єктом є фрактальний трикутник. Фрактальними властивостями володіють багато об'єктів живої і неживої природи. Звичайна сніжинка при збільшенні виявляється фрактальним об'єктом. Фрактальні алгоритми лежать в основі росту кристалів і рослин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;'''Класифікація комп’ютерної графіки'''&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Двомірна'''&lt;br /&gt;
Це зображення ,яке лежить на площині. Цей вид графіки є основою комп’ютерної графіки, в тому числі і трьохмірної.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Трьохмірна(3D)'''&lt;br /&gt;
Тривимірна графіка (3D — від англ. Three dimensions — «три виміри») оперує з об'єктами в тривимірному просторі. Зазвичай результати являють собою плоску картинку, проекцію. Тривимірна комп'ютерна графіка широко використовується в кіно, комп'ютерних іграх.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>4631247</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82_%22%D0%86%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%96%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%B7%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%BA%D1%83_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%27%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%BE%D1%97_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D1%96%D0%BA%D0%B8%22_%D0%9A%D1%83%D0%BB%D1%96%D0%B1%D0%B0%D0%B1%D0%B0_%D0%92.%D0%9E.,_%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%82_%D1%96%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%96%D1%97_%D1%82%D0%B0_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0_,11_%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%B0</id>
		<title>Проект &quot;Історія розвитку комп'ютерної графіки&quot; Кулібаба В.О., факультет історії та права ,11 група</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82_%22%D0%86%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%96%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%B7%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%BA%D1%83_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%27%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%BE%D1%97_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D1%96%D0%BA%D0%B8%22_%D0%9A%D1%83%D0%BB%D1%96%D0%B1%D0%B0%D0%B1%D0%B0_%D0%92.%D0%9E.,_%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%82_%D1%96%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%96%D1%97_%D1%82%D0%B0_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0_,11_%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%B0"/>
				<updated>2016-10-04T09:01:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;4631247: Створена сторінка: == &amp;lt;big&amp;gt;'''Історія розвитку комп'ютерної графіки'''&amp;lt;/big&amp;gt; ==  '''Комп'ютерна гра́фіка''' — це зобра...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &amp;lt;big&amp;gt;'''Історія розвитку комп'ютерної графіки'''&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Комп'ютерна гра́фіка''' — це зображення, які створюються, перетворюються, оцифровуються, обробляються і відображаються засобами обчислювальної техніки, включаючи апаратні і програмні засоби.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отже, комп’ютерним (цифровим) може бути назване зображення, створене за допомогою комп’ютерної програми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спочатку програмісти навчились отримувати рисунки в режимі символьної печаті. На паперових листах за допомогою символів (зірочок, точок, хрестиків, букв і ін.) отримували рисунки, які нагадували мозаїку. Так друкувались графіки функцій, зображення течій рідин і газів, електричних і магнітних полів і т.д. За допомогою символьної печаті програмісти ухитрялися отримувати навіть художні зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Потім з’явилися спеціальні пристосування для графічного виведення на папір – графопобудовувачі (плотери). За допомогою такого пристосування на лист паперу чорнильним пером наносяться графічні зображення: графіки, діаграми, технічні креслення і інше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проте, справжня революція в комп’ютерній графіці відбулася з появою графічних дисплеїв. На екрані графічного дисплею стало можливим отримувати рисунки, креслення в такому вигляді, як на папері за допомогою олівців, фарб, креслярських інструментів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зв’язок традиційної і комп’ютерної графіки, з однієї сторони, визначає застосування розмножувальної техніки, з іншої – можна знайти ще одне пояснення виникненню терміну «графіка», яке застосовується до роботи художника-комп’юторщика. Слово графіка означає зображення лініями, штрихами, точками. Всі графічні комп’ютерні програми принципово розділяються на два типи: векторні (зображення будуються лініями) і растрові (зображення п’ятном із точок). Отже, яким б складним не казалось зображення, створене в комп’ютері, по своїй сутності, будь-яке з них відноситься до графіки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;'''Види комп’ютерної графіки'''&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* '''Растрова''' &lt;br /&gt;
Основним елементом растрового зображення є точка (крапка). Якщо зображення екранне, то ця точка називається пікселем. Залежно від того, на яку графічну розподільчу здатність екрану налаштована операційна система комп'ютера, на екрані можуть розміщуватись зображення, які мають 640х480, 800х600, 1024х768 і більше пікселів.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*  '''Векторна'''&lt;br /&gt;
У векторній графіці основним елементом зображення є лінія. В растровій графіці також існують лінії, але там вони розглядаються як комбінації точок. Відповідно, чим довша растрова лінія, тим більше пам'яті вона потребує. У векторній графіці обсяг пам'яті, для зберігання лінії, не залежить від розміру лінії, оскільки лінія представляється у вигляді формули, а точніше, у вигляді кількох параметрів. Що б ми не робили з цією лінією, міняються тільки її параметри, які зберігаються в чарунках пам'яті. Кількість чарунків залишається незмінною для будь-якої лінії.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*  '''Фрактальна'''&lt;br /&gt;
Фрактальна графіка обраховується як векторна, але відрізняється тим, що жодних об'єктів у пам'яті комп'ютера не зберігається. Зображення будується за рівнянням (або за системою рівнянь), тому нічого, крім формули, зберігати не потрібно. Змінивши коефіцієнти у рівнянні, отримують зовсім іншу картину.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найпростішим фрактальним об'єктом є фрактальний трикутник. Фрактальними властивостями володіють багато об'єктів живої і неживої природи. Звичайна сніжинка при збільшенні виявляється фрактальним об'єктом. Фрактальні алгоритми лежать в основі росту кристалів і рослин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;'''Класифікація комп’ютерної графіки'''&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>4631247</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%83%D0%B2%D0%B0%D1%87:4631247</id>
		<title>Користувач:4631247</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%83%D0%B2%D0%B0%D1%87:4631247"/>
				<updated>2016-09-27T09:17:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;4631247: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''&amp;lt;font color='green' size=6&amp;gt;Кулібаба Віталій Олегович &amp;lt;/font&amp;gt;'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Про себе ==&lt;br /&gt;
Закінчив у 2016 році школу №31 ,вступив до вищого навчального закладу КДПУ ім. Володимира Винниченка на історичний факультет &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мої інтереси ==&lt;br /&gt;
малюю у вільний час , слухаю музику , граю на гітарі &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Навчальні курси та проекти, в яких беру участь ==&lt;br /&gt;
[[Проект &amp;quot;Історія розвитку комп'ютерної графіки&amp;quot; Кулібаба В.О., факультет історії та права ,11 група ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мої роботи ==&lt;br /&gt;
В цьому розділі розміщуються посилання (внутрішні та зовнішні)на ваші роботи, додається короткий опис.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>4631247</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%83%D0%B2%D0%B0%D1%87:4631247</id>
		<title>Користувач:4631247</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%83%D0%B2%D0%B0%D1%87:4631247"/>
				<updated>2016-09-27T09:03:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;4631247: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''&amp;lt;font color='green' size=6&amp;gt;Кулібаба Віталій Олегович &amp;lt;/font&amp;gt;'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Про себе ==&lt;br /&gt;
Закінчив у 2016 році школу №31 ,вступив до вищого навчального закладу КДПУ ім. Володимира Винниченка на історичний факультет &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мої інтереси ==&lt;br /&gt;
малюю у вільний час , слухаю музику , граю на гітарі &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Навчальні курси та проекти, в яких беру участь ==&lt;br /&gt;
В цьому розділі розміщуються посилання на проекти, в яких ви берете участь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мої роботи ==&lt;br /&gt;
В цьому розділі розміщуються посилання (внутрішні та зовнішні)на ваші роботи, додається короткий опис.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>4631247</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%83%D0%B2%D0%B0%D1%87:4631247</id>
		<title>Користувач:4631247</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%83%D0%B2%D0%B0%D1%87:4631247"/>
				<updated>2016-09-27T08:51:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;4631247: Створена сторінка: {{subst:Шаблон:Персональна сторінка}}&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''&amp;lt;font color='red' size=6&amp;gt;Прізвище, ім'я, по батькові&amp;lt;/font&amp;gt;'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Про себе ==&lt;br /&gt;
......&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мої інтереси ==&lt;br /&gt;
....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Навчальні курси та проекти, в яких беру участь ==&lt;br /&gt;
В цьому розділі розміщуються посилання на проекти, в яких ви берете участь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мої роботи ==&lt;br /&gt;
В цьому розділі розміщуються посилання (внутрішні та зовнішні)на ваші роботи, додається короткий опис.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>4631247</name></author>	</entry>

	</feed>