<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="https://wiki.cusu.edu.ua/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="uk">
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=3325152</id>
		<title>Вікі ЦДУ - Внесок користувача [uk]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.cusu.edu.ua/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=3325152"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A1%D0%BF%D0%B5%D1%86%D1%96%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0:%D0%92%D0%BD%D0%B5%D1%81%D0%BE%D0%BA/3325152"/>
		<updated>2026-04-08T10:40:31Z</updated>
		<subtitle>Внесок користувача</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.23.2</generator>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BA%D0%B0_%D0%B7%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D1%8C_%D1%82%D0%B0_%D0%BC%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D1%96%D0%B0._%D0%9A%D0%9D17%D0%91_2020%D1%80.</id>
		<title>Обробка зображень та мультимедіа. КН17Б 2020р.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BA%D0%B0_%D0%B7%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D1%8C_%D1%82%D0%B0_%D0%BC%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D1%96%D0%B0._%D0%9A%D0%9D17%D0%91_2020%D1%80."/>
				<updated>2020-06-14T20:33:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;3325152: /* Лабораторна робота №6 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==[[Обробка зображень лабораторна 6|Лабораторна робота №2]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;75%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Студент &lt;br /&gt;
| Л. р. №2 &lt;br /&gt;
| I місце &lt;br /&gt;
| II місце &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2991975 | Андронатій Анастасія]] || [[https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_2_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%90%D0%BD%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D1%82%D1%96%D0%B9_%D0%90. | №2 ]] || [[Користувач:2707156| Бондаренко Роман]] || [[Користувач:3142017 |Работнова Анна]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №2 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Мультимедия_ЛАБ_2_КН17Б_Бондаренко_Р. | №2 ]] || [[Користувач:192071|Горбатий Михайло]] || [[Користувач:2991975|Андронатій Анастасія]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №2 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №2 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3126430| Заволко Вадим]] || [[https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_2_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%97%D0%B2%D0%B0%D0%BE%D0%BB%D0%BA%D0%BE_%D0%92._%D0%9C. | №2 ]] || [[Користувач:2707156|Бондаренко Роман]] || [[Користувач:2991975|Андронатій Анастасія]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №2 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №2 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №2 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав Олександрович]] || [[student lab link | №2 ]] || [[Користувач:2707156|Бондаренко Роман]] || [[Користувач:2991975|Андронатій Анастасія]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Обробка зображень лабораторна 6|Лабораторна робота №3]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;75%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Студент &lt;br /&gt;
| Л. р. №3 &lt;br /&gt;
| I місце &lt;br /&gt;
| II місце &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2991975 | Андронатій Анастасія]] || [[Мультимедия_ЛАБ_3_КН17Б_Андронатій_А.| №3 ]] || [[Користувач:192071 | Горбатий Михайло]] || [[Користувач:3142017 |Работнова Анна]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №3 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Мультимедия_ЛАБ_3_КН17Б_Бондаренко_Р. | №3 ]] || [[Користувач:3142017|Работнова Анна]] || [[Користувач:192071|Горбатий Михайло]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №3 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №3 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3126430| Заволко Вадим]] || [[https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%97%D0%B2%D0%B0%D0%BE%D0%BB%D0%BA%D0%BE_%D0%92._%D0%9C. | №3 ]] || [[Користувач:2707156|Бондаренко Роман]] || [[Користувач:3142017|Работнова Анна]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №3 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №3 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №3 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав Олександрович]] || [[Мультимедия ЛАБ 3 КН17Б Устенко В.О.| №3 ]] || [[Користувач:2707156|Бондаренко Роман]] || [[Користувач:3142017|Работнова Анна]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Обробка зображень лабораторна 6|Лабораторна робота №4]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;75%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Студент &lt;br /&gt;
| Л. р. №4 &lt;br /&gt;
| I місце &lt;br /&gt;
| II місце &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2991975 | Андронатій Анастасія]] || [[Мультимедия_ЛАБ_4_КН17Б_Андронатій_А. | №4 ]] || [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав]] || [[Користувач:3142017 |Работнова Анна]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №4 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Мультимедия_ЛАБ_4_КН17Б_Бондаренко_Р. | №4 ]] || [[Користувач:192071|Горбатий Михайло]] || [[Користувач:3142017|Работнова Анна]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №4 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №4 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3126430| Заволко Вадим]] || [[https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_4_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%97%D0%B2%D0%B0%D0%BE%D0%BB%D0%BA%D0%BE_%D0%92._%D0%9C. | №4 ]] || [[Користувач:192071|Горбатий Михайло]] || [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №4 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №4 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №4 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав Олександрович]] || [[Мультимедия ЛАБ 4 КН17Б Устенко В.О.| №4 ]] || [[Користувач:192071|Горбатий Михайло]] || [[Користувач:3126430| Заволко Вадим]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Обробка зображень лабораторна 6|Лабораторна робота №5]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;75%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Студент &lt;br /&gt;
| Л. р. №5 &lt;br /&gt;
| I місце &lt;br /&gt;
| II місце &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2991975 | Андронатій Анастасія]] || [[Мультимедия_ЛАБ_5_КН17Б_Андронатій_А. | №5 ]] || [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Користувач:3325152 |Устенко В'ячеслав]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №5 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Мультимедия_ЛАБ_5_КН17Б_Бондаренко_Р. | №5 ]] || [[Користувач:3325152|Устенко В'ячеслав]] || [[Користувач:3142017|Работнова Анна]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №5 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №5 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3126430| Заволко Вадим]] || [[https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_5_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%97%D0%B2%D0%B0%D0%BE%D0%BB%D0%BA%D0%BE_%D0%92._%D0%9C. | №5 ]] || [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №5 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №5 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №5 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав Олександрович]] || [[Мультимедия ЛАБ 5 КН17Б Устенко В.О. | №5 ]] || [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Користувач:3142017|Работнова Анна]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Обробка зображень лабораторна 6|Лабораторна робота №6]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;75%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Студент &lt;br /&gt;
| Л. р. №6 &lt;br /&gt;
| I місце &lt;br /&gt;
| II місце &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2991975 | Андронатій Анастасія]] || [[Мультимедия_ЛАБ_6_КН17Б_Андронатій_А. | №6 ]] || [[Користувач:2707156| Бондаренко Роман]] || [[Користувач:192071 |Горбатий Михайло Юрійович]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №6 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Мультимедия_ЛАБ_6_КН17Б_Бондаренко_Р. | №6 ]] || [[Користувач:2991975|Андронатій Анастасія]] || [[Користувач:192071|Горбатий Михайло Юрійович]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №6 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №6 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3126430| Заволко Вадим]] || [[https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_6_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%97%D0%B2%D0%B0%D0%BE%D0%BB%D0%BA%D0%BE_%D0%92._%D0%9C. | №6 ]] || [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав]] || [[Користувач:192071|Горбатий Михайло Юрійович]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №6 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №6 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №6 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав Олександрович]] || [[Мультимедия ЛАБ 6 КН17Б Устенко В.О.| №6 ]] || [[Користувач:2707156| Бондаренко Роман]] || [[Користувач:3126430| Заволко Вадим]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Обробка зображень лабораторна 6|Лабораторна робота №7]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;75%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Студент &lt;br /&gt;
| Л. р. №7 &lt;br /&gt;
| I місце &lt;br /&gt;
| II місце &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Обробка_зображень_лабораторна_16 | №7(----) ]] || [[Користувач:num | ----]] || [[Користувач:num |----]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>3325152</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BA%D0%B0_%D0%B7%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D1%8C_%D1%82%D0%B0_%D0%BC%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D1%96%D0%B0._%D0%9A%D0%9D17%D0%91_2020%D1%80.</id>
		<title>Обробка зображень та мультимедіа. КН17Б 2020р.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BA%D0%B0_%D0%B7%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D1%8C_%D1%82%D0%B0_%D0%BC%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D1%96%D0%B0._%D0%9A%D0%9D17%D0%91_2020%D1%80."/>
				<updated>2020-06-14T20:28:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;3325152: /* Лабораторна робота №5 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==[[Обробка зображень лабораторна 6|Лабораторна робота №2]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;75%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Студент &lt;br /&gt;
| Л. р. №2 &lt;br /&gt;
| I місце &lt;br /&gt;
| II місце &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2991975 | Андронатій Анастасія]] || [[https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_2_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%90%D0%BD%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D1%82%D1%96%D0%B9_%D0%90. | №2 ]] || [[Користувач:2707156| Бондаренко Роман]] || [[Користувач:3142017 |Работнова Анна]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №2 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Мультимедия_ЛАБ_2_КН17Б_Бондаренко_Р. | №2 ]] || [[Користувач:192071|Горбатий Михайло]] || [[Користувач:2991975|Андронатій Анастасія]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №2 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №2 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3126430| Заволко Вадим]] || [[https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_2_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%97%D0%B2%D0%B0%D0%BE%D0%BB%D0%BA%D0%BE_%D0%92._%D0%9C. | №2 ]] || [[Користувач:2707156|Бондаренко Роман]] || [[Користувач:2991975|Андронатій Анастасія]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №2 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №2 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №2 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав Олександрович]] || [[student lab link | №2 ]] || [[Користувач:2707156|Бондаренко Роман]] || [[Користувач:2991975|Андронатій Анастасія]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Обробка зображень лабораторна 6|Лабораторна робота №3]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;75%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Студент &lt;br /&gt;
| Л. р. №3 &lt;br /&gt;
| I місце &lt;br /&gt;
| II місце &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2991975 | Андронатій Анастасія]] || [[Мультимедия_ЛАБ_3_КН17Б_Андронатій_А.| №3 ]] || [[Користувач:192071 | Горбатий Михайло]] || [[Користувач:3142017 |Работнова Анна]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №3 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Мультимедия_ЛАБ_3_КН17Б_Бондаренко_Р. | №3 ]] || [[Користувач:3142017|Работнова Анна]] || [[Користувач:192071|Горбатий Михайло]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №3 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №3 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3126430| Заволко Вадим]] || [[https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%97%D0%B2%D0%B0%D0%BE%D0%BB%D0%BA%D0%BE_%D0%92._%D0%9C. | №3 ]] || [[Користувач:2707156|Бондаренко Роман]] || [[Користувач:3142017|Работнова Анна]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №3 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №3 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №3 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав Олександрович]] || [[Мультимедия ЛАБ 3 КН17Б Устенко В.О.| №3 ]] || [[Користувач:2707156|Бондаренко Роман]] || [[Користувач:3142017|Работнова Анна]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Обробка зображень лабораторна 6|Лабораторна робота №4]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;75%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Студент &lt;br /&gt;
| Л. р. №4 &lt;br /&gt;
| I місце &lt;br /&gt;
| II місце &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2991975 | Андронатій Анастасія]] || [[Мультимедия_ЛАБ_4_КН17Б_Андронатій_А. | №4 ]] || [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав]] || [[Користувач:3142017 |Работнова Анна]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №4 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Мультимедия_ЛАБ_4_КН17Б_Бондаренко_Р. | №4 ]] || [[Користувач:192071|Горбатий Михайло]] || [[Користувач:3142017|Работнова Анна]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №4 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №4 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3126430| Заволко Вадим]] || [[https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_4_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%97%D0%B2%D0%B0%D0%BE%D0%BB%D0%BA%D0%BE_%D0%92._%D0%9C. | №4 ]] || [[Користувач:192071|Горбатий Михайло]] || [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №4 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №4 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №4 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав Олександрович]] || [[Мультимедия ЛАБ 4 КН17Б Устенко В.О.| №4 ]] || [[Користувач:192071|Горбатий Михайло]] || [[Користувач:3126430| Заволко Вадим]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Обробка зображень лабораторна 6|Лабораторна робота №5]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;75%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Студент &lt;br /&gt;
| Л. р. №5 &lt;br /&gt;
| I місце &lt;br /&gt;
| II місце &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2991975 | Андронатій Анастасія]] || [[Мультимедия_ЛАБ_5_КН17Б_Андронатій_А. | №5 ]] || [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Користувач:3325152 |Устенко В'ячеслав]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №5 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Мультимедия_ЛАБ_5_КН17Б_Бондаренко_Р. | №5 ]] || [[Користувач:3325152|Устенко В'ячеслав]] || [[Користувач:3142017|Работнова Анна]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №5 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №5 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3126430| Заволко Вадим]] || [[https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_5_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%97%D0%B2%D0%B0%D0%BE%D0%BB%D0%BA%D0%BE_%D0%92._%D0%9C. | №5 ]] || [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №5 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №5 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №5 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав Олександрович]] || [[Мультимедия ЛАБ 5 КН17Б Устенко В.О. | №5 ]] || [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Користувач:3142017|Работнова Анна]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Обробка зображень лабораторна 6|Лабораторна робота №6]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;75%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Студент &lt;br /&gt;
| Л. р. №6 &lt;br /&gt;
| I місце &lt;br /&gt;
| II місце &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2991975 | Андронатій Анастасія]] || [[Мультимедия_ЛАБ_6_КН17Б_Андронатій_А. | №6 ]] || [[Користувач:2707156| Бондаренко Роман]] || [[Користувач:192071 |Горбатий Михайло Юрійович]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №6 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Мультимедия_ЛАБ_6_КН17Б_Бондаренко_Р. | №6 ]] || [[Користувач:2991975|Андронатій Анастасія]] || [[Користувач:192071|Горбатий Михайло Юрійович]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №6 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №6 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3126430| Заволко Вадим]] || [[https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_6_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%97%D0%B2%D0%B0%D0%BE%D0%BB%D0%BA%D0%BE_%D0%92._%D0%9C. | №6 ]] || [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав]] || [[Користувач:192071|Горбатий Михайло Юрійович]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №6 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №6 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №6 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав Олександрович]] || [[student lab link | №6 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Обробка зображень лабораторна 6|Лабораторна робота №7]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;75%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Студент &lt;br /&gt;
| Л. р. №7 &lt;br /&gt;
| I місце &lt;br /&gt;
| II місце &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Обробка_зображень_лабораторна_16 | №7(----) ]] || [[Користувач:num | ----]] || [[Користувач:num |----]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>3325152</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BA%D0%B0_%D0%B7%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D1%8C_%D1%82%D0%B0_%D0%BC%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D1%96%D0%B0._%D0%9A%D0%9D17%D0%91_2020%D1%80.</id>
		<title>Обробка зображень та мультимедіа. КН17Б 2020р.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BA%D0%B0_%D0%B7%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D1%8C_%D1%82%D0%B0_%D0%BC%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D1%96%D0%B0._%D0%9A%D0%9D17%D0%91_2020%D1%80."/>
				<updated>2020-06-14T20:25:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;3325152: /* Лабораторна робота №4 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==[[Обробка зображень лабораторна 6|Лабораторна робота №2]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;75%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Студент &lt;br /&gt;
| Л. р. №2 &lt;br /&gt;
| I місце &lt;br /&gt;
| II місце &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2991975 | Андронатій Анастасія]] || [[https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_2_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%90%D0%BD%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D1%82%D1%96%D0%B9_%D0%90. | №2 ]] || [[Користувач:2707156| Бондаренко Роман]] || [[Користувач:3142017 |Работнова Анна]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №2 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Мультимедия_ЛАБ_2_КН17Б_Бондаренко_Р. | №2 ]] || [[Користувач:192071|Горбатий Михайло]] || [[Користувач:2991975|Андронатій Анастасія]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №2 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №2 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3126430| Заволко Вадим]] || [[https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_2_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%97%D0%B2%D0%B0%D0%BE%D0%BB%D0%BA%D0%BE_%D0%92._%D0%9C. | №2 ]] || [[Користувач:2707156|Бондаренко Роман]] || [[Користувач:2991975|Андронатій Анастасія]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №2 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №2 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №2 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав Олександрович]] || [[student lab link | №2 ]] || [[Користувач:2707156|Бондаренко Роман]] || [[Користувач:2991975|Андронатій Анастасія]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Обробка зображень лабораторна 6|Лабораторна робота №3]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;75%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Студент &lt;br /&gt;
| Л. р. №3 &lt;br /&gt;
| I місце &lt;br /&gt;
| II місце &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2991975 | Андронатій Анастасія]] || [[Мультимедия_ЛАБ_3_КН17Б_Андронатій_А.| №3 ]] || [[Користувач:192071 | Горбатий Михайло]] || [[Користувач:3142017 |Работнова Анна]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №3 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Мультимедия_ЛАБ_3_КН17Б_Бондаренко_Р. | №3 ]] || [[Користувач:3142017|Работнова Анна]] || [[Користувач:192071|Горбатий Михайло]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №3 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №3 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3126430| Заволко Вадим]] || [[https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%97%D0%B2%D0%B0%D0%BE%D0%BB%D0%BA%D0%BE_%D0%92._%D0%9C. | №3 ]] || [[Користувач:2707156|Бондаренко Роман]] || [[Користувач:3142017|Работнова Анна]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №3 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №3 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №3 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав Олександрович]] || [[Мультимедия ЛАБ 3 КН17Б Устенко В.О.| №3 ]] || [[Користувач:2707156|Бондаренко Роман]] || [[Користувач:3142017|Работнова Анна]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Обробка зображень лабораторна 6|Лабораторна робота №4]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;75%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Студент &lt;br /&gt;
| Л. р. №4 &lt;br /&gt;
| I місце &lt;br /&gt;
| II місце &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2991975 | Андронатій Анастасія]] || [[Мультимедия_ЛАБ_4_КН17Б_Андронатій_А. | №4 ]] || [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав]] || [[Користувач:3142017 |Работнова Анна]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №4 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Мультимедия_ЛАБ_4_КН17Б_Бондаренко_Р. | №4 ]] || [[Користувач:192071|Горбатий Михайло]] || [[Користувач:3142017|Работнова Анна]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №4 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №4 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3126430| Заволко Вадим]] || [[https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_4_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%97%D0%B2%D0%B0%D0%BE%D0%BB%D0%BA%D0%BE_%D0%92._%D0%9C. | №4 ]] || [[Користувач:192071|Горбатий Михайло]] || [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №4 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №4 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №4 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав Олександрович]] || [[Мультимедия ЛАБ 4 КН17Б Устенко В.О.| №4 ]] || [[Користувач:192071|Горбатий Михайло]] || [[Користувач:3126430| Заволко Вадим]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Обробка зображень лабораторна 6|Лабораторна робота №5]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;75%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Студент &lt;br /&gt;
| Л. р. №5 &lt;br /&gt;
| I місце &lt;br /&gt;
| II місце &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2991975 | Андронатій Анастасія]] || [[Мультимедия_ЛАБ_5_КН17Б_Андронатій_А. | №5 ]] || [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Користувач:3325152 |Устенко В'ячеслав]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №5 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Мультимедия_ЛАБ_5_КН17Б_Бондаренко_Р. | №5 ]] || [[Користувач:3325152|Устенко В'ячеслав]] || [[Користувач:3142017|Работнова Анна]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №5 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №5 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3126430| Заволко Вадим]] || [[https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_5_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%97%D0%B2%D0%B0%D0%BE%D0%BB%D0%BA%D0%BE_%D0%92._%D0%9C. | №5 ]] || [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №5 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №5 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №5 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав Олександрович]] || [[student lab link | №5 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Обробка зображень лабораторна 6|Лабораторна робота №6]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;75%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Студент &lt;br /&gt;
| Л. р. №6 &lt;br /&gt;
| I місце &lt;br /&gt;
| II місце &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2991975 | Андронатій Анастасія]] || [[Мультимедия_ЛАБ_6_КН17Б_Андронатій_А. | №6 ]] || [[Користувач:2707156| Бондаренко Роман]] || [[Користувач:192071 |Горбатий Михайло Юрійович]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №6 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Мультимедия_ЛАБ_6_КН17Б_Бондаренко_Р. | №6 ]] || [[Користувач:2991975|Андронатій Анастасія]] || [[Користувач:192071|Горбатий Михайло Юрійович]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №6 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №6 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3126430| Заволко Вадим]] || [[https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_6_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%97%D0%B2%D0%B0%D0%BE%D0%BB%D0%BA%D0%BE_%D0%92._%D0%9C. | №6 ]] || [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав]] || [[Користувач:192071|Горбатий Михайло Юрійович]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №6 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №6 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №6 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав Олександрович]] || [[student lab link | №6 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Обробка зображень лабораторна 6|Лабораторна робота №7]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;75%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Студент &lt;br /&gt;
| Л. р. №7 &lt;br /&gt;
| I місце &lt;br /&gt;
| II місце &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Обробка_зображень_лабораторна_16 | №7(----) ]] || [[Користувач:num | ----]] || [[Користувач:num |----]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>3325152</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BA%D0%B0_%D0%B7%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D1%8C_%D1%82%D0%B0_%D0%BC%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D1%96%D0%B0._%D0%9A%D0%9D17%D0%91_2020%D1%80.</id>
		<title>Обробка зображень та мультимедіа. КН17Б 2020р.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BA%D0%B0_%D0%B7%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D1%8C_%D1%82%D0%B0_%D0%BC%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D1%96%D0%B0._%D0%9A%D0%9D17%D0%91_2020%D1%80."/>
				<updated>2020-06-14T20:23:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;3325152: /* Лабораторна робота №4 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==[[Обробка зображень лабораторна 6|Лабораторна робота №2]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;75%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Студент &lt;br /&gt;
| Л. р. №2 &lt;br /&gt;
| I місце &lt;br /&gt;
| II місце &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2991975 | Андронатій Анастасія]] || [[https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_2_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%90%D0%BD%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D1%82%D1%96%D0%B9_%D0%90. | №2 ]] || [[Користувач:2707156| Бондаренко Роман]] || [[Користувач:3142017 |Работнова Анна]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №2 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Мультимедия_ЛАБ_2_КН17Б_Бондаренко_Р. | №2 ]] || [[Користувач:192071|Горбатий Михайло]] || [[Користувач:2991975|Андронатій Анастасія]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №2 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №2 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3126430| Заволко Вадим]] || [[https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_2_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%97%D0%B2%D0%B0%D0%BE%D0%BB%D0%BA%D0%BE_%D0%92._%D0%9C. | №2 ]] || [[Користувач:2707156|Бондаренко Роман]] || [[Користувач:2991975|Андронатій Анастасія]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №2 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №2 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №2 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав Олександрович]] || [[student lab link | №2 ]] || [[Користувач:2707156|Бондаренко Роман]] || [[Користувач:2991975|Андронатій Анастасія]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Обробка зображень лабораторна 6|Лабораторна робота №3]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;75%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Студент &lt;br /&gt;
| Л. р. №3 &lt;br /&gt;
| I місце &lt;br /&gt;
| II місце &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2991975 | Андронатій Анастасія]] || [[Мультимедия_ЛАБ_3_КН17Б_Андронатій_А.| №3 ]] || [[Користувач:192071 | Горбатий Михайло]] || [[Користувач:3142017 |Работнова Анна]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №3 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Мультимедия_ЛАБ_3_КН17Б_Бондаренко_Р. | №3 ]] || [[Користувач:3142017|Работнова Анна]] || [[Користувач:192071|Горбатий Михайло]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №3 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №3 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3126430| Заволко Вадим]] || [[https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%97%D0%B2%D0%B0%D0%BE%D0%BB%D0%BA%D0%BE_%D0%92._%D0%9C. | №3 ]] || [[Користувач:2707156|Бондаренко Роман]] || [[Користувач:3142017|Работнова Анна]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №3 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №3 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №3 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав Олександрович]] || [[Мультимедия ЛАБ 3 КН17Б Устенко В.О.| №3 ]] || [[Користувач:2707156|Бондаренко Роман]] || [[Користувач:3142017|Работнова Анна]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Обробка зображень лабораторна 6|Лабораторна робота №4]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;75%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Студент &lt;br /&gt;
| Л. р. №4 &lt;br /&gt;
| I місце &lt;br /&gt;
| II місце &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2991975 | Андронатій Анастасія]] || [[Мультимедия_ЛАБ_4_КН17Б_Андронатій_А. | №4 ]] || [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав]] || [[Користувач:3142017 |Работнова Анна]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №4 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Мультимедия_ЛАБ_4_КН17Б_Бондаренко_Р. | №4 ]] || [[Користувач:192071|Горбатий Михайло]] || [[Користувач:3142017|Работнова Анна]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №4 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №4 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3126430| Заволко Вадим]] || [[https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_4_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%97%D0%B2%D0%B0%D0%BE%D0%BB%D0%BA%D0%BE_%D0%92._%D0%9C. | №4 ]] || [[Користувач:192071|Горбатий Михайло]] || [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №4 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №4 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №4 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав Олександрович]] || [[Мультимедия ЛАБ 4 КН17Б Устенко В.О.| №4 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Обробка зображень лабораторна 6|Лабораторна робота №5]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;75%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Студент &lt;br /&gt;
| Л. р. №5 &lt;br /&gt;
| I місце &lt;br /&gt;
| II місце &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2991975 | Андронатій Анастасія]] || [[Мультимедия_ЛАБ_5_КН17Б_Андронатій_А. | №5 ]] || [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Користувач:3325152 |Устенко В'ячеслав]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №5 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Мультимедия_ЛАБ_5_КН17Б_Бондаренко_Р. | №5 ]] || [[Користувач:3325152|Устенко В'ячеслав]] || [[Користувач:3142017|Работнова Анна]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №5 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №5 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3126430| Заволко Вадим]] || [[https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_5_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%97%D0%B2%D0%B0%D0%BE%D0%BB%D0%BA%D0%BE_%D0%92._%D0%9C. | №5 ]] || [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №5 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №5 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №5 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав Олександрович]] || [[student lab link | №5 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Обробка зображень лабораторна 6|Лабораторна робота №6]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;75%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Студент &lt;br /&gt;
| Л. р. №6 &lt;br /&gt;
| I місце &lt;br /&gt;
| II місце &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2991975 | Андронатій Анастасія]] || [[Мультимедия_ЛАБ_6_КН17Б_Андронатій_А. | №6 ]] || [[Користувач:2707156| Бондаренко Роман]] || [[Користувач:192071 |Горбатий Михайло Юрійович]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №6 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Мультимедия_ЛАБ_6_КН17Б_Бондаренко_Р. | №6 ]] || [[Користувач:2991975|Андронатій Анастасія]] || [[Користувач:192071|Горбатий Михайло Юрійович]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №6 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №6 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3126430| Заволко Вадим]] || [[https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_6_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%97%D0%B2%D0%B0%D0%BE%D0%BB%D0%BA%D0%BE_%D0%92._%D0%9C. | №6 ]] || [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав]] || [[Користувач:192071|Горбатий Михайло Юрійович]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №6 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №6 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №6 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав Олександрович]] || [[student lab link | №6 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Обробка зображень лабораторна 6|Лабораторна робота №7]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;75%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Студент &lt;br /&gt;
| Л. р. №7 &lt;br /&gt;
| I місце &lt;br /&gt;
| II місце &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Обробка_зображень_лабораторна_16 | №7(----) ]] || [[Користувач:num | ----]] || [[Користувач:num |----]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>3325152</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BA%D0%B0_%D0%B7%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D1%8C_%D1%82%D0%B0_%D0%BC%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D1%96%D0%B0._%D0%9A%D0%9D17%D0%91_2020%D1%80.</id>
		<title>Обробка зображень та мультимедіа. КН17Б 2020р.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BA%D0%B0_%D0%B7%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D1%8C_%D1%82%D0%B0_%D0%BC%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D1%96%D0%B0._%D0%9A%D0%9D17%D0%91_2020%D1%80."/>
				<updated>2020-06-14T20:17:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;3325152: /* Лабораторна робота №3 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==[[Обробка зображень лабораторна 6|Лабораторна робота №2]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;75%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Студент &lt;br /&gt;
| Л. р. №2 &lt;br /&gt;
| I місце &lt;br /&gt;
| II місце &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2991975 | Андронатій Анастасія]] || [[https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_2_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%90%D0%BD%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D1%82%D1%96%D0%B9_%D0%90. | №2 ]] || [[Користувач:2707156| Бондаренко Роман]] || [[Користувач:3142017 |Работнова Анна]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №2 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Мультимедия_ЛАБ_2_КН17Б_Бондаренко_Р. | №2 ]] || [[Користувач:192071|Горбатий Михайло]] || [[Користувач:2991975|Андронатій Анастасія]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №2 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №2 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3126430| Заволко Вадим]] || [[https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_2_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%97%D0%B2%D0%B0%D0%BE%D0%BB%D0%BA%D0%BE_%D0%92._%D0%9C. | №2 ]] || [[Користувач:2707156|Бондаренко Роман]] || [[Користувач:2991975|Андронатій Анастасія]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №2 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №2 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №2 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав Олександрович]] || [[student lab link | №2 ]] || [[Користувач:2707156|Бондаренко Роман]] || [[Користувач:2991975|Андронатій Анастасія]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Обробка зображень лабораторна 6|Лабораторна робота №3]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;75%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Студент &lt;br /&gt;
| Л. р. №3 &lt;br /&gt;
| I місце &lt;br /&gt;
| II місце &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2991975 | Андронатій Анастасія]] || [[Мультимедия_ЛАБ_3_КН17Б_Андронатій_А.| №3 ]] || [[Користувач:192071 | Горбатий Михайло]] || [[Користувач:3142017 |Работнова Анна]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №3 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Мультимедия_ЛАБ_3_КН17Б_Бондаренко_Р. | №3 ]] || [[Користувач:3142017|Работнова Анна]] || [[Користувач:192071|Горбатий Михайло]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №3 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №3 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3126430| Заволко Вадим]] || [[https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%97%D0%B2%D0%B0%D0%BE%D0%BB%D0%BA%D0%BE_%D0%92._%D0%9C. | №3 ]] || [[Користувач:2707156|Бондаренко Роман]] || [[Користувач:3142017|Работнова Анна]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №3 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №3 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №3 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав Олександрович]] || [[Мультимедия ЛАБ 3 КН17Б Устенко В.О.| №3 ]] || [[Користувач:2707156|Бондаренко Роман]] || [[Користувач:3142017|Работнова Анна]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Обробка зображень лабораторна 6|Лабораторна робота №4]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;75%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Студент &lt;br /&gt;
| Л. р. №4 &lt;br /&gt;
| I місце &lt;br /&gt;
| II місце &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2991975 | Андронатій Анастасія]] || [[Мультимедия_ЛАБ_4_КН17Б_Андронатій_А. | №4 ]] || [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав]] || [[Користувач:3142017 |Работнова Анна]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №4 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Мультимедия_ЛАБ_4_КН17Б_Бондаренко_Р. | №4 ]] || [[Користувач:192071|Горбатий Михайло]] || [[Користувач:3142017|Работнова Анна]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №4 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №4 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3126430| Заволко Вадим]] || [[https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_4_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%97%D0%B2%D0%B0%D0%BE%D0%BB%D0%BA%D0%BE_%D0%92._%D0%9C. | №4 ]] || [[Користувач:192071|Горбатий Михайло]] || [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №4 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №4 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №4 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав Олександрович]] || [[student lab link | №4 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Обробка зображень лабораторна 6|Лабораторна робота №5]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;75%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Студент &lt;br /&gt;
| Л. р. №5 &lt;br /&gt;
| I місце &lt;br /&gt;
| II місце &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2991975 | Андронатій Анастасія]] || [[Мультимедия_ЛАБ_5_КН17Б_Андронатій_А. | №5 ]] || [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Користувач:3325152 |Устенко В'ячеслав]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №5 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Мультимедия_ЛАБ_5_КН17Б_Бондаренко_Р. | №5 ]] || [[Користувач:3325152|Устенко В'ячеслав]] || [[Користувач:3142017|Работнова Анна]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №5 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №5 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3126430| Заволко Вадим]] || [[https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_5_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%97%D0%B2%D0%B0%D0%BE%D0%BB%D0%BA%D0%BE_%D0%92._%D0%9C. | №5 ]] || [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №5 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №5 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №5 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав Олександрович]] || [[student lab link | №5 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Обробка зображень лабораторна 6|Лабораторна робота №6]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;75%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Студент &lt;br /&gt;
| Л. р. №6 &lt;br /&gt;
| I місце &lt;br /&gt;
| II місце &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2991975 | Андронатій Анастасія]] || [[Мультимедия_ЛАБ_6_КН17Б_Андронатій_А. | №6 ]] || [[Користувач:2707156| Бондаренко Роман]] || [[Користувач:192071 |Горбатий Михайло Юрійович]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №6 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Мультимедия_ЛАБ_6_КН17Б_Бондаренко_Р. | №6 ]] || [[Користувач:2991975|Андронатій Анастасія]] || [[Користувач:192071|Горбатий Михайло Юрійович]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №6 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №6 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3126430| Заволко Вадим]] || [[https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_6_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%97%D0%B2%D0%B0%D0%BE%D0%BB%D0%BA%D0%BE_%D0%92._%D0%9C. | №6 ]] || [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав]] || [[Користувач:192071|Горбатий Михайло Юрійович]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №6 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №6 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №6 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав Олександрович]] || [[student lab link | №6 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Обробка зображень лабораторна 6|Лабораторна робота №7]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;75%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Студент &lt;br /&gt;
| Л. р. №7 &lt;br /&gt;
| I місце &lt;br /&gt;
| II місце &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Обробка_зображень_лабораторна_16 | №7(----) ]] || [[Користувач:num | ----]] || [[Користувач:num |----]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>3325152</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BA%D0%B0_%D0%B7%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D1%8C_%D1%82%D0%B0_%D0%BC%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D1%96%D0%B0._%D0%9A%D0%9D17%D0%91_2020%D1%80.</id>
		<title>Обробка зображень та мультимедіа. КН17Б 2020р.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BA%D0%B0_%D0%B7%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D1%8C_%D1%82%D0%B0_%D0%BC%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D1%96%D0%B0._%D0%9A%D0%9D17%D0%91_2020%D1%80."/>
				<updated>2020-06-14T20:15:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;3325152: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==[[Обробка зображень лабораторна 6|Лабораторна робота №2]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;75%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Студент &lt;br /&gt;
| Л. р. №2 &lt;br /&gt;
| I місце &lt;br /&gt;
| II місце &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2991975 | Андронатій Анастасія]] || [[https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_2_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%90%D0%BD%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D1%82%D1%96%D0%B9_%D0%90. | №2 ]] || [[Користувач:2707156| Бондаренко Роман]] || [[Користувач:3142017 |Работнова Анна]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №2 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Мультимедия_ЛАБ_2_КН17Б_Бондаренко_Р. | №2 ]] || [[Користувач:192071|Горбатий Михайло]] || [[Користувач:2991975|Андронатій Анастасія]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №2 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №2 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3126430| Заволко Вадим]] || [[https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_2_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%97%D0%B2%D0%B0%D0%BE%D0%BB%D0%BA%D0%BE_%D0%92._%D0%9C. | №2 ]] || [[Користувач:2707156|Бондаренко Роман]] || [[Користувач:2991975|Андронатій Анастасія]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №2 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №2 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №2 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав Олександрович]] || [[student lab link | №2 ]] || [[Користувач:2707156|Бондаренко Роман]] || [[Користувач:2991975|Андронатій Анастасія]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Обробка зображень лабораторна 6|Лабораторна робота №3]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;75%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Студент &lt;br /&gt;
| Л. р. №3 &lt;br /&gt;
| I місце &lt;br /&gt;
| II місце &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2991975 | Андронатій Анастасія]] || [[Мультимедия_ЛАБ_3_КН17Б_Андронатій_А.| №3 ]] || [[Користувач:192071 | Горбатий Михайло]] || [[Користувач:3142017 |Работнова Анна]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №3 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Мультимедия_ЛАБ_3_КН17Б_Бондаренко_Р. | №3 ]] || [[Користувач:3142017|Работнова Анна]] || [[Користувач:192071|Горбатий Михайло]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №3 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №3 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3126430| Заволко Вадим]] || [[https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%97%D0%B2%D0%B0%D0%BE%D0%BB%D0%BA%D0%BE_%D0%92._%D0%9C. | №3 ]] || [[Користувач:2707156|Бондаренко Роман]] || [[Користувач:3142017|Работнова Анна]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №3 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №3 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №3 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав Олександрович]] || [[student lab link | №3 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Обробка зображень лабораторна 6|Лабораторна робота №4]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;75%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Студент &lt;br /&gt;
| Л. р. №4 &lt;br /&gt;
| I місце &lt;br /&gt;
| II місце &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2991975 | Андронатій Анастасія]] || [[Мультимедия_ЛАБ_4_КН17Б_Андронатій_А. | №4 ]] || [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав]] || [[Користувач:3142017 |Работнова Анна]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №4 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Мультимедия_ЛАБ_4_КН17Б_Бондаренко_Р. | №4 ]] || [[Користувач:192071|Горбатий Михайло]] || [[Користувач:3142017|Работнова Анна]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №4 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №4 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3126430| Заволко Вадим]] || [[https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_4_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%97%D0%B2%D0%B0%D0%BE%D0%BB%D0%BA%D0%BE_%D0%92._%D0%9C. | №4 ]] || [[Користувач:192071|Горбатий Михайло]] || [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №4 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №4 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №4 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав Олександрович]] || [[student lab link | №4 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Обробка зображень лабораторна 6|Лабораторна робота №5]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;75%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Студент &lt;br /&gt;
| Л. р. №5 &lt;br /&gt;
| I місце &lt;br /&gt;
| II місце &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2991975 | Андронатій Анастасія]] || [[Мультимедия_ЛАБ_5_КН17Б_Андронатій_А. | №5 ]] || [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Користувач:3325152 |Устенко В'ячеслав]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №5 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Мультимедия_ЛАБ_5_КН17Б_Бондаренко_Р. | №5 ]] || [[Користувач:3325152|Устенко В'ячеслав]] || [[Користувач:3142017|Работнова Анна]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №5 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №5 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3126430| Заволко Вадим]] || [[https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_5_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%97%D0%B2%D0%B0%D0%BE%D0%BB%D0%BA%D0%BE_%D0%92._%D0%9C. | №5 ]] || [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №5 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №5 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №5 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав Олександрович]] || [[student lab link | №5 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Обробка зображень лабораторна 6|Лабораторна робота №6]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;75%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Студент &lt;br /&gt;
| Л. р. №6 &lt;br /&gt;
| I місце &lt;br /&gt;
| II місце &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2991975 | Андронатій Анастасія]] || [[Мультимедия_ЛАБ_6_КН17Б_Андронатій_А. | №6 ]] || [[Користувач:2707156| Бондаренко Роман]] || [[Користувач:192071 |Горбатий Михайло Юрійович]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №6 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Мультимедия_ЛАБ_6_КН17Б_Бондаренко_Р. | №6 ]] || [[Користувач:2991975|Андронатій Анастасія]] || [[Користувач:192071|Горбатий Михайло Юрійович]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №6 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №6 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3126430| Заволко Вадим]] || [[https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_6_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%97%D0%B2%D0%B0%D0%BE%D0%BB%D0%BA%D0%BE_%D0%92._%D0%9C. | №6 ]] || [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав]] || [[Користувач:192071|Горбатий Михайло Юрійович]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №6 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №6 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №6 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав Олександрович]] || [[student lab link | №6 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Обробка зображень лабораторна 6|Лабораторна робота №7]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;75%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Студент &lt;br /&gt;
| Л. р. №7 &lt;br /&gt;
| I місце &lt;br /&gt;
| II місце &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Обробка_зображень_лабораторна_16 | №7(----) ]] || [[Користувач:num | ----]] || [[Користувач:num |----]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>3325152</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BA%D0%B0_%D0%B7%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D1%8C_%D1%82%D0%B0_%D0%BC%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D1%96%D0%B0._%D0%9A%D0%9D17%D0%91_2020%D1%80.</id>
		<title>Обробка зображень та мультимедіа. КН17Б 2020р.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BA%D0%B0_%D0%B7%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D1%8C_%D1%82%D0%B0_%D0%BC%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D1%96%D0%B0._%D0%9A%D0%9D17%D0%91_2020%D1%80."/>
				<updated>2020-06-14T20:03:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;3325152: /* Лабораторна робота №2 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==[[Обробка зображень лабораторна 6|Лабораторна робота №2]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;75%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Студент &lt;br /&gt;
| Л. р. №2 &lt;br /&gt;
| I місце &lt;br /&gt;
| II місце &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2991975 | Андронатій Анастасія]] || [[https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_2_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%90%D0%BD%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D1%82%D1%96%D0%B9_%D0%90. | №2 ]] || [[Користувач:2707156| Бондаренко Роман]] || [[Користувач:3142017 |Работнова Анна]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №2 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Мультимедия_ЛАБ_2_КН17Б_Бондаренко_Р. | №2 ]] || [[Користувач:192071|Горбатий Михайло]] || [[Користувач:2991975|Андронатій Анастасія]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №2 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №2 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3126430| Заволко Вадим]] || [[https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_2_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%97%D0%B2%D0%B0%D0%BE%D0%BB%D0%BA%D0%BE_%D0%92._%D0%9C. | №2 ]] || [[Користувач:2707156|Бондаренко Роман]] || [[Користувач:2991975|Андронатій Анастасія]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №2 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №2 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №2 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав Олександрович]] || [[student lab link | №2 ]] || [[Користувач:2707156|Бондаренко Роман]] || [[Користувач:2991975|Андронатій Анастасія]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Обробка зображень лабораторна 6|Лабораторна робота №3]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;75%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Студент &lt;br /&gt;
| Л. р. №3 &lt;br /&gt;
| I місце &lt;br /&gt;
| II місце &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2991975 | Андронатій Анастасія]] || [[Мультимедия_ЛАБ_3_КН17Б_Андронатій_А.| №3 ]] || [[Користувач:192071 | Горбатий Михайло]] || [[Користувач:3142017 |Работнова Анна]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №3 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Мультимедия_ЛАБ_3_КН17Б_Бондаренко_Р. | №3 ]] || [[Користувач:3142017|Работнова Анна]] || [[Користувач:192071|Горбатий Михайло]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №3 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №3 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3126430| Заволко Вадим]] || [[https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%97%D0%B2%D0%B0%D0%BE%D0%BB%D0%BA%D0%BE_%D0%92._%D0%9C. | №3 ]] || [[Користувач:2707156|Бондаренко Роман]] || [[Користувач:3142017|Работнова Анна]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №3 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №3 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №3 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №3 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Обробка зображень лабораторна 6|Лабораторна робота №4]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;75%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Студент &lt;br /&gt;
| Л. р. №4 &lt;br /&gt;
| I місце &lt;br /&gt;
| II місце &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2991975 | Андронатій Анастасія]] || [[Мультимедия_ЛАБ_4_КН17Б_Андронатій_А. | №4 ]] || [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав]] || [[Користувач:3142017 |Работнова Анна]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №4 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Мультимедия_ЛАБ_4_КН17Б_Бондаренко_Р. | №4 ]] || [[Користувач:192071|Горбатий Михайло]] || [[Користувач:3142017|Работнова Анна]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №4 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №4 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3126430| Заволко Вадим]] || [[https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_4_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%97%D0%B2%D0%B0%D0%BE%D0%BB%D0%BA%D0%BE_%D0%92._%D0%9C. | №4 ]] || [[Користувач:192071|Горбатий Михайло]] || [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №4 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №4 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №4 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №4 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Обробка зображень лабораторна 6|Лабораторна робота №5]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;75%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Студент &lt;br /&gt;
| Л. р. №5 &lt;br /&gt;
| I місце &lt;br /&gt;
| II місце &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2991975 | Андронатій Анастасія]] || [[Мультимедия_ЛАБ_5_КН17Б_Андронатій_А. | №5 ]] || [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Користувач:3325152 |Устенко В'ячеслав]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №5 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Мультимедия_ЛАБ_5_КН17Б_Бондаренко_Р. | №5 ]] || [[Користувач:3325152|Устенко В'ячеслав]] || [[Користувач:3142017|Работнова Анна]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №5 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №5 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3126430| Заволко Вадим]] || [[https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_5_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%97%D0%B2%D0%B0%D0%BE%D0%BB%D0%BA%D0%BE_%D0%92._%D0%9C. | №5 ]] || [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №5 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №5 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №5 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №5 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Обробка зображень лабораторна 6|Лабораторна робота №6]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;75%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Студент &lt;br /&gt;
| Л. р. №6 &lt;br /&gt;
| I місце &lt;br /&gt;
| II місце &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2991975 | Андронатій Анастасія]] || [[Мультимедия_ЛАБ_6_КН17Б_Андронатій_А. | №6 ]] || [[Користувач:2707156| Бондаренко Роман]] || [[Користувач:192071 |Горбатий Михайло Юрійович]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №6 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Мультимедия_ЛАБ_6_КН17Б_Бондаренко_Р. | №6 ]] || [[Користувач:2991975|Андронатій Анастасія]] || [[Користувач:192071|Горбатий Михайло Юрійович]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №6 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №6 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:3126430| Заволко Вадим]] || [[https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_6_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%97%D0%B2%D0%B0%D0%BE%D0%BB%D0%BA%D0%BE_%D0%92._%D0%9C. | №6 ]] || [[Користувач:3325152 | Устенко В'ячеслав]] || [[Користувач:192071|Горбатий Михайло Юрійович]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №6 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №6 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №6 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №6 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Обробка зображень лабораторна 6|Лабораторна робота №7]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;75%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Студент &lt;br /&gt;
| Л. р. №7 &lt;br /&gt;
| I місце &lt;br /&gt;
| II місце &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:2707156 | Бондаренко Роман]] || [[Обробка_зображень_лабораторна_16 | №7(----) ]] || [[Користувач:num | ----]] || [[Користувач:num |----]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Користувач:num | name]] || [[student lab link | №7 ]] || [[Користувач:num | name]] || [[Користувач:num |name]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>3325152</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E.</id>
		<title>Мультимедия ЛАБ 3 КН17Б Устенко В.О.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E."/>
				<updated>2020-06-13T18:32:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;3325152: /* Векторна графіка */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''&amp;lt;font size=6&amp;gt;Графічні формати&amp;lt;/font&amp;gt;'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Формат bmp. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BMP (Bitmap) — bitmap-формат або DIB (англ. device independent bitmap) - формат файлу зображень растрової графіки, в якому зображення зберігається у вигляді двовимірного масиву пікселів. Запам'ятовує одно і багатокольорові (RGB) ілюстрації у формі Pixel. BMP-формат використовується в операційних системах Windows та OS/2. Дані цього формату включаються в двійкові файли ресурсів RES і в PE-файли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат файлу BMP здатний зберігати 2D цифрові зображення довільної ширини, висоти та роздільної здатності, як монохромні так і кольорові, різної глибини кольору, і, необов'язково, зі стисненням даних, альфа-каналом та керуванням кольору. Специфікація Windows Metafile (WMF) охоплює формат файлу BMP. Серед іншого, wingdi.h визначає BMP-константи та структури.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''''Можливості формату BMP'''''===&lt;br /&gt;
У даному форматі можна зберігати тільки одношарові растри. На кожен піксель в різних файлах може приходити різна кількість біт (глибина кольору). Microsoft пропонує бітності 1, 2, 4, 8, 16, 24, 32, 48 і 64. В бітності 8 і нижче він вказується індексом з таблиці кольорів (палітри), а при великих: безпосереднім значенням. Колір же в будь-якому випадку можна задати тільки в колірній моделі RGB, але в бітності 16 і 32 можна отримати відтінки сірого з глибиною до 16 і 32-ох біт відповідно. Часткова прозорість реалізована альфа-каналом різних бітностей, але при цьому прозорість без градацій можна побічно отримати RLE-кодуванням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У більшості випадків пікселі зберігаються у вигляді відносно простого двовимірного масиву. Для бітності 4 і 8 доступно RLE-кодування, яке може зменшити їх розмір. Формат BMP так само підтримує вбудовування даних у форматах JPEG і PNG. Але останнє скоріше більше призначене не для компактного зберігання, а для обходу обмежень архітектури GDI, яка не передбачає пряму роботу із зображеннями форматів відмінних від BMP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В останніх версіях формату BMP так само з'явилися можливості управління кольором. Зокрема, можна вказувати кінцеві точки, виконувати гама-корекцію і вбудовувати колірні профілі ICC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Максимальний розмір неподільних комірок (за винятком полів бітових структур): 32 біта і тому формат можна класифікувати як 32-бітний. Винятком можуть бути 64-бітові пікселі, але значення їх каналів можна обробляти і 16-бітними словами. Порядок байтів в 16-бітних і 32-бітових комірках усюди від меншого до більшого. Цілі числа записуються в прямому коді, зі знаком — в доповняльному. Якщо порівнювати з апаратними архітектурами, то порядок байтів і формат чисел відповідає архітектурі x86.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можна зустріти чотири числових типи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*BYTE — 8-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*WORD —16-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*DWORD — 32-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*LONG —32-бітове ціле зі знаком.&lt;br /&gt;
У форматі Windows Bitmap під структурами розуміється блок з послідовними комірками різного фіксованого розміру, у яких є умовні імена (є в багатьох мовах програмування), а не щось складніше (наприклад, потік команд довільного розміру).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У деяких елементів формату вказана версія Windows, починаючи з якої він підтримується. Мова йде в першу чергу про основні бібліотеки WinAPI такі як gdi32.dll, shell32.dll, user32.dll і kernel32.dll. Інші компоненти операційної системи (наприклад, GDI+,. NET, DirectX) можуть мати інші більш широкі можливості.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
★''приклади зображень мають формат png. Формат bmp. не підтримується''★&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат jpg. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:A T2 1st.jpg|right|432px]]&lt;br /&gt;
JPEG (Joint Photographic Experts Group) — растровий формат збереження графічної інформації, що використовує стиснення з втратами якості зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При необхідності дуже сильного стиснення втрати можуть бути переглянуті за допомогою модуля Matrixmuster (матричний зразок, матричний малюнок). &amp;lt;br&amp;gt;Втрати і спотворення інформації через ступінь стиснення можуть проявлятися вже в призначених для користувача програмах. Допустимий рівень стиснення&amp;lt;br&amp;gt; залежить від характеру зображення та перебуває, як правило, в межах 1:10. Формат JPEG,&amp;lt;br&amp;gt; на відміну від GIF і PNG, не підтримує ні анімацію, ні прозорість. Формат підтримується практично всіма сучасними графічними програмами та веб-браузерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення даних, що використовується у форматі, базується на алгоритмі дискретного косинусного перетворення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найбільша роздільна здатність, яку підтримує формат JPEG/JFIF є 65535×65535.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==='''''Область застосування'''''===&lt;br /&gt;
Алгоритм JPEG найбільш ефективний для стиснення фотографій і картин, що містять реалістичні сцени з плавними переходами яскравості і кольору. Найбільшого поширення JPEG отримав в цифровій фотографії і для зберігання і передачі зображень з використанням Інтернету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат JPEG в режимі стиснення з втратами малопридатний для стиснення креслень, текстової та знакової графіки, де різкий контраст між сусідніми пікселями приводить до появи помітних артефактів. Такі зображення доцільно зберігати в форматах без втрат, таких як JPEG-LS, TIFF, GIF, PNG, або використовувати режим стиснення Lossless JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG (як і інші формати стиснення з втратами) не підходить для стиснення зображень при багатоетапної обробки, так як спотворення в зображення будуть вноситися кожен раз при збереженні проміжних&amp;lt;br&amp;gt; результатів обробки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG не повинен використовуватися і в тих випадках, коли неприпустимі навіть мінімальні втрати, наприклад при стисненні астрономічних або медичних зображень. У таких випадках може бути&amp;lt;br&amp;gt; рекомендований передбачений стандартом JPEG режим стиснення Lossless JPEG (який, однак, не підтримується більшістю популярних кодеків) або стандарт стиснення JPEG-LS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат gif. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Gif_33_2.gif|right]]&lt;br /&gt;
GIF (від англ. Graphics Interchange Format — «формат обміну зображеннями») — 8-бітний растровий графічний формат, що використовує до 256 чітких кольорів із 24-бітного діапазону RGB. Формат було розроблено компанією CompuServe у 1987 році для заміни застарілого формату RLE. GIF став популярним під час розвитку інтернету, оскільки, на відміну від інших форматів, дозволяв використовувати більш компактні за розміром файлу зображення на веб-сторінках. Хоча до теперішнього часу формат багато в чому застарів, і для його заміни створені формат PNG для статичних зображень та APNG для анімованих зображень, він як і раніше широко використовується. GIF-формат залишається затребуваним при створенні анімації. Для стискання файлів використовує LZW-компресію.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==='''''Анімовані зображення'''''===&lt;br /&gt;
Формат GIF підтримує анімаційні зображення, вони являють собою послідовність з кількох статичних кадрів, а також інформацію про те, скільки часу кожен кадр повинен бути показаний на екрані. Анімацію можна зробити циклічною. (англ. loop), тоді слідом за останнім кадром почнеться відтворення першого кадру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прозорість в GIF-анімації може використовуватись для того, щоб не зберігати черговий кадр повністю, а лише зміни наступного кадру відносно попереднього.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Недокументованою, але підтримуваною можливістю анімованого GIF, є можливість використання більше ніж 256 кольорів. Це досягається завдяки тому, що кожен кадр може містити свою палітру, відмінну від палітри інших кадрів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GIF-анімація використовує можливість GIF-формату зберігати у файлі декілька зображень. Якщо в GIF-файлі міститься декілька зображень, то вони будуть показані по черзі, як невеликий фільм. Однак на відміну від звичайного фільму, у якому швидкість відтворення визначається кількістю кадрів за секунду, у GIF-файлі зберігається ряд параметрів, що визначають, яким чином і як довго кожне зображення буде показуватися. Крім того, зображення GIF-файлу можуть бути різного розміру і розміщені в потрібній позиції екрану незалежно від зображень інших кадрів.&lt;br /&gt;
Кожен GIF-файл містить таблицю індексів кольорів, яку називають ''індексною колірною палітрою''. Вона визначає, які кольори використовуються в зображенні і який індекс відповідає кожному кольору. Залежно від способу збереження для індексу потрібно до 4 байтів даних, тому зображення з 256 кольорами має палітру розміром до 1024-х байт.&lt;br /&gt;
В анімованих GIF-файлах використовують два типи палітр:&lt;br /&gt;
# '''глобальну (Global Palette)''', що визначає кольори кожного зображення анімації за замовчуванням;&lt;br /&gt;
# '''локальну (Local Palette)''', яка є унікальною для кожного окремого кадру анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При додаванні зображення в GIF-анімацію можна вказати, яку з палітр варто використовувати. Однак не слід прагнути до зменшення розміру файлу, використовуючи тільки глобальну палітру. Щоби забезпечити високу якість анімації, для кадрів зображень, які значно відрізняються від основних чи хоча б від попереднього кадру, варто використовувати локальну палітру. Існує велике розмаїття програм для створення анімаційних GIF: ''Ulead GIF Animator'', ''GIFFY'', ''GIF Construction Set 32'', ''Microsoft GIF Animator'', ''Alchemy GIF Anіmator'', ''Anіmated GIF Edіtor 95'' та інші.&lt;br /&gt;
Існує кілька способів зберегти анімацію. Найбільш очевидним способом є створення GIF-файлу, однак при цьому варто враховувати можливості його оптимізації. Крім того, анімацію можна зберегти у файлі, що виконується, для якого не потрібно програми-програвача, а також в одному з форматів відео.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє також експортувати частину кадрів анімації зі створенням нового анімованого GIF-файлу або групи окремих GIF-файлів, що містять по одному кадру.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє легко і просто створити HTML-код для GIF-файлу, який потім може бути розміщений на відповідній Web-сторінці. При цьому потрібно, щоб GIF-файл знаходився в тій же папці, що і Web-сторінка.&lt;br /&gt;
GIF-анімація, що вставляється, може містити також гіперпосилання на задану URL-адресу.&lt;br /&gt;
Існують три основних способи істотного скорочення розміру анімованого GIF-файлу:&lt;br /&gt;
* скорочення колірної палітри;&lt;br /&gt;
* зменшення кількості кадрів (шарів);&lt;br /&gt;
* оптимізація окремих кадрів анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''''Cтиснення'''''===&lt;br /&gt;
GIF використовує формат стиснення LZW. Таким чином добре стискаються зображення, рядки яких мають повторювані ділянки. Особливо зображення, в яких багато пікселів одного кольору по горизонталі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення LZW відноситься до форматів стиснення без втрат. Це означає, що відновлені з GIF дані будуть в точності відповідати упакованим. Слід зазначити, що це вірно тільки для 8-бітних зображень з палітрою, для кольорової фотографії втрати будуть обумовлені переходом до 256 кольорів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод стиснення LZW розроблений в 1978 році ізраїльтянами Абрахамом Лемпелем і Якобом Зивом, а пізніше доопрацьований в США Террі Велчем. LZW стискає дані шляхом пошуку однакових послідовностей (вони називаються «фрази») у всьому файлі. Виявлені послідовності зберігаються в таблиці, їм присвоюються коротші маркери (ключі).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод LZW, так само, як і RLE, краще діє на ділянках однорідних, вільних від шуму кольорів, він діє набагато краще, ніж RLE, при стисненні довільних графічних даних, але процес кодування і розпакування відбувається повільніше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат png. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Xfrgkfgk.png|432px|right]]&lt;br /&gt;
PNG (англ. Portable network graphics, скорочення вимовляється по-англійськи / pɪŋ) - растровий формат зберігання графічної інформації, що використовує стиснення без втрат за алгоритмом Deflate.&lt;br /&gt;
PNG був створений як вільний формат для заміни GIF, тому в Інтернеті з'явився рекурсивний акронім «PNG is Not GIF» (PNG - НЕ GIF).&lt;br /&gt;
==='''''Область застосування'''''===&lt;br /&gt;
Формат PNG спроектований для заміни застарілого і більш простого формату GIF, а також, в деякій мірі, для заміни значно складнішого формату TIFF. Формат PNG позиціонується передусім для використання в Інтернеті і редагування графіки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PNG підтримує три основних типи растрових зображень:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Півтонування (з глибиною кольору 16 біт)&lt;br /&gt;
*Кольорове індексоване зображення (палітра 8 біт для кольору глибиною 24 біт)&lt;br /&gt;
*Повнокольорове зображення (з глибиною кольору 48 біт)&lt;br /&gt;
Формат PNG зберігає графічну інформацію в стислому вигляді. Причому це стиснення проводиться без втрат, на відміну, наприклад, від JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Він має наступні основні переваги перед GIF:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*практично необмежену кількість кольорів в зображенні (GIF використовує в кращому разі 8-бітний колір);&lt;br /&gt;
*опційна підтримка альфа-каналу;&lt;br /&gt;
*можливість гамма-корекції;&lt;br /&gt;
*двовимірна чотирирядкова розгортка;&lt;br /&gt;
*можливість розширення формату для користувача блоками (на цьому заснований, зокрема, APNG).&lt;br /&gt;
Формат GIF був розроблений фірмою CompuServe в 1987 році і спочатку був недоступний для вільного використання. До закінчення в 2004 році дії патентів на алгоритм стиснення LZW, що належали Unisys і використовуваних в GIF, його застосування у вільному програмному забезпеченні було утруднено. Тепер такі труднощі зняті. PNG ж з самого початку використовує відкритий, непатентований алгоритм стиснення Deflate, безкоштовні реалізації якого доступні в Інтернеті. Цей же алгоритм використовують багато програм компресії даних, в тому числі PKZIP і gzip (GNU zip).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат PNG має більш високу ступінь стиснення для файлів з великою кількістю кольорів, ніж GIF, але різниця складає близько 5-25%, що недостатньо для абсолютне панування формату, так як невеликі 2-16-кольорові файли формат GIF стискає з не меншою ефективністю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PNG - хороший формат для редагування зображень, навіть для зберігання проміжних стадій редагування, так як відновлення і перезбереження зображення проходять без втрат в якості. Також, на відміну,&amp;lt;br&amp;gt; наприклад, від TIFF, специфікація PNG не дозволяє авторам реалізацій вибирати, які можливості вони збираються реалізувати. Тому будь-яке збережене зображення PNG може бути прочитано в будь-якому іншому додатку, що підтримує PNG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Різні реалізації алгоритму Deflate дають різну ступінь стиснення, тому були створені програми для стискання зображень з декількома варіантами з метою отримання найкращого стиснення - наприклад,&amp;lt;br&amp;gt; форк pngcrush OptiPNG і advpng з комплекту AdvanceCOMP (використовує 7-Zip).&lt;br /&gt;
==Векторна графіка==&lt;br /&gt;
[[Файл:Pasted-image-0-2.png|432px|right]]&lt;br /&gt;
Ве́кторна гра́фіка (також геометричне моделювання або об'єктно-орієнтована графіка) — створення зображення в комп'ютерній графіці з сукупності геометричних примітивів — (точок, ліній, кривих, полігонів), тобто об'єктів, які можна описати математичними виразами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Векторна графіка для опису зображення використовує вектори, на відміну від растрової графіки, яка описує зображення як масив пікселів (точок).&lt;br /&gt;
==='''''Переваги векторного способу'''''===&lt;br /&gt;
* Розмір файла, який займає описова частина, не залежить від реальної величини об'єкта, що дозволяє, використовуючи мінімальну кількість інформації, описати достатньо великий об'єкт файлом мінімального розміру.&lt;br /&gt;
* У зв'язку з тим, що інформація про об'єкт зберігається в описовій формі, можна нескінченно збільшити графічний примітив, наприклад, дугу кола, і вона залишиться гладкою. З іншого боку, якщо крива представлена у вигляді ламаної лінії, збільшення покаже, що крива не є гладкою.&lt;br /&gt;
* Параметри об'єктів зберігаються і можуть бути легко змінені. Також це означає, що переміщення, масштабування, обертання та інше, не погіршує якості малюнка. Більш того, зазвичай вказують розміри в апаратно-незалежних одиницях (англ.&amp;amp;nbsp;''device-independent unit''), які ведуть до найкращої растеризації на [[Растр|растрових]] приладах.&lt;br /&gt;
* При збільшенні або зменшенні об'єктів товщина ліній може бути задана постійною величиною, незалежно від реального контуру.&lt;br /&gt;
===SVG===&lt;br /&gt;
SVG (від англ. Scalable Vector Graphics - масштабована векторна графіка) - мова розмітки масштабована векторна графіки, створений Консорціумом Всесвітньої павутини (W3C) і входить в підмножину розширюваної мови розмітки XML, призначений для опису двовимірної векторної і змішаної векторно / растрової графіки в форматі XML . Підтримує як нерухому, так і анімовану інтерактивну графіку - або, в інших термінах, декларативну і заскриптовану. Не підтримує опис тривимірних об'єктів (не плутати з імітацією тривимірності шляхом світлотіні). Це відкритий стандарт, який є рекомендацією консорціуму W3C - організації, яка розробила такі стандарти, як HTML і XHTML. В основу SVG лягли мови розмітки VML і PGML. Розробляється з 1999 року. У 2001 році вийшла версія 1.0, в 2011 - версія 1.1, яка залишається актуальною до сьогоднішнього дня. В даний час в активній розробці знаходиться версія 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Таблиця порівняння форматів==&lt;br /&gt;
Формати jpeg,bmp та png між собою майже не відрізняються. При сильному збільшенні фотографії gif з'являються артефакти.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
! .jpeg&lt;br /&gt;
! .bmp&lt;br /&gt;
! .gif&lt;br /&gt;
! .png&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| розмір у КБ&lt;br /&gt;
| 3115&lt;br /&gt;
| 29525&lt;br /&gt;
| 6479&lt;br /&gt;
| 10310&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| зображеняя&lt;br /&gt;
| [https://drive.google.com/file/d/12O5QH6_YlZw-P4aYpNSfAjPu4vMinlUH/view?usp=sharing .jpeg]&lt;br /&gt;
| [https://drive.google.com/file/d/1a676xJKv_Vh4C9arDS-P1Z8Q_RWy_O0q/view?usp=sharing .bmp]&lt;br /&gt;
| [https://drive.google.com/file/d/1tfGyA9SHXDrrOZ5MvsSlF0pwNCWCnd2K/view?usp=sharing .gif]&lt;br /&gt;
| [https://drive.google.com/file/d/1J-DHsq7p9-GaMydWRrN0-UHTNsegcQa2/view?usp=sharing .png]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>3325152</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Pasted-image-0-2.png</id>
		<title>Файл:Pasted-image-0-2.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Pasted-image-0-2.png"/>
				<updated>2020-06-13T18:31:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;3325152: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>3325152</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E.</id>
		<title>Мультимедия ЛАБ 3 КН17Б Устенко В.О.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E."/>
				<updated>2020-06-13T18:28:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;3325152: /* Векторна графіка */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''&amp;lt;font size=6&amp;gt;Графічні формати&amp;lt;/font&amp;gt;'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Формат bmp. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BMP (Bitmap) — bitmap-формат або DIB (англ. device independent bitmap) - формат файлу зображень растрової графіки, в якому зображення зберігається у вигляді двовимірного масиву пікселів. Запам'ятовує одно і багатокольорові (RGB) ілюстрації у формі Pixel. BMP-формат використовується в операційних системах Windows та OS/2. Дані цього формату включаються в двійкові файли ресурсів RES і в PE-файли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат файлу BMP здатний зберігати 2D цифрові зображення довільної ширини, висоти та роздільної здатності, як монохромні так і кольорові, різної глибини кольору, і, необов'язково, зі стисненням даних, альфа-каналом та керуванням кольору. Специфікація Windows Metafile (WMF) охоплює формат файлу BMP. Серед іншого, wingdi.h визначає BMP-константи та структури.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''''Можливості формату BMP'''''===&lt;br /&gt;
У даному форматі можна зберігати тільки одношарові растри. На кожен піксель в різних файлах може приходити різна кількість біт (глибина кольору). Microsoft пропонує бітності 1, 2, 4, 8, 16, 24, 32, 48 і 64. В бітності 8 і нижче він вказується індексом з таблиці кольорів (палітри), а при великих: безпосереднім значенням. Колір же в будь-якому випадку можна задати тільки в колірній моделі RGB, але в бітності 16 і 32 можна отримати відтінки сірого з глибиною до 16 і 32-ох біт відповідно. Часткова прозорість реалізована альфа-каналом різних бітностей, але при цьому прозорість без градацій можна побічно отримати RLE-кодуванням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У більшості випадків пікселі зберігаються у вигляді відносно простого двовимірного масиву. Для бітності 4 і 8 доступно RLE-кодування, яке може зменшити їх розмір. Формат BMP так само підтримує вбудовування даних у форматах JPEG і PNG. Але останнє скоріше більше призначене не для компактного зберігання, а для обходу обмежень архітектури GDI, яка не передбачає пряму роботу із зображеннями форматів відмінних від BMP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В останніх версіях формату BMP так само з'явилися можливості управління кольором. Зокрема, можна вказувати кінцеві точки, виконувати гама-корекцію і вбудовувати колірні профілі ICC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Максимальний розмір неподільних комірок (за винятком полів бітових структур): 32 біта і тому формат можна класифікувати як 32-бітний. Винятком можуть бути 64-бітові пікселі, але значення їх каналів можна обробляти і 16-бітними словами. Порядок байтів в 16-бітних і 32-бітових комірках усюди від меншого до більшого. Цілі числа записуються в прямому коді, зі знаком — в доповняльному. Якщо порівнювати з апаратними архітектурами, то порядок байтів і формат чисел відповідає архітектурі x86.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можна зустріти чотири числових типи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*BYTE — 8-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*WORD —16-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*DWORD — 32-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*LONG —32-бітове ціле зі знаком.&lt;br /&gt;
У форматі Windows Bitmap під структурами розуміється блок з послідовними комірками різного фіксованого розміру, у яких є умовні імена (є в багатьох мовах програмування), а не щось складніше (наприклад, потік команд довільного розміру).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У деяких елементів формату вказана версія Windows, починаючи з якої він підтримується. Мова йде в першу чергу про основні бібліотеки WinAPI такі як gdi32.dll, shell32.dll, user32.dll і kernel32.dll. Інші компоненти операційної системи (наприклад, GDI+,. NET, DirectX) можуть мати інші більш широкі можливості.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
★''приклади зображень мають формат png. Формат bmp. не підтримується''★&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат jpg. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:A T2 1st.jpg|right|432px]]&lt;br /&gt;
JPEG (Joint Photographic Experts Group) — растровий формат збереження графічної інформації, що використовує стиснення з втратами якості зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При необхідності дуже сильного стиснення втрати можуть бути переглянуті за допомогою модуля Matrixmuster (матричний зразок, матричний малюнок). &amp;lt;br&amp;gt;Втрати і спотворення інформації через ступінь стиснення можуть проявлятися вже в призначених для користувача програмах. Допустимий рівень стиснення&amp;lt;br&amp;gt; залежить від характеру зображення та перебуває, як правило, в межах 1:10. Формат JPEG,&amp;lt;br&amp;gt; на відміну від GIF і PNG, не підтримує ні анімацію, ні прозорість. Формат підтримується практично всіма сучасними графічними програмами та веб-браузерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення даних, що використовується у форматі, базується на алгоритмі дискретного косинусного перетворення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найбільша роздільна здатність, яку підтримує формат JPEG/JFIF є 65535×65535.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==='''''Область застосування'''''===&lt;br /&gt;
Алгоритм JPEG найбільш ефективний для стиснення фотографій і картин, що містять реалістичні сцени з плавними переходами яскравості і кольору. Найбільшого поширення JPEG отримав в цифровій фотографії і для зберігання і передачі зображень з використанням Інтернету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат JPEG в режимі стиснення з втратами малопридатний для стиснення креслень, текстової та знакової графіки, де різкий контраст між сусідніми пікселями приводить до появи помітних артефактів. Такі зображення доцільно зберігати в форматах без втрат, таких як JPEG-LS, TIFF, GIF, PNG, або використовувати режим стиснення Lossless JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG (як і інші формати стиснення з втратами) не підходить для стиснення зображень при багатоетапної обробки, так як спотворення в зображення будуть вноситися кожен раз при збереженні проміжних&amp;lt;br&amp;gt; результатів обробки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG не повинен використовуватися і в тих випадках, коли неприпустимі навіть мінімальні втрати, наприклад при стисненні астрономічних або медичних зображень. У таких випадках може бути&amp;lt;br&amp;gt; рекомендований передбачений стандартом JPEG режим стиснення Lossless JPEG (який, однак, не підтримується більшістю популярних кодеків) або стандарт стиснення JPEG-LS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат gif. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Gif_33_2.gif|right]]&lt;br /&gt;
GIF (від англ. Graphics Interchange Format — «формат обміну зображеннями») — 8-бітний растровий графічний формат, що використовує до 256 чітких кольорів із 24-бітного діапазону RGB. Формат було розроблено компанією CompuServe у 1987 році для заміни застарілого формату RLE. GIF став популярним під час розвитку інтернету, оскільки, на відміну від інших форматів, дозволяв використовувати більш компактні за розміром файлу зображення на веб-сторінках. Хоча до теперішнього часу формат багато в чому застарів, і для його заміни створені формат PNG для статичних зображень та APNG для анімованих зображень, він як і раніше широко використовується. GIF-формат залишається затребуваним при створенні анімації. Для стискання файлів використовує LZW-компресію.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==='''''Анімовані зображення'''''===&lt;br /&gt;
Формат GIF підтримує анімаційні зображення, вони являють собою послідовність з кількох статичних кадрів, а також інформацію про те, скільки часу кожен кадр повинен бути показаний на екрані. Анімацію можна зробити циклічною. (англ. loop), тоді слідом за останнім кадром почнеться відтворення першого кадру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прозорість в GIF-анімації може використовуватись для того, щоб не зберігати черговий кадр повністю, а лише зміни наступного кадру відносно попереднього.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Недокументованою, але підтримуваною можливістю анімованого GIF, є можливість використання більше ніж 256 кольорів. Це досягається завдяки тому, що кожен кадр може містити свою палітру, відмінну від палітри інших кадрів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GIF-анімація використовує можливість GIF-формату зберігати у файлі декілька зображень. Якщо в GIF-файлі міститься декілька зображень, то вони будуть показані по черзі, як невеликий фільм. Однак на відміну від звичайного фільму, у якому швидкість відтворення визначається кількістю кадрів за секунду, у GIF-файлі зберігається ряд параметрів, що визначають, яким чином і як довго кожне зображення буде показуватися. Крім того, зображення GIF-файлу можуть бути різного розміру і розміщені в потрібній позиції екрану незалежно від зображень інших кадрів.&lt;br /&gt;
Кожен GIF-файл містить таблицю індексів кольорів, яку називають ''індексною колірною палітрою''. Вона визначає, які кольори використовуються в зображенні і який індекс відповідає кожному кольору. Залежно від способу збереження для індексу потрібно до 4 байтів даних, тому зображення з 256 кольорами має палітру розміром до 1024-х байт.&lt;br /&gt;
В анімованих GIF-файлах використовують два типи палітр:&lt;br /&gt;
# '''глобальну (Global Palette)''', що визначає кольори кожного зображення анімації за замовчуванням;&lt;br /&gt;
# '''локальну (Local Palette)''', яка є унікальною для кожного окремого кадру анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При додаванні зображення в GIF-анімацію можна вказати, яку з палітр варто використовувати. Однак не слід прагнути до зменшення розміру файлу, використовуючи тільки глобальну палітру. Щоби забезпечити високу якість анімації, для кадрів зображень, які значно відрізняються від основних чи хоча б від попереднього кадру, варто використовувати локальну палітру. Існує велике розмаїття програм для створення анімаційних GIF: ''Ulead GIF Animator'', ''GIFFY'', ''GIF Construction Set 32'', ''Microsoft GIF Animator'', ''Alchemy GIF Anіmator'', ''Anіmated GIF Edіtor 95'' та інші.&lt;br /&gt;
Існує кілька способів зберегти анімацію. Найбільш очевидним способом є створення GIF-файлу, однак при цьому варто враховувати можливості його оптимізації. Крім того, анімацію можна зберегти у файлі, що виконується, для якого не потрібно програми-програвача, а також в одному з форматів відео.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє також експортувати частину кадрів анімації зі створенням нового анімованого GIF-файлу або групи окремих GIF-файлів, що містять по одному кадру.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє легко і просто створити HTML-код для GIF-файлу, який потім може бути розміщений на відповідній Web-сторінці. При цьому потрібно, щоб GIF-файл знаходився в тій же папці, що і Web-сторінка.&lt;br /&gt;
GIF-анімація, що вставляється, може містити також гіперпосилання на задану URL-адресу.&lt;br /&gt;
Існують три основних способи істотного скорочення розміру анімованого GIF-файлу:&lt;br /&gt;
* скорочення колірної палітри;&lt;br /&gt;
* зменшення кількості кадрів (шарів);&lt;br /&gt;
* оптимізація окремих кадрів анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''''Cтиснення'''''===&lt;br /&gt;
GIF використовує формат стиснення LZW. Таким чином добре стискаються зображення, рядки яких мають повторювані ділянки. Особливо зображення, в яких багато пікселів одного кольору по горизонталі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення LZW відноситься до форматів стиснення без втрат. Це означає, що відновлені з GIF дані будуть в точності відповідати упакованим. Слід зазначити, що це вірно тільки для 8-бітних зображень з палітрою, для кольорової фотографії втрати будуть обумовлені переходом до 256 кольорів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод стиснення LZW розроблений в 1978 році ізраїльтянами Абрахамом Лемпелем і Якобом Зивом, а пізніше доопрацьований в США Террі Велчем. LZW стискає дані шляхом пошуку однакових послідовностей (вони називаються «фрази») у всьому файлі. Виявлені послідовності зберігаються в таблиці, їм присвоюються коротші маркери (ключі).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод LZW, так само, як і RLE, краще діє на ділянках однорідних, вільних від шуму кольорів, він діє набагато краще, ніж RLE, при стисненні довільних графічних даних, але процес кодування і розпакування відбувається повільніше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат png. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Xfrgkfgk.png|432px|right]]&lt;br /&gt;
PNG (англ. Portable network graphics, скорочення вимовляється по-англійськи / pɪŋ) - растровий формат зберігання графічної інформації, що використовує стиснення без втрат за алгоритмом Deflate.&lt;br /&gt;
PNG був створений як вільний формат для заміни GIF, тому в Інтернеті з'явився рекурсивний акронім «PNG is Not GIF» (PNG - НЕ GIF).&lt;br /&gt;
==='''''Область застосування'''''===&lt;br /&gt;
Формат PNG спроектований для заміни застарілого і більш простого формату GIF, а також, в деякій мірі, для заміни значно складнішого формату TIFF. Формат PNG позиціонується передусім для використання в Інтернеті і редагування графіки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PNG підтримує три основних типи растрових зображень:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Півтонування (з глибиною кольору 16 біт)&lt;br /&gt;
*Кольорове індексоване зображення (палітра 8 біт для кольору глибиною 24 біт)&lt;br /&gt;
*Повнокольорове зображення (з глибиною кольору 48 біт)&lt;br /&gt;
Формат PNG зберігає графічну інформацію в стислому вигляді. Причому це стиснення проводиться без втрат, на відміну, наприклад, від JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Він має наступні основні переваги перед GIF:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*практично необмежену кількість кольорів в зображенні (GIF використовує в кращому разі 8-бітний колір);&lt;br /&gt;
*опційна підтримка альфа-каналу;&lt;br /&gt;
*можливість гамма-корекції;&lt;br /&gt;
*двовимірна чотирирядкова розгортка;&lt;br /&gt;
*можливість розширення формату для користувача блоками (на цьому заснований, зокрема, APNG).&lt;br /&gt;
Формат GIF був розроблений фірмою CompuServe в 1987 році і спочатку був недоступний для вільного використання. До закінчення в 2004 році дії патентів на алгоритм стиснення LZW, що належали Unisys і використовуваних в GIF, його застосування у вільному програмному забезпеченні було утруднено. Тепер такі труднощі зняті. PNG ж з самого початку використовує відкритий, непатентований алгоритм стиснення Deflate, безкоштовні реалізації якого доступні в Інтернеті. Цей же алгоритм використовують багато програм компресії даних, в тому числі PKZIP і gzip (GNU zip).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат PNG має більш високу ступінь стиснення для файлів з великою кількістю кольорів, ніж GIF, але різниця складає близько 5-25%, що недостатньо для абсолютне панування формату, так як невеликі 2-16-кольорові файли формат GIF стискає з не меншою ефективністю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PNG - хороший формат для редагування зображень, навіть для зберігання проміжних стадій редагування, так як відновлення і перезбереження зображення проходять без втрат в якості. Також, на відміну,&amp;lt;br&amp;gt; наприклад, від TIFF, специфікація PNG не дозволяє авторам реалізацій вибирати, які можливості вони збираються реалізувати. Тому будь-яке збережене зображення PNG може бути прочитано в будь-якому іншому додатку, що підтримує PNG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Різні реалізації алгоритму Deflate дають різну ступінь стиснення, тому були створені програми для стискання зображень з декількома варіантами з метою отримання найкращого стиснення - наприклад,&amp;lt;br&amp;gt; форк pngcrush OptiPNG і advpng з комплекту AdvanceCOMP (використовує 7-Zip).&lt;br /&gt;
==Векторна графіка==&lt;br /&gt;
Ве́кторна гра́фіка (також геометричне моделювання або об'єктно-орієнтована графіка) — створення зображення в комп'ютерній графіці з сукупності геометричних примітивів — (точок, ліній, кривих, полігонів), тобто об'єктів, які можна описати математичними виразами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Векторна графіка для опису зображення використовує вектори, на відміну від растрової графіки, яка описує зображення як масив пікселів (точок).&lt;br /&gt;
==='''''Переваги векторного способу'''''===&lt;br /&gt;
* Розмір файла, який займає описова частина, не залежить від реальної величини об'єкта, що дозволяє, використовуючи мінімальну кількість інформації, описати достатньо великий об'єкт файлом мінімального розміру.&lt;br /&gt;
* У зв'язку з тим, що інформація про об'єкт зберігається в описовій формі, можна нескінченно збільшити графічний примітив, наприклад, дугу кола, і вона залишиться гладкою. З іншого боку, якщо крива представлена у вигляді ламаної лінії, збільшення покаже, що крива не є гладкою.&lt;br /&gt;
* Параметри об'єктів зберігаються і можуть бути легко змінені. Також це означає, що переміщення, масштабування, обертання та інше, не погіршує якості малюнка. Більш того, зазвичай вказують розміри в апаратно-незалежних одиницях (англ.&amp;amp;nbsp;''device-independent unit''), які ведуть до найкращої растеризації на [[Растр|растрових]] приладах.&lt;br /&gt;
* При збільшенні або зменшенні об'єктів товщина ліній може бути задана постійною величиною, незалежно від реального контуру.&lt;br /&gt;
===SVG===&lt;br /&gt;
SVG (від англ. Scalable Vector Graphics - масштабована векторна графіка) - мова розмітки масштабована векторна графіки, створений Консорціумом Всесвітньої павутини (W3C) і входить в підмножину розширюваної мови розмітки XML, призначений для опису двовимірної векторної і змішаної векторно / растрової графіки в форматі XML . Підтримує як нерухому, так і анімовану інтерактивну графіку - або, в інших термінах, декларативну і заскриптовану. Не підтримує опис тривимірних об'єктів (не плутати з імітацією тривимірності шляхом світлотіні). Це відкритий стандарт, який є рекомендацією консорціуму W3C - організації, яка розробила такі стандарти, як HTML і XHTML. В основу SVG лягли мови розмітки VML і PGML. Розробляється з 1999 року. У 2001 році вийшла версія 1.0, в 2011 - версія 1.1, яка залишається актуальною до сьогоднішнього дня. В даний час в активній розробці знаходиться версія 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Таблиця порівняння форматів==&lt;br /&gt;
Формати jpeg,bmp та png між собою майже не відрізняються. При сильному збільшенні фотографії gif з'являються артефакти.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
! .jpeg&lt;br /&gt;
! .bmp&lt;br /&gt;
! .gif&lt;br /&gt;
! .png&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| розмір у КБ&lt;br /&gt;
| 3115&lt;br /&gt;
| 29525&lt;br /&gt;
| 6479&lt;br /&gt;
| 10310&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| зображеняя&lt;br /&gt;
| [https://drive.google.com/file/d/12O5QH6_YlZw-P4aYpNSfAjPu4vMinlUH/view?usp=sharing .jpeg]&lt;br /&gt;
| [https://drive.google.com/file/d/1a676xJKv_Vh4C9arDS-P1Z8Q_RWy_O0q/view?usp=sharing .bmp]&lt;br /&gt;
| [https://drive.google.com/file/d/1tfGyA9SHXDrrOZ5MvsSlF0pwNCWCnd2K/view?usp=sharing .gif]&lt;br /&gt;
| [https://drive.google.com/file/d/1J-DHsq7p9-GaMydWRrN0-UHTNsegcQa2/view?usp=sharing .png]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>3325152</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E.</id>
		<title>Мультимедия ЛАБ 3 КН17Б Устенко В.О.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E."/>
				<updated>2020-06-13T18:21:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;3325152: /* Векторна графіка */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''&amp;lt;font size=6&amp;gt;Графічні формати&amp;lt;/font&amp;gt;'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Формат bmp. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BMP (Bitmap) — bitmap-формат або DIB (англ. device independent bitmap) - формат файлу зображень растрової графіки, в якому зображення зберігається у вигляді двовимірного масиву пікселів. Запам'ятовує одно і багатокольорові (RGB) ілюстрації у формі Pixel. BMP-формат використовується в операційних системах Windows та OS/2. Дані цього формату включаються в двійкові файли ресурсів RES і в PE-файли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат файлу BMP здатний зберігати 2D цифрові зображення довільної ширини, висоти та роздільної здатності, як монохромні так і кольорові, різної глибини кольору, і, необов'язково, зі стисненням даних, альфа-каналом та керуванням кольору. Специфікація Windows Metafile (WMF) охоплює формат файлу BMP. Серед іншого, wingdi.h визначає BMP-константи та структури.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''''Можливості формату BMP'''''===&lt;br /&gt;
У даному форматі можна зберігати тільки одношарові растри. На кожен піксель в різних файлах може приходити різна кількість біт (глибина кольору). Microsoft пропонує бітності 1, 2, 4, 8, 16, 24, 32, 48 і 64. В бітності 8 і нижче він вказується індексом з таблиці кольорів (палітри), а при великих: безпосереднім значенням. Колір же в будь-якому випадку можна задати тільки в колірній моделі RGB, але в бітності 16 і 32 можна отримати відтінки сірого з глибиною до 16 і 32-ох біт відповідно. Часткова прозорість реалізована альфа-каналом різних бітностей, але при цьому прозорість без градацій можна побічно отримати RLE-кодуванням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У більшості випадків пікселі зберігаються у вигляді відносно простого двовимірного масиву. Для бітності 4 і 8 доступно RLE-кодування, яке може зменшити їх розмір. Формат BMP так само підтримує вбудовування даних у форматах JPEG і PNG. Але останнє скоріше більше призначене не для компактного зберігання, а для обходу обмежень архітектури GDI, яка не передбачає пряму роботу із зображеннями форматів відмінних від BMP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В останніх версіях формату BMP так само з'явилися можливості управління кольором. Зокрема, можна вказувати кінцеві точки, виконувати гама-корекцію і вбудовувати колірні профілі ICC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Максимальний розмір неподільних комірок (за винятком полів бітових структур): 32 біта і тому формат можна класифікувати як 32-бітний. Винятком можуть бути 64-бітові пікселі, але значення їх каналів можна обробляти і 16-бітними словами. Порядок байтів в 16-бітних і 32-бітових комірках усюди від меншого до більшого. Цілі числа записуються в прямому коді, зі знаком — в доповняльному. Якщо порівнювати з апаратними архітектурами, то порядок байтів і формат чисел відповідає архітектурі x86.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можна зустріти чотири числових типи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*BYTE — 8-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*WORD —16-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*DWORD — 32-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*LONG —32-бітове ціле зі знаком.&lt;br /&gt;
У форматі Windows Bitmap під структурами розуміється блок з послідовними комірками різного фіксованого розміру, у яких є умовні імена (є в багатьох мовах програмування), а не щось складніше (наприклад, потік команд довільного розміру).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У деяких елементів формату вказана версія Windows, починаючи з якої він підтримується. Мова йде в першу чергу про основні бібліотеки WinAPI такі як gdi32.dll, shell32.dll, user32.dll і kernel32.dll. Інші компоненти операційної системи (наприклад, GDI+,. NET, DirectX) можуть мати інші більш широкі можливості.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
★''приклади зображень мають формат png. Формат bmp. не підтримується''★&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат jpg. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:A T2 1st.jpg|right|432px]]&lt;br /&gt;
JPEG (Joint Photographic Experts Group) — растровий формат збереження графічної інформації, що використовує стиснення з втратами якості зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При необхідності дуже сильного стиснення втрати можуть бути переглянуті за допомогою модуля Matrixmuster (матричний зразок, матричний малюнок). &amp;lt;br&amp;gt;Втрати і спотворення інформації через ступінь стиснення можуть проявлятися вже в призначених для користувача програмах. Допустимий рівень стиснення&amp;lt;br&amp;gt; залежить від характеру зображення та перебуває, як правило, в межах 1:10. Формат JPEG,&amp;lt;br&amp;gt; на відміну від GIF і PNG, не підтримує ні анімацію, ні прозорість. Формат підтримується практично всіма сучасними графічними програмами та веб-браузерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення даних, що використовується у форматі, базується на алгоритмі дискретного косинусного перетворення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найбільша роздільна здатність, яку підтримує формат JPEG/JFIF є 65535×65535.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==='''''Область застосування'''''===&lt;br /&gt;
Алгоритм JPEG найбільш ефективний для стиснення фотографій і картин, що містять реалістичні сцени з плавними переходами яскравості і кольору. Найбільшого поширення JPEG отримав в цифровій фотографії і для зберігання і передачі зображень з використанням Інтернету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат JPEG в режимі стиснення з втратами малопридатний для стиснення креслень, текстової та знакової графіки, де різкий контраст між сусідніми пікселями приводить до появи помітних артефактів. Такі зображення доцільно зберігати в форматах без втрат, таких як JPEG-LS, TIFF, GIF, PNG, або використовувати режим стиснення Lossless JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG (як і інші формати стиснення з втратами) не підходить для стиснення зображень при багатоетапної обробки, так як спотворення в зображення будуть вноситися кожен раз при збереженні проміжних&amp;lt;br&amp;gt; результатів обробки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG не повинен використовуватися і в тих випадках, коли неприпустимі навіть мінімальні втрати, наприклад при стисненні астрономічних або медичних зображень. У таких випадках може бути&amp;lt;br&amp;gt; рекомендований передбачений стандартом JPEG режим стиснення Lossless JPEG (який, однак, не підтримується більшістю популярних кодеків) або стандарт стиснення JPEG-LS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат gif. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Gif_33_2.gif|right]]&lt;br /&gt;
GIF (від англ. Graphics Interchange Format — «формат обміну зображеннями») — 8-бітний растровий графічний формат, що використовує до 256 чітких кольорів із 24-бітного діапазону RGB. Формат було розроблено компанією CompuServe у 1987 році для заміни застарілого формату RLE. GIF став популярним під час розвитку інтернету, оскільки, на відміну від інших форматів, дозволяв використовувати більш компактні за розміром файлу зображення на веб-сторінках. Хоча до теперішнього часу формат багато в чому застарів, і для його заміни створені формат PNG для статичних зображень та APNG для анімованих зображень, він як і раніше широко використовується. GIF-формат залишається затребуваним при створенні анімації. Для стискання файлів використовує LZW-компресію.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==='''''Анімовані зображення'''''===&lt;br /&gt;
Формат GIF підтримує анімаційні зображення, вони являють собою послідовність з кількох статичних кадрів, а також інформацію про те, скільки часу кожен кадр повинен бути показаний на екрані. Анімацію можна зробити циклічною. (англ. loop), тоді слідом за останнім кадром почнеться відтворення першого кадру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прозорість в GIF-анімації може використовуватись для того, щоб не зберігати черговий кадр повністю, а лише зміни наступного кадру відносно попереднього.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Недокументованою, але підтримуваною можливістю анімованого GIF, є можливість використання більше ніж 256 кольорів. Це досягається завдяки тому, що кожен кадр може містити свою палітру, відмінну від палітри інших кадрів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GIF-анімація використовує можливість GIF-формату зберігати у файлі декілька зображень. Якщо в GIF-файлі міститься декілька зображень, то вони будуть показані по черзі, як невеликий фільм. Однак на відміну від звичайного фільму, у якому швидкість відтворення визначається кількістю кадрів за секунду, у GIF-файлі зберігається ряд параметрів, що визначають, яким чином і як довго кожне зображення буде показуватися. Крім того, зображення GIF-файлу можуть бути різного розміру і розміщені в потрібній позиції екрану незалежно від зображень інших кадрів.&lt;br /&gt;
Кожен GIF-файл містить таблицю індексів кольорів, яку називають ''індексною колірною палітрою''. Вона визначає, які кольори використовуються в зображенні і який індекс відповідає кожному кольору. Залежно від способу збереження для індексу потрібно до 4 байтів даних, тому зображення з 256 кольорами має палітру розміром до 1024-х байт.&lt;br /&gt;
В анімованих GIF-файлах використовують два типи палітр:&lt;br /&gt;
# '''глобальну (Global Palette)''', що визначає кольори кожного зображення анімації за замовчуванням;&lt;br /&gt;
# '''локальну (Local Palette)''', яка є унікальною для кожного окремого кадру анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При додаванні зображення в GIF-анімацію можна вказати, яку з палітр варто використовувати. Однак не слід прагнути до зменшення розміру файлу, використовуючи тільки глобальну палітру. Щоби забезпечити високу якість анімації, для кадрів зображень, які значно відрізняються від основних чи хоча б від попереднього кадру, варто використовувати локальну палітру. Існує велике розмаїття програм для створення анімаційних GIF: ''Ulead GIF Animator'', ''GIFFY'', ''GIF Construction Set 32'', ''Microsoft GIF Animator'', ''Alchemy GIF Anіmator'', ''Anіmated GIF Edіtor 95'' та інші.&lt;br /&gt;
Існує кілька способів зберегти анімацію. Найбільш очевидним способом є створення GIF-файлу, однак при цьому варто враховувати можливості його оптимізації. Крім того, анімацію можна зберегти у файлі, що виконується, для якого не потрібно програми-програвача, а також в одному з форматів відео.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє також експортувати частину кадрів анімації зі створенням нового анімованого GIF-файлу або групи окремих GIF-файлів, що містять по одному кадру.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє легко і просто створити HTML-код для GIF-файлу, який потім може бути розміщений на відповідній Web-сторінці. При цьому потрібно, щоб GIF-файл знаходився в тій же папці, що і Web-сторінка.&lt;br /&gt;
GIF-анімація, що вставляється, може містити також гіперпосилання на задану URL-адресу.&lt;br /&gt;
Існують три основних способи істотного скорочення розміру анімованого GIF-файлу:&lt;br /&gt;
* скорочення колірної палітри;&lt;br /&gt;
* зменшення кількості кадрів (шарів);&lt;br /&gt;
* оптимізація окремих кадрів анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''''Cтиснення'''''===&lt;br /&gt;
GIF використовує формат стиснення LZW. Таким чином добре стискаються зображення, рядки яких мають повторювані ділянки. Особливо зображення, в яких багато пікселів одного кольору по горизонталі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення LZW відноситься до форматів стиснення без втрат. Це означає, що відновлені з GIF дані будуть в точності відповідати упакованим. Слід зазначити, що це вірно тільки для 8-бітних зображень з палітрою, для кольорової фотографії втрати будуть обумовлені переходом до 256 кольорів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод стиснення LZW розроблений в 1978 році ізраїльтянами Абрахамом Лемпелем і Якобом Зивом, а пізніше доопрацьований в США Террі Велчем. LZW стискає дані шляхом пошуку однакових послідовностей (вони називаються «фрази») у всьому файлі. Виявлені послідовності зберігаються в таблиці, їм присвоюються коротші маркери (ключі).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод LZW, так само, як і RLE, краще діє на ділянках однорідних, вільних від шуму кольорів, він діє набагато краще, ніж RLE, при стисненні довільних графічних даних, але процес кодування і розпакування відбувається повільніше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат png. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Xfrgkfgk.png|432px|right]]&lt;br /&gt;
PNG (англ. Portable network graphics, скорочення вимовляється по-англійськи / pɪŋ) - растровий формат зберігання графічної інформації, що використовує стиснення без втрат за алгоритмом Deflate.&lt;br /&gt;
PNG був створений як вільний формат для заміни GIF, тому в Інтернеті з'явився рекурсивний акронім «PNG is Not GIF» (PNG - НЕ GIF).&lt;br /&gt;
==='''''Область застосування'''''===&lt;br /&gt;
Формат PNG спроектований для заміни застарілого і більш простого формату GIF, а також, в деякій мірі, для заміни значно складнішого формату TIFF. Формат PNG позиціонується передусім для використання в Інтернеті і редагування графіки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PNG підтримує три основних типи растрових зображень:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Півтонування (з глибиною кольору 16 біт)&lt;br /&gt;
*Кольорове індексоване зображення (палітра 8 біт для кольору глибиною 24 біт)&lt;br /&gt;
*Повнокольорове зображення (з глибиною кольору 48 біт)&lt;br /&gt;
Формат PNG зберігає графічну інформацію в стислому вигляді. Причому це стиснення проводиться без втрат, на відміну, наприклад, від JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Він має наступні основні переваги перед GIF:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*практично необмежену кількість кольорів в зображенні (GIF використовує в кращому разі 8-бітний колір);&lt;br /&gt;
*опційна підтримка альфа-каналу;&lt;br /&gt;
*можливість гамма-корекції;&lt;br /&gt;
*двовимірна чотирирядкова розгортка;&lt;br /&gt;
*можливість розширення формату для користувача блоками (на цьому заснований, зокрема, APNG).&lt;br /&gt;
Формат GIF був розроблений фірмою CompuServe в 1987 році і спочатку був недоступний для вільного використання. До закінчення в 2004 році дії патентів на алгоритм стиснення LZW, що належали Unisys і використовуваних в GIF, його застосування у вільному програмному забезпеченні було утруднено. Тепер такі труднощі зняті. PNG ж з самого початку використовує відкритий, непатентований алгоритм стиснення Deflate, безкоштовні реалізації якого доступні в Інтернеті. Цей же алгоритм використовують багато програм компресії даних, в тому числі PKZIP і gzip (GNU zip).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат PNG має більш високу ступінь стиснення для файлів з великою кількістю кольорів, ніж GIF, але різниця складає близько 5-25%, що недостатньо для абсолютне панування формату, так як невеликі 2-16-кольорові файли формат GIF стискає з не меншою ефективністю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PNG - хороший формат для редагування зображень, навіть для зберігання проміжних стадій редагування, так як відновлення і перезбереження зображення проходять без втрат в якості. Також, на відміну,&amp;lt;br&amp;gt; наприклад, від TIFF, специфікація PNG не дозволяє авторам реалізацій вибирати, які можливості вони збираються реалізувати. Тому будь-яке збережене зображення PNG може бути прочитано в будь-якому іншому додатку, що підтримує PNG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Різні реалізації алгоритму Deflate дають різну ступінь стиснення, тому були створені програми для стискання зображень з декількома варіантами з метою отримання найкращого стиснення - наприклад,&amp;lt;br&amp;gt; форк pngcrush OptiPNG і advpng з комплекту AdvanceCOMP (використовує 7-Zip).&lt;br /&gt;
==Векторна графіка==&lt;br /&gt;
Ве́кторна гра́фіка (також геометричне моделювання або об'єктно-орієнтована графіка) — створення зображення в комп'ютерній графіці з сукупності геометричних примітивів — (точок, ліній, кривих, полігонів), тобто об'єктів, які можна описати математичними виразами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Векторна графіка для опису зображення використовує вектори, на відміну від растрової графіки, яка описує зображення як масив пікселів (точок).&lt;br /&gt;
==='''''Переваги векторного способу'''''===&lt;br /&gt;
* Розмір файла, який займає описова частина, не залежить від реальної величини об'єкта, що дозволяє, використовуючи мінімальну кількість інформації, описати достатньо великий об'єкт файлом мінімального розміру.&lt;br /&gt;
* У зв'язку з тим, що інформація про об'єкт зберігається в описовій формі, можна нескінченно збільшити графічний примітив, наприклад, дугу кола, і вона залишиться гладкою. З іншого боку, якщо крива представлена у вигляді ламаної лінії, збільшення покаже, що крива не є гладкою.&lt;br /&gt;
* Параметри об'єктів зберігаються і можуть бути легко змінені. Також це означає, що переміщення, масштабування, обертання та інше, не погіршує якості малюнка. Більш того, зазвичай вказують розміри в апаратно-незалежних одиницях (англ.&amp;amp;nbsp;''device-independent unit''), які ведуть до найкращої растеризації на [[Растр|растрових]] приладах.&lt;br /&gt;
* При збільшенні або зменшенні об'єктів товщина ліній може бути задана постійною величиною, незалежно від реального контуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Таблиця порівняння форматів==&lt;br /&gt;
Формати jpeg,bmp та png між собою майже не відрізняються. При сильному збільшенні фотографії gif з'являються артефакти.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
! .jpeg&lt;br /&gt;
! .bmp&lt;br /&gt;
! .gif&lt;br /&gt;
! .png&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| розмір у КБ&lt;br /&gt;
| 3115&lt;br /&gt;
| 29525&lt;br /&gt;
| 6479&lt;br /&gt;
| 10310&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| зображеняя&lt;br /&gt;
| [https://drive.google.com/file/d/12O5QH6_YlZw-P4aYpNSfAjPu4vMinlUH/view?usp=sharing .jpeg]&lt;br /&gt;
| [https://drive.google.com/file/d/1a676xJKv_Vh4C9arDS-P1Z8Q_RWy_O0q/view?usp=sharing .bmp]&lt;br /&gt;
| [https://drive.google.com/file/d/1tfGyA9SHXDrrOZ5MvsSlF0pwNCWCnd2K/view?usp=sharing .gif]&lt;br /&gt;
| [https://drive.google.com/file/d/1J-DHsq7p9-GaMydWRrN0-UHTNsegcQa2/view?usp=sharing .png]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>3325152</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E.</id>
		<title>Мультимедия ЛАБ 3 КН17Б Устенко В.О.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E."/>
				<updated>2020-06-13T18:19:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;3325152: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''&amp;lt;font size=6&amp;gt;Графічні формати&amp;lt;/font&amp;gt;'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Формат bmp. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BMP (Bitmap) — bitmap-формат або DIB (англ. device independent bitmap) - формат файлу зображень растрової графіки, в якому зображення зберігається у вигляді двовимірного масиву пікселів. Запам'ятовує одно і багатокольорові (RGB) ілюстрації у формі Pixel. BMP-формат використовується в операційних системах Windows та OS/2. Дані цього формату включаються в двійкові файли ресурсів RES і в PE-файли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат файлу BMP здатний зберігати 2D цифрові зображення довільної ширини, висоти та роздільної здатності, як монохромні так і кольорові, різної глибини кольору, і, необов'язково, зі стисненням даних, альфа-каналом та керуванням кольору. Специфікація Windows Metafile (WMF) охоплює формат файлу BMP. Серед іншого, wingdi.h визначає BMP-константи та структури.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''''Можливості формату BMP'''''===&lt;br /&gt;
У даному форматі можна зберігати тільки одношарові растри. На кожен піксель в різних файлах може приходити різна кількість біт (глибина кольору). Microsoft пропонує бітності 1, 2, 4, 8, 16, 24, 32, 48 і 64. В бітності 8 і нижче він вказується індексом з таблиці кольорів (палітри), а при великих: безпосереднім значенням. Колір же в будь-якому випадку можна задати тільки в колірній моделі RGB, але в бітності 16 і 32 можна отримати відтінки сірого з глибиною до 16 і 32-ох біт відповідно. Часткова прозорість реалізована альфа-каналом різних бітностей, але при цьому прозорість без градацій можна побічно отримати RLE-кодуванням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У більшості випадків пікселі зберігаються у вигляді відносно простого двовимірного масиву. Для бітності 4 і 8 доступно RLE-кодування, яке може зменшити їх розмір. Формат BMP так само підтримує вбудовування даних у форматах JPEG і PNG. Але останнє скоріше більше призначене не для компактного зберігання, а для обходу обмежень архітектури GDI, яка не передбачає пряму роботу із зображеннями форматів відмінних від BMP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В останніх версіях формату BMP так само з'явилися можливості управління кольором. Зокрема, можна вказувати кінцеві точки, виконувати гама-корекцію і вбудовувати колірні профілі ICC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Максимальний розмір неподільних комірок (за винятком полів бітових структур): 32 біта і тому формат можна класифікувати як 32-бітний. Винятком можуть бути 64-бітові пікселі, але значення їх каналів можна обробляти і 16-бітними словами. Порядок байтів в 16-бітних і 32-бітових комірках усюди від меншого до більшого. Цілі числа записуються в прямому коді, зі знаком — в доповняльному. Якщо порівнювати з апаратними архітектурами, то порядок байтів і формат чисел відповідає архітектурі x86.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можна зустріти чотири числових типи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*BYTE — 8-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*WORD —16-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*DWORD — 32-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*LONG —32-бітове ціле зі знаком.&lt;br /&gt;
У форматі Windows Bitmap під структурами розуміється блок з послідовними комірками різного фіксованого розміру, у яких є умовні імена (є в багатьох мовах програмування), а не щось складніше (наприклад, потік команд довільного розміру).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У деяких елементів формату вказана версія Windows, починаючи з якої він підтримується. Мова йде в першу чергу про основні бібліотеки WinAPI такі як gdi32.dll, shell32.dll, user32.dll і kernel32.dll. Інші компоненти операційної системи (наприклад, GDI+,. NET, DirectX) можуть мати інші більш широкі можливості.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
★''приклади зображень мають формат png. Формат bmp. не підтримується''★&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат jpg. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:A T2 1st.jpg|right|432px]]&lt;br /&gt;
JPEG (Joint Photographic Experts Group) — растровий формат збереження графічної інформації, що використовує стиснення з втратами якості зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При необхідності дуже сильного стиснення втрати можуть бути переглянуті за допомогою модуля Matrixmuster (матричний зразок, матричний малюнок). &amp;lt;br&amp;gt;Втрати і спотворення інформації через ступінь стиснення можуть проявлятися вже в призначених для користувача програмах. Допустимий рівень стиснення&amp;lt;br&amp;gt; залежить від характеру зображення та перебуває, як правило, в межах 1:10. Формат JPEG,&amp;lt;br&amp;gt; на відміну від GIF і PNG, не підтримує ні анімацію, ні прозорість. Формат підтримується практично всіма сучасними графічними програмами та веб-браузерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення даних, що використовується у форматі, базується на алгоритмі дискретного косинусного перетворення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найбільша роздільна здатність, яку підтримує формат JPEG/JFIF є 65535×65535.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==='''''Область застосування'''''===&lt;br /&gt;
Алгоритм JPEG найбільш ефективний для стиснення фотографій і картин, що містять реалістичні сцени з плавними переходами яскравості і кольору. Найбільшого поширення JPEG отримав в цифровій фотографії і для зберігання і передачі зображень з використанням Інтернету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат JPEG в режимі стиснення з втратами малопридатний для стиснення креслень, текстової та знакової графіки, де різкий контраст між сусідніми пікселями приводить до появи помітних артефактів. Такі зображення доцільно зберігати в форматах без втрат, таких як JPEG-LS, TIFF, GIF, PNG, або використовувати режим стиснення Lossless JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG (як і інші формати стиснення з втратами) не підходить для стиснення зображень при багатоетапної обробки, так як спотворення в зображення будуть вноситися кожен раз при збереженні проміжних&amp;lt;br&amp;gt; результатів обробки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG не повинен використовуватися і в тих випадках, коли неприпустимі навіть мінімальні втрати, наприклад при стисненні астрономічних або медичних зображень. У таких випадках може бути&amp;lt;br&amp;gt; рекомендований передбачений стандартом JPEG режим стиснення Lossless JPEG (який, однак, не підтримується більшістю популярних кодеків) або стандарт стиснення JPEG-LS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат gif. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Gif_33_2.gif|right]]&lt;br /&gt;
GIF (від англ. Graphics Interchange Format — «формат обміну зображеннями») — 8-бітний растровий графічний формат, що використовує до 256 чітких кольорів із 24-бітного діапазону RGB. Формат було розроблено компанією CompuServe у 1987 році для заміни застарілого формату RLE. GIF став популярним під час розвитку інтернету, оскільки, на відміну від інших форматів, дозволяв використовувати більш компактні за розміром файлу зображення на веб-сторінках. Хоча до теперішнього часу формат багато в чому застарів, і для його заміни створені формат PNG для статичних зображень та APNG для анімованих зображень, він як і раніше широко використовується. GIF-формат залишається затребуваним при створенні анімації. Для стискання файлів використовує LZW-компресію.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==='''''Анімовані зображення'''''===&lt;br /&gt;
Формат GIF підтримує анімаційні зображення, вони являють собою послідовність з кількох статичних кадрів, а також інформацію про те, скільки часу кожен кадр повинен бути показаний на екрані. Анімацію можна зробити циклічною. (англ. loop), тоді слідом за останнім кадром почнеться відтворення першого кадру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прозорість в GIF-анімації може використовуватись для того, щоб не зберігати черговий кадр повністю, а лише зміни наступного кадру відносно попереднього.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Недокументованою, але підтримуваною можливістю анімованого GIF, є можливість використання більше ніж 256 кольорів. Це досягається завдяки тому, що кожен кадр може містити свою палітру, відмінну від палітри інших кадрів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GIF-анімація використовує можливість GIF-формату зберігати у файлі декілька зображень. Якщо в GIF-файлі міститься декілька зображень, то вони будуть показані по черзі, як невеликий фільм. Однак на відміну від звичайного фільму, у якому швидкість відтворення визначається кількістю кадрів за секунду, у GIF-файлі зберігається ряд параметрів, що визначають, яким чином і як довго кожне зображення буде показуватися. Крім того, зображення GIF-файлу можуть бути різного розміру і розміщені в потрібній позиції екрану незалежно від зображень інших кадрів.&lt;br /&gt;
Кожен GIF-файл містить таблицю індексів кольорів, яку називають ''індексною колірною палітрою''. Вона визначає, які кольори використовуються в зображенні і який індекс відповідає кожному кольору. Залежно від способу збереження для індексу потрібно до 4 байтів даних, тому зображення з 256 кольорами має палітру розміром до 1024-х байт.&lt;br /&gt;
В анімованих GIF-файлах використовують два типи палітр:&lt;br /&gt;
# '''глобальну (Global Palette)''', що визначає кольори кожного зображення анімації за замовчуванням;&lt;br /&gt;
# '''локальну (Local Palette)''', яка є унікальною для кожного окремого кадру анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При додаванні зображення в GIF-анімацію можна вказати, яку з палітр варто використовувати. Однак не слід прагнути до зменшення розміру файлу, використовуючи тільки глобальну палітру. Щоби забезпечити високу якість анімації, для кадрів зображень, які значно відрізняються від основних чи хоча б від попереднього кадру, варто використовувати локальну палітру. Існує велике розмаїття програм для створення анімаційних GIF: ''Ulead GIF Animator'', ''GIFFY'', ''GIF Construction Set 32'', ''Microsoft GIF Animator'', ''Alchemy GIF Anіmator'', ''Anіmated GIF Edіtor 95'' та інші.&lt;br /&gt;
Існує кілька способів зберегти анімацію. Найбільш очевидним способом є створення GIF-файлу, однак при цьому варто враховувати можливості його оптимізації. Крім того, анімацію можна зберегти у файлі, що виконується, для якого не потрібно програми-програвача, а також в одному з форматів відео.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє також експортувати частину кадрів анімації зі створенням нового анімованого GIF-файлу або групи окремих GIF-файлів, що містять по одному кадру.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє легко і просто створити HTML-код для GIF-файлу, який потім може бути розміщений на відповідній Web-сторінці. При цьому потрібно, щоб GIF-файл знаходився в тій же папці, що і Web-сторінка.&lt;br /&gt;
GIF-анімація, що вставляється, може містити також гіперпосилання на задану URL-адресу.&lt;br /&gt;
Існують три основних способи істотного скорочення розміру анімованого GIF-файлу:&lt;br /&gt;
* скорочення колірної палітри;&lt;br /&gt;
* зменшення кількості кадрів (шарів);&lt;br /&gt;
* оптимізація окремих кадрів анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''''Cтиснення'''''===&lt;br /&gt;
GIF використовує формат стиснення LZW. Таким чином добре стискаються зображення, рядки яких мають повторювані ділянки. Особливо зображення, в яких багато пікселів одного кольору по горизонталі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення LZW відноситься до форматів стиснення без втрат. Це означає, що відновлені з GIF дані будуть в точності відповідати упакованим. Слід зазначити, що це вірно тільки для 8-бітних зображень з палітрою, для кольорової фотографії втрати будуть обумовлені переходом до 256 кольорів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод стиснення LZW розроблений в 1978 році ізраїльтянами Абрахамом Лемпелем і Якобом Зивом, а пізніше доопрацьований в США Террі Велчем. LZW стискає дані шляхом пошуку однакових послідовностей (вони називаються «фрази») у всьому файлі. Виявлені послідовності зберігаються в таблиці, їм присвоюються коротші маркери (ключі).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод LZW, так само, як і RLE, краще діє на ділянках однорідних, вільних від шуму кольорів, він діє набагато краще, ніж RLE, при стисненні довільних графічних даних, але процес кодування і розпакування відбувається повільніше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат png. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Xfrgkfgk.png|432px|right]]&lt;br /&gt;
PNG (англ. Portable network graphics, скорочення вимовляється по-англійськи / pɪŋ) - растровий формат зберігання графічної інформації, що використовує стиснення без втрат за алгоритмом Deflate.&lt;br /&gt;
PNG був створений як вільний формат для заміни GIF, тому в Інтернеті з'явився рекурсивний акронім «PNG is Not GIF» (PNG - НЕ GIF).&lt;br /&gt;
==='''''Область застосування'''''===&lt;br /&gt;
Формат PNG спроектований для заміни застарілого і більш простого формату GIF, а також, в деякій мірі, для заміни значно складнішого формату TIFF. Формат PNG позиціонується передусім для використання в Інтернеті і редагування графіки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PNG підтримує три основних типи растрових зображень:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Півтонування (з глибиною кольору 16 біт)&lt;br /&gt;
*Кольорове індексоване зображення (палітра 8 біт для кольору глибиною 24 біт)&lt;br /&gt;
*Повнокольорове зображення (з глибиною кольору 48 біт)&lt;br /&gt;
Формат PNG зберігає графічну інформацію в стислому вигляді. Причому це стиснення проводиться без втрат, на відміну, наприклад, від JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Він має наступні основні переваги перед GIF:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*практично необмежену кількість кольорів в зображенні (GIF використовує в кращому разі 8-бітний колір);&lt;br /&gt;
*опційна підтримка альфа-каналу;&lt;br /&gt;
*можливість гамма-корекції;&lt;br /&gt;
*двовимірна чотирирядкова розгортка;&lt;br /&gt;
*можливість розширення формату для користувача блоками (на цьому заснований, зокрема, APNG).&lt;br /&gt;
Формат GIF був розроблений фірмою CompuServe в 1987 році і спочатку був недоступний для вільного використання. До закінчення в 2004 році дії патентів на алгоритм стиснення LZW, що належали Unisys і використовуваних в GIF, його застосування у вільному програмному забезпеченні було утруднено. Тепер такі труднощі зняті. PNG ж з самого початку використовує відкритий, непатентований алгоритм стиснення Deflate, безкоштовні реалізації якого доступні в Інтернеті. Цей же алгоритм використовують багато програм компресії даних, в тому числі PKZIP і gzip (GNU zip).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат PNG має більш високу ступінь стиснення для файлів з великою кількістю кольорів, ніж GIF, але різниця складає близько 5-25%, що недостатньо для абсолютне панування формату, так як невеликі 2-16-кольорові файли формат GIF стискає з не меншою ефективністю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PNG - хороший формат для редагування зображень, навіть для зберігання проміжних стадій редагування, так як відновлення і перезбереження зображення проходять без втрат в якості. Також, на відміну,&amp;lt;br&amp;gt; наприклад, від TIFF, специфікація PNG не дозволяє авторам реалізацій вибирати, які можливості вони збираються реалізувати. Тому будь-яке збережене зображення PNG може бути прочитано в будь-якому іншому додатку, що підтримує PNG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Різні реалізації алгоритму Deflate дають різну ступінь стиснення, тому були створені програми для стискання зображень з декількома варіантами з метою отримання найкращого стиснення - наприклад,&amp;lt;br&amp;gt; форк pngcrush OptiPNG і advpng з комплекту AdvanceCOMP (використовує 7-Zip).&lt;br /&gt;
==Векторна графіка==&lt;br /&gt;
Ве́кторна гра́фіка (також геометричне моделювання або об'єктно-орієнтована графіка) — створення зображення в комп'ютерній графіці з сукупності геометричних примітивів — (точок, ліній, кривих, полігонів), тобто об'єктів, які можна описати математичними виразами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Векторна графіка для опису зображення використовує вектори, на відміну від растрової графіки, яка описує зображення як масив пікселів (точок).&lt;br /&gt;
==Таблиця порівняння форматів==&lt;br /&gt;
Формати jpeg,bmp та png між собою майже не відрізняються. При сильному збільшенні фотографії gif з'являються артефакти.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
! .jpeg&lt;br /&gt;
! .bmp&lt;br /&gt;
! .gif&lt;br /&gt;
! .png&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| розмір у КБ&lt;br /&gt;
| 3115&lt;br /&gt;
| 29525&lt;br /&gt;
| 6479&lt;br /&gt;
| 10310&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| зображеняя&lt;br /&gt;
| [https://drive.google.com/file/d/12O5QH6_YlZw-P4aYpNSfAjPu4vMinlUH/view?usp=sharing .jpeg]&lt;br /&gt;
| [https://drive.google.com/file/d/1a676xJKv_Vh4C9arDS-P1Z8Q_RWy_O0q/view?usp=sharing .bmp]&lt;br /&gt;
| [https://drive.google.com/file/d/1tfGyA9SHXDrrOZ5MvsSlF0pwNCWCnd2K/view?usp=sharing .gif]&lt;br /&gt;
| [https://drive.google.com/file/d/1J-DHsq7p9-GaMydWRrN0-UHTNsegcQa2/view?usp=sharing .png]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>3325152</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%83%D0%B2%D0%B0%D1%87:3325152</id>
		<title>Користувач:3325152</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%83%D0%B2%D0%B0%D1%87:3325152"/>
				<updated>2020-06-13T18:12:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;3325152: /* Лабараторні роботи з предмету &amp;quot;Обробка зображень та мультимедіа&amp;quot; */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:inf_gif.gif|міні]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''&amp;lt;font color='#f27474' size=7&amp;gt;У&amp;lt;/font&amp;gt;'''''&lt;br /&gt;
'''''&amp;lt;font color='#f56767 ' size=7&amp;gt;с&amp;lt;/font&amp;gt;'''''&lt;br /&gt;
'''''&amp;lt;font color='#f25757' size=7&amp;gt;т&amp;lt;/font&amp;gt;'''''&lt;br /&gt;
'''''&amp;lt;font color='#f24444' size=7&amp;gt;е&amp;lt;/font&amp;gt;'''''&lt;br /&gt;
'''''&amp;lt;font color='#f52f2f' size=7&amp;gt;н&amp;lt;/font&amp;gt;'''''&lt;br /&gt;
'''''&amp;lt;font color='#f51818' size=7&amp;gt;к&amp;lt;/font&amp;gt;'''''&lt;br /&gt;
'''''&amp;lt;font color='#fa0000' size=7&amp;gt;о&amp;lt;/font&amp;gt;'''''&lt;br /&gt;
'''''&amp;lt;font color='#f55607' size=7&amp;gt;В'&amp;lt;/font&amp;gt;'''''&lt;br /&gt;
'''''&amp;lt;font color='#f5651d' size=7&amp;gt;я&amp;lt;/font&amp;gt;'''''&lt;br /&gt;
'''''&amp;lt;font color='#f57433 ' size=7&amp;gt;ч&amp;lt;/font&amp;gt;'''''&lt;br /&gt;
'''''&amp;lt;font color='#f57a3d' size=7&amp;gt;е&amp;lt;/font&amp;gt;'''''&lt;br /&gt;
'''''&amp;lt;font color='#f58147' size=7&amp;gt;с&amp;lt;/font&amp;gt;'''''&lt;br /&gt;
'''''&amp;lt;font color='#f58b56' size=7&amp;gt;л&amp;lt;/font&amp;gt;'''''&lt;br /&gt;
'''''&amp;lt;font color='f59667' size=7&amp;gt;а&amp;lt;/font&amp;gt;'''''&lt;br /&gt;
'''''&amp;lt;font color='#f29e74' size=7&amp;gt;в&amp;lt;/font&amp;gt;'''''&lt;br /&gt;
'''''&amp;lt;font color='#f5f5b8' size=7&amp;gt;О&amp;lt;/font&amp;gt;'''''&lt;br /&gt;
'''''&amp;lt;font color='#f5f5ab' size=7&amp;gt;л&amp;lt;/font&amp;gt;'''''&lt;br /&gt;
'''''&amp;lt;font color='#f5f5a4' size=7&amp;gt;е&amp;lt;/font&amp;gt;'''''&lt;br /&gt;
'''''&amp;lt;font color='#f5f598' size=7&amp;gt;к&amp;lt;/font&amp;gt;'''''&lt;br /&gt;
'''''&amp;lt;font color='#f7f78d' size=7&amp;gt;с&amp;lt;/font&amp;gt;'''''&lt;br /&gt;
'''''&amp;lt;font color='#f7f77c' size=7&amp;gt;а&amp;lt;/font&amp;gt;'''''&lt;br /&gt;
'''''&amp;lt;font color='#f7f768' size=7&amp;gt;н&amp;lt;/font&amp;gt;'''''&lt;br /&gt;
'''''&amp;lt;font color='#f7f754' size=7&amp;gt;д&amp;lt;/font&amp;gt;'''''&lt;br /&gt;
'''''&amp;lt;font color='#f7f745' size=7&amp;gt;р&amp;lt;/font&amp;gt;'''''&lt;br /&gt;
'''''&amp;lt;font color='#fafa37' size=7&amp;gt;о&amp;lt;/font&amp;gt;'''''&lt;br /&gt;
'''''&amp;lt;font color='#fafa20' size=7&amp;gt;в&amp;lt;/font&amp;gt;'''''&lt;br /&gt;
'''''&amp;lt;font color='#f7f714' size=7&amp;gt;и&amp;lt;/font&amp;gt;'''''&lt;br /&gt;
'''''&amp;lt;font color='#ffff00' size=7&amp;gt;ч&amp;lt;/font&amp;gt;'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Про себе ==&lt;br /&gt;
Навчаюсь в ЦДПУ на другому курсі за спеціальністю комп'ютерні науки.&lt;br /&gt;
Сторінка нашої групи знаходиться за посиланням:[https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%9D17%D0%91_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%E2%80%98%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%96_%D0%BD%D0%B0%D1%83%D0%BA%D0%B8_2017_%D1%80%D1%96%D0%BA_%D0%B2%D1%81%D1%82%D1%83%D0%BF%D1%83) КН17Б]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мої інтереси ==&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Навчальні курси та проекти, в яких беру участь ==&lt;br /&gt;
В цьому розділі розміщуються посилання на проекти, в яких ви берете участь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мої роботи ==&lt;br /&gt;
В цьому розділі розміщуються посилання (внутрішні та зовнішні)на ваші роботи, додається короткий опис.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Лабараторні роботи з предмету &amp;quot;[[Навчальний курс &amp;quot;Обробка зображень та мультимедіа&amp;quot; |Обробка зображень та мультимедіа]]&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! [[Обробка зображень лабораторна 1 | Лаб #1]]&lt;br /&gt;
! [[Обробка зображень лабораторна 6 | Лаб #2]]&lt;br /&gt;
! [[Обробка зображень лабораторна 2 | Лаб #3]]&lt;br /&gt;
! [[Обробка зображень лабораторна 4 | Лаб #4]]&lt;br /&gt;
! [[Обробка зображень лабораторна 10 | Лаб #5]]&lt;br /&gt;
! [[Обробка зображень лабораторна 12 | Лаб #6]]&lt;br /&gt;
! [[Обробка зображень лабораторна 16 | Лаб #7]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#7CFC00;&amp;quot; | ЛБ1  ✓ &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#FF4500;&amp;quot; | [[Мультимедия ЛАБ 2 КН17Б Устенко В.О.|ЛБ2]] ✖&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#7CFC00;&amp;quot; | [[Мультимедия ЛАБ 3 КН17Б Устенко В.О.|ЛБ3]] ✓&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#7CFC00;&amp;quot; | [[Мультимедия ЛАБ 4 КН17Б Устенко В.О.|ЛБ4]] ✓&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#7CFC00;&amp;quot; | [[Мультимедия ЛАБ 5 КН17Б Устенко В.О.|ЛБ5]] ✓&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#7CFC00;&amp;quot; | [[Мультимедия ЛАБ 6 КН17Б Устенко В.О.|ЛБ6]] ✓&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; background-color:#FF4500;&amp;quot; | [[Мультимедия ЛАБ 7 КН17Б Устенко В.О.|ЛБ7]] ✖&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
[[Файл:3jng.gif|50px]][[Файл:3jng.gif|50px]][[Файл:3jng.gif|50px]][[Файл:3jng.gif|50px]][[Файл:3jng.gif|50px]][[Файл:3jng.gif|50px]][[Файл:3jng.gif|50px]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>3325152</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E.</id>
		<title>Мультимедия ЛАБ 3 КН17Б Устенко В.О.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E."/>
				<updated>2020-06-13T18:11:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;3325152: /* Таблиця порівняння форматів */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''&amp;lt;font size=6&amp;gt;Графічні формати&amp;lt;/font&amp;gt;'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Формат bmp. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BMP (Bitmap) — bitmap-формат або DIB (англ. device independent bitmap) - формат файлу зображень растрової графіки, в якому зображення зберігається у вигляді двовимірного масиву пікселів. Запам'ятовує одно і багатокольорові (RGB) ілюстрації у формі Pixel. BMP-формат використовується в операційних системах Windows та OS/2. Дані цього формату включаються в двійкові файли ресурсів RES і в PE-файли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат файлу BMP здатний зберігати 2D цифрові зображення довільної ширини, висоти та роздільної здатності, як монохромні так і кольорові, різної глибини кольору, і, необов'язково, зі стисненням даних, альфа-каналом та керуванням кольору. Специфікація Windows Metafile (WMF) охоплює формат файлу BMP. Серед іншого, wingdi.h визначає BMP-константи та структури.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''''Можливості формату BMP'''''===&lt;br /&gt;
У даному форматі можна зберігати тільки одношарові растри. На кожен піксель в різних файлах може приходити різна кількість біт (глибина кольору). Microsoft пропонує бітності 1, 2, 4, 8, 16, 24, 32, 48 і 64. В бітності 8 і нижче він вказується індексом з таблиці кольорів (палітри), а при великих: безпосереднім значенням. Колір же в будь-якому випадку можна задати тільки в колірній моделі RGB, але в бітності 16 і 32 можна отримати відтінки сірого з глибиною до 16 і 32-ох біт відповідно. Часткова прозорість реалізована альфа-каналом різних бітностей, але при цьому прозорість без градацій можна побічно отримати RLE-кодуванням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У більшості випадків пікселі зберігаються у вигляді відносно простого двовимірного масиву. Для бітності 4 і 8 доступно RLE-кодування, яке може зменшити їх розмір. Формат BMP так само підтримує вбудовування даних у форматах JPEG і PNG. Але останнє скоріше більше призначене не для компактного зберігання, а для обходу обмежень архітектури GDI, яка не передбачає пряму роботу із зображеннями форматів відмінних від BMP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В останніх версіях формату BMP так само з'явилися можливості управління кольором. Зокрема, можна вказувати кінцеві точки, виконувати гама-корекцію і вбудовувати колірні профілі ICC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Максимальний розмір неподільних комірок (за винятком полів бітових структур): 32 біта і тому формат можна класифікувати як 32-бітний. Винятком можуть бути 64-бітові пікселі, але значення їх каналів можна обробляти і 16-бітними словами. Порядок байтів в 16-бітних і 32-бітових комірках усюди від меншого до більшого. Цілі числа записуються в прямому коді, зі знаком — в доповняльному. Якщо порівнювати з апаратними архітектурами, то порядок байтів і формат чисел відповідає архітектурі x86.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можна зустріти чотири числових типи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*BYTE — 8-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*WORD —16-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*DWORD — 32-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*LONG —32-бітове ціле зі знаком.&lt;br /&gt;
У форматі Windows Bitmap під структурами розуміється блок з послідовними комірками різного фіксованого розміру, у яких є умовні імена (є в багатьох мовах програмування), а не щось складніше (наприклад, потік команд довільного розміру).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У деяких елементів формату вказана версія Windows, починаючи з якої він підтримується. Мова йде в першу чергу про основні бібліотеки WinAPI такі як gdi32.dll, shell32.dll, user32.dll і kernel32.dll. Інші компоненти операційної системи (наприклад, GDI+,. NET, DirectX) можуть мати інші більш широкі можливості.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
★''приклади зображень мають формат png. Формат bmp. не підтримується''★&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат jpg. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:A T2 1st.jpg|right|432px]]&lt;br /&gt;
JPEG (Joint Photographic Experts Group) — растровий формат збереження графічної інформації, що використовує стиснення з втратами якості зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При необхідності дуже сильного стиснення втрати можуть бути переглянуті за допомогою модуля Matrixmuster (матричний зразок, матричний малюнок). &amp;lt;br&amp;gt;Втрати і спотворення інформації через ступінь стиснення можуть проявлятися вже в призначених для користувача програмах. Допустимий рівень стиснення&amp;lt;br&amp;gt; залежить від характеру зображення та перебуває, як правило, в межах 1:10. Формат JPEG,&amp;lt;br&amp;gt; на відміну від GIF і PNG, не підтримує ні анімацію, ні прозорість. Формат підтримується практично всіма сучасними графічними програмами та веб-браузерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення даних, що використовується у форматі, базується на алгоритмі дискретного косинусного перетворення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найбільша роздільна здатність, яку підтримує формат JPEG/JFIF є 65535×65535.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==='''''Область застосування'''''===&lt;br /&gt;
Алгоритм JPEG найбільш ефективний для стиснення фотографій і картин, що містять реалістичні сцени з плавними переходами яскравості і кольору. Найбільшого поширення JPEG отримав в цифровій фотографії і для зберігання і передачі зображень з використанням Інтернету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат JPEG в режимі стиснення з втратами малопридатний для стиснення креслень, текстової та знакової графіки, де різкий контраст між сусідніми пікселями приводить до появи помітних артефактів. Такі зображення доцільно зберігати в форматах без втрат, таких як JPEG-LS, TIFF, GIF, PNG, або використовувати режим стиснення Lossless JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG (як і інші формати стиснення з втратами) не підходить для стиснення зображень при багатоетапної обробки, так як спотворення в зображення будуть вноситися кожен раз при збереженні проміжних&amp;lt;br&amp;gt; результатів обробки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG не повинен використовуватися і в тих випадках, коли неприпустимі навіть мінімальні втрати, наприклад при стисненні астрономічних або медичних зображень. У таких випадках може бути&amp;lt;br&amp;gt; рекомендований передбачений стандартом JPEG режим стиснення Lossless JPEG (який, однак, не підтримується більшістю популярних кодеків) або стандарт стиснення JPEG-LS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат gif. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Gif_33_2.gif|right]]&lt;br /&gt;
GIF (від англ. Graphics Interchange Format — «формат обміну зображеннями») — 8-бітний растровий графічний формат, що використовує до 256 чітких кольорів із 24-бітного діапазону RGB. Формат було розроблено компанією CompuServe у 1987 році для заміни застарілого формату RLE. GIF став популярним під час розвитку інтернету, оскільки, на відміну від інших форматів, дозволяв використовувати більш компактні за розміром файлу зображення на веб-сторінках. Хоча до теперішнього часу формат багато в чому застарів, і для його заміни створені формат PNG для статичних зображень та APNG для анімованих зображень, він як і раніше широко використовується. GIF-формат залишається затребуваним при створенні анімації. Для стискання файлів використовує LZW-компресію.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==='''''Анімовані зображення'''''===&lt;br /&gt;
Формат GIF підтримує анімаційні зображення, вони являють собою послідовність з кількох статичних кадрів, а також інформацію про те, скільки часу кожен кадр повинен бути показаний на екрані. Анімацію можна зробити циклічною. (англ. loop), тоді слідом за останнім кадром почнеться відтворення першого кадру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прозорість в GIF-анімації може використовуватись для того, щоб не зберігати черговий кадр повністю, а лише зміни наступного кадру відносно попереднього.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Недокументованою, але підтримуваною можливістю анімованого GIF, є можливість використання більше ніж 256 кольорів. Це досягається завдяки тому, що кожен кадр може містити свою палітру, відмінну від палітри інших кадрів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GIF-анімація використовує можливість GIF-формату зберігати у файлі декілька зображень. Якщо в GIF-файлі міститься декілька зображень, то вони будуть показані по черзі, як невеликий фільм. Однак на відміну від звичайного фільму, у якому швидкість відтворення визначається кількістю кадрів за секунду, у GIF-файлі зберігається ряд параметрів, що визначають, яким чином і як довго кожне зображення буде показуватися. Крім того, зображення GIF-файлу можуть бути різного розміру і розміщені в потрібній позиції екрану незалежно від зображень інших кадрів.&lt;br /&gt;
Кожен GIF-файл містить таблицю індексів кольорів, яку називають ''індексною колірною палітрою''. Вона визначає, які кольори використовуються в зображенні і який індекс відповідає кожному кольору. Залежно від способу збереження для індексу потрібно до 4 байтів даних, тому зображення з 256 кольорами має палітру розміром до 1024-х байт.&lt;br /&gt;
В анімованих GIF-файлах використовують два типи палітр:&lt;br /&gt;
# '''глобальну (Global Palette)''', що визначає кольори кожного зображення анімації за замовчуванням;&lt;br /&gt;
# '''локальну (Local Palette)''', яка є унікальною для кожного окремого кадру анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При додаванні зображення в GIF-анімацію можна вказати, яку з палітр варто використовувати. Однак не слід прагнути до зменшення розміру файлу, використовуючи тільки глобальну палітру. Щоби забезпечити високу якість анімації, для кадрів зображень, які значно відрізняються від основних чи хоча б від попереднього кадру, варто використовувати локальну палітру. Існує велике розмаїття програм для створення анімаційних GIF: ''Ulead GIF Animator'', ''GIFFY'', ''GIF Construction Set 32'', ''Microsoft GIF Animator'', ''Alchemy GIF Anіmator'', ''Anіmated GIF Edіtor 95'' та інші.&lt;br /&gt;
Існує кілька способів зберегти анімацію. Найбільш очевидним способом є створення GIF-файлу, однак при цьому варто враховувати можливості його оптимізації. Крім того, анімацію можна зберегти у файлі, що виконується, для якого не потрібно програми-програвача, а також в одному з форматів відео.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє також експортувати частину кадрів анімації зі створенням нового анімованого GIF-файлу або групи окремих GIF-файлів, що містять по одному кадру.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє легко і просто створити HTML-код для GIF-файлу, який потім може бути розміщений на відповідній Web-сторінці. При цьому потрібно, щоб GIF-файл знаходився в тій же папці, що і Web-сторінка.&lt;br /&gt;
GIF-анімація, що вставляється, може містити також гіперпосилання на задану URL-адресу.&lt;br /&gt;
Існують три основних способи істотного скорочення розміру анімованого GIF-файлу:&lt;br /&gt;
* скорочення колірної палітри;&lt;br /&gt;
* зменшення кількості кадрів (шарів);&lt;br /&gt;
* оптимізація окремих кадрів анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''''Cтиснення'''''===&lt;br /&gt;
GIF використовує формат стиснення LZW. Таким чином добре стискаються зображення, рядки яких мають повторювані ділянки. Особливо зображення, в яких багато пікселів одного кольору по горизонталі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення LZW відноситься до форматів стиснення без втрат. Це означає, що відновлені з GIF дані будуть в точності відповідати упакованим. Слід зазначити, що це вірно тільки для 8-бітних зображень з палітрою, для кольорової фотографії втрати будуть обумовлені переходом до 256 кольорів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод стиснення LZW розроблений в 1978 році ізраїльтянами Абрахамом Лемпелем і Якобом Зивом, а пізніше доопрацьований в США Террі Велчем. LZW стискає дані шляхом пошуку однакових послідовностей (вони називаються «фрази») у всьому файлі. Виявлені послідовності зберігаються в таблиці, їм присвоюються коротші маркери (ключі).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод LZW, так само, як і RLE, краще діє на ділянках однорідних, вільних від шуму кольорів, він діє набагато краще, ніж RLE, при стисненні довільних графічних даних, але процес кодування і розпакування відбувається повільніше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат png. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Xfrgkfgk.png|432px|right]]&lt;br /&gt;
PNG (англ. Portable network graphics, скорочення вимовляється по-англійськи / pɪŋ) - растровий формат зберігання графічної інформації, що використовує стиснення без втрат за алгоритмом Deflate.&lt;br /&gt;
PNG був створений як вільний формат для заміни GIF, тому в Інтернеті з'явився рекурсивний акронім «PNG is Not GIF» (PNG - НЕ GIF).&lt;br /&gt;
==='''''Область застосування'''''===&lt;br /&gt;
Формат PNG спроектований для заміни застарілого і більш простого формату GIF, а також, в деякій мірі, для заміни значно складнішого формату TIFF. Формат PNG позиціонується передусім для використання в Інтернеті і редагування графіки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PNG підтримує три основних типи растрових зображень:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Півтонування (з глибиною кольору 16 біт)&lt;br /&gt;
*Кольорове індексоване зображення (палітра 8 біт для кольору глибиною 24 біт)&lt;br /&gt;
*Повнокольорове зображення (з глибиною кольору 48 біт)&lt;br /&gt;
Формат PNG зберігає графічну інформацію в стислому вигляді. Причому це стиснення проводиться без втрат, на відміну, наприклад, від JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Він має наступні основні переваги перед GIF:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*практично необмежену кількість кольорів в зображенні (GIF використовує в кращому разі 8-бітний колір);&lt;br /&gt;
*опційна підтримка альфа-каналу;&lt;br /&gt;
*можливість гамма-корекції;&lt;br /&gt;
*двовимірна чотирирядкова розгортка;&lt;br /&gt;
*можливість розширення формату для користувача блоками (на цьому заснований, зокрема, APNG).&lt;br /&gt;
Формат GIF був розроблений фірмою CompuServe в 1987 році і спочатку був недоступний для вільного використання. До закінчення в 2004 році дії патентів на алгоритм стиснення LZW, що належали Unisys і використовуваних в GIF, його застосування у вільному програмному забезпеченні було утруднено. Тепер такі труднощі зняті. PNG ж з самого початку використовує відкритий, непатентований алгоритм стиснення Deflate, безкоштовні реалізації якого доступні в Інтернеті. Цей же алгоритм використовують багато програм компресії даних, в тому числі PKZIP і gzip (GNU zip).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат PNG має більш високу ступінь стиснення для файлів з великою кількістю кольорів, ніж GIF, але різниця складає близько 5-25%, що недостатньо для абсолютне панування формату, так як невеликі 2-16-кольорові файли формат GIF стискає з не меншою ефективністю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PNG - хороший формат для редагування зображень, навіть для зберігання проміжних стадій редагування, так як відновлення і перезбереження зображення проходять без втрат в якості. Також, на відміну,&amp;lt;br&amp;gt; наприклад, від TIFF, специфікація PNG не дозволяє авторам реалізацій вибирати, які можливості вони збираються реалізувати. Тому будь-яке збережене зображення PNG може бути прочитано в будь-якому іншому додатку, що підтримує PNG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Різні реалізації алгоритму Deflate дають різну ступінь стиснення, тому були створені програми для стискання зображень з декількома варіантами з метою отримання найкращого стиснення - наприклад,&amp;lt;br&amp;gt; форк pngcrush OptiPNG і advpng з комплекту AdvanceCOMP (використовує 7-Zip).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Таблиця порівняння форматів==&lt;br /&gt;
Формати jpeg,bmp та png між собою майже не відрізняються. При сильному збільшенні фотографії gif з'являються артефакти.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
! .jpeg&lt;br /&gt;
! .bmp&lt;br /&gt;
! .gif&lt;br /&gt;
! .png&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| розмір у КБ&lt;br /&gt;
| 3115&lt;br /&gt;
| 29525&lt;br /&gt;
| 6479&lt;br /&gt;
| 10310&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| зображеняя&lt;br /&gt;
| [https://drive.google.com/file/d/12O5QH6_YlZw-P4aYpNSfAjPu4vMinlUH/view?usp=sharing .jpeg]&lt;br /&gt;
| [https://drive.google.com/file/d/1a676xJKv_Vh4C9arDS-P1Z8Q_RWy_O0q/view?usp=sharing .bmp]&lt;br /&gt;
| [https://drive.google.com/file/d/1tfGyA9SHXDrrOZ5MvsSlF0pwNCWCnd2K/view?usp=sharing .gif]&lt;br /&gt;
| [https://drive.google.com/file/d/1J-DHsq7p9-GaMydWRrN0-UHTNsegcQa2/view?usp=sharing .png]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>3325152</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E.</id>
		<title>Мультимедия ЛАБ 3 КН17Б Устенко В.О.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E."/>
				<updated>2020-06-13T18:06:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;3325152: /* Таблиця порівняння форматів */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''&amp;lt;font size=6&amp;gt;Графічні формати&amp;lt;/font&amp;gt;'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Формат bmp. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BMP (Bitmap) — bitmap-формат або DIB (англ. device independent bitmap) - формат файлу зображень растрової графіки, в якому зображення зберігається у вигляді двовимірного масиву пікселів. Запам'ятовує одно і багатокольорові (RGB) ілюстрації у формі Pixel. BMP-формат використовується в операційних системах Windows та OS/2. Дані цього формату включаються в двійкові файли ресурсів RES і в PE-файли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат файлу BMP здатний зберігати 2D цифрові зображення довільної ширини, висоти та роздільної здатності, як монохромні так і кольорові, різної глибини кольору, і, необов'язково, зі стисненням даних, альфа-каналом та керуванням кольору. Специфікація Windows Metafile (WMF) охоплює формат файлу BMP. Серед іншого, wingdi.h визначає BMP-константи та структури.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''''Можливості формату BMP'''''===&lt;br /&gt;
У даному форматі можна зберігати тільки одношарові растри. На кожен піксель в різних файлах може приходити різна кількість біт (глибина кольору). Microsoft пропонує бітності 1, 2, 4, 8, 16, 24, 32, 48 і 64. В бітності 8 і нижче він вказується індексом з таблиці кольорів (палітри), а при великих: безпосереднім значенням. Колір же в будь-якому випадку можна задати тільки в колірній моделі RGB, але в бітності 16 і 32 можна отримати відтінки сірого з глибиною до 16 і 32-ох біт відповідно. Часткова прозорість реалізована альфа-каналом різних бітностей, але при цьому прозорість без градацій можна побічно отримати RLE-кодуванням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У більшості випадків пікселі зберігаються у вигляді відносно простого двовимірного масиву. Для бітності 4 і 8 доступно RLE-кодування, яке може зменшити їх розмір. Формат BMP так само підтримує вбудовування даних у форматах JPEG і PNG. Але останнє скоріше більше призначене не для компактного зберігання, а для обходу обмежень архітектури GDI, яка не передбачає пряму роботу із зображеннями форматів відмінних від BMP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В останніх версіях формату BMP так само з'явилися можливості управління кольором. Зокрема, можна вказувати кінцеві точки, виконувати гама-корекцію і вбудовувати колірні профілі ICC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Максимальний розмір неподільних комірок (за винятком полів бітових структур): 32 біта і тому формат можна класифікувати як 32-бітний. Винятком можуть бути 64-бітові пікселі, але значення їх каналів можна обробляти і 16-бітними словами. Порядок байтів в 16-бітних і 32-бітових комірках усюди від меншого до більшого. Цілі числа записуються в прямому коді, зі знаком — в доповняльному. Якщо порівнювати з апаратними архітектурами, то порядок байтів і формат чисел відповідає архітектурі x86.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можна зустріти чотири числових типи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*BYTE — 8-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*WORD —16-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*DWORD — 32-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*LONG —32-бітове ціле зі знаком.&lt;br /&gt;
У форматі Windows Bitmap під структурами розуміється блок з послідовними комірками різного фіксованого розміру, у яких є умовні імена (є в багатьох мовах програмування), а не щось складніше (наприклад, потік команд довільного розміру).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У деяких елементів формату вказана версія Windows, починаючи з якої він підтримується. Мова йде в першу чергу про основні бібліотеки WinAPI такі як gdi32.dll, shell32.dll, user32.dll і kernel32.dll. Інші компоненти операційної системи (наприклад, GDI+,. NET, DirectX) можуть мати інші більш широкі можливості.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
★''приклади зображень мають формат png. Формат bmp. не підтримується''★&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат jpg. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:A T2 1st.jpg|right|432px]]&lt;br /&gt;
JPEG (Joint Photographic Experts Group) — растровий формат збереження графічної інформації, що використовує стиснення з втратами якості зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При необхідності дуже сильного стиснення втрати можуть бути переглянуті за допомогою модуля Matrixmuster (матричний зразок, матричний малюнок). &amp;lt;br&amp;gt;Втрати і спотворення інформації через ступінь стиснення можуть проявлятися вже в призначених для користувача програмах. Допустимий рівень стиснення&amp;lt;br&amp;gt; залежить від характеру зображення та перебуває, як правило, в межах 1:10. Формат JPEG,&amp;lt;br&amp;gt; на відміну від GIF і PNG, не підтримує ні анімацію, ні прозорість. Формат підтримується практично всіма сучасними графічними програмами та веб-браузерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення даних, що використовується у форматі, базується на алгоритмі дискретного косинусного перетворення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найбільша роздільна здатність, яку підтримує формат JPEG/JFIF є 65535×65535.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==='''''Область застосування'''''===&lt;br /&gt;
Алгоритм JPEG найбільш ефективний для стиснення фотографій і картин, що містять реалістичні сцени з плавними переходами яскравості і кольору. Найбільшого поширення JPEG отримав в цифровій фотографії і для зберігання і передачі зображень з використанням Інтернету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат JPEG в режимі стиснення з втратами малопридатний для стиснення креслень, текстової та знакової графіки, де різкий контраст між сусідніми пікселями приводить до появи помітних артефактів. Такі зображення доцільно зберігати в форматах без втрат, таких як JPEG-LS, TIFF, GIF, PNG, або використовувати режим стиснення Lossless JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG (як і інші формати стиснення з втратами) не підходить для стиснення зображень при багатоетапної обробки, так як спотворення в зображення будуть вноситися кожен раз при збереженні проміжних&amp;lt;br&amp;gt; результатів обробки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG не повинен використовуватися і в тих випадках, коли неприпустимі навіть мінімальні втрати, наприклад при стисненні астрономічних або медичних зображень. У таких випадках може бути&amp;lt;br&amp;gt; рекомендований передбачений стандартом JPEG режим стиснення Lossless JPEG (який, однак, не підтримується більшістю популярних кодеків) або стандарт стиснення JPEG-LS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат gif. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Gif_33_2.gif|right]]&lt;br /&gt;
GIF (від англ. Graphics Interchange Format — «формат обміну зображеннями») — 8-бітний растровий графічний формат, що використовує до 256 чітких кольорів із 24-бітного діапазону RGB. Формат було розроблено компанією CompuServe у 1987 році для заміни застарілого формату RLE. GIF став популярним під час розвитку інтернету, оскільки, на відміну від інших форматів, дозволяв використовувати більш компактні за розміром файлу зображення на веб-сторінках. Хоча до теперішнього часу формат багато в чому застарів, і для його заміни створені формат PNG для статичних зображень та APNG для анімованих зображень, він як і раніше широко використовується. GIF-формат залишається затребуваним при створенні анімації. Для стискання файлів використовує LZW-компресію.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==='''''Анімовані зображення'''''===&lt;br /&gt;
Формат GIF підтримує анімаційні зображення, вони являють собою послідовність з кількох статичних кадрів, а також інформацію про те, скільки часу кожен кадр повинен бути показаний на екрані. Анімацію можна зробити циклічною. (англ. loop), тоді слідом за останнім кадром почнеться відтворення першого кадру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прозорість в GIF-анімації може використовуватись для того, щоб не зберігати черговий кадр повністю, а лише зміни наступного кадру відносно попереднього.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Недокументованою, але підтримуваною можливістю анімованого GIF, є можливість використання більше ніж 256 кольорів. Це досягається завдяки тому, що кожен кадр може містити свою палітру, відмінну від палітри інших кадрів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GIF-анімація використовує можливість GIF-формату зберігати у файлі декілька зображень. Якщо в GIF-файлі міститься декілька зображень, то вони будуть показані по черзі, як невеликий фільм. Однак на відміну від звичайного фільму, у якому швидкість відтворення визначається кількістю кадрів за секунду, у GIF-файлі зберігається ряд параметрів, що визначають, яким чином і як довго кожне зображення буде показуватися. Крім того, зображення GIF-файлу можуть бути різного розміру і розміщені в потрібній позиції екрану незалежно від зображень інших кадрів.&lt;br /&gt;
Кожен GIF-файл містить таблицю індексів кольорів, яку називають ''індексною колірною палітрою''. Вона визначає, які кольори використовуються в зображенні і який індекс відповідає кожному кольору. Залежно від способу збереження для індексу потрібно до 4 байтів даних, тому зображення з 256 кольорами має палітру розміром до 1024-х байт.&lt;br /&gt;
В анімованих GIF-файлах використовують два типи палітр:&lt;br /&gt;
# '''глобальну (Global Palette)''', що визначає кольори кожного зображення анімації за замовчуванням;&lt;br /&gt;
# '''локальну (Local Palette)''', яка є унікальною для кожного окремого кадру анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При додаванні зображення в GIF-анімацію можна вказати, яку з палітр варто використовувати. Однак не слід прагнути до зменшення розміру файлу, використовуючи тільки глобальну палітру. Щоби забезпечити високу якість анімації, для кадрів зображень, які значно відрізняються від основних чи хоча б від попереднього кадру, варто використовувати локальну палітру. Існує велике розмаїття програм для створення анімаційних GIF: ''Ulead GIF Animator'', ''GIFFY'', ''GIF Construction Set 32'', ''Microsoft GIF Animator'', ''Alchemy GIF Anіmator'', ''Anіmated GIF Edіtor 95'' та інші.&lt;br /&gt;
Існує кілька способів зберегти анімацію. Найбільш очевидним способом є створення GIF-файлу, однак при цьому варто враховувати можливості його оптимізації. Крім того, анімацію можна зберегти у файлі, що виконується, для якого не потрібно програми-програвача, а також в одному з форматів відео.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє також експортувати частину кадрів анімації зі створенням нового анімованого GIF-файлу або групи окремих GIF-файлів, що містять по одному кадру.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє легко і просто створити HTML-код для GIF-файлу, який потім може бути розміщений на відповідній Web-сторінці. При цьому потрібно, щоб GIF-файл знаходився в тій же папці, що і Web-сторінка.&lt;br /&gt;
GIF-анімація, що вставляється, може містити також гіперпосилання на задану URL-адресу.&lt;br /&gt;
Існують три основних способи істотного скорочення розміру анімованого GIF-файлу:&lt;br /&gt;
* скорочення колірної палітри;&lt;br /&gt;
* зменшення кількості кадрів (шарів);&lt;br /&gt;
* оптимізація окремих кадрів анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''''Cтиснення'''''===&lt;br /&gt;
GIF використовує формат стиснення LZW. Таким чином добре стискаються зображення, рядки яких мають повторювані ділянки. Особливо зображення, в яких багато пікселів одного кольору по горизонталі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення LZW відноситься до форматів стиснення без втрат. Це означає, що відновлені з GIF дані будуть в точності відповідати упакованим. Слід зазначити, що це вірно тільки для 8-бітних зображень з палітрою, для кольорової фотографії втрати будуть обумовлені переходом до 256 кольорів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод стиснення LZW розроблений в 1978 році ізраїльтянами Абрахамом Лемпелем і Якобом Зивом, а пізніше доопрацьований в США Террі Велчем. LZW стискає дані шляхом пошуку однакових послідовностей (вони називаються «фрази») у всьому файлі. Виявлені послідовності зберігаються в таблиці, їм присвоюються коротші маркери (ключі).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод LZW, так само, як і RLE, краще діє на ділянках однорідних, вільних від шуму кольорів, він діє набагато краще, ніж RLE, при стисненні довільних графічних даних, але процес кодування і розпакування відбувається повільніше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат png. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Xfrgkfgk.png|432px|right]]&lt;br /&gt;
PNG (англ. Portable network graphics, скорочення вимовляється по-англійськи / pɪŋ) - растровий формат зберігання графічної інформації, що використовує стиснення без втрат за алгоритмом Deflate.&lt;br /&gt;
PNG був створений як вільний формат для заміни GIF, тому в Інтернеті з'явився рекурсивний акронім «PNG is Not GIF» (PNG - НЕ GIF).&lt;br /&gt;
==='''''Область застосування'''''===&lt;br /&gt;
Формат PNG спроектований для заміни застарілого і більш простого формату GIF, а також, в деякій мірі, для заміни значно складнішого формату TIFF. Формат PNG позиціонується передусім для використання в Інтернеті і редагування графіки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PNG підтримує три основних типи растрових зображень:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Півтонування (з глибиною кольору 16 біт)&lt;br /&gt;
*Кольорове індексоване зображення (палітра 8 біт для кольору глибиною 24 біт)&lt;br /&gt;
*Повнокольорове зображення (з глибиною кольору 48 біт)&lt;br /&gt;
Формат PNG зберігає графічну інформацію в стислому вигляді. Причому це стиснення проводиться без втрат, на відміну, наприклад, від JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Він має наступні основні переваги перед GIF:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*практично необмежену кількість кольорів в зображенні (GIF використовує в кращому разі 8-бітний колір);&lt;br /&gt;
*опційна підтримка альфа-каналу;&lt;br /&gt;
*можливість гамма-корекції;&lt;br /&gt;
*двовимірна чотирирядкова розгортка;&lt;br /&gt;
*можливість розширення формату для користувача блоками (на цьому заснований, зокрема, APNG).&lt;br /&gt;
Формат GIF був розроблений фірмою CompuServe в 1987 році і спочатку був недоступний для вільного використання. До закінчення в 2004 році дії патентів на алгоритм стиснення LZW, що належали Unisys і використовуваних в GIF, його застосування у вільному програмному забезпеченні було утруднено. Тепер такі труднощі зняті. PNG ж з самого початку використовує відкритий, непатентований алгоритм стиснення Deflate, безкоштовні реалізації якого доступні в Інтернеті. Цей же алгоритм використовують багато програм компресії даних, в тому числі PKZIP і gzip (GNU zip).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат PNG має більш високу ступінь стиснення для файлів з великою кількістю кольорів, ніж GIF, але різниця складає близько 5-25%, що недостатньо для абсолютне панування формату, так як невеликі 2-16-кольорові файли формат GIF стискає з не меншою ефективністю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PNG - хороший формат для редагування зображень, навіть для зберігання проміжних стадій редагування, так як відновлення і перезбереження зображення проходять без втрат в якості. Також, на відміну,&amp;lt;br&amp;gt; наприклад, від TIFF, специфікація PNG не дозволяє авторам реалізацій вибирати, які можливості вони збираються реалізувати. Тому будь-яке збережене зображення PNG може бути прочитано в будь-якому іншому додатку, що підтримує PNG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Різні реалізації алгоритму Deflate дають різну ступінь стиснення, тому були створені програми для стискання зображень з декількома варіантами з метою отримання найкращого стиснення - наприклад,&amp;lt;br&amp;gt; форк pngcrush OptiPNG і advpng з комплекту AdvanceCOMP (використовує 7-Zip).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Таблиця порівняння форматів==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
! jpeg.&lt;br /&gt;
! bmp.&lt;br /&gt;
! gif.&lt;br /&gt;
! png.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| розмір у КБ&lt;br /&gt;
| 3115&lt;br /&gt;
| 29525&lt;br /&gt;
| 6479&lt;br /&gt;
| 10310&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| зображеняя&lt;br /&gt;
| [https://drive.google.com/file/d/12O5QH6_YlZw-P4aYpNSfAjPu4vMinlUH/view?usp=sharing jpeg.]&lt;br /&gt;
| [https://drive.google.com/file/d/1a676xJKv_Vh4C9arDS-P1Z8Q_RWy_O0q/view?usp=sharing bmp.]&lt;br /&gt;
| [https://drive.google.com/file/d/1tfGyA9SHXDrrOZ5MvsSlF0pwNCWCnd2K/view?usp=sharing gif.]&lt;br /&gt;
| [https://drive.google.com/file/d/1J-DHsq7p9-GaMydWRrN0-UHTNsegcQa2/view?usp=sharing png.]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>3325152</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E.</id>
		<title>Мультимедия ЛАБ 3 КН17Б Устенко В.О.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E."/>
				<updated>2020-06-13T17:59:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;3325152: /* Таблиця порівняння форматів */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''&amp;lt;font size=6&amp;gt;Графічні формати&amp;lt;/font&amp;gt;'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Формат bmp. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BMP (Bitmap) — bitmap-формат або DIB (англ. device independent bitmap) - формат файлу зображень растрової графіки, в якому зображення зберігається у вигляді двовимірного масиву пікселів. Запам'ятовує одно і багатокольорові (RGB) ілюстрації у формі Pixel. BMP-формат використовується в операційних системах Windows та OS/2. Дані цього формату включаються в двійкові файли ресурсів RES і в PE-файли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат файлу BMP здатний зберігати 2D цифрові зображення довільної ширини, висоти та роздільної здатності, як монохромні так і кольорові, різної глибини кольору, і, необов'язково, зі стисненням даних, альфа-каналом та керуванням кольору. Специфікація Windows Metafile (WMF) охоплює формат файлу BMP. Серед іншого, wingdi.h визначає BMP-константи та структури.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''''Можливості формату BMP'''''===&lt;br /&gt;
У даному форматі можна зберігати тільки одношарові растри. На кожен піксель в різних файлах може приходити різна кількість біт (глибина кольору). Microsoft пропонує бітності 1, 2, 4, 8, 16, 24, 32, 48 і 64. В бітності 8 і нижче він вказується індексом з таблиці кольорів (палітри), а при великих: безпосереднім значенням. Колір же в будь-якому випадку можна задати тільки в колірній моделі RGB, але в бітності 16 і 32 можна отримати відтінки сірого з глибиною до 16 і 32-ох біт відповідно. Часткова прозорість реалізована альфа-каналом різних бітностей, але при цьому прозорість без градацій можна побічно отримати RLE-кодуванням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У більшості випадків пікселі зберігаються у вигляді відносно простого двовимірного масиву. Для бітності 4 і 8 доступно RLE-кодування, яке може зменшити їх розмір. Формат BMP так само підтримує вбудовування даних у форматах JPEG і PNG. Але останнє скоріше більше призначене не для компактного зберігання, а для обходу обмежень архітектури GDI, яка не передбачає пряму роботу із зображеннями форматів відмінних від BMP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В останніх версіях формату BMP так само з'явилися можливості управління кольором. Зокрема, можна вказувати кінцеві точки, виконувати гама-корекцію і вбудовувати колірні профілі ICC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Максимальний розмір неподільних комірок (за винятком полів бітових структур): 32 біта і тому формат можна класифікувати як 32-бітний. Винятком можуть бути 64-бітові пікселі, але значення їх каналів можна обробляти і 16-бітними словами. Порядок байтів в 16-бітних і 32-бітових комірках усюди від меншого до більшого. Цілі числа записуються в прямому коді, зі знаком — в доповняльному. Якщо порівнювати з апаратними архітектурами, то порядок байтів і формат чисел відповідає архітектурі x86.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можна зустріти чотири числових типи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*BYTE — 8-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*WORD —16-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*DWORD — 32-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*LONG —32-бітове ціле зі знаком.&lt;br /&gt;
У форматі Windows Bitmap під структурами розуміється блок з послідовними комірками різного фіксованого розміру, у яких є умовні імена (є в багатьох мовах програмування), а не щось складніше (наприклад, потік команд довільного розміру).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У деяких елементів формату вказана версія Windows, починаючи з якої він підтримується. Мова йде в першу чергу про основні бібліотеки WinAPI такі як gdi32.dll, shell32.dll, user32.dll і kernel32.dll. Інші компоненти операційної системи (наприклад, GDI+,. NET, DirectX) можуть мати інші більш широкі можливості.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
★''приклади зображень мають формат png. Формат bmp. не підтримується''★&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат jpg. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:A T2 1st.jpg|right|432px]]&lt;br /&gt;
JPEG (Joint Photographic Experts Group) — растровий формат збереження графічної інформації, що використовує стиснення з втратами якості зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При необхідності дуже сильного стиснення втрати можуть бути переглянуті за допомогою модуля Matrixmuster (матричний зразок, матричний малюнок). &amp;lt;br&amp;gt;Втрати і спотворення інформації через ступінь стиснення можуть проявлятися вже в призначених для користувача програмах. Допустимий рівень стиснення&amp;lt;br&amp;gt; залежить від характеру зображення та перебуває, як правило, в межах 1:10. Формат JPEG,&amp;lt;br&amp;gt; на відміну від GIF і PNG, не підтримує ні анімацію, ні прозорість. Формат підтримується практично всіма сучасними графічними програмами та веб-браузерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення даних, що використовується у форматі, базується на алгоритмі дискретного косинусного перетворення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найбільша роздільна здатність, яку підтримує формат JPEG/JFIF є 65535×65535.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==='''''Область застосування'''''===&lt;br /&gt;
Алгоритм JPEG найбільш ефективний для стиснення фотографій і картин, що містять реалістичні сцени з плавними переходами яскравості і кольору. Найбільшого поширення JPEG отримав в цифровій фотографії і для зберігання і передачі зображень з використанням Інтернету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат JPEG в режимі стиснення з втратами малопридатний для стиснення креслень, текстової та знакової графіки, де різкий контраст між сусідніми пікселями приводить до появи помітних артефактів. Такі зображення доцільно зберігати в форматах без втрат, таких як JPEG-LS, TIFF, GIF, PNG, або використовувати режим стиснення Lossless JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG (як і інші формати стиснення з втратами) не підходить для стиснення зображень при багатоетапної обробки, так як спотворення в зображення будуть вноситися кожен раз при збереженні проміжних&amp;lt;br&amp;gt; результатів обробки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG не повинен використовуватися і в тих випадках, коли неприпустимі навіть мінімальні втрати, наприклад при стисненні астрономічних або медичних зображень. У таких випадках може бути&amp;lt;br&amp;gt; рекомендований передбачений стандартом JPEG режим стиснення Lossless JPEG (який, однак, не підтримується більшістю популярних кодеків) або стандарт стиснення JPEG-LS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат gif. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Gif_33_2.gif|right]]&lt;br /&gt;
GIF (від англ. Graphics Interchange Format — «формат обміну зображеннями») — 8-бітний растровий графічний формат, що використовує до 256 чітких кольорів із 24-бітного діапазону RGB. Формат було розроблено компанією CompuServe у 1987 році для заміни застарілого формату RLE. GIF став популярним під час розвитку інтернету, оскільки, на відміну від інших форматів, дозволяв використовувати більш компактні за розміром файлу зображення на веб-сторінках. Хоча до теперішнього часу формат багато в чому застарів, і для його заміни створені формат PNG для статичних зображень та APNG для анімованих зображень, він як і раніше широко використовується. GIF-формат залишається затребуваним при створенні анімації. Для стискання файлів використовує LZW-компресію.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==='''''Анімовані зображення'''''===&lt;br /&gt;
Формат GIF підтримує анімаційні зображення, вони являють собою послідовність з кількох статичних кадрів, а також інформацію про те, скільки часу кожен кадр повинен бути показаний на екрані. Анімацію можна зробити циклічною. (англ. loop), тоді слідом за останнім кадром почнеться відтворення першого кадру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прозорість в GIF-анімації може використовуватись для того, щоб не зберігати черговий кадр повністю, а лише зміни наступного кадру відносно попереднього.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Недокументованою, але підтримуваною можливістю анімованого GIF, є можливість використання більше ніж 256 кольорів. Це досягається завдяки тому, що кожен кадр може містити свою палітру, відмінну від палітри інших кадрів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GIF-анімація використовує можливість GIF-формату зберігати у файлі декілька зображень. Якщо в GIF-файлі міститься декілька зображень, то вони будуть показані по черзі, як невеликий фільм. Однак на відміну від звичайного фільму, у якому швидкість відтворення визначається кількістю кадрів за секунду, у GIF-файлі зберігається ряд параметрів, що визначають, яким чином і як довго кожне зображення буде показуватися. Крім того, зображення GIF-файлу можуть бути різного розміру і розміщені в потрібній позиції екрану незалежно від зображень інших кадрів.&lt;br /&gt;
Кожен GIF-файл містить таблицю індексів кольорів, яку називають ''індексною колірною палітрою''. Вона визначає, які кольори використовуються в зображенні і який індекс відповідає кожному кольору. Залежно від способу збереження для індексу потрібно до 4 байтів даних, тому зображення з 256 кольорами має палітру розміром до 1024-х байт.&lt;br /&gt;
В анімованих GIF-файлах використовують два типи палітр:&lt;br /&gt;
# '''глобальну (Global Palette)''', що визначає кольори кожного зображення анімації за замовчуванням;&lt;br /&gt;
# '''локальну (Local Palette)''', яка є унікальною для кожного окремого кадру анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При додаванні зображення в GIF-анімацію можна вказати, яку з палітр варто використовувати. Однак не слід прагнути до зменшення розміру файлу, використовуючи тільки глобальну палітру. Щоби забезпечити високу якість анімації, для кадрів зображень, які значно відрізняються від основних чи хоча б від попереднього кадру, варто використовувати локальну палітру. Існує велике розмаїття програм для створення анімаційних GIF: ''Ulead GIF Animator'', ''GIFFY'', ''GIF Construction Set 32'', ''Microsoft GIF Animator'', ''Alchemy GIF Anіmator'', ''Anіmated GIF Edіtor 95'' та інші.&lt;br /&gt;
Існує кілька способів зберегти анімацію. Найбільш очевидним способом є створення GIF-файлу, однак при цьому варто враховувати можливості його оптимізації. Крім того, анімацію можна зберегти у файлі, що виконується, для якого не потрібно програми-програвача, а також в одному з форматів відео.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє також експортувати частину кадрів анімації зі створенням нового анімованого GIF-файлу або групи окремих GIF-файлів, що містять по одному кадру.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє легко і просто створити HTML-код для GIF-файлу, який потім може бути розміщений на відповідній Web-сторінці. При цьому потрібно, щоб GIF-файл знаходився в тій же папці, що і Web-сторінка.&lt;br /&gt;
GIF-анімація, що вставляється, може містити також гіперпосилання на задану URL-адресу.&lt;br /&gt;
Існують три основних способи істотного скорочення розміру анімованого GIF-файлу:&lt;br /&gt;
* скорочення колірної палітри;&lt;br /&gt;
* зменшення кількості кадрів (шарів);&lt;br /&gt;
* оптимізація окремих кадрів анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''''Cтиснення'''''===&lt;br /&gt;
GIF використовує формат стиснення LZW. Таким чином добре стискаються зображення, рядки яких мають повторювані ділянки. Особливо зображення, в яких багато пікселів одного кольору по горизонталі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення LZW відноситься до форматів стиснення без втрат. Це означає, що відновлені з GIF дані будуть в точності відповідати упакованим. Слід зазначити, що це вірно тільки для 8-бітних зображень з палітрою, для кольорової фотографії втрати будуть обумовлені переходом до 256 кольорів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод стиснення LZW розроблений в 1978 році ізраїльтянами Абрахамом Лемпелем і Якобом Зивом, а пізніше доопрацьований в США Террі Велчем. LZW стискає дані шляхом пошуку однакових послідовностей (вони називаються «фрази») у всьому файлі. Виявлені послідовності зберігаються в таблиці, їм присвоюються коротші маркери (ключі).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод LZW, так само, як і RLE, краще діє на ділянках однорідних, вільних від шуму кольорів, він діє набагато краще, ніж RLE, при стисненні довільних графічних даних, але процес кодування і розпакування відбувається повільніше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат png. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Xfrgkfgk.png|432px|right]]&lt;br /&gt;
PNG (англ. Portable network graphics, скорочення вимовляється по-англійськи / pɪŋ) - растровий формат зберігання графічної інформації, що використовує стиснення без втрат за алгоритмом Deflate.&lt;br /&gt;
PNG був створений як вільний формат для заміни GIF, тому в Інтернеті з'явився рекурсивний акронім «PNG is Not GIF» (PNG - НЕ GIF).&lt;br /&gt;
==='''''Область застосування'''''===&lt;br /&gt;
Формат PNG спроектований для заміни застарілого і більш простого формату GIF, а також, в деякій мірі, для заміни значно складнішого формату TIFF. Формат PNG позиціонується передусім для використання в Інтернеті і редагування графіки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PNG підтримує три основних типи растрових зображень:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Півтонування (з глибиною кольору 16 біт)&lt;br /&gt;
*Кольорове індексоване зображення (палітра 8 біт для кольору глибиною 24 біт)&lt;br /&gt;
*Повнокольорове зображення (з глибиною кольору 48 біт)&lt;br /&gt;
Формат PNG зберігає графічну інформацію в стислому вигляді. Причому це стиснення проводиться без втрат, на відміну, наприклад, від JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Він має наступні основні переваги перед GIF:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*практично необмежену кількість кольорів в зображенні (GIF використовує в кращому разі 8-бітний колір);&lt;br /&gt;
*опційна підтримка альфа-каналу;&lt;br /&gt;
*можливість гамма-корекції;&lt;br /&gt;
*двовимірна чотирирядкова розгортка;&lt;br /&gt;
*можливість розширення формату для користувача блоками (на цьому заснований, зокрема, APNG).&lt;br /&gt;
Формат GIF був розроблений фірмою CompuServe в 1987 році і спочатку був недоступний для вільного використання. До закінчення в 2004 році дії патентів на алгоритм стиснення LZW, що належали Unisys і використовуваних в GIF, його застосування у вільному програмному забезпеченні було утруднено. Тепер такі труднощі зняті. PNG ж з самого початку використовує відкритий, непатентований алгоритм стиснення Deflate, безкоштовні реалізації якого доступні в Інтернеті. Цей же алгоритм використовують багато програм компресії даних, в тому числі PKZIP і gzip (GNU zip).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат PNG має більш високу ступінь стиснення для файлів з великою кількістю кольорів, ніж GIF, але різниця складає близько 5-25%, що недостатньо для абсолютне панування формату, так як невеликі 2-16-кольорові файли формат GIF стискає з не меншою ефективністю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PNG - хороший формат для редагування зображень, навіть для зберігання проміжних стадій редагування, так як відновлення і перезбереження зображення проходять без втрат в якості. Також, на відміну,&amp;lt;br&amp;gt; наприклад, від TIFF, специфікація PNG не дозволяє авторам реалізацій вибирати, які можливості вони збираються реалізувати. Тому будь-яке збережене зображення PNG може бути прочитано в будь-якому іншому додатку, що підтримує PNG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Різні реалізації алгоритму Deflate дають різну ступінь стиснення, тому були створені програми для стискання зображень з декількома варіантами з метою отримання найкращого стиснення - наприклад,&amp;lt;br&amp;gt; форк pngcrush OptiPNG і advpng з комплекту AdvanceCOMP (використовує 7-Zip).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Таблиця порівняння форматів==&lt;br /&gt;
[[Файл:My_cat.JPG|432px|right]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
! jpeg.&lt;br /&gt;
! bmp.&lt;br /&gt;
! gif.&lt;br /&gt;
! png.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| розмір у КБ&lt;br /&gt;
| 3115&lt;br /&gt;
| 29525&lt;br /&gt;
| 6479&lt;br /&gt;
| 10310&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>3325152</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E.</id>
		<title>Мультимедия ЛАБ 3 КН17Б Устенко В.О.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E."/>
				<updated>2020-06-13T17:48:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;3325152: /* Таблиця порівняння форматів */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''&amp;lt;font size=6&amp;gt;Графічні формати&amp;lt;/font&amp;gt;'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Формат bmp. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BMP (Bitmap) — bitmap-формат або DIB (англ. device independent bitmap) - формат файлу зображень растрової графіки, в якому зображення зберігається у вигляді двовимірного масиву пікселів. Запам'ятовує одно і багатокольорові (RGB) ілюстрації у формі Pixel. BMP-формат використовується в операційних системах Windows та OS/2. Дані цього формату включаються в двійкові файли ресурсів RES і в PE-файли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат файлу BMP здатний зберігати 2D цифрові зображення довільної ширини, висоти та роздільної здатності, як монохромні так і кольорові, різної глибини кольору, і, необов'язково, зі стисненням даних, альфа-каналом та керуванням кольору. Специфікація Windows Metafile (WMF) охоплює формат файлу BMP. Серед іншого, wingdi.h визначає BMP-константи та структури.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''''Можливості формату BMP'''''===&lt;br /&gt;
У даному форматі можна зберігати тільки одношарові растри. На кожен піксель в різних файлах може приходити різна кількість біт (глибина кольору). Microsoft пропонує бітності 1, 2, 4, 8, 16, 24, 32, 48 і 64. В бітності 8 і нижче він вказується індексом з таблиці кольорів (палітри), а при великих: безпосереднім значенням. Колір же в будь-якому випадку можна задати тільки в колірній моделі RGB, але в бітності 16 і 32 можна отримати відтінки сірого з глибиною до 16 і 32-ох біт відповідно. Часткова прозорість реалізована альфа-каналом різних бітностей, але при цьому прозорість без градацій можна побічно отримати RLE-кодуванням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У більшості випадків пікселі зберігаються у вигляді відносно простого двовимірного масиву. Для бітності 4 і 8 доступно RLE-кодування, яке може зменшити їх розмір. Формат BMP так само підтримує вбудовування даних у форматах JPEG і PNG. Але останнє скоріше більше призначене не для компактного зберігання, а для обходу обмежень архітектури GDI, яка не передбачає пряму роботу із зображеннями форматів відмінних від BMP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В останніх версіях формату BMP так само з'явилися можливості управління кольором. Зокрема, можна вказувати кінцеві точки, виконувати гама-корекцію і вбудовувати колірні профілі ICC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Максимальний розмір неподільних комірок (за винятком полів бітових структур): 32 біта і тому формат можна класифікувати як 32-бітний. Винятком можуть бути 64-бітові пікселі, але значення їх каналів можна обробляти і 16-бітними словами. Порядок байтів в 16-бітних і 32-бітових комірках усюди від меншого до більшого. Цілі числа записуються в прямому коді, зі знаком — в доповняльному. Якщо порівнювати з апаратними архітектурами, то порядок байтів і формат чисел відповідає архітектурі x86.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можна зустріти чотири числових типи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*BYTE — 8-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*WORD —16-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*DWORD — 32-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*LONG —32-бітове ціле зі знаком.&lt;br /&gt;
У форматі Windows Bitmap під структурами розуміється блок з послідовними комірками різного фіксованого розміру, у яких є умовні імена (є в багатьох мовах програмування), а не щось складніше (наприклад, потік команд довільного розміру).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У деяких елементів формату вказана версія Windows, починаючи з якої він підтримується. Мова йде в першу чергу про основні бібліотеки WinAPI такі як gdi32.dll, shell32.dll, user32.dll і kernel32.dll. Інші компоненти операційної системи (наприклад, GDI+,. NET, DirectX) можуть мати інші більш широкі можливості.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
★''приклади зображень мають формат png. Формат bmp. не підтримується''★&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат jpg. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:A T2 1st.jpg|right|432px]]&lt;br /&gt;
JPEG (Joint Photographic Experts Group) — растровий формат збереження графічної інформації, що використовує стиснення з втратами якості зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При необхідності дуже сильного стиснення втрати можуть бути переглянуті за допомогою модуля Matrixmuster (матричний зразок, матричний малюнок). &amp;lt;br&amp;gt;Втрати і спотворення інформації через ступінь стиснення можуть проявлятися вже в призначених для користувача програмах. Допустимий рівень стиснення&amp;lt;br&amp;gt; залежить від характеру зображення та перебуває, як правило, в межах 1:10. Формат JPEG,&amp;lt;br&amp;gt; на відміну від GIF і PNG, не підтримує ні анімацію, ні прозорість. Формат підтримується практично всіма сучасними графічними програмами та веб-браузерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення даних, що використовується у форматі, базується на алгоритмі дискретного косинусного перетворення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найбільша роздільна здатність, яку підтримує формат JPEG/JFIF є 65535×65535.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==='''''Область застосування'''''===&lt;br /&gt;
Алгоритм JPEG найбільш ефективний для стиснення фотографій і картин, що містять реалістичні сцени з плавними переходами яскравості і кольору. Найбільшого поширення JPEG отримав в цифровій фотографії і для зберігання і передачі зображень з використанням Інтернету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат JPEG в режимі стиснення з втратами малопридатний для стиснення креслень, текстової та знакової графіки, де різкий контраст між сусідніми пікселями приводить до появи помітних артефактів. Такі зображення доцільно зберігати в форматах без втрат, таких як JPEG-LS, TIFF, GIF, PNG, або використовувати режим стиснення Lossless JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG (як і інші формати стиснення з втратами) не підходить для стиснення зображень при багатоетапної обробки, так як спотворення в зображення будуть вноситися кожен раз при збереженні проміжних&amp;lt;br&amp;gt; результатів обробки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG не повинен використовуватися і в тих випадках, коли неприпустимі навіть мінімальні втрати, наприклад при стисненні астрономічних або медичних зображень. У таких випадках може бути&amp;lt;br&amp;gt; рекомендований передбачений стандартом JPEG режим стиснення Lossless JPEG (який, однак, не підтримується більшістю популярних кодеків) або стандарт стиснення JPEG-LS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат gif. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Gif_33_2.gif|right]]&lt;br /&gt;
GIF (від англ. Graphics Interchange Format — «формат обміну зображеннями») — 8-бітний растровий графічний формат, що використовує до 256 чітких кольорів із 24-бітного діапазону RGB. Формат було розроблено компанією CompuServe у 1987 році для заміни застарілого формату RLE. GIF став популярним під час розвитку інтернету, оскільки, на відміну від інших форматів, дозволяв використовувати більш компактні за розміром файлу зображення на веб-сторінках. Хоча до теперішнього часу формат багато в чому застарів, і для його заміни створені формат PNG для статичних зображень та APNG для анімованих зображень, він як і раніше широко використовується. GIF-формат залишається затребуваним при створенні анімації. Для стискання файлів використовує LZW-компресію.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==='''''Анімовані зображення'''''===&lt;br /&gt;
Формат GIF підтримує анімаційні зображення, вони являють собою послідовність з кількох статичних кадрів, а також інформацію про те, скільки часу кожен кадр повинен бути показаний на екрані. Анімацію можна зробити циклічною. (англ. loop), тоді слідом за останнім кадром почнеться відтворення першого кадру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прозорість в GIF-анімації може використовуватись для того, щоб не зберігати черговий кадр повністю, а лише зміни наступного кадру відносно попереднього.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Недокументованою, але підтримуваною можливістю анімованого GIF, є можливість використання більше ніж 256 кольорів. Це досягається завдяки тому, що кожен кадр може містити свою палітру, відмінну від палітри інших кадрів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GIF-анімація використовує можливість GIF-формату зберігати у файлі декілька зображень. Якщо в GIF-файлі міститься декілька зображень, то вони будуть показані по черзі, як невеликий фільм. Однак на відміну від звичайного фільму, у якому швидкість відтворення визначається кількістю кадрів за секунду, у GIF-файлі зберігається ряд параметрів, що визначають, яким чином і як довго кожне зображення буде показуватися. Крім того, зображення GIF-файлу можуть бути різного розміру і розміщені в потрібній позиції екрану незалежно від зображень інших кадрів.&lt;br /&gt;
Кожен GIF-файл містить таблицю індексів кольорів, яку називають ''індексною колірною палітрою''. Вона визначає, які кольори використовуються в зображенні і який індекс відповідає кожному кольору. Залежно від способу збереження для індексу потрібно до 4 байтів даних, тому зображення з 256 кольорами має палітру розміром до 1024-х байт.&lt;br /&gt;
В анімованих GIF-файлах використовують два типи палітр:&lt;br /&gt;
# '''глобальну (Global Palette)''', що визначає кольори кожного зображення анімації за замовчуванням;&lt;br /&gt;
# '''локальну (Local Palette)''', яка є унікальною для кожного окремого кадру анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При додаванні зображення в GIF-анімацію можна вказати, яку з палітр варто використовувати. Однак не слід прагнути до зменшення розміру файлу, використовуючи тільки глобальну палітру. Щоби забезпечити високу якість анімації, для кадрів зображень, які значно відрізняються від основних чи хоча б від попереднього кадру, варто використовувати локальну палітру. Існує велике розмаїття програм для створення анімаційних GIF: ''Ulead GIF Animator'', ''GIFFY'', ''GIF Construction Set 32'', ''Microsoft GIF Animator'', ''Alchemy GIF Anіmator'', ''Anіmated GIF Edіtor 95'' та інші.&lt;br /&gt;
Існує кілька способів зберегти анімацію. Найбільш очевидним способом є створення GIF-файлу, однак при цьому варто враховувати можливості його оптимізації. Крім того, анімацію можна зберегти у файлі, що виконується, для якого не потрібно програми-програвача, а також в одному з форматів відео.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє також експортувати частину кадрів анімації зі створенням нового анімованого GIF-файлу або групи окремих GIF-файлів, що містять по одному кадру.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє легко і просто створити HTML-код для GIF-файлу, який потім може бути розміщений на відповідній Web-сторінці. При цьому потрібно, щоб GIF-файл знаходився в тій же папці, що і Web-сторінка.&lt;br /&gt;
GIF-анімація, що вставляється, може містити також гіперпосилання на задану URL-адресу.&lt;br /&gt;
Існують три основних способи істотного скорочення розміру анімованого GIF-файлу:&lt;br /&gt;
* скорочення колірної палітри;&lt;br /&gt;
* зменшення кількості кадрів (шарів);&lt;br /&gt;
* оптимізація окремих кадрів анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''''Cтиснення'''''===&lt;br /&gt;
GIF використовує формат стиснення LZW. Таким чином добре стискаються зображення, рядки яких мають повторювані ділянки. Особливо зображення, в яких багато пікселів одного кольору по горизонталі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення LZW відноситься до форматів стиснення без втрат. Це означає, що відновлені з GIF дані будуть в точності відповідати упакованим. Слід зазначити, що це вірно тільки для 8-бітних зображень з палітрою, для кольорової фотографії втрати будуть обумовлені переходом до 256 кольорів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод стиснення LZW розроблений в 1978 році ізраїльтянами Абрахамом Лемпелем і Якобом Зивом, а пізніше доопрацьований в США Террі Велчем. LZW стискає дані шляхом пошуку однакових послідовностей (вони називаються «фрази») у всьому файлі. Виявлені послідовності зберігаються в таблиці, їм присвоюються коротші маркери (ключі).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод LZW, так само, як і RLE, краще діє на ділянках однорідних, вільних від шуму кольорів, він діє набагато краще, ніж RLE, при стисненні довільних графічних даних, але процес кодування і розпакування відбувається повільніше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат png. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Xfrgkfgk.png|432px|right]]&lt;br /&gt;
PNG (англ. Portable network graphics, скорочення вимовляється по-англійськи / pɪŋ) - растровий формат зберігання графічної інформації, що використовує стиснення без втрат за алгоритмом Deflate.&lt;br /&gt;
PNG був створений як вільний формат для заміни GIF, тому в Інтернеті з'явився рекурсивний акронім «PNG is Not GIF» (PNG - НЕ GIF).&lt;br /&gt;
==='''''Область застосування'''''===&lt;br /&gt;
Формат PNG спроектований для заміни застарілого і більш простого формату GIF, а також, в деякій мірі, для заміни значно складнішого формату TIFF. Формат PNG позиціонується передусім для використання в Інтернеті і редагування графіки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PNG підтримує три основних типи растрових зображень:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Півтонування (з глибиною кольору 16 біт)&lt;br /&gt;
*Кольорове індексоване зображення (палітра 8 біт для кольору глибиною 24 біт)&lt;br /&gt;
*Повнокольорове зображення (з глибиною кольору 48 біт)&lt;br /&gt;
Формат PNG зберігає графічну інформацію в стислому вигляді. Причому це стиснення проводиться без втрат, на відміну, наприклад, від JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Він має наступні основні переваги перед GIF:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*практично необмежену кількість кольорів в зображенні (GIF використовує в кращому разі 8-бітний колір);&lt;br /&gt;
*опційна підтримка альфа-каналу;&lt;br /&gt;
*можливість гамма-корекції;&lt;br /&gt;
*двовимірна чотирирядкова розгортка;&lt;br /&gt;
*можливість розширення формату для користувача блоками (на цьому заснований, зокрема, APNG).&lt;br /&gt;
Формат GIF був розроблений фірмою CompuServe в 1987 році і спочатку був недоступний для вільного використання. До закінчення в 2004 році дії патентів на алгоритм стиснення LZW, що належали Unisys і використовуваних в GIF, його застосування у вільному програмному забезпеченні було утруднено. Тепер такі труднощі зняті. PNG ж з самого початку використовує відкритий, непатентований алгоритм стиснення Deflate, безкоштовні реалізації якого доступні в Інтернеті. Цей же алгоритм використовують багато програм компресії даних, в тому числі PKZIP і gzip (GNU zip).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат PNG має більш високу ступінь стиснення для файлів з великою кількістю кольорів, ніж GIF, але різниця складає близько 5-25%, що недостатньо для абсолютне панування формату, так як невеликі 2-16-кольорові файли формат GIF стискає з не меншою ефективністю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PNG - хороший формат для редагування зображень, навіть для зберігання проміжних стадій редагування, так як відновлення і перезбереження зображення проходять без втрат в якості. Також, на відміну,&amp;lt;br&amp;gt; наприклад, від TIFF, специфікація PNG не дозволяє авторам реалізацій вибирати, які можливості вони збираються реалізувати. Тому будь-яке збережене зображення PNG може бути прочитано в будь-якому іншому додатку, що підтримує PNG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Різні реалізації алгоритму Deflate дають різну ступінь стиснення, тому були створені програми для стискання зображень з декількома варіантами з метою отримання найкращого стиснення - наприклад,&amp;lt;br&amp;gt; форк pngcrush OptiPNG і advpng з комплекту AdvanceCOMP (використовує 7-Zip).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Таблиця порівняння форматів==&lt;br /&gt;
[[Файл:My_cat.JPG|432px|right]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! jpeg.&lt;br /&gt;
! bmp.&lt;br /&gt;
! gif.&lt;br /&gt;
! png.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| рядок 1, комірка 1&lt;br /&gt;
| рядок 1, комірка 2&lt;br /&gt;
| рядок 1, комірка 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| рядок 2, комірка 1&lt;br /&gt;
| рядок 2, комірка 2&lt;br /&gt;
| рядок 2, комірка 3&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>3325152</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E.</id>
		<title>Мультимедия ЛАБ 3 КН17Б Устенко В.О.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E."/>
				<updated>2020-06-13T17:47:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;3325152: /* Формат png. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''&amp;lt;font size=6&amp;gt;Графічні формати&amp;lt;/font&amp;gt;'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Формат bmp. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BMP (Bitmap) — bitmap-формат або DIB (англ. device independent bitmap) - формат файлу зображень растрової графіки, в якому зображення зберігається у вигляді двовимірного масиву пікселів. Запам'ятовує одно і багатокольорові (RGB) ілюстрації у формі Pixel. BMP-формат використовується в операційних системах Windows та OS/2. Дані цього формату включаються в двійкові файли ресурсів RES і в PE-файли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат файлу BMP здатний зберігати 2D цифрові зображення довільної ширини, висоти та роздільної здатності, як монохромні так і кольорові, різної глибини кольору, і, необов'язково, зі стисненням даних, альфа-каналом та керуванням кольору. Специфікація Windows Metafile (WMF) охоплює формат файлу BMP. Серед іншого, wingdi.h визначає BMP-константи та структури.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''''Можливості формату BMP'''''===&lt;br /&gt;
У даному форматі можна зберігати тільки одношарові растри. На кожен піксель в різних файлах може приходити різна кількість біт (глибина кольору). Microsoft пропонує бітності 1, 2, 4, 8, 16, 24, 32, 48 і 64. В бітності 8 і нижче він вказується індексом з таблиці кольорів (палітри), а при великих: безпосереднім значенням. Колір же в будь-якому випадку можна задати тільки в колірній моделі RGB, але в бітності 16 і 32 можна отримати відтінки сірого з глибиною до 16 і 32-ох біт відповідно. Часткова прозорість реалізована альфа-каналом різних бітностей, але при цьому прозорість без градацій можна побічно отримати RLE-кодуванням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У більшості випадків пікселі зберігаються у вигляді відносно простого двовимірного масиву. Для бітності 4 і 8 доступно RLE-кодування, яке може зменшити їх розмір. Формат BMP так само підтримує вбудовування даних у форматах JPEG і PNG. Але останнє скоріше більше призначене не для компактного зберігання, а для обходу обмежень архітектури GDI, яка не передбачає пряму роботу із зображеннями форматів відмінних від BMP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В останніх версіях формату BMP так само з'явилися можливості управління кольором. Зокрема, можна вказувати кінцеві точки, виконувати гама-корекцію і вбудовувати колірні профілі ICC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Максимальний розмір неподільних комірок (за винятком полів бітових структур): 32 біта і тому формат можна класифікувати як 32-бітний. Винятком можуть бути 64-бітові пікселі, але значення їх каналів можна обробляти і 16-бітними словами. Порядок байтів в 16-бітних і 32-бітових комірках усюди від меншого до більшого. Цілі числа записуються в прямому коді, зі знаком — в доповняльному. Якщо порівнювати з апаратними архітектурами, то порядок байтів і формат чисел відповідає архітектурі x86.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можна зустріти чотири числових типи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*BYTE — 8-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*WORD —16-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*DWORD — 32-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*LONG —32-бітове ціле зі знаком.&lt;br /&gt;
У форматі Windows Bitmap під структурами розуміється блок з послідовними комірками різного фіксованого розміру, у яких є умовні імена (є в багатьох мовах програмування), а не щось складніше (наприклад, потік команд довільного розміру).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У деяких елементів формату вказана версія Windows, починаючи з якої він підтримується. Мова йде в першу чергу про основні бібліотеки WinAPI такі як gdi32.dll, shell32.dll, user32.dll і kernel32.dll. Інші компоненти операційної системи (наприклад, GDI+,. NET, DirectX) можуть мати інші більш широкі можливості.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
★''приклади зображень мають формат png. Формат bmp. не підтримується''★&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат jpg. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:A T2 1st.jpg|right|432px]]&lt;br /&gt;
JPEG (Joint Photographic Experts Group) — растровий формат збереження графічної інформації, що використовує стиснення з втратами якості зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При необхідності дуже сильного стиснення втрати можуть бути переглянуті за допомогою модуля Matrixmuster (матричний зразок, матричний малюнок). &amp;lt;br&amp;gt;Втрати і спотворення інформації через ступінь стиснення можуть проявлятися вже в призначених для користувача програмах. Допустимий рівень стиснення&amp;lt;br&amp;gt; залежить від характеру зображення та перебуває, як правило, в межах 1:10. Формат JPEG,&amp;lt;br&amp;gt; на відміну від GIF і PNG, не підтримує ні анімацію, ні прозорість. Формат підтримується практично всіма сучасними графічними програмами та веб-браузерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення даних, що використовується у форматі, базується на алгоритмі дискретного косинусного перетворення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найбільша роздільна здатність, яку підтримує формат JPEG/JFIF є 65535×65535.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==='''''Область застосування'''''===&lt;br /&gt;
Алгоритм JPEG найбільш ефективний для стиснення фотографій і картин, що містять реалістичні сцени з плавними переходами яскравості і кольору. Найбільшого поширення JPEG отримав в цифровій фотографії і для зберігання і передачі зображень з використанням Інтернету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат JPEG в режимі стиснення з втратами малопридатний для стиснення креслень, текстової та знакової графіки, де різкий контраст між сусідніми пікселями приводить до появи помітних артефактів. Такі зображення доцільно зберігати в форматах без втрат, таких як JPEG-LS, TIFF, GIF, PNG, або використовувати режим стиснення Lossless JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG (як і інші формати стиснення з втратами) не підходить для стиснення зображень при багатоетапної обробки, так як спотворення в зображення будуть вноситися кожен раз при збереженні проміжних&amp;lt;br&amp;gt; результатів обробки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG не повинен використовуватися і в тих випадках, коли неприпустимі навіть мінімальні втрати, наприклад при стисненні астрономічних або медичних зображень. У таких випадках може бути&amp;lt;br&amp;gt; рекомендований передбачений стандартом JPEG режим стиснення Lossless JPEG (який, однак, не підтримується більшістю популярних кодеків) або стандарт стиснення JPEG-LS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат gif. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Gif_33_2.gif|right]]&lt;br /&gt;
GIF (від англ. Graphics Interchange Format — «формат обміну зображеннями») — 8-бітний растровий графічний формат, що використовує до 256 чітких кольорів із 24-бітного діапазону RGB. Формат було розроблено компанією CompuServe у 1987 році для заміни застарілого формату RLE. GIF став популярним під час розвитку інтернету, оскільки, на відміну від інших форматів, дозволяв використовувати більш компактні за розміром файлу зображення на веб-сторінках. Хоча до теперішнього часу формат багато в чому застарів, і для його заміни створені формат PNG для статичних зображень та APNG для анімованих зображень, він як і раніше широко використовується. GIF-формат залишається затребуваним при створенні анімації. Для стискання файлів використовує LZW-компресію.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==='''''Анімовані зображення'''''===&lt;br /&gt;
Формат GIF підтримує анімаційні зображення, вони являють собою послідовність з кількох статичних кадрів, а також інформацію про те, скільки часу кожен кадр повинен бути показаний на екрані. Анімацію можна зробити циклічною. (англ. loop), тоді слідом за останнім кадром почнеться відтворення першого кадру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прозорість в GIF-анімації може використовуватись для того, щоб не зберігати черговий кадр повністю, а лише зміни наступного кадру відносно попереднього.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Недокументованою, але підтримуваною можливістю анімованого GIF, є можливість використання більше ніж 256 кольорів. Це досягається завдяки тому, що кожен кадр може містити свою палітру, відмінну від палітри інших кадрів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GIF-анімація використовує можливість GIF-формату зберігати у файлі декілька зображень. Якщо в GIF-файлі міститься декілька зображень, то вони будуть показані по черзі, як невеликий фільм. Однак на відміну від звичайного фільму, у якому швидкість відтворення визначається кількістю кадрів за секунду, у GIF-файлі зберігається ряд параметрів, що визначають, яким чином і як довго кожне зображення буде показуватися. Крім того, зображення GIF-файлу можуть бути різного розміру і розміщені в потрібній позиції екрану незалежно від зображень інших кадрів.&lt;br /&gt;
Кожен GIF-файл містить таблицю індексів кольорів, яку називають ''індексною колірною палітрою''. Вона визначає, які кольори використовуються в зображенні і який індекс відповідає кожному кольору. Залежно від способу збереження для індексу потрібно до 4 байтів даних, тому зображення з 256 кольорами має палітру розміром до 1024-х байт.&lt;br /&gt;
В анімованих GIF-файлах використовують два типи палітр:&lt;br /&gt;
# '''глобальну (Global Palette)''', що визначає кольори кожного зображення анімації за замовчуванням;&lt;br /&gt;
# '''локальну (Local Palette)''', яка є унікальною для кожного окремого кадру анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При додаванні зображення в GIF-анімацію можна вказати, яку з палітр варто використовувати. Однак не слід прагнути до зменшення розміру файлу, використовуючи тільки глобальну палітру. Щоби забезпечити високу якість анімації, для кадрів зображень, які значно відрізняються від основних чи хоча б від попереднього кадру, варто використовувати локальну палітру. Існує велике розмаїття програм для створення анімаційних GIF: ''Ulead GIF Animator'', ''GIFFY'', ''GIF Construction Set 32'', ''Microsoft GIF Animator'', ''Alchemy GIF Anіmator'', ''Anіmated GIF Edіtor 95'' та інші.&lt;br /&gt;
Існує кілька способів зберегти анімацію. Найбільш очевидним способом є створення GIF-файлу, однак при цьому варто враховувати можливості його оптимізації. Крім того, анімацію можна зберегти у файлі, що виконується, для якого не потрібно програми-програвача, а також в одному з форматів відео.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє також експортувати частину кадрів анімації зі створенням нового анімованого GIF-файлу або групи окремих GIF-файлів, що містять по одному кадру.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє легко і просто створити HTML-код для GIF-файлу, який потім може бути розміщений на відповідній Web-сторінці. При цьому потрібно, щоб GIF-файл знаходився в тій же папці, що і Web-сторінка.&lt;br /&gt;
GIF-анімація, що вставляється, може містити також гіперпосилання на задану URL-адресу.&lt;br /&gt;
Існують три основних способи істотного скорочення розміру анімованого GIF-файлу:&lt;br /&gt;
* скорочення колірної палітри;&lt;br /&gt;
* зменшення кількості кадрів (шарів);&lt;br /&gt;
* оптимізація окремих кадрів анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''''Cтиснення'''''===&lt;br /&gt;
GIF використовує формат стиснення LZW. Таким чином добре стискаються зображення, рядки яких мають повторювані ділянки. Особливо зображення, в яких багато пікселів одного кольору по горизонталі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення LZW відноситься до форматів стиснення без втрат. Це означає, що відновлені з GIF дані будуть в точності відповідати упакованим. Слід зазначити, що це вірно тільки для 8-бітних зображень з палітрою, для кольорової фотографії втрати будуть обумовлені переходом до 256 кольорів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод стиснення LZW розроблений в 1978 році ізраїльтянами Абрахамом Лемпелем і Якобом Зивом, а пізніше доопрацьований в США Террі Велчем. LZW стискає дані шляхом пошуку однакових послідовностей (вони називаються «фрази») у всьому файлі. Виявлені послідовності зберігаються в таблиці, їм присвоюються коротші маркери (ключі).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод LZW, так само, як і RLE, краще діє на ділянках однорідних, вільних від шуму кольорів, він діє набагато краще, ніж RLE, при стисненні довільних графічних даних, але процес кодування і розпакування відбувається повільніше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат png. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Xfrgkfgk.png|432px|right]]&lt;br /&gt;
PNG (англ. Portable network graphics, скорочення вимовляється по-англійськи / pɪŋ) - растровий формат зберігання графічної інформації, що використовує стиснення без втрат за алгоритмом Deflate.&lt;br /&gt;
PNG був створений як вільний формат для заміни GIF, тому в Інтернеті з'явився рекурсивний акронім «PNG is Not GIF» (PNG - НЕ GIF).&lt;br /&gt;
==='''''Область застосування'''''===&lt;br /&gt;
Формат PNG спроектований для заміни застарілого і більш простого формату GIF, а також, в деякій мірі, для заміни значно складнішого формату TIFF. Формат PNG позиціонується передусім для використання в Інтернеті і редагування графіки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PNG підтримує три основних типи растрових зображень:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Півтонування (з глибиною кольору 16 біт)&lt;br /&gt;
*Кольорове індексоване зображення (палітра 8 біт для кольору глибиною 24 біт)&lt;br /&gt;
*Повнокольорове зображення (з глибиною кольору 48 біт)&lt;br /&gt;
Формат PNG зберігає графічну інформацію в стислому вигляді. Причому це стиснення проводиться без втрат, на відміну, наприклад, від JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Він має наступні основні переваги перед GIF:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*практично необмежену кількість кольорів в зображенні (GIF використовує в кращому разі 8-бітний колір);&lt;br /&gt;
*опційна підтримка альфа-каналу;&lt;br /&gt;
*можливість гамма-корекції;&lt;br /&gt;
*двовимірна чотирирядкова розгортка;&lt;br /&gt;
*можливість розширення формату для користувача блоками (на цьому заснований, зокрема, APNG).&lt;br /&gt;
Формат GIF був розроблений фірмою CompuServe в 1987 році і спочатку був недоступний для вільного використання. До закінчення в 2004 році дії патентів на алгоритм стиснення LZW, що належали Unisys і використовуваних в GIF, його застосування у вільному програмному забезпеченні було утруднено. Тепер такі труднощі зняті. PNG ж з самого початку використовує відкритий, непатентований алгоритм стиснення Deflate, безкоштовні реалізації якого доступні в Інтернеті. Цей же алгоритм використовують багато програм компресії даних, в тому числі PKZIP і gzip (GNU zip).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат PNG має більш високу ступінь стиснення для файлів з великою кількістю кольорів, ніж GIF, але різниця складає близько 5-25%, що недостатньо для абсолютне панування формату, так як невеликі 2-16-кольорові файли формат GIF стискає з не меншою ефективністю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PNG - хороший формат для редагування зображень, навіть для зберігання проміжних стадій редагування, так як відновлення і перезбереження зображення проходять без втрат в якості. Також, на відміну,&amp;lt;br&amp;gt; наприклад, від TIFF, специфікація PNG не дозволяє авторам реалізацій вибирати, які можливості вони збираються реалізувати. Тому будь-яке збережене зображення PNG може бути прочитано в будь-якому іншому додатку, що підтримує PNG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Різні реалізації алгоритму Deflate дають різну ступінь стиснення, тому були створені програми для стискання зображень з декількома варіантами з метою отримання найкращого стиснення - наприклад,&amp;lt;br&amp;gt; форк pngcrush OptiPNG і advpng з комплекту AdvanceCOMP (використовує 7-Zip).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Таблиця порівняння форматів==&lt;br /&gt;
[[Файл:My_cat.JPG|432px|right]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>3325152</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E.</id>
		<title>Мультимедия ЛАБ 3 КН17Б Устенко В.О.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E."/>
				<updated>2020-06-13T17:47:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;3325152: /* Таблиця порівняння форматів */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''&amp;lt;font size=6&amp;gt;Графічні формати&amp;lt;/font&amp;gt;'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Формат bmp. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BMP (Bitmap) — bitmap-формат або DIB (англ. device independent bitmap) - формат файлу зображень растрової графіки, в якому зображення зберігається у вигляді двовимірного масиву пікселів. Запам'ятовує одно і багатокольорові (RGB) ілюстрації у формі Pixel. BMP-формат використовується в операційних системах Windows та OS/2. Дані цього формату включаються в двійкові файли ресурсів RES і в PE-файли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат файлу BMP здатний зберігати 2D цифрові зображення довільної ширини, висоти та роздільної здатності, як монохромні так і кольорові, різної глибини кольору, і, необов'язково, зі стисненням даних, альфа-каналом та керуванням кольору. Специфікація Windows Metafile (WMF) охоплює формат файлу BMP. Серед іншого, wingdi.h визначає BMP-константи та структури.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''''Можливості формату BMP'''''===&lt;br /&gt;
У даному форматі можна зберігати тільки одношарові растри. На кожен піксель в різних файлах може приходити різна кількість біт (глибина кольору). Microsoft пропонує бітності 1, 2, 4, 8, 16, 24, 32, 48 і 64. В бітності 8 і нижче він вказується індексом з таблиці кольорів (палітри), а при великих: безпосереднім значенням. Колір же в будь-якому випадку можна задати тільки в колірній моделі RGB, але в бітності 16 і 32 можна отримати відтінки сірого з глибиною до 16 і 32-ох біт відповідно. Часткова прозорість реалізована альфа-каналом різних бітностей, але при цьому прозорість без градацій можна побічно отримати RLE-кодуванням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У більшості випадків пікселі зберігаються у вигляді відносно простого двовимірного масиву. Для бітності 4 і 8 доступно RLE-кодування, яке може зменшити їх розмір. Формат BMP так само підтримує вбудовування даних у форматах JPEG і PNG. Але останнє скоріше більше призначене не для компактного зберігання, а для обходу обмежень архітектури GDI, яка не передбачає пряму роботу із зображеннями форматів відмінних від BMP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В останніх версіях формату BMP так само з'явилися можливості управління кольором. Зокрема, можна вказувати кінцеві точки, виконувати гама-корекцію і вбудовувати колірні профілі ICC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Максимальний розмір неподільних комірок (за винятком полів бітових структур): 32 біта і тому формат можна класифікувати як 32-бітний. Винятком можуть бути 64-бітові пікселі, але значення їх каналів можна обробляти і 16-бітними словами. Порядок байтів в 16-бітних і 32-бітових комірках усюди від меншого до більшого. Цілі числа записуються в прямому коді, зі знаком — в доповняльному. Якщо порівнювати з апаратними архітектурами, то порядок байтів і формат чисел відповідає архітектурі x86.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можна зустріти чотири числових типи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*BYTE — 8-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*WORD —16-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*DWORD — 32-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*LONG —32-бітове ціле зі знаком.&lt;br /&gt;
У форматі Windows Bitmap під структурами розуміється блок з послідовними комірками різного фіксованого розміру, у яких є умовні імена (є в багатьох мовах програмування), а не щось складніше (наприклад, потік команд довільного розміру).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У деяких елементів формату вказана версія Windows, починаючи з якої він підтримується. Мова йде в першу чергу про основні бібліотеки WinAPI такі як gdi32.dll, shell32.dll, user32.dll і kernel32.dll. Інші компоненти операційної системи (наприклад, GDI+,. NET, DirectX) можуть мати інші більш широкі можливості.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
★''приклади зображень мають формат png. Формат bmp. не підтримується''★&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат jpg. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:A T2 1st.jpg|right|432px]]&lt;br /&gt;
JPEG (Joint Photographic Experts Group) — растровий формат збереження графічної інформації, що використовує стиснення з втратами якості зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При необхідності дуже сильного стиснення втрати можуть бути переглянуті за допомогою модуля Matrixmuster (матричний зразок, матричний малюнок). &amp;lt;br&amp;gt;Втрати і спотворення інформації через ступінь стиснення можуть проявлятися вже в призначених для користувача програмах. Допустимий рівень стиснення&amp;lt;br&amp;gt; залежить від характеру зображення та перебуває, як правило, в межах 1:10. Формат JPEG,&amp;lt;br&amp;gt; на відміну від GIF і PNG, не підтримує ні анімацію, ні прозорість. Формат підтримується практично всіма сучасними графічними програмами та веб-браузерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення даних, що використовується у форматі, базується на алгоритмі дискретного косинусного перетворення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найбільша роздільна здатність, яку підтримує формат JPEG/JFIF є 65535×65535.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==='''''Область застосування'''''===&lt;br /&gt;
Алгоритм JPEG найбільш ефективний для стиснення фотографій і картин, що містять реалістичні сцени з плавними переходами яскравості і кольору. Найбільшого поширення JPEG отримав в цифровій фотографії і для зберігання і передачі зображень з використанням Інтернету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат JPEG в режимі стиснення з втратами малопридатний для стиснення креслень, текстової та знакової графіки, де різкий контраст між сусідніми пікселями приводить до появи помітних артефактів. Такі зображення доцільно зберігати в форматах без втрат, таких як JPEG-LS, TIFF, GIF, PNG, або використовувати режим стиснення Lossless JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG (як і інші формати стиснення з втратами) не підходить для стиснення зображень при багатоетапної обробки, так як спотворення в зображення будуть вноситися кожен раз при збереженні проміжних&amp;lt;br&amp;gt; результатів обробки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG не повинен використовуватися і в тих випадках, коли неприпустимі навіть мінімальні втрати, наприклад при стисненні астрономічних або медичних зображень. У таких випадках може бути&amp;lt;br&amp;gt; рекомендований передбачений стандартом JPEG режим стиснення Lossless JPEG (який, однак, не підтримується більшістю популярних кодеків) або стандарт стиснення JPEG-LS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат gif. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Gif_33_2.gif|right]]&lt;br /&gt;
GIF (від англ. Graphics Interchange Format — «формат обміну зображеннями») — 8-бітний растровий графічний формат, що використовує до 256 чітких кольорів із 24-бітного діапазону RGB. Формат було розроблено компанією CompuServe у 1987 році для заміни застарілого формату RLE. GIF став популярним під час розвитку інтернету, оскільки, на відміну від інших форматів, дозволяв використовувати більш компактні за розміром файлу зображення на веб-сторінках. Хоча до теперішнього часу формат багато в чому застарів, і для його заміни створені формат PNG для статичних зображень та APNG для анімованих зображень, він як і раніше широко використовується. GIF-формат залишається затребуваним при створенні анімації. Для стискання файлів використовує LZW-компресію.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==='''''Анімовані зображення'''''===&lt;br /&gt;
Формат GIF підтримує анімаційні зображення, вони являють собою послідовність з кількох статичних кадрів, а також інформацію про те, скільки часу кожен кадр повинен бути показаний на екрані. Анімацію можна зробити циклічною. (англ. loop), тоді слідом за останнім кадром почнеться відтворення першого кадру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прозорість в GIF-анімації може використовуватись для того, щоб не зберігати черговий кадр повністю, а лише зміни наступного кадру відносно попереднього.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Недокументованою, але підтримуваною можливістю анімованого GIF, є можливість використання більше ніж 256 кольорів. Це досягається завдяки тому, що кожен кадр може містити свою палітру, відмінну від палітри інших кадрів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GIF-анімація використовує можливість GIF-формату зберігати у файлі декілька зображень. Якщо в GIF-файлі міститься декілька зображень, то вони будуть показані по черзі, як невеликий фільм. Однак на відміну від звичайного фільму, у якому швидкість відтворення визначається кількістю кадрів за секунду, у GIF-файлі зберігається ряд параметрів, що визначають, яким чином і як довго кожне зображення буде показуватися. Крім того, зображення GIF-файлу можуть бути різного розміру і розміщені в потрібній позиції екрану незалежно від зображень інших кадрів.&lt;br /&gt;
Кожен GIF-файл містить таблицю індексів кольорів, яку називають ''індексною колірною палітрою''. Вона визначає, які кольори використовуються в зображенні і який індекс відповідає кожному кольору. Залежно від способу збереження для індексу потрібно до 4 байтів даних, тому зображення з 256 кольорами має палітру розміром до 1024-х байт.&lt;br /&gt;
В анімованих GIF-файлах використовують два типи палітр:&lt;br /&gt;
# '''глобальну (Global Palette)''', що визначає кольори кожного зображення анімації за замовчуванням;&lt;br /&gt;
# '''локальну (Local Palette)''', яка є унікальною для кожного окремого кадру анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При додаванні зображення в GIF-анімацію можна вказати, яку з палітр варто використовувати. Однак не слід прагнути до зменшення розміру файлу, використовуючи тільки глобальну палітру. Щоби забезпечити високу якість анімації, для кадрів зображень, які значно відрізняються від основних чи хоча б від попереднього кадру, варто використовувати локальну палітру. Існує велике розмаїття програм для створення анімаційних GIF: ''Ulead GIF Animator'', ''GIFFY'', ''GIF Construction Set 32'', ''Microsoft GIF Animator'', ''Alchemy GIF Anіmator'', ''Anіmated GIF Edіtor 95'' та інші.&lt;br /&gt;
Існує кілька способів зберегти анімацію. Найбільш очевидним способом є створення GIF-файлу, однак при цьому варто враховувати можливості його оптимізації. Крім того, анімацію можна зберегти у файлі, що виконується, для якого не потрібно програми-програвача, а також в одному з форматів відео.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє також експортувати частину кадрів анімації зі створенням нового анімованого GIF-файлу або групи окремих GIF-файлів, що містять по одному кадру.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє легко і просто створити HTML-код для GIF-файлу, який потім може бути розміщений на відповідній Web-сторінці. При цьому потрібно, щоб GIF-файл знаходився в тій же папці, що і Web-сторінка.&lt;br /&gt;
GIF-анімація, що вставляється, може містити також гіперпосилання на задану URL-адресу.&lt;br /&gt;
Існують три основних способи істотного скорочення розміру анімованого GIF-файлу:&lt;br /&gt;
* скорочення колірної палітри;&lt;br /&gt;
* зменшення кількості кадрів (шарів);&lt;br /&gt;
* оптимізація окремих кадрів анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''''Cтиснення'''''===&lt;br /&gt;
GIF використовує формат стиснення LZW. Таким чином добре стискаються зображення, рядки яких мають повторювані ділянки. Особливо зображення, в яких багато пікселів одного кольору по горизонталі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення LZW відноситься до форматів стиснення без втрат. Це означає, що відновлені з GIF дані будуть в точності відповідати упакованим. Слід зазначити, що це вірно тільки для 8-бітних зображень з палітрою, для кольорової фотографії втрати будуть обумовлені переходом до 256 кольорів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод стиснення LZW розроблений в 1978 році ізраїльтянами Абрахамом Лемпелем і Якобом Зивом, а пізніше доопрацьований в США Террі Велчем. LZW стискає дані шляхом пошуку однакових послідовностей (вони називаються «фрази») у всьому файлі. Виявлені послідовності зберігаються в таблиці, їм присвоюються коротші маркери (ключі).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод LZW, так само, як і RLE, краще діє на ділянках однорідних, вільних від шуму кольорів, він діє набагато краще, ніж RLE, при стисненні довільних графічних даних, але процес кодування і розпакування відбувається повільніше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат png. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Xfrgkfgk.png|432px|right]]&lt;br /&gt;
PNG (англ. Portable network graphics, скорочення вимовляється по-англійськи / pɪŋ) - растровий формат зберігання графічної інформації, що використовує стиснення без втрат за алгоритмом Deflate.&lt;br /&gt;
PNG був створений як вільний формат для заміни GIF, тому в Інтернеті з'явився рекурсивний акронім «PNG is Not GIF» (PNG - НЕ GIF).&lt;br /&gt;
==='''''Область застосування'''''===&lt;br /&gt;
Формат PNG спроектований для заміни застарілого і більш простого формату GIF, а також, в деякій мірі, для заміни значно складнішого формату TIFF. Формат PNG позиціонується передусім для використання в Інтернеті і редагування графіки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PNG підтримує три основних типи растрових зображень:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Півтонування (з глибиною кольору 16 біт)&lt;br /&gt;
*Кольорове індексоване зображення (палітра 8 біт для кольору глибиною 24 біт)&lt;br /&gt;
*Повнокольорове зображення (з глибиною кольору 48 біт)&lt;br /&gt;
Формат PNG зберігає графічну інформацію в стислому вигляді. Причому це стиснення проводиться без втрат, на відміну, наприклад, від JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Він має наступні основні переваги перед GIF:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*практично необмежену кількість кольорів в зображенні (GIF використовує в кращому разі 8-бітний колір);&lt;br /&gt;
*опційна підтримка альфа-каналу;&lt;br /&gt;
*можливість гамма-корекції;&lt;br /&gt;
*двовимірна чотирирядкова розгортка;&lt;br /&gt;
*можливість розширення формату для користувача блоками (на цьому заснований, зокрема, APNG).&lt;br /&gt;
Формат GIF був розроблений фірмою CompuServe в 1987 році і спочатку був недоступний для вільного використання. До закінчення в 2004 році дії патентів на алгоритм стиснення LZW, що належали Unisys і використовуваних в GIF, його застосування у вільному програмному забезпеченні було утруднено. Тепер такі труднощі зняті. PNG ж з самого початку використовує відкритий, непатентований алгоритм стиснення Deflate, безкоштовні реалізації якого доступні в Інтернеті. Цей же алгоритм використовують багато програм компресії даних, в тому числі PKZIP і gzip (GNU zip).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат PNG має більш високу ступінь стиснення для файлів з великою кількістю кольорів, ніж GIF, але різниця складає близько 5-25%, що недостатньо для абсолютне панування формату, так як невеликі 2-16-кольорові файли формат GIF стискає з не меншою ефективністю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PNG - хороший формат для редагування зображень, навіть для зберігання проміжних стадій редагування, так як відновлення і перезбереження зображення проходять без втрат в якості. Також, на відміну,&amp;lt;br&amp;gt; наприклад, від TIFF, специфікація PNG не дозволяє авторам реалізацій вибирати, які можливості вони збираються реалізувати. Тому будь-яке збережене зображення PNG може бути прочитано в будь-якому іншому додатку, що підтримує PNG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Різні реалізації алгоритму Deflate дають різну ступінь стиснення, тому були створені програми для стискання зображень з декількома варіантами з метою отримання найкращого стиснення - наприклад,&amp;lt;br&amp;gt; форк pngcrush OptiPNG і advpng з комплекту AdvanceCOMP (використовує 7-Zip).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! заголовок 1&lt;br /&gt;
! заголовок 2&lt;br /&gt;
! заголовок 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| рядок 1, комірка 1&lt;br /&gt;
| рядок 1, комірка 2&lt;br /&gt;
| рядок 1, комірка 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| рядок 2, комірка 1&lt;br /&gt;
| рядок 2, комірка 2&lt;br /&gt;
| рядок 2, комірка 3&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Таблиця порівняння форматів==&lt;br /&gt;
[[Файл:My_cat.JPG|432px|right]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>3325152</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E.</id>
		<title>Мультимедия ЛАБ 3 КН17Б Устенко В.О.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E."/>
				<updated>2020-06-13T17:45:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;3325152: /* Таблиця порівняння форматів */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''&amp;lt;font size=6&amp;gt;Графічні формати&amp;lt;/font&amp;gt;'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Формат bmp. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BMP (Bitmap) — bitmap-формат або DIB (англ. device independent bitmap) - формат файлу зображень растрової графіки, в якому зображення зберігається у вигляді двовимірного масиву пікселів. Запам'ятовує одно і багатокольорові (RGB) ілюстрації у формі Pixel. BMP-формат використовується в операційних системах Windows та OS/2. Дані цього формату включаються в двійкові файли ресурсів RES і в PE-файли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат файлу BMP здатний зберігати 2D цифрові зображення довільної ширини, висоти та роздільної здатності, як монохромні так і кольорові, різної глибини кольору, і, необов'язково, зі стисненням даних, альфа-каналом та керуванням кольору. Специфікація Windows Metafile (WMF) охоплює формат файлу BMP. Серед іншого, wingdi.h визначає BMP-константи та структури.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''''Можливості формату BMP'''''===&lt;br /&gt;
У даному форматі можна зберігати тільки одношарові растри. На кожен піксель в різних файлах може приходити різна кількість біт (глибина кольору). Microsoft пропонує бітності 1, 2, 4, 8, 16, 24, 32, 48 і 64. В бітності 8 і нижче він вказується індексом з таблиці кольорів (палітри), а при великих: безпосереднім значенням. Колір же в будь-якому випадку можна задати тільки в колірній моделі RGB, але в бітності 16 і 32 можна отримати відтінки сірого з глибиною до 16 і 32-ох біт відповідно. Часткова прозорість реалізована альфа-каналом різних бітностей, але при цьому прозорість без градацій можна побічно отримати RLE-кодуванням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У більшості випадків пікселі зберігаються у вигляді відносно простого двовимірного масиву. Для бітності 4 і 8 доступно RLE-кодування, яке може зменшити їх розмір. Формат BMP так само підтримує вбудовування даних у форматах JPEG і PNG. Але останнє скоріше більше призначене не для компактного зберігання, а для обходу обмежень архітектури GDI, яка не передбачає пряму роботу із зображеннями форматів відмінних від BMP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В останніх версіях формату BMP так само з'явилися можливості управління кольором. Зокрема, можна вказувати кінцеві точки, виконувати гама-корекцію і вбудовувати колірні профілі ICC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Максимальний розмір неподільних комірок (за винятком полів бітових структур): 32 біта і тому формат можна класифікувати як 32-бітний. Винятком можуть бути 64-бітові пікселі, але значення їх каналів можна обробляти і 16-бітними словами. Порядок байтів в 16-бітних і 32-бітових комірках усюди від меншого до більшого. Цілі числа записуються в прямому коді, зі знаком — в доповняльному. Якщо порівнювати з апаратними архітектурами, то порядок байтів і формат чисел відповідає архітектурі x86.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можна зустріти чотири числових типи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*BYTE — 8-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*WORD —16-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*DWORD — 32-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*LONG —32-бітове ціле зі знаком.&lt;br /&gt;
У форматі Windows Bitmap під структурами розуміється блок з послідовними комірками різного фіксованого розміру, у яких є умовні імена (є в багатьох мовах програмування), а не щось складніше (наприклад, потік команд довільного розміру).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У деяких елементів формату вказана версія Windows, починаючи з якої він підтримується. Мова йде в першу чергу про основні бібліотеки WinAPI такі як gdi32.dll, shell32.dll, user32.dll і kernel32.dll. Інші компоненти операційної системи (наприклад, GDI+,. NET, DirectX) можуть мати інші більш широкі можливості.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
★''приклади зображень мають формат png. Формат bmp. не підтримується''★&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат jpg. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:A T2 1st.jpg|right|432px]]&lt;br /&gt;
JPEG (Joint Photographic Experts Group) — растровий формат збереження графічної інформації, що використовує стиснення з втратами якості зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При необхідності дуже сильного стиснення втрати можуть бути переглянуті за допомогою модуля Matrixmuster (матричний зразок, матричний малюнок). &amp;lt;br&amp;gt;Втрати і спотворення інформації через ступінь стиснення можуть проявлятися вже в призначених для користувача програмах. Допустимий рівень стиснення&amp;lt;br&amp;gt; залежить від характеру зображення та перебуває, як правило, в межах 1:10. Формат JPEG,&amp;lt;br&amp;gt; на відміну від GIF і PNG, не підтримує ні анімацію, ні прозорість. Формат підтримується практично всіма сучасними графічними програмами та веб-браузерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення даних, що використовується у форматі, базується на алгоритмі дискретного косинусного перетворення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найбільша роздільна здатність, яку підтримує формат JPEG/JFIF є 65535×65535.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==='''''Область застосування'''''===&lt;br /&gt;
Алгоритм JPEG найбільш ефективний для стиснення фотографій і картин, що містять реалістичні сцени з плавними переходами яскравості і кольору. Найбільшого поширення JPEG отримав в цифровій фотографії і для зберігання і передачі зображень з використанням Інтернету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат JPEG в режимі стиснення з втратами малопридатний для стиснення креслень, текстової та знакової графіки, де різкий контраст між сусідніми пікселями приводить до появи помітних артефактів. Такі зображення доцільно зберігати в форматах без втрат, таких як JPEG-LS, TIFF, GIF, PNG, або використовувати режим стиснення Lossless JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG (як і інші формати стиснення з втратами) не підходить для стиснення зображень при багатоетапної обробки, так як спотворення в зображення будуть вноситися кожен раз при збереженні проміжних&amp;lt;br&amp;gt; результатів обробки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG не повинен використовуватися і в тих випадках, коли неприпустимі навіть мінімальні втрати, наприклад при стисненні астрономічних або медичних зображень. У таких випадках може бути&amp;lt;br&amp;gt; рекомендований передбачений стандартом JPEG режим стиснення Lossless JPEG (який, однак, не підтримується більшістю популярних кодеків) або стандарт стиснення JPEG-LS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат gif. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Gif_33_2.gif|right]]&lt;br /&gt;
GIF (від англ. Graphics Interchange Format — «формат обміну зображеннями») — 8-бітний растровий графічний формат, що використовує до 256 чітких кольорів із 24-бітного діапазону RGB. Формат було розроблено компанією CompuServe у 1987 році для заміни застарілого формату RLE. GIF став популярним під час розвитку інтернету, оскільки, на відміну від інших форматів, дозволяв використовувати більш компактні за розміром файлу зображення на веб-сторінках. Хоча до теперішнього часу формат багато в чому застарів, і для його заміни створені формат PNG для статичних зображень та APNG для анімованих зображень, він як і раніше широко використовується. GIF-формат залишається затребуваним при створенні анімації. Для стискання файлів використовує LZW-компресію.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==='''''Анімовані зображення'''''===&lt;br /&gt;
Формат GIF підтримує анімаційні зображення, вони являють собою послідовність з кількох статичних кадрів, а також інформацію про те, скільки часу кожен кадр повинен бути показаний на екрані. Анімацію можна зробити циклічною. (англ. loop), тоді слідом за останнім кадром почнеться відтворення першого кадру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прозорість в GIF-анімації може використовуватись для того, щоб не зберігати черговий кадр повністю, а лише зміни наступного кадру відносно попереднього.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Недокументованою, але підтримуваною можливістю анімованого GIF, є можливість використання більше ніж 256 кольорів. Це досягається завдяки тому, що кожен кадр може містити свою палітру, відмінну від палітри інших кадрів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GIF-анімація використовує можливість GIF-формату зберігати у файлі декілька зображень. Якщо в GIF-файлі міститься декілька зображень, то вони будуть показані по черзі, як невеликий фільм. Однак на відміну від звичайного фільму, у якому швидкість відтворення визначається кількістю кадрів за секунду, у GIF-файлі зберігається ряд параметрів, що визначають, яким чином і як довго кожне зображення буде показуватися. Крім того, зображення GIF-файлу можуть бути різного розміру і розміщені в потрібній позиції екрану незалежно від зображень інших кадрів.&lt;br /&gt;
Кожен GIF-файл містить таблицю індексів кольорів, яку називають ''індексною колірною палітрою''. Вона визначає, які кольори використовуються в зображенні і який індекс відповідає кожному кольору. Залежно від способу збереження для індексу потрібно до 4 байтів даних, тому зображення з 256 кольорами має палітру розміром до 1024-х байт.&lt;br /&gt;
В анімованих GIF-файлах використовують два типи палітр:&lt;br /&gt;
# '''глобальну (Global Palette)''', що визначає кольори кожного зображення анімації за замовчуванням;&lt;br /&gt;
# '''локальну (Local Palette)''', яка є унікальною для кожного окремого кадру анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При додаванні зображення в GIF-анімацію можна вказати, яку з палітр варто використовувати. Однак не слід прагнути до зменшення розміру файлу, використовуючи тільки глобальну палітру. Щоби забезпечити високу якість анімації, для кадрів зображень, які значно відрізняються від основних чи хоча б від попереднього кадру, варто використовувати локальну палітру. Існує велике розмаїття програм для створення анімаційних GIF: ''Ulead GIF Animator'', ''GIFFY'', ''GIF Construction Set 32'', ''Microsoft GIF Animator'', ''Alchemy GIF Anіmator'', ''Anіmated GIF Edіtor 95'' та інші.&lt;br /&gt;
Існує кілька способів зберегти анімацію. Найбільш очевидним способом є створення GIF-файлу, однак при цьому варто враховувати можливості його оптимізації. Крім того, анімацію можна зберегти у файлі, що виконується, для якого не потрібно програми-програвача, а також в одному з форматів відео.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє також експортувати частину кадрів анімації зі створенням нового анімованого GIF-файлу або групи окремих GIF-файлів, що містять по одному кадру.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє легко і просто створити HTML-код для GIF-файлу, який потім може бути розміщений на відповідній Web-сторінці. При цьому потрібно, щоб GIF-файл знаходився в тій же папці, що і Web-сторінка.&lt;br /&gt;
GIF-анімація, що вставляється, може містити також гіперпосилання на задану URL-адресу.&lt;br /&gt;
Існують три основних способи істотного скорочення розміру анімованого GIF-файлу:&lt;br /&gt;
* скорочення колірної палітри;&lt;br /&gt;
* зменшення кількості кадрів (шарів);&lt;br /&gt;
* оптимізація окремих кадрів анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''''Cтиснення'''''===&lt;br /&gt;
GIF використовує формат стиснення LZW. Таким чином добре стискаються зображення, рядки яких мають повторювані ділянки. Особливо зображення, в яких багато пікселів одного кольору по горизонталі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення LZW відноситься до форматів стиснення без втрат. Це означає, що відновлені з GIF дані будуть в точності відповідати упакованим. Слід зазначити, що це вірно тільки для 8-бітних зображень з палітрою, для кольорової фотографії втрати будуть обумовлені переходом до 256 кольорів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод стиснення LZW розроблений в 1978 році ізраїльтянами Абрахамом Лемпелем і Якобом Зивом, а пізніше доопрацьований в США Террі Велчем. LZW стискає дані шляхом пошуку однакових послідовностей (вони називаються «фрази») у всьому файлі. Виявлені послідовності зберігаються в таблиці, їм присвоюються коротші маркери (ключі).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод LZW, так само, як і RLE, краще діє на ділянках однорідних, вільних від шуму кольорів, він діє набагато краще, ніж RLE, при стисненні довільних графічних даних, але процес кодування і розпакування відбувається повільніше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат png. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Xfrgkfgk.png|432px|right]]&lt;br /&gt;
PNG (англ. Portable network graphics, скорочення вимовляється по-англійськи / pɪŋ) - растровий формат зберігання графічної інформації, що використовує стиснення без втрат за алгоритмом Deflate.&lt;br /&gt;
PNG був створений як вільний формат для заміни GIF, тому в Інтернеті з'явився рекурсивний акронім «PNG is Not GIF» (PNG - НЕ GIF).&lt;br /&gt;
==='''''Область застосування'''''===&lt;br /&gt;
Формат PNG спроектований для заміни застарілого і більш простого формату GIF, а також, в деякій мірі, для заміни значно складнішого формату TIFF. Формат PNG позиціонується передусім для використання в Інтернеті і редагування графіки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PNG підтримує три основних типи растрових зображень:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Півтонування (з глибиною кольору 16 біт)&lt;br /&gt;
*Кольорове індексоване зображення (палітра 8 біт для кольору глибиною 24 біт)&lt;br /&gt;
*Повнокольорове зображення (з глибиною кольору 48 біт)&lt;br /&gt;
Формат PNG зберігає графічну інформацію в стислому вигляді. Причому це стиснення проводиться без втрат, на відміну, наприклад, від JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Він має наступні основні переваги перед GIF:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*практично необмежену кількість кольорів в зображенні (GIF використовує в кращому разі 8-бітний колір);&lt;br /&gt;
*опційна підтримка альфа-каналу;&lt;br /&gt;
*можливість гамма-корекції;&lt;br /&gt;
*двовимірна чотирирядкова розгортка;&lt;br /&gt;
*можливість розширення формату для користувача блоками (на цьому заснований, зокрема, APNG).&lt;br /&gt;
Формат GIF був розроблений фірмою CompuServe в 1987 році і спочатку був недоступний для вільного використання. До закінчення в 2004 році дії патентів на алгоритм стиснення LZW, що належали Unisys і використовуваних в GIF, його застосування у вільному програмному забезпеченні було утруднено. Тепер такі труднощі зняті. PNG ж з самого початку використовує відкритий, непатентований алгоритм стиснення Deflate, безкоштовні реалізації якого доступні в Інтернеті. Цей же алгоритм використовують багато програм компресії даних, в тому числі PKZIP і gzip (GNU zip).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат PNG має більш високу ступінь стиснення для файлів з великою кількістю кольорів, ніж GIF, але різниця складає близько 5-25%, що недостатньо для абсолютне панування формату, так як невеликі 2-16-кольорові файли формат GIF стискає з не меншою ефективністю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PNG - хороший формат для редагування зображень, навіть для зберігання проміжних стадій редагування, так як відновлення і перезбереження зображення проходять без втрат в якості. Також, на відміну,&amp;lt;br&amp;gt; наприклад, від TIFF, специфікація PNG не дозволяє авторам реалізацій вибирати, які можливості вони збираються реалізувати. Тому будь-яке збережене зображення PNG може бути прочитано в будь-якому іншому додатку, що підтримує PNG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Різні реалізації алгоритму Deflate дають різну ступінь стиснення, тому були створені програми для стискання зображень з декількома варіантами з метою отримання найкращого стиснення - наприклад,&amp;lt;br&amp;gt; форк pngcrush OptiPNG і advpng з комплекту AdvanceCOMP (використовує 7-Zip).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Таблиця порівняння форматів==&lt;br /&gt;
[[Файл:My_cat.JPG|432px|right]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>3325152</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E.</id>
		<title>Мультимедия ЛАБ 3 КН17Б Устенко В.О.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E."/>
				<updated>2020-06-13T17:45:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;3325152: /* Таблиця порівняння форматів */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''&amp;lt;font size=6&amp;gt;Графічні формати&amp;lt;/font&amp;gt;'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Формат bmp. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BMP (Bitmap) — bitmap-формат або DIB (англ. device independent bitmap) - формат файлу зображень растрової графіки, в якому зображення зберігається у вигляді двовимірного масиву пікселів. Запам'ятовує одно і багатокольорові (RGB) ілюстрації у формі Pixel. BMP-формат використовується в операційних системах Windows та OS/2. Дані цього формату включаються в двійкові файли ресурсів RES і в PE-файли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат файлу BMP здатний зберігати 2D цифрові зображення довільної ширини, висоти та роздільної здатності, як монохромні так і кольорові, різної глибини кольору, і, необов'язково, зі стисненням даних, альфа-каналом та керуванням кольору. Специфікація Windows Metafile (WMF) охоплює формат файлу BMP. Серед іншого, wingdi.h визначає BMP-константи та структури.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''''Можливості формату BMP'''''===&lt;br /&gt;
У даному форматі можна зберігати тільки одношарові растри. На кожен піксель в різних файлах може приходити різна кількість біт (глибина кольору). Microsoft пропонує бітності 1, 2, 4, 8, 16, 24, 32, 48 і 64. В бітності 8 і нижче він вказується індексом з таблиці кольорів (палітри), а при великих: безпосереднім значенням. Колір же в будь-якому випадку можна задати тільки в колірній моделі RGB, але в бітності 16 і 32 можна отримати відтінки сірого з глибиною до 16 і 32-ох біт відповідно. Часткова прозорість реалізована альфа-каналом різних бітностей, але при цьому прозорість без градацій можна побічно отримати RLE-кодуванням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У більшості випадків пікселі зберігаються у вигляді відносно простого двовимірного масиву. Для бітності 4 і 8 доступно RLE-кодування, яке може зменшити їх розмір. Формат BMP так само підтримує вбудовування даних у форматах JPEG і PNG. Але останнє скоріше більше призначене не для компактного зберігання, а для обходу обмежень архітектури GDI, яка не передбачає пряму роботу із зображеннями форматів відмінних від BMP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В останніх версіях формату BMP так само з'явилися можливості управління кольором. Зокрема, можна вказувати кінцеві точки, виконувати гама-корекцію і вбудовувати колірні профілі ICC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Максимальний розмір неподільних комірок (за винятком полів бітових структур): 32 біта і тому формат можна класифікувати як 32-бітний. Винятком можуть бути 64-бітові пікселі, але значення їх каналів можна обробляти і 16-бітними словами. Порядок байтів в 16-бітних і 32-бітових комірках усюди від меншого до більшого. Цілі числа записуються в прямому коді, зі знаком — в доповняльному. Якщо порівнювати з апаратними архітектурами, то порядок байтів і формат чисел відповідає архітектурі x86.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можна зустріти чотири числових типи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*BYTE — 8-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*WORD —16-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*DWORD — 32-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*LONG —32-бітове ціле зі знаком.&lt;br /&gt;
У форматі Windows Bitmap під структурами розуміється блок з послідовними комірками різного фіксованого розміру, у яких є умовні імена (є в багатьох мовах програмування), а не щось складніше (наприклад, потік команд довільного розміру).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У деяких елементів формату вказана версія Windows, починаючи з якої він підтримується. Мова йде в першу чергу про основні бібліотеки WinAPI такі як gdi32.dll, shell32.dll, user32.dll і kernel32.dll. Інші компоненти операційної системи (наприклад, GDI+,. NET, DirectX) можуть мати інші більш широкі можливості.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
★''приклади зображень мають формат png. Формат bmp. не підтримується''★&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат jpg. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:A T2 1st.jpg|right|432px]]&lt;br /&gt;
JPEG (Joint Photographic Experts Group) — растровий формат збереження графічної інформації, що використовує стиснення з втратами якості зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При необхідності дуже сильного стиснення втрати можуть бути переглянуті за допомогою модуля Matrixmuster (матричний зразок, матричний малюнок). &amp;lt;br&amp;gt;Втрати і спотворення інформації через ступінь стиснення можуть проявлятися вже в призначених для користувача програмах. Допустимий рівень стиснення&amp;lt;br&amp;gt; залежить від характеру зображення та перебуває, як правило, в межах 1:10. Формат JPEG,&amp;lt;br&amp;gt; на відміну від GIF і PNG, не підтримує ні анімацію, ні прозорість. Формат підтримується практично всіма сучасними графічними програмами та веб-браузерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення даних, що використовується у форматі, базується на алгоритмі дискретного косинусного перетворення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найбільша роздільна здатність, яку підтримує формат JPEG/JFIF є 65535×65535.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==='''''Область застосування'''''===&lt;br /&gt;
Алгоритм JPEG найбільш ефективний для стиснення фотографій і картин, що містять реалістичні сцени з плавними переходами яскравості і кольору. Найбільшого поширення JPEG отримав в цифровій фотографії і для зберігання і передачі зображень з використанням Інтернету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат JPEG в режимі стиснення з втратами малопридатний для стиснення креслень, текстової та знакової графіки, де різкий контраст між сусідніми пікселями приводить до появи помітних артефактів. Такі зображення доцільно зберігати в форматах без втрат, таких як JPEG-LS, TIFF, GIF, PNG, або використовувати режим стиснення Lossless JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG (як і інші формати стиснення з втратами) не підходить для стиснення зображень при багатоетапної обробки, так як спотворення в зображення будуть вноситися кожен раз при збереженні проміжних&amp;lt;br&amp;gt; результатів обробки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG не повинен використовуватися і в тих випадках, коли неприпустимі навіть мінімальні втрати, наприклад при стисненні астрономічних або медичних зображень. У таких випадках може бути&amp;lt;br&amp;gt; рекомендований передбачений стандартом JPEG режим стиснення Lossless JPEG (який, однак, не підтримується більшістю популярних кодеків) або стандарт стиснення JPEG-LS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат gif. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Gif_33_2.gif|right]]&lt;br /&gt;
GIF (від англ. Graphics Interchange Format — «формат обміну зображеннями») — 8-бітний растровий графічний формат, що використовує до 256 чітких кольорів із 24-бітного діапазону RGB. Формат було розроблено компанією CompuServe у 1987 році для заміни застарілого формату RLE. GIF став популярним під час розвитку інтернету, оскільки, на відміну від інших форматів, дозволяв використовувати більш компактні за розміром файлу зображення на веб-сторінках. Хоча до теперішнього часу формат багато в чому застарів, і для його заміни створені формат PNG для статичних зображень та APNG для анімованих зображень, він як і раніше широко використовується. GIF-формат залишається затребуваним при створенні анімації. Для стискання файлів використовує LZW-компресію.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==='''''Анімовані зображення'''''===&lt;br /&gt;
Формат GIF підтримує анімаційні зображення, вони являють собою послідовність з кількох статичних кадрів, а також інформацію про те, скільки часу кожен кадр повинен бути показаний на екрані. Анімацію можна зробити циклічною. (англ. loop), тоді слідом за останнім кадром почнеться відтворення першого кадру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прозорість в GIF-анімації може використовуватись для того, щоб не зберігати черговий кадр повністю, а лише зміни наступного кадру відносно попереднього.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Недокументованою, але підтримуваною можливістю анімованого GIF, є можливість використання більше ніж 256 кольорів. Це досягається завдяки тому, що кожен кадр може містити свою палітру, відмінну від палітри інших кадрів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GIF-анімація використовує можливість GIF-формату зберігати у файлі декілька зображень. Якщо в GIF-файлі міститься декілька зображень, то вони будуть показані по черзі, як невеликий фільм. Однак на відміну від звичайного фільму, у якому швидкість відтворення визначається кількістю кадрів за секунду, у GIF-файлі зберігається ряд параметрів, що визначають, яким чином і як довго кожне зображення буде показуватися. Крім того, зображення GIF-файлу можуть бути різного розміру і розміщені в потрібній позиції екрану незалежно від зображень інших кадрів.&lt;br /&gt;
Кожен GIF-файл містить таблицю індексів кольорів, яку називають ''індексною колірною палітрою''. Вона визначає, які кольори використовуються в зображенні і який індекс відповідає кожному кольору. Залежно від способу збереження для індексу потрібно до 4 байтів даних, тому зображення з 256 кольорами має палітру розміром до 1024-х байт.&lt;br /&gt;
В анімованих GIF-файлах використовують два типи палітр:&lt;br /&gt;
# '''глобальну (Global Palette)''', що визначає кольори кожного зображення анімації за замовчуванням;&lt;br /&gt;
# '''локальну (Local Palette)''', яка є унікальною для кожного окремого кадру анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При додаванні зображення в GIF-анімацію можна вказати, яку з палітр варто використовувати. Однак не слід прагнути до зменшення розміру файлу, використовуючи тільки глобальну палітру. Щоби забезпечити високу якість анімації, для кадрів зображень, які значно відрізняються від основних чи хоча б від попереднього кадру, варто використовувати локальну палітру. Існує велике розмаїття програм для створення анімаційних GIF: ''Ulead GIF Animator'', ''GIFFY'', ''GIF Construction Set 32'', ''Microsoft GIF Animator'', ''Alchemy GIF Anіmator'', ''Anіmated GIF Edіtor 95'' та інші.&lt;br /&gt;
Існує кілька способів зберегти анімацію. Найбільш очевидним способом є створення GIF-файлу, однак при цьому варто враховувати можливості його оптимізації. Крім того, анімацію можна зберегти у файлі, що виконується, для якого не потрібно програми-програвача, а також в одному з форматів відео.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє також експортувати частину кадрів анімації зі створенням нового анімованого GIF-файлу або групи окремих GIF-файлів, що містять по одному кадру.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє легко і просто створити HTML-код для GIF-файлу, який потім може бути розміщений на відповідній Web-сторінці. При цьому потрібно, щоб GIF-файл знаходився в тій же папці, що і Web-сторінка.&lt;br /&gt;
GIF-анімація, що вставляється, може містити також гіперпосилання на задану URL-адресу.&lt;br /&gt;
Існують три основних способи істотного скорочення розміру анімованого GIF-файлу:&lt;br /&gt;
* скорочення колірної палітри;&lt;br /&gt;
* зменшення кількості кадрів (шарів);&lt;br /&gt;
* оптимізація окремих кадрів анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''''Cтиснення'''''===&lt;br /&gt;
GIF використовує формат стиснення LZW. Таким чином добре стискаються зображення, рядки яких мають повторювані ділянки. Особливо зображення, в яких багато пікселів одного кольору по горизонталі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення LZW відноситься до форматів стиснення без втрат. Це означає, що відновлені з GIF дані будуть в точності відповідати упакованим. Слід зазначити, що це вірно тільки для 8-бітних зображень з палітрою, для кольорової фотографії втрати будуть обумовлені переходом до 256 кольорів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод стиснення LZW розроблений в 1978 році ізраїльтянами Абрахамом Лемпелем і Якобом Зивом, а пізніше доопрацьований в США Террі Велчем. LZW стискає дані шляхом пошуку однакових послідовностей (вони називаються «фрази») у всьому файлі. Виявлені послідовності зберігаються в таблиці, їм присвоюються коротші маркери (ключі).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод LZW, так само, як і RLE, краще діє на ділянках однорідних, вільних від шуму кольорів, він діє набагато краще, ніж RLE, при стисненні довільних графічних даних, але процес кодування і розпакування відбувається повільніше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат png. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Xfrgkfgk.png|432px|right]]&lt;br /&gt;
PNG (англ. Portable network graphics, скорочення вимовляється по-англійськи / pɪŋ) - растровий формат зберігання графічної інформації, що використовує стиснення без втрат за алгоритмом Deflate.&lt;br /&gt;
PNG був створений як вільний формат для заміни GIF, тому в Інтернеті з'явився рекурсивний акронім «PNG is Not GIF» (PNG - НЕ GIF).&lt;br /&gt;
==='''''Область застосування'''''===&lt;br /&gt;
Формат PNG спроектований для заміни застарілого і більш простого формату GIF, а також, в деякій мірі, для заміни значно складнішого формату TIFF. Формат PNG позиціонується передусім для використання в Інтернеті і редагування графіки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PNG підтримує три основних типи растрових зображень:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Півтонування (з глибиною кольору 16 біт)&lt;br /&gt;
*Кольорове індексоване зображення (палітра 8 біт для кольору глибиною 24 біт)&lt;br /&gt;
*Повнокольорове зображення (з глибиною кольору 48 біт)&lt;br /&gt;
Формат PNG зберігає графічну інформацію в стислому вигляді. Причому це стиснення проводиться без втрат, на відміну, наприклад, від JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Він має наступні основні переваги перед GIF:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*практично необмежену кількість кольорів в зображенні (GIF використовує в кращому разі 8-бітний колір);&lt;br /&gt;
*опційна підтримка альфа-каналу;&lt;br /&gt;
*можливість гамма-корекції;&lt;br /&gt;
*двовимірна чотирирядкова розгортка;&lt;br /&gt;
*можливість розширення формату для користувача блоками (на цьому заснований, зокрема, APNG).&lt;br /&gt;
Формат GIF був розроблений фірмою CompuServe в 1987 році і спочатку був недоступний для вільного використання. До закінчення в 2004 році дії патентів на алгоритм стиснення LZW, що належали Unisys і використовуваних в GIF, його застосування у вільному програмному забезпеченні було утруднено. Тепер такі труднощі зняті. PNG ж з самого початку використовує відкритий, непатентований алгоритм стиснення Deflate, безкоштовні реалізації якого доступні в Інтернеті. Цей же алгоритм використовують багато програм компресії даних, в тому числі PKZIP і gzip (GNU zip).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат PNG має більш високу ступінь стиснення для файлів з великою кількістю кольорів, ніж GIF, але різниця складає близько 5-25%, що недостатньо для абсолютне панування формату, так як невеликі 2-16-кольорові файли формат GIF стискає з не меншою ефективністю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PNG - хороший формат для редагування зображень, навіть для зберігання проміжних стадій редагування, так як відновлення і перезбереження зображення проходять без втрат в якості. Також, на відміну,&amp;lt;br&amp;gt; наприклад, від TIFF, специфікація PNG не дозволяє авторам реалізацій вибирати, які можливості вони збираються реалізувати. Тому будь-яке збережене зображення PNG може бути прочитано в будь-якому іншому додатку, що підтримує PNG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Різні реалізації алгоритму Deflate дають різну ступінь стиснення, тому були створені програми для стискання зображень з декількома варіантами з метою отримання найкращого стиснення - наприклад,&amp;lt;br&amp;gt; форк pngcrush OptiPNG і advpng з комплекту AdvanceCOMP (використовує 7-Zip).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Таблиця порівняння форматів==&lt;br /&gt;
[[Файл:My_cat.JPG|450px|right]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>3325152</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E.</id>
		<title>Мультимедия ЛАБ 3 КН17Б Устенко В.О.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E."/>
				<updated>2020-06-13T16:30:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;3325152: /* Область застосування */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''&amp;lt;font size=6&amp;gt;Графічні формати&amp;lt;/font&amp;gt;'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Формат bmp. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BMP (Bitmap) — bitmap-формат або DIB (англ. device independent bitmap) - формат файлу зображень растрової графіки, в якому зображення зберігається у вигляді двовимірного масиву пікселів. Запам'ятовує одно і багатокольорові (RGB) ілюстрації у формі Pixel. BMP-формат використовується в операційних системах Windows та OS/2. Дані цього формату включаються в двійкові файли ресурсів RES і в PE-файли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат файлу BMP здатний зберігати 2D цифрові зображення довільної ширини, висоти та роздільної здатності, як монохромні так і кольорові, різної глибини кольору, і, необов'язково, зі стисненням даних, альфа-каналом та керуванням кольору. Специфікація Windows Metafile (WMF) охоплює формат файлу BMP. Серед іншого, wingdi.h визначає BMP-константи та структури.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''''Можливості формату BMP'''''===&lt;br /&gt;
У даному форматі можна зберігати тільки одношарові растри. На кожен піксель в різних файлах може приходити різна кількість біт (глибина кольору). Microsoft пропонує бітності 1, 2, 4, 8, 16, 24, 32, 48 і 64. В бітності 8 і нижче він вказується індексом з таблиці кольорів (палітри), а при великих: безпосереднім значенням. Колір же в будь-якому випадку можна задати тільки в колірній моделі RGB, але в бітності 16 і 32 можна отримати відтінки сірого з глибиною до 16 і 32-ох біт відповідно. Часткова прозорість реалізована альфа-каналом різних бітностей, але при цьому прозорість без градацій можна побічно отримати RLE-кодуванням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У більшості випадків пікселі зберігаються у вигляді відносно простого двовимірного масиву. Для бітності 4 і 8 доступно RLE-кодування, яке може зменшити їх розмір. Формат BMP так само підтримує вбудовування даних у форматах JPEG і PNG. Але останнє скоріше більше призначене не для компактного зберігання, а для обходу обмежень архітектури GDI, яка не передбачає пряму роботу із зображеннями форматів відмінних від BMP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В останніх версіях формату BMP так само з'явилися можливості управління кольором. Зокрема, можна вказувати кінцеві точки, виконувати гама-корекцію і вбудовувати колірні профілі ICC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Максимальний розмір неподільних комірок (за винятком полів бітових структур): 32 біта і тому формат можна класифікувати як 32-бітний. Винятком можуть бути 64-бітові пікселі, але значення їх каналів можна обробляти і 16-бітними словами. Порядок байтів в 16-бітних і 32-бітових комірках усюди від меншого до більшого. Цілі числа записуються в прямому коді, зі знаком — в доповняльному. Якщо порівнювати з апаратними архітектурами, то порядок байтів і формат чисел відповідає архітектурі x86.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можна зустріти чотири числових типи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*BYTE — 8-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*WORD —16-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*DWORD — 32-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*LONG —32-бітове ціле зі знаком.&lt;br /&gt;
У форматі Windows Bitmap під структурами розуміється блок з послідовними комірками різного фіксованого розміру, у яких є умовні імена (є в багатьох мовах програмування), а не щось складніше (наприклад, потік команд довільного розміру).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У деяких елементів формату вказана версія Windows, починаючи з якої він підтримується. Мова йде в першу чергу про основні бібліотеки WinAPI такі як gdi32.dll, shell32.dll, user32.dll і kernel32.dll. Інші компоненти операційної системи (наприклад, GDI+,. NET, DirectX) можуть мати інші більш широкі можливості.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
★''приклади зображень мають формат png. Формат bmp. не підтримується''★&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат jpg. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:A T2 1st.jpg|right|432px]]&lt;br /&gt;
JPEG (Joint Photographic Experts Group) — растровий формат збереження графічної інформації, що використовує стиснення з втратами якості зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При необхідності дуже сильного стиснення втрати можуть бути переглянуті за допомогою модуля Matrixmuster (матричний зразок, матричний малюнок). &amp;lt;br&amp;gt;Втрати і спотворення інформації через ступінь стиснення можуть проявлятися вже в призначених для користувача програмах. Допустимий рівень стиснення&amp;lt;br&amp;gt; залежить від характеру зображення та перебуває, як правило, в межах 1:10. Формат JPEG,&amp;lt;br&amp;gt; на відміну від GIF і PNG, не підтримує ні анімацію, ні прозорість. Формат підтримується практично всіма сучасними графічними програмами та веб-браузерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення даних, що використовується у форматі, базується на алгоритмі дискретного косинусного перетворення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найбільша роздільна здатність, яку підтримує формат JPEG/JFIF є 65535×65535.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==='''''Область застосування'''''===&lt;br /&gt;
Алгоритм JPEG найбільш ефективний для стиснення фотографій і картин, що містять реалістичні сцени з плавними переходами яскравості і кольору. Найбільшого поширення JPEG отримав в цифровій фотографії і для зберігання і передачі зображень з використанням Інтернету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат JPEG в режимі стиснення з втратами малопридатний для стиснення креслень, текстової та знакової графіки, де різкий контраст між сусідніми пікселями приводить до появи помітних артефактів. Такі зображення доцільно зберігати в форматах без втрат, таких як JPEG-LS, TIFF, GIF, PNG, або використовувати режим стиснення Lossless JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG (як і інші формати стиснення з втратами) не підходить для стиснення зображень при багатоетапної обробки, так як спотворення в зображення будуть вноситися кожен раз при збереженні проміжних&amp;lt;br&amp;gt; результатів обробки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG не повинен використовуватися і в тих випадках, коли неприпустимі навіть мінімальні втрати, наприклад при стисненні астрономічних або медичних зображень. У таких випадках може бути&amp;lt;br&amp;gt; рекомендований передбачений стандартом JPEG режим стиснення Lossless JPEG (який, однак, не підтримується більшістю популярних кодеків) або стандарт стиснення JPEG-LS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат gif. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Gif_33_2.gif|right]]&lt;br /&gt;
GIF (від англ. Graphics Interchange Format — «формат обміну зображеннями») — 8-бітний растровий графічний формат, що використовує до 256 чітких кольорів із 24-бітного діапазону RGB. Формат було розроблено компанією CompuServe у 1987 році для заміни застарілого формату RLE. GIF став популярним під час розвитку інтернету, оскільки, на відміну від інших форматів, дозволяв використовувати більш компактні за розміром файлу зображення на веб-сторінках. Хоча до теперішнього часу формат багато в чому застарів, і для його заміни створені формат PNG для статичних зображень та APNG для анімованих зображень, він як і раніше широко використовується. GIF-формат залишається затребуваним при створенні анімації. Для стискання файлів використовує LZW-компресію.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==='''''Анімовані зображення'''''===&lt;br /&gt;
Формат GIF підтримує анімаційні зображення, вони являють собою послідовність з кількох статичних кадрів, а також інформацію про те, скільки часу кожен кадр повинен бути показаний на екрані. Анімацію можна зробити циклічною. (англ. loop), тоді слідом за останнім кадром почнеться відтворення першого кадру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прозорість в GIF-анімації може використовуватись для того, щоб не зберігати черговий кадр повністю, а лише зміни наступного кадру відносно попереднього.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Недокументованою, але підтримуваною можливістю анімованого GIF, є можливість використання більше ніж 256 кольорів. Це досягається завдяки тому, що кожен кадр може містити свою палітру, відмінну від палітри інших кадрів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GIF-анімація використовує можливість GIF-формату зберігати у файлі декілька зображень. Якщо в GIF-файлі міститься декілька зображень, то вони будуть показані по черзі, як невеликий фільм. Однак на відміну від звичайного фільму, у якому швидкість відтворення визначається кількістю кадрів за секунду, у GIF-файлі зберігається ряд параметрів, що визначають, яким чином і як довго кожне зображення буде показуватися. Крім того, зображення GIF-файлу можуть бути різного розміру і розміщені в потрібній позиції екрану незалежно від зображень інших кадрів.&lt;br /&gt;
Кожен GIF-файл містить таблицю індексів кольорів, яку називають ''індексною колірною палітрою''. Вона визначає, які кольори використовуються в зображенні і який індекс відповідає кожному кольору. Залежно від способу збереження для індексу потрібно до 4 байтів даних, тому зображення з 256 кольорами має палітру розміром до 1024-х байт.&lt;br /&gt;
В анімованих GIF-файлах використовують два типи палітр:&lt;br /&gt;
# '''глобальну (Global Palette)''', що визначає кольори кожного зображення анімації за замовчуванням;&lt;br /&gt;
# '''локальну (Local Palette)''', яка є унікальною для кожного окремого кадру анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При додаванні зображення в GIF-анімацію можна вказати, яку з палітр варто використовувати. Однак не слід прагнути до зменшення розміру файлу, використовуючи тільки глобальну палітру. Щоби забезпечити високу якість анімації, для кадрів зображень, які значно відрізняються від основних чи хоча б від попереднього кадру, варто використовувати локальну палітру. Існує велике розмаїття програм для створення анімаційних GIF: ''Ulead GIF Animator'', ''GIFFY'', ''GIF Construction Set 32'', ''Microsoft GIF Animator'', ''Alchemy GIF Anіmator'', ''Anіmated GIF Edіtor 95'' та інші.&lt;br /&gt;
Існує кілька способів зберегти анімацію. Найбільш очевидним способом є створення GIF-файлу, однак при цьому варто враховувати можливості його оптимізації. Крім того, анімацію можна зберегти у файлі, що виконується, для якого не потрібно програми-програвача, а також в одному з форматів відео.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє також експортувати частину кадрів анімації зі створенням нового анімованого GIF-файлу або групи окремих GIF-файлів, що містять по одному кадру.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє легко і просто створити HTML-код для GIF-файлу, який потім може бути розміщений на відповідній Web-сторінці. При цьому потрібно, щоб GIF-файл знаходився в тій же папці, що і Web-сторінка.&lt;br /&gt;
GIF-анімація, що вставляється, може містити також гіперпосилання на задану URL-адресу.&lt;br /&gt;
Існують три основних способи істотного скорочення розміру анімованого GIF-файлу:&lt;br /&gt;
* скорочення колірної палітри;&lt;br /&gt;
* зменшення кількості кадрів (шарів);&lt;br /&gt;
* оптимізація окремих кадрів анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''''Cтиснення'''''===&lt;br /&gt;
GIF використовує формат стиснення LZW. Таким чином добре стискаються зображення, рядки яких мають повторювані ділянки. Особливо зображення, в яких багато пікселів одного кольору по горизонталі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення LZW відноситься до форматів стиснення без втрат. Це означає, що відновлені з GIF дані будуть в точності відповідати упакованим. Слід зазначити, що це вірно тільки для 8-бітних зображень з палітрою, для кольорової фотографії втрати будуть обумовлені переходом до 256 кольорів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод стиснення LZW розроблений в 1978 році ізраїльтянами Абрахамом Лемпелем і Якобом Зивом, а пізніше доопрацьований в США Террі Велчем. LZW стискає дані шляхом пошуку однакових послідовностей (вони називаються «фрази») у всьому файлі. Виявлені послідовності зберігаються в таблиці, їм присвоюються коротші маркери (ключі).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод LZW, так само, як і RLE, краще діє на ділянках однорідних, вільних від шуму кольорів, він діє набагато краще, ніж RLE, при стисненні довільних графічних даних, але процес кодування і розпакування відбувається повільніше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат png. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Xfrgkfgk.png|432px|right]]&lt;br /&gt;
PNG (англ. Portable network graphics, скорочення вимовляється по-англійськи / pɪŋ) - растровий формат зберігання графічної інформації, що використовує стиснення без втрат за алгоритмом Deflate.&lt;br /&gt;
PNG був створений як вільний формат для заміни GIF, тому в Інтернеті з'явився рекурсивний акронім «PNG is Not GIF» (PNG - НЕ GIF).&lt;br /&gt;
==='''''Область застосування'''''===&lt;br /&gt;
Формат PNG спроектований для заміни застарілого і більш простого формату GIF, а також, в деякій мірі, для заміни значно складнішого формату TIFF. Формат PNG позиціонується передусім для використання в Інтернеті і редагування графіки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PNG підтримує три основних типи растрових зображень:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Півтонування (з глибиною кольору 16 біт)&lt;br /&gt;
*Кольорове індексоване зображення (палітра 8 біт для кольору глибиною 24 біт)&lt;br /&gt;
*Повнокольорове зображення (з глибиною кольору 48 біт)&lt;br /&gt;
Формат PNG зберігає графічну інформацію в стислому вигляді. Причому це стиснення проводиться без втрат, на відміну, наприклад, від JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Він має наступні основні переваги перед GIF:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*практично необмежену кількість кольорів в зображенні (GIF використовує в кращому разі 8-бітний колір);&lt;br /&gt;
*опційна підтримка альфа-каналу;&lt;br /&gt;
*можливість гамма-корекції;&lt;br /&gt;
*двовимірна чотирирядкова розгортка;&lt;br /&gt;
*можливість розширення формату для користувача блоками (на цьому заснований, зокрема, APNG).&lt;br /&gt;
Формат GIF був розроблений фірмою CompuServe в 1987 році і спочатку був недоступний для вільного використання. До закінчення в 2004 році дії патентів на алгоритм стиснення LZW, що належали Unisys і використовуваних в GIF, його застосування у вільному програмному забезпеченні було утруднено. Тепер такі труднощі зняті. PNG ж з самого початку використовує відкритий, непатентований алгоритм стиснення Deflate, безкоштовні реалізації якого доступні в Інтернеті. Цей же алгоритм використовують багато програм компресії даних, в тому числі PKZIP і gzip (GNU zip).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат PNG має більш високу ступінь стиснення для файлів з великою кількістю кольорів, ніж GIF, але різниця складає близько 5-25%, що недостатньо для абсолютне панування формату, так як невеликі 2-16-кольорові файли формат GIF стискає з не меншою ефективністю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PNG - хороший формат для редагування зображень, навіть для зберігання проміжних стадій редагування, так як відновлення і перезбереження зображення проходять без втрат в якості. Також, на відміну,&amp;lt;br&amp;gt; наприклад, від TIFF, специфікація PNG не дозволяє авторам реалізацій вибирати, які можливості вони збираються реалізувати. Тому будь-яке збережене зображення PNG може бути прочитано в будь-якому іншому додатку, що підтримує PNG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Різні реалізації алгоритму Deflate дають різну ступінь стиснення, тому були створені програми для стискання зображень з декількома варіантами з метою отримання найкращого стиснення - наприклад,&amp;lt;br&amp;gt; форк pngcrush OptiPNG і advpng з комплекту AdvanceCOMP (використовує 7-Zip).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Таблиця порівняння форматів==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>3325152</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E.</id>
		<title>Мультимедия ЛАБ 3 КН17Б Устенко В.О.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E."/>
				<updated>2020-06-13T16:29:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;3325152: /* Формат png. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''&amp;lt;font size=6&amp;gt;Графічні формати&amp;lt;/font&amp;gt;'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Формат bmp. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BMP (Bitmap) — bitmap-формат або DIB (англ. device independent bitmap) - формат файлу зображень растрової графіки, в якому зображення зберігається у вигляді двовимірного масиву пікселів. Запам'ятовує одно і багатокольорові (RGB) ілюстрації у формі Pixel. BMP-формат використовується в операційних системах Windows та OS/2. Дані цього формату включаються в двійкові файли ресурсів RES і в PE-файли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат файлу BMP здатний зберігати 2D цифрові зображення довільної ширини, висоти та роздільної здатності, як монохромні так і кольорові, різної глибини кольору, і, необов'язково, зі стисненням даних, альфа-каналом та керуванням кольору. Специфікація Windows Metafile (WMF) охоплює формат файлу BMP. Серед іншого, wingdi.h визначає BMP-константи та структури.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''''Можливості формату BMP'''''===&lt;br /&gt;
У даному форматі можна зберігати тільки одношарові растри. На кожен піксель в різних файлах може приходити різна кількість біт (глибина кольору). Microsoft пропонує бітності 1, 2, 4, 8, 16, 24, 32, 48 і 64. В бітності 8 і нижче він вказується індексом з таблиці кольорів (палітри), а при великих: безпосереднім значенням. Колір же в будь-якому випадку можна задати тільки в колірній моделі RGB, але в бітності 16 і 32 можна отримати відтінки сірого з глибиною до 16 і 32-ох біт відповідно. Часткова прозорість реалізована альфа-каналом різних бітностей, але при цьому прозорість без градацій можна побічно отримати RLE-кодуванням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У більшості випадків пікселі зберігаються у вигляді відносно простого двовимірного масиву. Для бітності 4 і 8 доступно RLE-кодування, яке може зменшити їх розмір. Формат BMP так само підтримує вбудовування даних у форматах JPEG і PNG. Але останнє скоріше більше призначене не для компактного зберігання, а для обходу обмежень архітектури GDI, яка не передбачає пряму роботу із зображеннями форматів відмінних від BMP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В останніх версіях формату BMP так само з'явилися можливості управління кольором. Зокрема, можна вказувати кінцеві точки, виконувати гама-корекцію і вбудовувати колірні профілі ICC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Максимальний розмір неподільних комірок (за винятком полів бітових структур): 32 біта і тому формат можна класифікувати як 32-бітний. Винятком можуть бути 64-бітові пікселі, але значення їх каналів можна обробляти і 16-бітними словами. Порядок байтів в 16-бітних і 32-бітових комірках усюди від меншого до більшого. Цілі числа записуються в прямому коді, зі знаком — в доповняльному. Якщо порівнювати з апаратними архітектурами, то порядок байтів і формат чисел відповідає архітектурі x86.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можна зустріти чотири числових типи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*BYTE — 8-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*WORD —16-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*DWORD — 32-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*LONG —32-бітове ціле зі знаком.&lt;br /&gt;
У форматі Windows Bitmap під структурами розуміється блок з послідовними комірками різного фіксованого розміру, у яких є умовні імена (є в багатьох мовах програмування), а не щось складніше (наприклад, потік команд довільного розміру).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У деяких елементів формату вказана версія Windows, починаючи з якої він підтримується. Мова йде в першу чергу про основні бібліотеки WinAPI такі як gdi32.dll, shell32.dll, user32.dll і kernel32.dll. Інші компоненти операційної системи (наприклад, GDI+,. NET, DirectX) можуть мати інші більш широкі можливості.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
★''приклади зображень мають формат png. Формат bmp. не підтримується''★&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат jpg. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:A T2 1st.jpg|right|432px]]&lt;br /&gt;
JPEG (Joint Photographic Experts Group) — растровий формат збереження графічної інформації, що використовує стиснення з втратами якості зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При необхідності дуже сильного стиснення втрати можуть бути переглянуті за допомогою модуля Matrixmuster (матричний зразок, матричний малюнок). &amp;lt;br&amp;gt;Втрати і спотворення інформації через ступінь стиснення можуть проявлятися вже в призначених для користувача програмах. Допустимий рівень стиснення&amp;lt;br&amp;gt; залежить від характеру зображення та перебуває, як правило, в межах 1:10. Формат JPEG,&amp;lt;br&amp;gt; на відміну від GIF і PNG, не підтримує ні анімацію, ні прозорість. Формат підтримується практично всіма сучасними графічними програмами та веб-браузерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення даних, що використовується у форматі, базується на алгоритмі дискретного косинусного перетворення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найбільша роздільна здатність, яку підтримує формат JPEG/JFIF є 65535×65535.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==='''''Область застосування'''''===&lt;br /&gt;
Алгоритм JPEG найбільш ефективний для стиснення фотографій і картин, що містять реалістичні сцени з плавними переходами яскравості і кольору. Найбільшого поширення JPEG отримав в цифровій фотографії і для зберігання і передачі зображень з використанням Інтернету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат JPEG в режимі стиснення з втратами малопридатний для стиснення креслень, текстової та знакової графіки, де різкий контраст між сусідніми пікселями приводить до появи помітних артефактів. Такі зображення доцільно зберігати в форматах без втрат, таких як JPEG-LS, TIFF, GIF, PNG, або використовувати режим стиснення Lossless JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG (як і інші формати стиснення з втратами) не підходить для стиснення зображень при багатоетапної обробки, так як спотворення в зображення будуть вноситися кожен раз при збереженні проміжних&amp;lt;br&amp;gt; результатів обробки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG не повинен використовуватися і в тих випадках, коли неприпустимі навіть мінімальні втрати, наприклад при стисненні астрономічних або медичних зображень. У таких випадках може бути&amp;lt;br&amp;gt; рекомендований передбачений стандартом JPEG режим стиснення Lossless JPEG (який, однак, не підтримується більшістю популярних кодеків) або стандарт стиснення JPEG-LS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат gif. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Gif_33_2.gif|right]]&lt;br /&gt;
GIF (від англ. Graphics Interchange Format — «формат обміну зображеннями») — 8-бітний растровий графічний формат, що використовує до 256 чітких кольорів із 24-бітного діапазону RGB. Формат було розроблено компанією CompuServe у 1987 році для заміни застарілого формату RLE. GIF став популярним під час розвитку інтернету, оскільки, на відміну від інших форматів, дозволяв використовувати більш компактні за розміром файлу зображення на веб-сторінках. Хоча до теперішнього часу формат багато в чому застарів, і для його заміни створені формат PNG для статичних зображень та APNG для анімованих зображень, він як і раніше широко використовується. GIF-формат залишається затребуваним при створенні анімації. Для стискання файлів використовує LZW-компресію.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==='''''Анімовані зображення'''''===&lt;br /&gt;
Формат GIF підтримує анімаційні зображення, вони являють собою послідовність з кількох статичних кадрів, а також інформацію про те, скільки часу кожен кадр повинен бути показаний на екрані. Анімацію можна зробити циклічною. (англ. loop), тоді слідом за останнім кадром почнеться відтворення першого кадру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прозорість в GIF-анімації може використовуватись для того, щоб не зберігати черговий кадр повністю, а лише зміни наступного кадру відносно попереднього.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Недокументованою, але підтримуваною можливістю анімованого GIF, є можливість використання більше ніж 256 кольорів. Це досягається завдяки тому, що кожен кадр може містити свою палітру, відмінну від палітри інших кадрів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GIF-анімація використовує можливість GIF-формату зберігати у файлі декілька зображень. Якщо в GIF-файлі міститься декілька зображень, то вони будуть показані по черзі, як невеликий фільм. Однак на відміну від звичайного фільму, у якому швидкість відтворення визначається кількістю кадрів за секунду, у GIF-файлі зберігається ряд параметрів, що визначають, яким чином і як довго кожне зображення буде показуватися. Крім того, зображення GIF-файлу можуть бути різного розміру і розміщені в потрібній позиції екрану незалежно від зображень інших кадрів.&lt;br /&gt;
Кожен GIF-файл містить таблицю індексів кольорів, яку називають ''індексною колірною палітрою''. Вона визначає, які кольори використовуються в зображенні і який індекс відповідає кожному кольору. Залежно від способу збереження для індексу потрібно до 4 байтів даних, тому зображення з 256 кольорами має палітру розміром до 1024-х байт.&lt;br /&gt;
В анімованих GIF-файлах використовують два типи палітр:&lt;br /&gt;
# '''глобальну (Global Palette)''', що визначає кольори кожного зображення анімації за замовчуванням;&lt;br /&gt;
# '''локальну (Local Palette)''', яка є унікальною для кожного окремого кадру анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При додаванні зображення в GIF-анімацію можна вказати, яку з палітр варто використовувати. Однак не слід прагнути до зменшення розміру файлу, використовуючи тільки глобальну палітру. Щоби забезпечити високу якість анімації, для кадрів зображень, які значно відрізняються від основних чи хоча б від попереднього кадру, варто використовувати локальну палітру. Існує велике розмаїття програм для створення анімаційних GIF: ''Ulead GIF Animator'', ''GIFFY'', ''GIF Construction Set 32'', ''Microsoft GIF Animator'', ''Alchemy GIF Anіmator'', ''Anіmated GIF Edіtor 95'' та інші.&lt;br /&gt;
Існує кілька способів зберегти анімацію. Найбільш очевидним способом є створення GIF-файлу, однак при цьому варто враховувати можливості його оптимізації. Крім того, анімацію можна зберегти у файлі, що виконується, для якого не потрібно програми-програвача, а також в одному з форматів відео.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє також експортувати частину кадрів анімації зі створенням нового анімованого GIF-файлу або групи окремих GIF-файлів, що містять по одному кадру.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє легко і просто створити HTML-код для GIF-файлу, який потім може бути розміщений на відповідній Web-сторінці. При цьому потрібно, щоб GIF-файл знаходився в тій же папці, що і Web-сторінка.&lt;br /&gt;
GIF-анімація, що вставляється, може містити також гіперпосилання на задану URL-адресу.&lt;br /&gt;
Існують три основних способи істотного скорочення розміру анімованого GIF-файлу:&lt;br /&gt;
* скорочення колірної палітри;&lt;br /&gt;
* зменшення кількості кадрів (шарів);&lt;br /&gt;
* оптимізація окремих кадрів анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''''Cтиснення'''''===&lt;br /&gt;
GIF використовує формат стиснення LZW. Таким чином добре стискаються зображення, рядки яких мають повторювані ділянки. Особливо зображення, в яких багато пікселів одного кольору по горизонталі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення LZW відноситься до форматів стиснення без втрат. Це означає, що відновлені з GIF дані будуть в точності відповідати упакованим. Слід зазначити, що це вірно тільки для 8-бітних зображень з палітрою, для кольорової фотографії втрати будуть обумовлені переходом до 256 кольорів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод стиснення LZW розроблений в 1978 році ізраїльтянами Абрахамом Лемпелем і Якобом Зивом, а пізніше доопрацьований в США Террі Велчем. LZW стискає дані шляхом пошуку однакових послідовностей (вони називаються «фрази») у всьому файлі. Виявлені послідовності зберігаються в таблиці, їм присвоюються коротші маркери (ключі).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод LZW, так само, як і RLE, краще діє на ділянках однорідних, вільних від шуму кольорів, він діє набагато краще, ніж RLE, при стисненні довільних графічних даних, але процес кодування і розпакування відбувається повільніше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат png. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Xfrgkfgk.png|432px|right]]&lt;br /&gt;
PNG (англ. Portable network graphics, скорочення вимовляється по-англійськи / pɪŋ) - растровий формат зберігання графічної інформації, що використовує стиснення без втрат за алгоритмом Deflate.&lt;br /&gt;
PNG був створений як вільний формат для заміни GIF, тому в Інтернеті з'явився рекурсивний акронім «PNG is Not GIF» (PNG - НЕ GIF).&lt;br /&gt;
==='''''Область застосування'''''===&lt;br /&gt;
Формат PNG спроектований для заміни застарілого і більш простого формату GIF, а також, в деякій мірі, для заміни значно складнішого формату TIFF. Формат PNG позиціонується передусім для використання в Інтернеті і редагування графіки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PNG підтримує три основних типи растрових зображень:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Півтонування (з глибиною кольору 16 біт)&lt;br /&gt;
*Кольорове індексоване зображення (палітра 8 біт для кольору глибиною 24 біт)&lt;br /&gt;
*Повнокольорове зображення (з глибиною кольору 48 біт)&lt;br /&gt;
Формат PNG зберігає графічну інформацію в стислому вигляді. Причому це стиснення проводиться без втрат, на відміну, наприклад, від JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Він має наступні основні переваги перед GIF:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*практично необмежену кількість кольорів в зображенні (GIF використовує в кращому разі 8-бітний колір);&lt;br /&gt;
*опційна підтримка альфа-каналу;&lt;br /&gt;
*можливість гамма-корекції;&lt;br /&gt;
*двовимірна чотирирядкова розгортка;&lt;br /&gt;
*можливість розширення формату для користувача блоками (на цьому заснований, зокрема, APNG).&lt;br /&gt;
Формат GIF був розроблений фірмою CompuServe в 1987 році і спочатку був недоступний для вільного використання. До закінчення в 2004 році дії патентів на алгоритм стиснення LZW, що належали Unisys і використовуваних в GIF, його застосування у вільному програмному забезпеченні було утруднено. Тепер такі труднощі зняті. PNG ж з самого початку використовує відкритий, непатентований алгоритм стиснення Deflate, безкоштовні реалізації якого доступні в Інтернеті. Цей же алгоритм використовують багато програм компресії даних, в тому числі PKZIP і gzip (GNU zip).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат PNG має більш високу ступінь стиснення для файлів з великою кількістю кольорів, ніж GIF, але різниця складає близько 5-25%, що недостатньо для абсолютне панування формату, так як невеликі 2-16-кольорові файли формат GIF стискає з не меншою ефективністю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PNG - хороший формат для редагування зображень, навіть для зберігання проміжних стадій редагування, так як відновлення і перезбереження зображення проходять без втрат в якості. Також, на відміну, наприклад, від TIFF, специфікація PNG не дозволяє авторам реалізацій вибирати, які можливості вони збираються реалізувати. Тому будь-яке збережене зображення PNG може бути прочитано в будь-якому іншому додатку, що підтримує PNG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Різні реалізації алгоритму Deflate дають різну ступінь стиснення, тому були створені програми для стискання зображень з декількома варіантами з метою отримання найкращого стиснення - наприклад, форк pngcrush OptiPNG і advpng з комплекту AdvanceCOMP (використовує 7-Zip).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Таблиця порівняння форматів==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>3325152</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E.</id>
		<title>Мультимедия ЛАБ 3 КН17Б Устенко В.О.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E."/>
				<updated>2020-06-13T16:28:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;3325152: /* Формат png. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''&amp;lt;font size=6&amp;gt;Графічні формати&amp;lt;/font&amp;gt;'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Формат bmp. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BMP (Bitmap) — bitmap-формат або DIB (англ. device independent bitmap) - формат файлу зображень растрової графіки, в якому зображення зберігається у вигляді двовимірного масиву пікселів. Запам'ятовує одно і багатокольорові (RGB) ілюстрації у формі Pixel. BMP-формат використовується в операційних системах Windows та OS/2. Дані цього формату включаються в двійкові файли ресурсів RES і в PE-файли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат файлу BMP здатний зберігати 2D цифрові зображення довільної ширини, висоти та роздільної здатності, як монохромні так і кольорові, різної глибини кольору, і, необов'язково, зі стисненням даних, альфа-каналом та керуванням кольору. Специфікація Windows Metafile (WMF) охоплює формат файлу BMP. Серед іншого, wingdi.h визначає BMP-константи та структури.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''''Можливості формату BMP'''''===&lt;br /&gt;
У даному форматі можна зберігати тільки одношарові растри. На кожен піксель в різних файлах може приходити різна кількість біт (глибина кольору). Microsoft пропонує бітності 1, 2, 4, 8, 16, 24, 32, 48 і 64. В бітності 8 і нижче він вказується індексом з таблиці кольорів (палітри), а при великих: безпосереднім значенням. Колір же в будь-якому випадку можна задати тільки в колірній моделі RGB, але в бітності 16 і 32 можна отримати відтінки сірого з глибиною до 16 і 32-ох біт відповідно. Часткова прозорість реалізована альфа-каналом різних бітностей, але при цьому прозорість без градацій можна побічно отримати RLE-кодуванням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У більшості випадків пікселі зберігаються у вигляді відносно простого двовимірного масиву. Для бітності 4 і 8 доступно RLE-кодування, яке може зменшити їх розмір. Формат BMP так само підтримує вбудовування даних у форматах JPEG і PNG. Але останнє скоріше більше призначене не для компактного зберігання, а для обходу обмежень архітектури GDI, яка не передбачає пряму роботу із зображеннями форматів відмінних від BMP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В останніх версіях формату BMP так само з'явилися можливості управління кольором. Зокрема, можна вказувати кінцеві точки, виконувати гама-корекцію і вбудовувати колірні профілі ICC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Максимальний розмір неподільних комірок (за винятком полів бітових структур): 32 біта і тому формат можна класифікувати як 32-бітний. Винятком можуть бути 64-бітові пікселі, але значення їх каналів можна обробляти і 16-бітними словами. Порядок байтів в 16-бітних і 32-бітових комірках усюди від меншого до більшого. Цілі числа записуються в прямому коді, зі знаком — в доповняльному. Якщо порівнювати з апаратними архітектурами, то порядок байтів і формат чисел відповідає архітектурі x86.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можна зустріти чотири числових типи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*BYTE — 8-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*WORD —16-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*DWORD — 32-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*LONG —32-бітове ціле зі знаком.&lt;br /&gt;
У форматі Windows Bitmap під структурами розуміється блок з послідовними комірками різного фіксованого розміру, у яких є умовні імена (є в багатьох мовах програмування), а не щось складніше (наприклад, потік команд довільного розміру).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У деяких елементів формату вказана версія Windows, починаючи з якої він підтримується. Мова йде в першу чергу про основні бібліотеки WinAPI такі як gdi32.dll, shell32.dll, user32.dll і kernel32.dll. Інші компоненти операційної системи (наприклад, GDI+,. NET, DirectX) можуть мати інші більш широкі можливості.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
★''приклади зображень мають формат png. Формат bmp. не підтримується''★&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат jpg. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:A T2 1st.jpg|right|432px]]&lt;br /&gt;
JPEG (Joint Photographic Experts Group) — растровий формат збереження графічної інформації, що використовує стиснення з втратами якості зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При необхідності дуже сильного стиснення втрати можуть бути переглянуті за допомогою модуля Matrixmuster (матричний зразок, матричний малюнок). &amp;lt;br&amp;gt;Втрати і спотворення інформації через ступінь стиснення можуть проявлятися вже в призначених для користувача програмах. Допустимий рівень стиснення&amp;lt;br&amp;gt; залежить від характеру зображення та перебуває, як правило, в межах 1:10. Формат JPEG,&amp;lt;br&amp;gt; на відміну від GIF і PNG, не підтримує ні анімацію, ні прозорість. Формат підтримується практично всіма сучасними графічними програмами та веб-браузерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення даних, що використовується у форматі, базується на алгоритмі дискретного косинусного перетворення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найбільша роздільна здатність, яку підтримує формат JPEG/JFIF є 65535×65535.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==='''''Область застосування'''''===&lt;br /&gt;
Алгоритм JPEG найбільш ефективний для стиснення фотографій і картин, що містять реалістичні сцени з плавними переходами яскравості і кольору. Найбільшого поширення JPEG отримав в цифровій фотографії і для зберігання і передачі зображень з використанням Інтернету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат JPEG в режимі стиснення з втратами малопридатний для стиснення креслень, текстової та знакової графіки, де різкий контраст між сусідніми пікселями приводить до появи помітних артефактів. Такі зображення доцільно зберігати в форматах без втрат, таких як JPEG-LS, TIFF, GIF, PNG, або використовувати режим стиснення Lossless JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG (як і інші формати стиснення з втратами) не підходить для стиснення зображень при багатоетапної обробки, так як спотворення в зображення будуть вноситися кожен раз при збереженні проміжних&amp;lt;br&amp;gt; результатів обробки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG не повинен використовуватися і в тих випадках, коли неприпустимі навіть мінімальні втрати, наприклад при стисненні астрономічних або медичних зображень. У таких випадках може бути&amp;lt;br&amp;gt; рекомендований передбачений стандартом JPEG режим стиснення Lossless JPEG (який, однак, не підтримується більшістю популярних кодеків) або стандарт стиснення JPEG-LS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат gif. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Gif_33_2.gif|right]]&lt;br /&gt;
GIF (від англ. Graphics Interchange Format — «формат обміну зображеннями») — 8-бітний растровий графічний формат, що використовує до 256 чітких кольорів із 24-бітного діапазону RGB. Формат було розроблено компанією CompuServe у 1987 році для заміни застарілого формату RLE. GIF став популярним під час розвитку інтернету, оскільки, на відміну від інших форматів, дозволяв використовувати більш компактні за розміром файлу зображення на веб-сторінках. Хоча до теперішнього часу формат багато в чому застарів, і для його заміни створені формат PNG для статичних зображень та APNG для анімованих зображень, він як і раніше широко використовується. GIF-формат залишається затребуваним при створенні анімації. Для стискання файлів використовує LZW-компресію.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==='''''Анімовані зображення'''''===&lt;br /&gt;
Формат GIF підтримує анімаційні зображення, вони являють собою послідовність з кількох статичних кадрів, а також інформацію про те, скільки часу кожен кадр повинен бути показаний на екрані. Анімацію можна зробити циклічною. (англ. loop), тоді слідом за останнім кадром почнеться відтворення першого кадру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прозорість в GIF-анімації може використовуватись для того, щоб не зберігати черговий кадр повністю, а лише зміни наступного кадру відносно попереднього.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Недокументованою, але підтримуваною можливістю анімованого GIF, є можливість використання більше ніж 256 кольорів. Це досягається завдяки тому, що кожен кадр може містити свою палітру, відмінну від палітри інших кадрів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GIF-анімація використовує можливість GIF-формату зберігати у файлі декілька зображень. Якщо в GIF-файлі міститься декілька зображень, то вони будуть показані по черзі, як невеликий фільм. Однак на відміну від звичайного фільму, у якому швидкість відтворення визначається кількістю кадрів за секунду, у GIF-файлі зберігається ряд параметрів, що визначають, яким чином і як довго кожне зображення буде показуватися. Крім того, зображення GIF-файлу можуть бути різного розміру і розміщені в потрібній позиції екрану незалежно від зображень інших кадрів.&lt;br /&gt;
Кожен GIF-файл містить таблицю індексів кольорів, яку називають ''індексною колірною палітрою''. Вона визначає, які кольори використовуються в зображенні і який індекс відповідає кожному кольору. Залежно від способу збереження для індексу потрібно до 4 байтів даних, тому зображення з 256 кольорами має палітру розміром до 1024-х байт.&lt;br /&gt;
В анімованих GIF-файлах використовують два типи палітр:&lt;br /&gt;
# '''глобальну (Global Palette)''', що визначає кольори кожного зображення анімації за замовчуванням;&lt;br /&gt;
# '''локальну (Local Palette)''', яка є унікальною для кожного окремого кадру анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При додаванні зображення в GIF-анімацію можна вказати, яку з палітр варто використовувати. Однак не слід прагнути до зменшення розміру файлу, використовуючи тільки глобальну палітру. Щоби забезпечити високу якість анімації, для кадрів зображень, які значно відрізняються від основних чи хоча б від попереднього кадру, варто використовувати локальну палітру. Існує велике розмаїття програм для створення анімаційних GIF: ''Ulead GIF Animator'', ''GIFFY'', ''GIF Construction Set 32'', ''Microsoft GIF Animator'', ''Alchemy GIF Anіmator'', ''Anіmated GIF Edіtor 95'' та інші.&lt;br /&gt;
Існує кілька способів зберегти анімацію. Найбільш очевидним способом є створення GIF-файлу, однак при цьому варто враховувати можливості його оптимізації. Крім того, анімацію можна зберегти у файлі, що виконується, для якого не потрібно програми-програвача, а також в одному з форматів відео.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє також експортувати частину кадрів анімації зі створенням нового анімованого GIF-файлу або групи окремих GIF-файлів, що містять по одному кадру.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє легко і просто створити HTML-код для GIF-файлу, який потім може бути розміщений на відповідній Web-сторінці. При цьому потрібно, щоб GIF-файл знаходився в тій же папці, що і Web-сторінка.&lt;br /&gt;
GIF-анімація, що вставляється, може містити також гіперпосилання на задану URL-адресу.&lt;br /&gt;
Існують три основних способи істотного скорочення розміру анімованого GIF-файлу:&lt;br /&gt;
* скорочення колірної палітри;&lt;br /&gt;
* зменшення кількості кадрів (шарів);&lt;br /&gt;
* оптимізація окремих кадрів анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''''Cтиснення'''''===&lt;br /&gt;
GIF використовує формат стиснення LZW. Таким чином добре стискаються зображення, рядки яких мають повторювані ділянки. Особливо зображення, в яких багато пікселів одного кольору по горизонталі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення LZW відноситься до форматів стиснення без втрат. Це означає, що відновлені з GIF дані будуть в точності відповідати упакованим. Слід зазначити, що це вірно тільки для 8-бітних зображень з палітрою, для кольорової фотографії втрати будуть обумовлені переходом до 256 кольорів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод стиснення LZW розроблений в 1978 році ізраїльтянами Абрахамом Лемпелем і Якобом Зивом, а пізніше доопрацьований в США Террі Велчем. LZW стискає дані шляхом пошуку однакових послідовностей (вони називаються «фрази») у всьому файлі. Виявлені послідовності зберігаються в таблиці, їм присвоюються коротші маркери (ключі).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод LZW, так само, як і RLE, краще діє на ділянках однорідних, вільних від шуму кольорів, він діє набагато краще, ніж RLE, при стисненні довільних графічних даних, але процес кодування і розпакування відбувається повільніше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат png. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Xfrgkfgk.png|450px|right]]&lt;br /&gt;
PNG (англ. Portable network graphics, скорочення вимовляється по-англійськи / pɪŋ) - растровий формат зберігання графічної інформації, що використовує стиснення без втрат за алгоритмом Deflate.&lt;br /&gt;
PNG був створений як вільний формат для заміни GIF, тому в Інтернеті з'явився рекурсивний акронім «PNG is Not GIF» (PNG - НЕ GIF).&lt;br /&gt;
==='''''Область застосування'''''===&lt;br /&gt;
Формат PNG спроектований для заміни застарілого і більш простого формату GIF, а також, в деякій мірі, для заміни значно складнішого формату TIFF. Формат PNG позиціонується передусім для використання в Інтернеті і редагування графіки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PNG підтримує три основних типи растрових зображень:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Півтонування (з глибиною кольору 16 біт)&lt;br /&gt;
*Кольорове індексоване зображення (палітра 8 біт для кольору глибиною 24 біт)&lt;br /&gt;
*Повнокольорове зображення (з глибиною кольору 48 біт)&lt;br /&gt;
Формат PNG зберігає графічну інформацію в стислому вигляді. Причому це стиснення проводиться без втрат, на відміну, наприклад, від JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Він має наступні основні переваги перед GIF:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*практично необмежену кількість кольорів в зображенні (GIF використовує в кращому разі 8-бітний колір);&lt;br /&gt;
*опційна підтримка альфа-каналу;&lt;br /&gt;
*можливість гамма-корекції;&lt;br /&gt;
*двовимірна чотирирядкова розгортка;&lt;br /&gt;
*можливість розширення формату для користувача блоками (на цьому заснований, зокрема, APNG).&lt;br /&gt;
Формат GIF був розроблений фірмою CompuServe в 1987 році і спочатку був недоступний для вільного використання. До закінчення в 2004 році дії патентів на алгоритм стиснення LZW, що належали Unisys і використовуваних в GIF, його застосування у вільному програмному забезпеченні було утруднено. Тепер такі труднощі зняті. PNG ж з самого початку використовує відкритий, непатентований алгоритм стиснення Deflate, безкоштовні реалізації якого доступні в Інтернеті. Цей же алгоритм використовують багато програм компресії даних, в тому числі PKZIP і gzip (GNU zip).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат PNG має більш високу ступінь стиснення для файлів з великою кількістю кольорів, ніж GIF, але різниця складає близько 5-25%, що недостатньо для абсолютне панування формату, так як невеликі 2-16-кольорові файли формат GIF стискає з не меншою ефективністю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PNG - хороший формат для редагування зображень, навіть для зберігання проміжних стадій редагування, так як відновлення і перезбереження зображення проходять без втрат в якості. Також, на відміну, наприклад, від TIFF, специфікація PNG не дозволяє авторам реалізацій вибирати, які можливості вони збираються реалізувати. Тому будь-яке збережене зображення PNG може бути прочитано в будь-якому іншому додатку, що підтримує PNG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Різні реалізації алгоритму Deflate дають різну ступінь стиснення, тому були створені програми для стискання зображень з декількома варіантами з метою отримання найкращого стиснення - наприклад, форк pngcrush OptiPNG і advpng з комплекту AdvanceCOMP (використовує 7-Zip).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Таблиця порівняння форматів==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>3325152</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Xfrgkfgk.png</id>
		<title>Файл:Xfrgkfgk.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Xfrgkfgk.png"/>
				<updated>2020-06-13T16:27:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;3325152: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>3325152</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E.</id>
		<title>Мультимедия ЛАБ 3 КН17Б Устенко В.О.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E."/>
				<updated>2020-06-13T16:24:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;3325152: /* Формат gif. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''&amp;lt;font size=6&amp;gt;Графічні формати&amp;lt;/font&amp;gt;'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Формат bmp. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BMP (Bitmap) — bitmap-формат або DIB (англ. device independent bitmap) - формат файлу зображень растрової графіки, в якому зображення зберігається у вигляді двовимірного масиву пікселів. Запам'ятовує одно і багатокольорові (RGB) ілюстрації у формі Pixel. BMP-формат використовується в операційних системах Windows та OS/2. Дані цього формату включаються в двійкові файли ресурсів RES і в PE-файли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат файлу BMP здатний зберігати 2D цифрові зображення довільної ширини, висоти та роздільної здатності, як монохромні так і кольорові, різної глибини кольору, і, необов'язково, зі стисненням даних, альфа-каналом та керуванням кольору. Специфікація Windows Metafile (WMF) охоплює формат файлу BMP. Серед іншого, wingdi.h визначає BMP-константи та структури.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''''Можливості формату BMP'''''===&lt;br /&gt;
У даному форматі можна зберігати тільки одношарові растри. На кожен піксель в різних файлах може приходити різна кількість біт (глибина кольору). Microsoft пропонує бітності 1, 2, 4, 8, 16, 24, 32, 48 і 64. В бітності 8 і нижче він вказується індексом з таблиці кольорів (палітри), а при великих: безпосереднім значенням. Колір же в будь-якому випадку можна задати тільки в колірній моделі RGB, але в бітності 16 і 32 можна отримати відтінки сірого з глибиною до 16 і 32-ох біт відповідно. Часткова прозорість реалізована альфа-каналом різних бітностей, але при цьому прозорість без градацій можна побічно отримати RLE-кодуванням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У більшості випадків пікселі зберігаються у вигляді відносно простого двовимірного масиву. Для бітності 4 і 8 доступно RLE-кодування, яке може зменшити їх розмір. Формат BMP так само підтримує вбудовування даних у форматах JPEG і PNG. Але останнє скоріше більше призначене не для компактного зберігання, а для обходу обмежень архітектури GDI, яка не передбачає пряму роботу із зображеннями форматів відмінних від BMP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В останніх версіях формату BMP так само з'явилися можливості управління кольором. Зокрема, можна вказувати кінцеві точки, виконувати гама-корекцію і вбудовувати колірні профілі ICC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Максимальний розмір неподільних комірок (за винятком полів бітових структур): 32 біта і тому формат можна класифікувати як 32-бітний. Винятком можуть бути 64-бітові пікселі, але значення їх каналів можна обробляти і 16-бітними словами. Порядок байтів в 16-бітних і 32-бітових комірках усюди від меншого до більшого. Цілі числа записуються в прямому коді, зі знаком — в доповняльному. Якщо порівнювати з апаратними архітектурами, то порядок байтів і формат чисел відповідає архітектурі x86.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можна зустріти чотири числових типи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*BYTE — 8-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*WORD —16-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*DWORD — 32-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*LONG —32-бітове ціле зі знаком.&lt;br /&gt;
У форматі Windows Bitmap під структурами розуміється блок з послідовними комірками різного фіксованого розміру, у яких є умовні імена (є в багатьох мовах програмування), а не щось складніше (наприклад, потік команд довільного розміру).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У деяких елементів формату вказана версія Windows, починаючи з якої він підтримується. Мова йде в першу чергу про основні бібліотеки WinAPI такі як gdi32.dll, shell32.dll, user32.dll і kernel32.dll. Інші компоненти операційної системи (наприклад, GDI+,. NET, DirectX) можуть мати інші більш широкі можливості.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
★''приклади зображень мають формат png. Формат bmp. не підтримується''★&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат jpg. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:A T2 1st.jpg|right|432px]]&lt;br /&gt;
JPEG (Joint Photographic Experts Group) — растровий формат збереження графічної інформації, що використовує стиснення з втратами якості зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При необхідності дуже сильного стиснення втрати можуть бути переглянуті за допомогою модуля Matrixmuster (матричний зразок, матричний малюнок). &amp;lt;br&amp;gt;Втрати і спотворення інформації через ступінь стиснення можуть проявлятися вже в призначених для користувача програмах. Допустимий рівень стиснення&amp;lt;br&amp;gt; залежить від характеру зображення та перебуває, як правило, в межах 1:10. Формат JPEG,&amp;lt;br&amp;gt; на відміну від GIF і PNG, не підтримує ні анімацію, ні прозорість. Формат підтримується практично всіма сучасними графічними програмами та веб-браузерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення даних, що використовується у форматі, базується на алгоритмі дискретного косинусного перетворення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найбільша роздільна здатність, яку підтримує формат JPEG/JFIF є 65535×65535.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==='''''Область застосування'''''===&lt;br /&gt;
Алгоритм JPEG найбільш ефективний для стиснення фотографій і картин, що містять реалістичні сцени з плавними переходами яскравості і кольору. Найбільшого поширення JPEG отримав в цифровій фотографії і для зберігання і передачі зображень з використанням Інтернету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат JPEG в режимі стиснення з втратами малопридатний для стиснення креслень, текстової та знакової графіки, де різкий контраст між сусідніми пікселями приводить до появи помітних артефактів. Такі зображення доцільно зберігати в форматах без втрат, таких як JPEG-LS, TIFF, GIF, PNG, або використовувати режим стиснення Lossless JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG (як і інші формати стиснення з втратами) не підходить для стиснення зображень при багатоетапної обробки, так як спотворення в зображення будуть вноситися кожен раз при збереженні проміжних&amp;lt;br&amp;gt; результатів обробки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG не повинен використовуватися і в тих випадках, коли неприпустимі навіть мінімальні втрати, наприклад при стисненні астрономічних або медичних зображень. У таких випадках може бути&amp;lt;br&amp;gt; рекомендований передбачений стандартом JPEG режим стиснення Lossless JPEG (який, однак, не підтримується більшістю популярних кодеків) або стандарт стиснення JPEG-LS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат gif. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Gif_33_2.gif|right]]&lt;br /&gt;
GIF (від англ. Graphics Interchange Format — «формат обміну зображеннями») — 8-бітний растровий графічний формат, що використовує до 256 чітких кольорів із 24-бітного діапазону RGB. Формат було розроблено компанією CompuServe у 1987 році для заміни застарілого формату RLE. GIF став популярним під час розвитку інтернету, оскільки, на відміну від інших форматів, дозволяв використовувати більш компактні за розміром файлу зображення на веб-сторінках. Хоча до теперішнього часу формат багато в чому застарів, і для його заміни створені формат PNG для статичних зображень та APNG для анімованих зображень, він як і раніше широко використовується. GIF-формат залишається затребуваним при створенні анімації. Для стискання файлів використовує LZW-компресію.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==='''''Анімовані зображення'''''===&lt;br /&gt;
Формат GIF підтримує анімаційні зображення, вони являють собою послідовність з кількох статичних кадрів, а також інформацію про те, скільки часу кожен кадр повинен бути показаний на екрані. Анімацію можна зробити циклічною. (англ. loop), тоді слідом за останнім кадром почнеться відтворення першого кадру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прозорість в GIF-анімації може використовуватись для того, щоб не зберігати черговий кадр повністю, а лише зміни наступного кадру відносно попереднього.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Недокументованою, але підтримуваною можливістю анімованого GIF, є можливість використання більше ніж 256 кольорів. Це досягається завдяки тому, що кожен кадр може містити свою палітру, відмінну від палітри інших кадрів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GIF-анімація використовує можливість GIF-формату зберігати у файлі декілька зображень. Якщо в GIF-файлі міститься декілька зображень, то вони будуть показані по черзі, як невеликий фільм. Однак на відміну від звичайного фільму, у якому швидкість відтворення визначається кількістю кадрів за секунду, у GIF-файлі зберігається ряд параметрів, що визначають, яким чином і як довго кожне зображення буде показуватися. Крім того, зображення GIF-файлу можуть бути різного розміру і розміщені в потрібній позиції екрану незалежно від зображень інших кадрів.&lt;br /&gt;
Кожен GIF-файл містить таблицю індексів кольорів, яку називають ''індексною колірною палітрою''. Вона визначає, які кольори використовуються в зображенні і який індекс відповідає кожному кольору. Залежно від способу збереження для індексу потрібно до 4 байтів даних, тому зображення з 256 кольорами має палітру розміром до 1024-х байт.&lt;br /&gt;
В анімованих GIF-файлах використовують два типи палітр:&lt;br /&gt;
# '''глобальну (Global Palette)''', що визначає кольори кожного зображення анімації за замовчуванням;&lt;br /&gt;
# '''локальну (Local Palette)''', яка є унікальною для кожного окремого кадру анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При додаванні зображення в GIF-анімацію можна вказати, яку з палітр варто використовувати. Однак не слід прагнути до зменшення розміру файлу, використовуючи тільки глобальну палітру. Щоби забезпечити високу якість анімації, для кадрів зображень, які значно відрізняються від основних чи хоча б від попереднього кадру, варто використовувати локальну палітру. Існує велике розмаїття програм для створення анімаційних GIF: ''Ulead GIF Animator'', ''GIFFY'', ''GIF Construction Set 32'', ''Microsoft GIF Animator'', ''Alchemy GIF Anіmator'', ''Anіmated GIF Edіtor 95'' та інші.&lt;br /&gt;
Існує кілька способів зберегти анімацію. Найбільш очевидним способом є створення GIF-файлу, однак при цьому варто враховувати можливості його оптимізації. Крім того, анімацію можна зберегти у файлі, що виконується, для якого не потрібно програми-програвача, а також в одному з форматів відео.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє також експортувати частину кадрів анімації зі створенням нового анімованого GIF-файлу або групи окремих GIF-файлів, що містять по одному кадру.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє легко і просто створити HTML-код для GIF-файлу, який потім може бути розміщений на відповідній Web-сторінці. При цьому потрібно, щоб GIF-файл знаходився в тій же папці, що і Web-сторінка.&lt;br /&gt;
GIF-анімація, що вставляється, може містити також гіперпосилання на задану URL-адресу.&lt;br /&gt;
Існують три основних способи істотного скорочення розміру анімованого GIF-файлу:&lt;br /&gt;
* скорочення колірної палітри;&lt;br /&gt;
* зменшення кількості кадрів (шарів);&lt;br /&gt;
* оптимізація окремих кадрів анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''''Cтиснення'''''===&lt;br /&gt;
GIF використовує формат стиснення LZW. Таким чином добре стискаються зображення, рядки яких мають повторювані ділянки. Особливо зображення, в яких багато пікселів одного кольору по горизонталі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення LZW відноситься до форматів стиснення без втрат. Це означає, що відновлені з GIF дані будуть в точності відповідати упакованим. Слід зазначити, що це вірно тільки для 8-бітних зображень з палітрою, для кольорової фотографії втрати будуть обумовлені переходом до 256 кольорів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод стиснення LZW розроблений в 1978 році ізраїльтянами Абрахамом Лемпелем і Якобом Зивом, а пізніше доопрацьований в США Террі Велчем. LZW стискає дані шляхом пошуку однакових послідовностей (вони називаються «фрази») у всьому файлі. Виявлені послідовності зберігаються в таблиці, їм присвоюються коротші маркери (ключі).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод LZW, так само, як і RLE, краще діє на ділянках однорідних, вільних від шуму кольорів, він діє набагато краще, ніж RLE, при стисненні довільних графічних даних, але процес кодування і розпакування відбувається повільніше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат png. ==&lt;br /&gt;
PNG (англ. Portable network graphics, скорочення вимовляється по-англійськи / pɪŋ) - растровий формат зберігання графічної інформації, що використовує стиснення без втрат за алгоритмом Deflate.&lt;br /&gt;
PNG був створений як вільний формат для заміни GIF, тому в Інтернеті з'явився рекурсивний акронім «PNG is Not GIF» (PNG - НЕ GIF).&lt;br /&gt;
==='''''Область застосування'''''===&lt;br /&gt;
Формат PNG спроектований для заміни застарілого і більш простого формату GIF, а також, в деякій мірі, для заміни значно складнішого формату TIFF. Формат PNG позиціонується передусім для використання в Інтернеті і редагування графіки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PNG підтримує три основних типи растрових зображень:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Півтонування (з глибиною кольору 16 біт)&lt;br /&gt;
*Кольорове індексоване зображення (палітра 8 біт для кольору глибиною 24 біт)&lt;br /&gt;
*Повнокольорове зображення (з глибиною кольору 48 біт)&lt;br /&gt;
Формат PNG зберігає графічну інформацію в стислому вигляді. Причому це стиснення проводиться без втрат, на відміну, наприклад, від JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Він має наступні основні переваги перед GIF:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*практично необмежену кількість кольорів в зображенні (GIF використовує в кращому разі 8-бітний колір);&lt;br /&gt;
*опційна підтримка альфа-каналу;&lt;br /&gt;
*можливість гамма-корекції;&lt;br /&gt;
*двовимірна чотирирядкова розгортка;&lt;br /&gt;
*можливість розширення формату для користувача блоками (на цьому заснований, зокрема, APNG).&lt;br /&gt;
Формат GIF був розроблений фірмою CompuServe в 1987 році і спочатку був недоступний для вільного використання. До закінчення в 2004 році дії патентів на алгоритм стиснення LZW, що належали Unisys і використовуваних в GIF, його застосування у вільному програмному забезпеченні було утруднено. Тепер такі труднощі зняті. PNG ж з самого початку використовує відкритий, непатентований алгоритм стиснення Deflate, безкоштовні реалізації якого доступні в Інтернеті. Цей же алгоритм використовують багато програм компресії даних, в тому числі PKZIP і gzip (GNU zip).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат PNG має більш високу ступінь стиснення для файлів з великою кількістю кольорів, ніж GIF, але різниця складає близько 5-25%, що недостатньо для абсолютне панування формату, так як невеликі 2-16-кольорові файли формат GIF стискає з не меншою ефективністю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PNG - хороший формат для редагування зображень, навіть для зберігання проміжних стадій редагування, так як відновлення і перезбереження зображення проходять без втрат в якості. Також, на відміну, наприклад, від TIFF, специфікація PNG не дозволяє авторам реалізацій вибирати, які можливості вони збираються реалізувати. Тому будь-яке збережене зображення PNG може бути прочитано в будь-якому іншому додатку, що підтримує PNG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Різні реалізації алгоритму Deflate дають різну ступінь стиснення, тому були створені програми для стискання зображень з декількома варіантами з метою отримання найкращого стиснення - наприклад, форк pngcrush OptiPNG і advpng з комплекту AdvanceCOMP (використовує 7-Zip).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Таблиця порівняння форматів==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>3325152</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E.</id>
		<title>Мультимедия ЛАБ 3 КН17Б Устенко В.О.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E."/>
				<updated>2020-06-13T16:24:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;3325152: /* Формат gif. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''&amp;lt;font size=6&amp;gt;Графічні формати&amp;lt;/font&amp;gt;'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Формат bmp. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BMP (Bitmap) — bitmap-формат або DIB (англ. device independent bitmap) - формат файлу зображень растрової графіки, в якому зображення зберігається у вигляді двовимірного масиву пікселів. Запам'ятовує одно і багатокольорові (RGB) ілюстрації у формі Pixel. BMP-формат використовується в операційних системах Windows та OS/2. Дані цього формату включаються в двійкові файли ресурсів RES і в PE-файли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат файлу BMP здатний зберігати 2D цифрові зображення довільної ширини, висоти та роздільної здатності, як монохромні так і кольорові, різної глибини кольору, і, необов'язково, зі стисненням даних, альфа-каналом та керуванням кольору. Специфікація Windows Metafile (WMF) охоплює формат файлу BMP. Серед іншого, wingdi.h визначає BMP-константи та структури.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''''Можливості формату BMP'''''===&lt;br /&gt;
У даному форматі можна зберігати тільки одношарові растри. На кожен піксель в різних файлах може приходити різна кількість біт (глибина кольору). Microsoft пропонує бітності 1, 2, 4, 8, 16, 24, 32, 48 і 64. В бітності 8 і нижче він вказується індексом з таблиці кольорів (палітри), а при великих: безпосереднім значенням. Колір же в будь-якому випадку можна задати тільки в колірній моделі RGB, але в бітності 16 і 32 можна отримати відтінки сірого з глибиною до 16 і 32-ох біт відповідно. Часткова прозорість реалізована альфа-каналом різних бітностей, але при цьому прозорість без градацій можна побічно отримати RLE-кодуванням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У більшості випадків пікселі зберігаються у вигляді відносно простого двовимірного масиву. Для бітності 4 і 8 доступно RLE-кодування, яке може зменшити їх розмір. Формат BMP так само підтримує вбудовування даних у форматах JPEG і PNG. Але останнє скоріше більше призначене не для компактного зберігання, а для обходу обмежень архітектури GDI, яка не передбачає пряму роботу із зображеннями форматів відмінних від BMP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В останніх версіях формату BMP так само з'явилися можливості управління кольором. Зокрема, можна вказувати кінцеві точки, виконувати гама-корекцію і вбудовувати колірні профілі ICC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Максимальний розмір неподільних комірок (за винятком полів бітових структур): 32 біта і тому формат можна класифікувати як 32-бітний. Винятком можуть бути 64-бітові пікселі, але значення їх каналів можна обробляти і 16-бітними словами. Порядок байтів в 16-бітних і 32-бітових комірках усюди від меншого до більшого. Цілі числа записуються в прямому коді, зі знаком — в доповняльному. Якщо порівнювати з апаратними архітектурами, то порядок байтів і формат чисел відповідає архітектурі x86.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можна зустріти чотири числових типи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*BYTE — 8-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*WORD —16-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*DWORD — 32-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*LONG —32-бітове ціле зі знаком.&lt;br /&gt;
У форматі Windows Bitmap під структурами розуміється блок з послідовними комірками різного фіксованого розміру, у яких є умовні імена (є в багатьох мовах програмування), а не щось складніше (наприклад, потік команд довільного розміру).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У деяких елементів формату вказана версія Windows, починаючи з якої він підтримується. Мова йде в першу чергу про основні бібліотеки WinAPI такі як gdi32.dll, shell32.dll, user32.dll і kernel32.dll. Інші компоненти операційної системи (наприклад, GDI+,. NET, DirectX) можуть мати інші більш широкі можливості.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
★''приклади зображень мають формат png. Формат bmp. не підтримується''★&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат jpg. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:A T2 1st.jpg|right|432px]]&lt;br /&gt;
JPEG (Joint Photographic Experts Group) — растровий формат збереження графічної інформації, що використовує стиснення з втратами якості зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При необхідності дуже сильного стиснення втрати можуть бути переглянуті за допомогою модуля Matrixmuster (матричний зразок, матричний малюнок). &amp;lt;br&amp;gt;Втрати і спотворення інформації через ступінь стиснення можуть проявлятися вже в призначених для користувача програмах. Допустимий рівень стиснення&amp;lt;br&amp;gt; залежить від характеру зображення та перебуває, як правило, в межах 1:10. Формат JPEG,&amp;lt;br&amp;gt; на відміну від GIF і PNG, не підтримує ні анімацію, ні прозорість. Формат підтримується практично всіма сучасними графічними програмами та веб-браузерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення даних, що використовується у форматі, базується на алгоритмі дискретного косинусного перетворення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найбільша роздільна здатність, яку підтримує формат JPEG/JFIF є 65535×65535.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==='''''Область застосування'''''===&lt;br /&gt;
Алгоритм JPEG найбільш ефективний для стиснення фотографій і картин, що містять реалістичні сцени з плавними переходами яскравості і кольору. Найбільшого поширення JPEG отримав в цифровій фотографії і для зберігання і передачі зображень з використанням Інтернету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат JPEG в режимі стиснення з втратами малопридатний для стиснення креслень, текстової та знакової графіки, де різкий контраст між сусідніми пікселями приводить до появи помітних артефактів. Такі зображення доцільно зберігати в форматах без втрат, таких як JPEG-LS, TIFF, GIF, PNG, або використовувати режим стиснення Lossless JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG (як і інші формати стиснення з втратами) не підходить для стиснення зображень при багатоетапної обробки, так як спотворення в зображення будуть вноситися кожен раз при збереженні проміжних&amp;lt;br&amp;gt; результатів обробки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG не повинен використовуватися і в тих випадках, коли неприпустимі навіть мінімальні втрати, наприклад при стисненні астрономічних або медичних зображень. У таких випадках може бути&amp;lt;br&amp;gt; рекомендований передбачений стандартом JPEG режим стиснення Lossless JPEG (який, однак, не підтримується більшістю популярних кодеків) або стандарт стиснення JPEG-LS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат gif. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Gif_33_2.gif|right]]&lt;br /&gt;
GIF (від англ. Graphics Interchange Format — «формат обміну зображеннями») — 8-бітний растровий графічний формат, що використовує до 256 чітких кольорів із 24-бітного діапазону RGB. Формат було розроблено компанією CompuServe у 1987 році для заміни застарілого формату RLE. GIF став популярним під час розвитку інтернету, оскільки, на відміну від інших форматів, дозволяв використовувати більш компактні за розміром файлу зображення на веб-сторінках. Хоча до теперішнього часу формат багато в чому застарів, і для його заміни створені формат PNG для статичних зображень та APNG для анімованих зображень, він як і раніше широко використовується. GIF-формат залишається затребуваним при створенні анімації. Для стискання файлів використовує LZW-компресію.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==='''''Анімовані зображення'''''===&lt;br /&gt;
Формат GIF підтримує анімаційні зображення, вони являють собою послідовність з кількох статичних кадрів, а також інформацію про те, скільки часу кожен кадр повинен бути показаний на екрані. Анімацію можна зробити циклічною. (англ. loop), тоді слідом за останнім кадром почнеться відтворення першого кадру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прозорість в GIF-анімації може використовуватись для того, щоб не зберігати черговий кадр повністю, а лише зміни наступного кадру відносно попереднього.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Недокументованою, але підтримуваною можливістю анімованого GIF, є можливість використання більше ніж 256 кольорів. Це досягається завдяки тому, що кожен кадр може містити свою палітру, відмінну від палітри інших кадрів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GIF-анімація використовує можливість GIF-формату зберігати у файлі декілька зображень. Якщо в GIF-файлі міститься декілька зображень, то вони будуть показані по черзі, як невеликий фільм. Однак на відміну від звичайного фільму, у якому швидкість відтворення визначається кількістю кадрів за секунду, у GIF-файлі зберігається ряд параметрів, що визначають, яким чином і як довго кожне зображення буде показуватися. Крім того, зображення GIF-файлу можуть бути різного розміру і розміщені в потрібній позиції екрану незалежно від зображень інших кадрів.&lt;br /&gt;
Кожен GIF-файл містить таблицю індексів кольорів, яку називають ''індексною колірною палітрою''. Вона визначає, які кольори використовуються в зображенні і який індекс відповідає кожному кольору. Залежно від способу збереження для індексу потрібно до 4 байтів даних, тому зображення з 256 кольорами має палітру розміром до 1024-х байт.&lt;br /&gt;
В анімованих GIF-файлах використовують два типи палітр:&lt;br /&gt;
# '''глобальну (Global Palette)''', що визначає кольори кожного зображення анімації за замовчуванням;&lt;br /&gt;
# '''локальну (Local Palette)''', яка є унікальною для кожного окремого кадру анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При додаванні зображення в GIF-анімацію можна вказати, яку з палітр варто використовувати. Однак не слід прагнути до зменшення розміру файлу, використовуючи тільки глобальну палітру. Щоби забезпечити високу якість анімації, для кадрів зображень, які значно відрізняються від основних чи хоча б від попереднього кадру, варто використовувати локальну палітру. Існує велике розмаїття програм для створення анімаційних GIF: ''Ulead GIF Animator'', ''GIFFY'', ''GIF Construction Set 32'', ''Microsoft GIF Animator'', ''Alchemy GIF Anіmator'', ''Anіmated GIF Edіtor 95'' та інші.&lt;br /&gt;
Існує кілька способів зберегти анімацію. Найбільш очевидним способом є створення GIF-файлу, однак при цьому варто враховувати можливості його оптимізації. Крім того, анімацію можна зберегти у файлі, що виконується, для якого не потрібно програми-програвача, а також в одному з форматів відео.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє також експортувати частину кадрів анімації зі створенням нового анімованого GIF-файлу або групи окремих GIF-файлів, що містять по одному кадру.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє легко і просто створити HTML-код для GIF-файлу, який потім може бути розміщений на відповідній Web-сторінці. При цьому потрібно, щоб GIF-файл знаходився в тій же папці, що і Web-сторінка.&lt;br /&gt;
GIF-анімація, що вставляється, може містити також гіперпосилання на задану URL-адресу.&lt;br /&gt;
Існують три основних способи істотного скорочення розміру анімованого GIF-файлу:&lt;br /&gt;
* скорочення колірної палітри;&lt;br /&gt;
* зменшення кількості кадрів (шарів);&lt;br /&gt;
* оптимізація окремих кадрів анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''''Cтиснення'''''&lt;br /&gt;
GIF використовує формат стиснення LZW. Таким чином добре стискаються зображення, рядки яких мають повторювані ділянки. Особливо зображення, в яких багато пікселів одного кольору по горизонталі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення LZW відноситься до форматів стиснення без втрат. Це означає, що відновлені з GIF дані будуть в точності відповідати упакованим. Слід зазначити, що це вірно тільки для 8-бітних зображень з палітрою, для кольорової фотографії втрати будуть обумовлені переходом до 256 кольорів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод стиснення LZW розроблений в 1978 році ізраїльтянами Абрахамом Лемпелем і Якобом Зивом, а пізніше доопрацьований в США Террі Велчем. LZW стискає дані шляхом пошуку однакових послідовностей (вони називаються «фрази») у всьому файлі. Виявлені послідовності зберігаються в таблиці, їм присвоюються коротші маркери (ключі).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод LZW, так само, як і RLE, краще діє на ділянках однорідних, вільних від шуму кольорів, він діє набагато краще, ніж RLE, при стисненні довільних графічних даних, але процес кодування і розпакування відбувається повільніше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат png. ==&lt;br /&gt;
PNG (англ. Portable network graphics, скорочення вимовляється по-англійськи / pɪŋ) - растровий формат зберігання графічної інформації, що використовує стиснення без втрат за алгоритмом Deflate.&lt;br /&gt;
PNG був створений як вільний формат для заміни GIF, тому в Інтернеті з'явився рекурсивний акронім «PNG is Not GIF» (PNG - НЕ GIF).&lt;br /&gt;
==='''''Область застосування'''''===&lt;br /&gt;
Формат PNG спроектований для заміни застарілого і більш простого формату GIF, а також, в деякій мірі, для заміни значно складнішого формату TIFF. Формат PNG позиціонується передусім для використання в Інтернеті і редагування графіки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PNG підтримує три основних типи растрових зображень:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Півтонування (з глибиною кольору 16 біт)&lt;br /&gt;
*Кольорове індексоване зображення (палітра 8 біт для кольору глибиною 24 біт)&lt;br /&gt;
*Повнокольорове зображення (з глибиною кольору 48 біт)&lt;br /&gt;
Формат PNG зберігає графічну інформацію в стислому вигляді. Причому це стиснення проводиться без втрат, на відміну, наприклад, від JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Він має наступні основні переваги перед GIF:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*практично необмежену кількість кольорів в зображенні (GIF використовує в кращому разі 8-бітний колір);&lt;br /&gt;
*опційна підтримка альфа-каналу;&lt;br /&gt;
*можливість гамма-корекції;&lt;br /&gt;
*двовимірна чотирирядкова розгортка;&lt;br /&gt;
*можливість розширення формату для користувача блоками (на цьому заснований, зокрема, APNG).&lt;br /&gt;
Формат GIF був розроблений фірмою CompuServe в 1987 році і спочатку був недоступний для вільного використання. До закінчення в 2004 році дії патентів на алгоритм стиснення LZW, що належали Unisys і використовуваних в GIF, його застосування у вільному програмному забезпеченні було утруднено. Тепер такі труднощі зняті. PNG ж з самого початку використовує відкритий, непатентований алгоритм стиснення Deflate, безкоштовні реалізації якого доступні в Інтернеті. Цей же алгоритм використовують багато програм компресії даних, в тому числі PKZIP і gzip (GNU zip).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат PNG має більш високу ступінь стиснення для файлів з великою кількістю кольорів, ніж GIF, але різниця складає близько 5-25%, що недостатньо для абсолютне панування формату, так як невеликі 2-16-кольорові файли формат GIF стискає з не меншою ефективністю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PNG - хороший формат для редагування зображень, навіть для зберігання проміжних стадій редагування, так як відновлення і перезбереження зображення проходять без втрат в якості. Також, на відміну, наприклад, від TIFF, специфікація PNG не дозволяє авторам реалізацій вибирати, які можливості вони збираються реалізувати. Тому будь-яке збережене зображення PNG може бути прочитано в будь-якому іншому додатку, що підтримує PNG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Різні реалізації алгоритму Deflate дають різну ступінь стиснення, тому були створені програми для стискання зображень з декількома варіантами з метою отримання найкращого стиснення - наприклад, форк pngcrush OptiPNG і advpng з комплекту AdvanceCOMP (використовує 7-Zip).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Таблиця порівняння форматів==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>3325152</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E.</id>
		<title>Мультимедия ЛАБ 3 КН17Б Устенко В.О.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E."/>
				<updated>2020-06-13T16:23:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;3325152: /* Формат png. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''&amp;lt;font size=6&amp;gt;Графічні формати&amp;lt;/font&amp;gt;'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Формат bmp. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BMP (Bitmap) — bitmap-формат або DIB (англ. device independent bitmap) - формат файлу зображень растрової графіки, в якому зображення зберігається у вигляді двовимірного масиву пікселів. Запам'ятовує одно і багатокольорові (RGB) ілюстрації у формі Pixel. BMP-формат використовується в операційних системах Windows та OS/2. Дані цього формату включаються в двійкові файли ресурсів RES і в PE-файли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат файлу BMP здатний зберігати 2D цифрові зображення довільної ширини, висоти та роздільної здатності, як монохромні так і кольорові, різної глибини кольору, і, необов'язково, зі стисненням даних, альфа-каналом та керуванням кольору. Специфікація Windows Metafile (WMF) охоплює формат файлу BMP. Серед іншого, wingdi.h визначає BMP-константи та структури.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''''Можливості формату BMP'''''===&lt;br /&gt;
У даному форматі можна зберігати тільки одношарові растри. На кожен піксель в різних файлах може приходити різна кількість біт (глибина кольору). Microsoft пропонує бітності 1, 2, 4, 8, 16, 24, 32, 48 і 64. В бітності 8 і нижче він вказується індексом з таблиці кольорів (палітри), а при великих: безпосереднім значенням. Колір же в будь-якому випадку можна задати тільки в колірній моделі RGB, але в бітності 16 і 32 можна отримати відтінки сірого з глибиною до 16 і 32-ох біт відповідно. Часткова прозорість реалізована альфа-каналом різних бітностей, але при цьому прозорість без градацій можна побічно отримати RLE-кодуванням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У більшості випадків пікселі зберігаються у вигляді відносно простого двовимірного масиву. Для бітності 4 і 8 доступно RLE-кодування, яке може зменшити їх розмір. Формат BMP так само підтримує вбудовування даних у форматах JPEG і PNG. Але останнє скоріше більше призначене не для компактного зберігання, а для обходу обмежень архітектури GDI, яка не передбачає пряму роботу із зображеннями форматів відмінних від BMP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В останніх версіях формату BMP так само з'явилися можливості управління кольором. Зокрема, можна вказувати кінцеві точки, виконувати гама-корекцію і вбудовувати колірні профілі ICC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Максимальний розмір неподільних комірок (за винятком полів бітових структур): 32 біта і тому формат можна класифікувати як 32-бітний. Винятком можуть бути 64-бітові пікселі, але значення їх каналів можна обробляти і 16-бітними словами. Порядок байтів в 16-бітних і 32-бітових комірках усюди від меншого до більшого. Цілі числа записуються в прямому коді, зі знаком — в доповняльному. Якщо порівнювати з апаратними архітектурами, то порядок байтів і формат чисел відповідає архітектурі x86.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можна зустріти чотири числових типи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*BYTE — 8-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*WORD —16-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*DWORD — 32-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*LONG —32-бітове ціле зі знаком.&lt;br /&gt;
У форматі Windows Bitmap під структурами розуміється блок з послідовними комірками різного фіксованого розміру, у яких є умовні імена (є в багатьох мовах програмування), а не щось складніше (наприклад, потік команд довільного розміру).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У деяких елементів формату вказана версія Windows, починаючи з якої він підтримується. Мова йде в першу чергу про основні бібліотеки WinAPI такі як gdi32.dll, shell32.dll, user32.dll і kernel32.dll. Інші компоненти операційної системи (наприклад, GDI+,. NET, DirectX) можуть мати інші більш широкі можливості.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
★''приклади зображень мають формат png. Формат bmp. не підтримується''★&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат jpg. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:A T2 1st.jpg|right|432px]]&lt;br /&gt;
JPEG (Joint Photographic Experts Group) — растровий формат збереження графічної інформації, що використовує стиснення з втратами якості зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При необхідності дуже сильного стиснення втрати можуть бути переглянуті за допомогою модуля Matrixmuster (матричний зразок, матричний малюнок). &amp;lt;br&amp;gt;Втрати і спотворення інформації через ступінь стиснення можуть проявлятися вже в призначених для користувача програмах. Допустимий рівень стиснення&amp;lt;br&amp;gt; залежить від характеру зображення та перебуває, як правило, в межах 1:10. Формат JPEG,&amp;lt;br&amp;gt; на відміну від GIF і PNG, не підтримує ні анімацію, ні прозорість. Формат підтримується практично всіма сучасними графічними програмами та веб-браузерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення даних, що використовується у форматі, базується на алгоритмі дискретного косинусного перетворення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найбільша роздільна здатність, яку підтримує формат JPEG/JFIF є 65535×65535.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==='''''Область застосування'''''===&lt;br /&gt;
Алгоритм JPEG найбільш ефективний для стиснення фотографій і картин, що містять реалістичні сцени з плавними переходами яскравості і кольору. Найбільшого поширення JPEG отримав в цифровій фотографії і для зберігання і передачі зображень з використанням Інтернету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат JPEG в режимі стиснення з втратами малопридатний для стиснення креслень, текстової та знакової графіки, де різкий контраст між сусідніми пікселями приводить до появи помітних артефактів. Такі зображення доцільно зберігати в форматах без втрат, таких як JPEG-LS, TIFF, GIF, PNG, або використовувати режим стиснення Lossless JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG (як і інші формати стиснення з втратами) не підходить для стиснення зображень при багатоетапної обробки, так як спотворення в зображення будуть вноситися кожен раз при збереженні проміжних&amp;lt;br&amp;gt; результатів обробки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG не повинен використовуватися і в тих випадках, коли неприпустимі навіть мінімальні втрати, наприклад при стисненні астрономічних або медичних зображень. У таких випадках може бути&amp;lt;br&amp;gt; рекомендований передбачений стандартом JPEG режим стиснення Lossless JPEG (який, однак, не підтримується більшістю популярних кодеків) або стандарт стиснення JPEG-LS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат gif. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Gif_33_2.gif|right]]&lt;br /&gt;
GIF (від англ. Graphics Interchange Format — «формат обміну зображеннями») — 8-бітний растровий графічний формат, що використовує до 256 чітких кольорів із 24-бітного діапазону RGB. Формат було розроблено компанією CompuServe у 1987 році для заміни застарілого формату RLE. GIF став популярним під час розвитку інтернету, оскільки, на відміну від інших форматів, дозволяв використовувати більш компактні за розміром файлу зображення на веб-сторінках. Хоча до теперішнього часу формат багато в чому застарів, і для його заміни створені формат PNG для статичних зображень та APNG для анімованих зображень, він як і раніше широко використовується. GIF-формат залишається затребуваним при створенні анімації. Для стискання файлів використовує LZW-компресію.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''''Анімовані зображення'''''&lt;br /&gt;
Формат GIF підтримує анімаційні зображення, вони являють собою послідовність з кількох статичних кадрів, а також інформацію про те, скільки часу кожен кадр повинен бути показаний на екрані. Анімацію можна зробити циклічною. (англ. loop), тоді слідом за останнім кадром почнеться відтворення першого кадру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прозорість в GIF-анімації може використовуватись для того, щоб не зберігати черговий кадр повністю, а лише зміни наступного кадру відносно попереднього.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Недокументованою, але підтримуваною можливістю анімованого GIF, є можливість використання більше ніж 256 кольорів. Це досягається завдяки тому, що кожен кадр може містити свою палітру, відмінну від палітри інших кадрів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GIF-анімація використовує можливість GIF-формату зберігати у файлі декілька зображень. Якщо в GIF-файлі міститься декілька зображень, то вони будуть показані по черзі, як невеликий фільм. Однак на відміну від звичайного фільму, у якому швидкість відтворення визначається кількістю кадрів за секунду, у GIF-файлі зберігається ряд параметрів, що визначають, яким чином і як довго кожне зображення буде показуватися. Крім того, зображення GIF-файлу можуть бути різного розміру і розміщені в потрібній позиції екрану незалежно від зображень інших кадрів.&lt;br /&gt;
Кожен GIF-файл містить таблицю індексів кольорів, яку називають ''індексною колірною палітрою''. Вона визначає, які кольори використовуються в зображенні і який індекс відповідає кожному кольору. Залежно від способу збереження для індексу потрібно до 4 байтів даних, тому зображення з 256 кольорами має палітру розміром до 1024-х байт.&lt;br /&gt;
В анімованих GIF-файлах використовують два типи палітр:&lt;br /&gt;
# '''глобальну (Global Palette)''', що визначає кольори кожного зображення анімації за замовчуванням;&lt;br /&gt;
# '''локальну (Local Palette)''', яка є унікальною для кожного окремого кадру анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При додаванні зображення в GIF-анімацію можна вказати, яку з палітр варто використовувати. Однак не слід прагнути до зменшення розміру файлу, використовуючи тільки глобальну палітру. Щоби забезпечити високу якість анімації, для кадрів зображень, які значно відрізняються від основних чи хоча б від попереднього кадру, варто використовувати локальну палітру. Існує велике розмаїття програм для створення анімаційних GIF: ''Ulead GIF Animator'', ''GIFFY'', ''GIF Construction Set 32'', ''Microsoft GIF Animator'', ''Alchemy GIF Anіmator'', ''Anіmated GIF Edіtor 95'' та інші.&lt;br /&gt;
Існує кілька способів зберегти анімацію. Найбільш очевидним способом є створення GIF-файлу, однак при цьому варто враховувати можливості його оптимізації. Крім того, анімацію можна зберегти у файлі, що виконується, для якого не потрібно програми-програвача, а також в одному з форматів відео.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє також експортувати частину кадрів анімації зі створенням нового анімованого GIF-файлу або групи окремих GIF-файлів, що містять по одному кадру.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє легко і просто створити HTML-код для GIF-файлу, який потім може бути розміщений на відповідній Web-сторінці. При цьому потрібно, щоб GIF-файл знаходився в тій же папці, що і Web-сторінка.&lt;br /&gt;
GIF-анімація, що вставляється, може містити також гіперпосилання на задану URL-адресу.&lt;br /&gt;
Існують три основних способи істотного скорочення розміру анімованого GIF-файлу:&lt;br /&gt;
* скорочення колірної палітри;&lt;br /&gt;
* зменшення кількості кадрів (шарів);&lt;br /&gt;
* оптимізація окремих кадрів анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''''Cтиснення'''''&lt;br /&gt;
GIF використовує формат стиснення LZW. Таким чином добре стискаються зображення, рядки яких мають повторювані ділянки. Особливо зображення, в яких багато пікселів одного кольору по горизонталі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення LZW відноситься до форматів стиснення без втрат. Це означає, що відновлені з GIF дані будуть в точності відповідати упакованим. Слід зазначити, що це вірно тільки для 8-бітних зображень з палітрою, для кольорової фотографії втрати будуть обумовлені переходом до 256 кольорів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод стиснення LZW розроблений в 1978 році ізраїльтянами Абрахамом Лемпелем і Якобом Зивом, а пізніше доопрацьований в США Террі Велчем. LZW стискає дані шляхом пошуку однакових послідовностей (вони називаються «фрази») у всьому файлі. Виявлені послідовності зберігаються в таблиці, їм присвоюються коротші маркери (ключі).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод LZW, так само, як і RLE, краще діє на ділянках однорідних, вільних від шуму кольорів, він діє набагато краще, ніж RLE, при стисненні довільних графічних даних, але процес кодування і розпакування відбувається повільніше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат png. ==&lt;br /&gt;
PNG (англ. Portable network graphics, скорочення вимовляється по-англійськи / pɪŋ) - растровий формат зберігання графічної інформації, що використовує стиснення без втрат за алгоритмом Deflate.&lt;br /&gt;
PNG був створений як вільний формат для заміни GIF, тому в Інтернеті з'явився рекурсивний акронім «PNG is Not GIF» (PNG - НЕ GIF).&lt;br /&gt;
==='''''Область застосування'''''===&lt;br /&gt;
Формат PNG спроектований для заміни застарілого і більш простого формату GIF, а також, в деякій мірі, для заміни значно складнішого формату TIFF. Формат PNG позиціонується передусім для використання в Інтернеті і редагування графіки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PNG підтримує три основних типи растрових зображень:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Півтонування (з глибиною кольору 16 біт)&lt;br /&gt;
*Кольорове індексоване зображення (палітра 8 біт для кольору глибиною 24 біт)&lt;br /&gt;
*Повнокольорове зображення (з глибиною кольору 48 біт)&lt;br /&gt;
Формат PNG зберігає графічну інформацію в стислому вигляді. Причому це стиснення проводиться без втрат, на відміну, наприклад, від JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Він має наступні основні переваги перед GIF:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*практично необмежену кількість кольорів в зображенні (GIF використовує в кращому разі 8-бітний колір);&lt;br /&gt;
*опційна підтримка альфа-каналу;&lt;br /&gt;
*можливість гамма-корекції;&lt;br /&gt;
*двовимірна чотирирядкова розгортка;&lt;br /&gt;
*можливість розширення формату для користувача блоками (на цьому заснований, зокрема, APNG).&lt;br /&gt;
Формат GIF був розроблений фірмою CompuServe в 1987 році і спочатку був недоступний для вільного використання. До закінчення в 2004 році дії патентів на алгоритм стиснення LZW, що належали Unisys і використовуваних в GIF, його застосування у вільному програмному забезпеченні було утруднено. Тепер такі труднощі зняті. PNG ж з самого початку використовує відкритий, непатентований алгоритм стиснення Deflate, безкоштовні реалізації якого доступні в Інтернеті. Цей же алгоритм використовують багато програм компресії даних, в тому числі PKZIP і gzip (GNU zip).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат PNG має більш високу ступінь стиснення для файлів з великою кількістю кольорів, ніж GIF, але різниця складає близько 5-25%, що недостатньо для абсолютне панування формату, так як невеликі 2-16-кольорові файли формат GIF стискає з не меншою ефективністю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PNG - хороший формат для редагування зображень, навіть для зберігання проміжних стадій редагування, так як відновлення і перезбереження зображення проходять без втрат в якості. Також, на відміну, наприклад, від TIFF, специфікація PNG не дозволяє авторам реалізацій вибирати, які можливості вони збираються реалізувати. Тому будь-яке збережене зображення PNG може бути прочитано в будь-якому іншому додатку, що підтримує PNG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Різні реалізації алгоритму Deflate дають різну ступінь стиснення, тому були створені програми для стискання зображень з декількома варіантами з метою отримання найкращого стиснення - наприклад, форк pngcrush OptiPNG і advpng з комплекту AdvanceCOMP (використовує 7-Zip).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Таблиця порівняння форматів==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>3325152</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E.</id>
		<title>Мультимедия ЛАБ 3 КН17Б Устенко В.О.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E."/>
				<updated>2020-06-13T16:22:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;3325152: /* Формат bmp. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''&amp;lt;font size=6&amp;gt;Графічні формати&amp;lt;/font&amp;gt;'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Формат bmp. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BMP (Bitmap) — bitmap-формат або DIB (англ. device independent bitmap) - формат файлу зображень растрової графіки, в якому зображення зберігається у вигляді двовимірного масиву пікселів. Запам'ятовує одно і багатокольорові (RGB) ілюстрації у формі Pixel. BMP-формат використовується в операційних системах Windows та OS/2. Дані цього формату включаються в двійкові файли ресурсів RES і в PE-файли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат файлу BMP здатний зберігати 2D цифрові зображення довільної ширини, висоти та роздільної здатності, як монохромні так і кольорові, різної глибини кольору, і, необов'язково, зі стисненням даних, альфа-каналом та керуванням кольору. Специфікація Windows Metafile (WMF) охоплює формат файлу BMP. Серед іншого, wingdi.h визначає BMP-константи та структури.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''''Можливості формату BMP'''''===&lt;br /&gt;
У даному форматі можна зберігати тільки одношарові растри. На кожен піксель в різних файлах може приходити різна кількість біт (глибина кольору). Microsoft пропонує бітності 1, 2, 4, 8, 16, 24, 32, 48 і 64. В бітності 8 і нижче він вказується індексом з таблиці кольорів (палітри), а при великих: безпосереднім значенням. Колір же в будь-якому випадку можна задати тільки в колірній моделі RGB, але в бітності 16 і 32 можна отримати відтінки сірого з глибиною до 16 і 32-ох біт відповідно. Часткова прозорість реалізована альфа-каналом різних бітностей, але при цьому прозорість без градацій можна побічно отримати RLE-кодуванням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У більшості випадків пікселі зберігаються у вигляді відносно простого двовимірного масиву. Для бітності 4 і 8 доступно RLE-кодування, яке може зменшити їх розмір. Формат BMP так само підтримує вбудовування даних у форматах JPEG і PNG. Але останнє скоріше більше призначене не для компактного зберігання, а для обходу обмежень архітектури GDI, яка не передбачає пряму роботу із зображеннями форматів відмінних від BMP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В останніх версіях формату BMP так само з'явилися можливості управління кольором. Зокрема, можна вказувати кінцеві точки, виконувати гама-корекцію і вбудовувати колірні профілі ICC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Максимальний розмір неподільних комірок (за винятком полів бітових структур): 32 біта і тому формат можна класифікувати як 32-бітний. Винятком можуть бути 64-бітові пікселі, але значення їх каналів можна обробляти і 16-бітними словами. Порядок байтів в 16-бітних і 32-бітових комірках усюди від меншого до більшого. Цілі числа записуються в прямому коді, зі знаком — в доповняльному. Якщо порівнювати з апаратними архітектурами, то порядок байтів і формат чисел відповідає архітектурі x86.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можна зустріти чотири числових типи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*BYTE — 8-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*WORD —16-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*DWORD — 32-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*LONG —32-бітове ціле зі знаком.&lt;br /&gt;
У форматі Windows Bitmap під структурами розуміється блок з послідовними комірками різного фіксованого розміру, у яких є умовні імена (є в багатьох мовах програмування), а не щось складніше (наприклад, потік команд довільного розміру).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У деяких елементів формату вказана версія Windows, починаючи з якої він підтримується. Мова йде в першу чергу про основні бібліотеки WinAPI такі як gdi32.dll, shell32.dll, user32.dll і kernel32.dll. Інші компоненти операційної системи (наприклад, GDI+,. NET, DirectX) можуть мати інші більш широкі можливості.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
★''приклади зображень мають формат png. Формат bmp. не підтримується''★&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат jpg. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:A T2 1st.jpg|right|432px]]&lt;br /&gt;
JPEG (Joint Photographic Experts Group) — растровий формат збереження графічної інформації, що використовує стиснення з втратами якості зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При необхідності дуже сильного стиснення втрати можуть бути переглянуті за допомогою модуля Matrixmuster (матричний зразок, матричний малюнок). &amp;lt;br&amp;gt;Втрати і спотворення інформації через ступінь стиснення можуть проявлятися вже в призначених для користувача програмах. Допустимий рівень стиснення&amp;lt;br&amp;gt; залежить від характеру зображення та перебуває, як правило, в межах 1:10. Формат JPEG,&amp;lt;br&amp;gt; на відміну від GIF і PNG, не підтримує ні анімацію, ні прозорість. Формат підтримується практично всіма сучасними графічними програмами та веб-браузерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення даних, що використовується у форматі, базується на алгоритмі дискретного косинусного перетворення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найбільша роздільна здатність, яку підтримує формат JPEG/JFIF є 65535×65535.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==='''''Область застосування'''''===&lt;br /&gt;
Алгоритм JPEG найбільш ефективний для стиснення фотографій і картин, що містять реалістичні сцени з плавними переходами яскравості і кольору. Найбільшого поширення JPEG отримав в цифровій фотографії і для зберігання і передачі зображень з використанням Інтернету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат JPEG в режимі стиснення з втратами малопридатний для стиснення креслень, текстової та знакової графіки, де різкий контраст між сусідніми пікселями приводить до появи помітних артефактів. Такі зображення доцільно зберігати в форматах без втрат, таких як JPEG-LS, TIFF, GIF, PNG, або використовувати режим стиснення Lossless JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG (як і інші формати стиснення з втратами) не підходить для стиснення зображень при багатоетапної обробки, так як спотворення в зображення будуть вноситися кожен раз при збереженні проміжних&amp;lt;br&amp;gt; результатів обробки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG не повинен використовуватися і в тих випадках, коли неприпустимі навіть мінімальні втрати, наприклад при стисненні астрономічних або медичних зображень. У таких випадках може бути&amp;lt;br&amp;gt; рекомендований передбачений стандартом JPEG режим стиснення Lossless JPEG (який, однак, не підтримується більшістю популярних кодеків) або стандарт стиснення JPEG-LS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат gif. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Gif_33_2.gif|right]]&lt;br /&gt;
GIF (від англ. Graphics Interchange Format — «формат обміну зображеннями») — 8-бітний растровий графічний формат, що використовує до 256 чітких кольорів із 24-бітного діапазону RGB. Формат було розроблено компанією CompuServe у 1987 році для заміни застарілого формату RLE. GIF став популярним під час розвитку інтернету, оскільки, на відміну від інших форматів, дозволяв використовувати більш компактні за розміром файлу зображення на веб-сторінках. Хоча до теперішнього часу формат багато в чому застарів, і для його заміни створені формат PNG для статичних зображень та APNG для анімованих зображень, він як і раніше широко використовується. GIF-формат залишається затребуваним при створенні анімації. Для стискання файлів використовує LZW-компресію.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''''Анімовані зображення'''''&lt;br /&gt;
Формат GIF підтримує анімаційні зображення, вони являють собою послідовність з кількох статичних кадрів, а також інформацію про те, скільки часу кожен кадр повинен бути показаний на екрані. Анімацію можна зробити циклічною. (англ. loop), тоді слідом за останнім кадром почнеться відтворення першого кадру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прозорість в GIF-анімації може використовуватись для того, щоб не зберігати черговий кадр повністю, а лише зміни наступного кадру відносно попереднього.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Недокументованою, але підтримуваною можливістю анімованого GIF, є можливість використання більше ніж 256 кольорів. Це досягається завдяки тому, що кожен кадр може містити свою палітру, відмінну від палітри інших кадрів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GIF-анімація використовує можливість GIF-формату зберігати у файлі декілька зображень. Якщо в GIF-файлі міститься декілька зображень, то вони будуть показані по черзі, як невеликий фільм. Однак на відміну від звичайного фільму, у якому швидкість відтворення визначається кількістю кадрів за секунду, у GIF-файлі зберігається ряд параметрів, що визначають, яким чином і як довго кожне зображення буде показуватися. Крім того, зображення GIF-файлу можуть бути різного розміру і розміщені в потрібній позиції екрану незалежно від зображень інших кадрів.&lt;br /&gt;
Кожен GIF-файл містить таблицю індексів кольорів, яку називають ''індексною колірною палітрою''. Вона визначає, які кольори використовуються в зображенні і який індекс відповідає кожному кольору. Залежно від способу збереження для індексу потрібно до 4 байтів даних, тому зображення з 256 кольорами має палітру розміром до 1024-х байт.&lt;br /&gt;
В анімованих GIF-файлах використовують два типи палітр:&lt;br /&gt;
# '''глобальну (Global Palette)''', що визначає кольори кожного зображення анімації за замовчуванням;&lt;br /&gt;
# '''локальну (Local Palette)''', яка є унікальною для кожного окремого кадру анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При додаванні зображення в GIF-анімацію можна вказати, яку з палітр варто використовувати. Однак не слід прагнути до зменшення розміру файлу, використовуючи тільки глобальну палітру. Щоби забезпечити високу якість анімації, для кадрів зображень, які значно відрізняються від основних чи хоча б від попереднього кадру, варто використовувати локальну палітру. Існує велике розмаїття програм для створення анімаційних GIF: ''Ulead GIF Animator'', ''GIFFY'', ''GIF Construction Set 32'', ''Microsoft GIF Animator'', ''Alchemy GIF Anіmator'', ''Anіmated GIF Edіtor 95'' та інші.&lt;br /&gt;
Існує кілька способів зберегти анімацію. Найбільш очевидним способом є створення GIF-файлу, однак при цьому варто враховувати можливості його оптимізації. Крім того, анімацію можна зберегти у файлі, що виконується, для якого не потрібно програми-програвача, а також в одному з форматів відео.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє також експортувати частину кадрів анімації зі створенням нового анімованого GIF-файлу або групи окремих GIF-файлів, що містять по одному кадру.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє легко і просто створити HTML-код для GIF-файлу, який потім може бути розміщений на відповідній Web-сторінці. При цьому потрібно, щоб GIF-файл знаходився в тій же папці, що і Web-сторінка.&lt;br /&gt;
GIF-анімація, що вставляється, може містити також гіперпосилання на задану URL-адресу.&lt;br /&gt;
Існують три основних способи істотного скорочення розміру анімованого GIF-файлу:&lt;br /&gt;
* скорочення колірної палітри;&lt;br /&gt;
* зменшення кількості кадрів (шарів);&lt;br /&gt;
* оптимізація окремих кадрів анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''''Cтиснення'''''&lt;br /&gt;
GIF використовує формат стиснення LZW. Таким чином добре стискаються зображення, рядки яких мають повторювані ділянки. Особливо зображення, в яких багато пікселів одного кольору по горизонталі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення LZW відноситься до форматів стиснення без втрат. Це означає, що відновлені з GIF дані будуть в точності відповідати упакованим. Слід зазначити, що це вірно тільки для 8-бітних зображень з палітрою, для кольорової фотографії втрати будуть обумовлені переходом до 256 кольорів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод стиснення LZW розроблений в 1978 році ізраїльтянами Абрахамом Лемпелем і Якобом Зивом, а пізніше доопрацьований в США Террі Велчем. LZW стискає дані шляхом пошуку однакових послідовностей (вони називаються «фрази») у всьому файлі. Виявлені послідовності зберігаються в таблиці, їм присвоюються коротші маркери (ключі).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод LZW, так само, як і RLE, краще діє на ділянках однорідних, вільних від шуму кольорів, він діє набагато краще, ніж RLE, при стисненні довільних графічних даних, але процес кодування і розпакування відбувається повільніше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат png. ==&lt;br /&gt;
PNG (англ. Portable network graphics, скорочення вимовляється по-англійськи / pɪŋ) - растровий формат зберігання графічної інформації, що використовує стиснення без втрат за алгоритмом Deflate.&lt;br /&gt;
PNG був створений як вільний формат для заміни GIF, тому в Інтернеті з'явився рекурсивний акронім «PNG is Not GIF» (PNG - НЕ GIF).&lt;br /&gt;
*'''''Область застосування'''''&lt;br /&gt;
Формат PNG спроектований для заміни застарілого і більш простого формату GIF, а також, в деякій мірі, для заміни значно складнішого формату TIFF. Формат PNG позиціонується передусім для використання в Інтернеті і редагування графіки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PNG підтримує три основних типи растрових зображень:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Півтонування (з глибиною кольору 16 біт)&lt;br /&gt;
*Кольорове індексоване зображення (палітра 8 біт для кольору глибиною 24 біт)&lt;br /&gt;
*Повнокольорове зображення (з глибиною кольору 48 біт)&lt;br /&gt;
Формат PNG зберігає графічну інформацію в стислому вигляді. Причому це стиснення проводиться без втрат, на відміну, наприклад, від JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Він має наступні основні переваги перед GIF:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*практично необмежену кількість кольорів в зображенні (GIF використовує в кращому разі 8-бітний колір);&lt;br /&gt;
*опційна підтримка альфа-каналу;&lt;br /&gt;
*можливість гамма-корекції;&lt;br /&gt;
*двовимірна чотирирядкова розгортка;&lt;br /&gt;
*можливість розширення формату для користувача блоками (на цьому заснований, зокрема, APNG).&lt;br /&gt;
Формат GIF був розроблений фірмою CompuServe в 1987 році і спочатку був недоступний для вільного використання. До закінчення в 2004 році дії патентів на алгоритм стиснення LZW, що належали Unisys і використовуваних в GIF, його застосування у вільному програмному забезпеченні було утруднено. Тепер такі труднощі зняті. PNG ж з самого початку використовує відкритий, непатентований алгоритм стиснення Deflate, безкоштовні реалізації якого доступні в Інтернеті. Цей же алгоритм використовують багато програм компресії даних, в тому числі PKZIP і gzip (GNU zip).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат PNG має більш високу ступінь стиснення для файлів з великою кількістю кольорів, ніж GIF, але різниця складає близько 5-25%, що недостатньо для абсолютне панування формату, так як невеликі 2-16-кольорові файли формат GIF стискає з не меншою ефективністю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PNG - хороший формат для редагування зображень, навіть для зберігання проміжних стадій редагування, так як відновлення і перезбереження зображення проходять без втрат в якості. Також, на відміну, наприклад, від TIFF, специфікація PNG не дозволяє авторам реалізацій вибирати, які можливості вони збираються реалізувати. Тому будь-яке збережене зображення PNG може бути прочитано в будь-якому іншому додатку, що підтримує PNG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Різні реалізації алгоритму Deflate дають різну ступінь стиснення, тому були створені програми для стискання зображень з декількома варіантами з метою отримання найкращого стиснення - наприклад, форк pngcrush OptiPNG і advpng з комплекту AdvanceCOMP (використовує 7-Zip).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Таблиця порівняння форматів==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>3325152</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E.</id>
		<title>Мультимедия ЛАБ 3 КН17Б Устенко В.О.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E."/>
				<updated>2020-06-13T16:22:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;3325152: /* Формат jpg. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''&amp;lt;font size=6&amp;gt;Графічні формати&amp;lt;/font&amp;gt;'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Формат bmp. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BMP (Bitmap) — bitmap-формат або DIB (англ. device independent bitmap) - формат файлу зображень растрової графіки, в якому зображення зберігається у вигляді двовимірного масиву пікселів. Запам'ятовує одно і багатокольорові (RGB) ілюстрації у формі Pixel. BMP-формат використовується в операційних системах Windows та OS/2. Дані цього формату включаються в двійкові файли ресурсів RES і в PE-файли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат файлу BMP здатний зберігати 2D цифрові зображення довільної ширини, висоти та роздільної здатності, як монохромні так і кольорові, різної глибини кольору, і, необов'язково, зі стисненням даних, альфа-каналом та керуванням кольору. Специфікація Windows Metafile (WMF) охоплює формат файлу BMP. Серед іншого, wingdi.h визначає BMP-константи та структури.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''''Можливості формату BMP'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
У даному форматі можна зберігати тільки одношарові растри. На кожен піксель в різних файлах може приходити різна кількість біт (глибина кольору). Microsoft пропонує бітності 1, 2, 4, 8, 16, 24, 32, 48 і 64. В бітності 8 і нижче він вказується індексом з таблиці кольорів (палітри), а при великих: безпосереднім значенням. Колір же в будь-якому випадку можна задати тільки в колірній моделі RGB, але в бітності 16 і 32 можна отримати відтінки сірого з глибиною до 16 і 32-ох біт відповідно. Часткова прозорість реалізована альфа-каналом різних бітностей, але при цьому прозорість без градацій можна побічно отримати RLE-кодуванням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У більшості випадків пікселі зберігаються у вигляді відносно простого двовимірного масиву. Для бітності 4 і 8 доступно RLE-кодування, яке може зменшити їх розмір. Формат BMP так само підтримує вбудовування даних у форматах JPEG і PNG. Але останнє скоріше більше призначене не для компактного зберігання, а для обходу обмежень архітектури GDI, яка не передбачає пряму роботу із зображеннями форматів відмінних від BMP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В останніх версіях формату BMP так само з'явилися можливості управління кольором. Зокрема, можна вказувати кінцеві точки, виконувати гама-корекцію і вбудовувати колірні профілі ICC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Максимальний розмір неподільних комірок (за винятком полів бітових структур): 32 біта і тому формат можна класифікувати як 32-бітний. Винятком можуть бути 64-бітові пікселі, але значення їх каналів можна обробляти і 16-бітними словами. Порядок байтів в 16-бітних і 32-бітових комірках усюди від меншого до більшого. Цілі числа записуються в прямому коді, зі знаком — в доповняльному. Якщо порівнювати з апаратними архітектурами, то порядок байтів і формат чисел відповідає архітектурі x86.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можна зустріти чотири числових типи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*BYTE — 8-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*WORD —16-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*DWORD — 32-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*LONG —32-бітове ціле зі знаком.&lt;br /&gt;
У форматі Windows Bitmap під структурами розуміється блок з послідовними комірками різного фіксованого розміру, у яких є умовні імена (є в багатьох мовах програмування), а не щось складніше (наприклад, потік команд довільного розміру).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У деяких елементів формату вказана версія Windows, починаючи з якої він підтримується. Мова йде в першу чергу про основні бібліотеки WinAPI такі як gdi32.dll, shell32.dll, user32.dll і kernel32.dll. Інші компоненти операційної системи (наприклад, GDI+,. NET, DirectX) можуть мати інші більш широкі можливості.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
★''приклади зображень мають формат png. Формат bmp. не підтримується''★&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат jpg. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:A T2 1st.jpg|right|432px]]&lt;br /&gt;
JPEG (Joint Photographic Experts Group) — растровий формат збереження графічної інформації, що використовує стиснення з втратами якості зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При необхідності дуже сильного стиснення втрати можуть бути переглянуті за допомогою модуля Matrixmuster (матричний зразок, матричний малюнок). &amp;lt;br&amp;gt;Втрати і спотворення інформації через ступінь стиснення можуть проявлятися вже в призначених для користувача програмах. Допустимий рівень стиснення&amp;lt;br&amp;gt; залежить від характеру зображення та перебуває, як правило, в межах 1:10. Формат JPEG,&amp;lt;br&amp;gt; на відміну від GIF і PNG, не підтримує ні анімацію, ні прозорість. Формат підтримується практично всіма сучасними графічними програмами та веб-браузерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення даних, що використовується у форматі, базується на алгоритмі дискретного косинусного перетворення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найбільша роздільна здатність, яку підтримує формат JPEG/JFIF є 65535×65535.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==='''''Область застосування'''''===&lt;br /&gt;
Алгоритм JPEG найбільш ефективний для стиснення фотографій і картин, що містять реалістичні сцени з плавними переходами яскравості і кольору. Найбільшого поширення JPEG отримав в цифровій фотографії і для зберігання і передачі зображень з використанням Інтернету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат JPEG в режимі стиснення з втратами малопридатний для стиснення креслень, текстової та знакової графіки, де різкий контраст між сусідніми пікселями приводить до появи помітних артефактів. Такі зображення доцільно зберігати в форматах без втрат, таких як JPEG-LS, TIFF, GIF, PNG, або використовувати режим стиснення Lossless JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG (як і інші формати стиснення з втратами) не підходить для стиснення зображень при багатоетапної обробки, так як спотворення в зображення будуть вноситися кожен раз при збереженні проміжних&amp;lt;br&amp;gt; результатів обробки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG не повинен використовуватися і в тих випадках, коли неприпустимі навіть мінімальні втрати, наприклад при стисненні астрономічних або медичних зображень. У таких випадках може бути&amp;lt;br&amp;gt; рекомендований передбачений стандартом JPEG режим стиснення Lossless JPEG (який, однак, не підтримується більшістю популярних кодеків) або стандарт стиснення JPEG-LS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат gif. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Gif_33_2.gif|right]]&lt;br /&gt;
GIF (від англ. Graphics Interchange Format — «формат обміну зображеннями») — 8-бітний растровий графічний формат, що використовує до 256 чітких кольорів із 24-бітного діапазону RGB. Формат було розроблено компанією CompuServe у 1987 році для заміни застарілого формату RLE. GIF став популярним під час розвитку інтернету, оскільки, на відміну від інших форматів, дозволяв використовувати більш компактні за розміром файлу зображення на веб-сторінках. Хоча до теперішнього часу формат багато в чому застарів, і для його заміни створені формат PNG для статичних зображень та APNG для анімованих зображень, він як і раніше широко використовується. GIF-формат залишається затребуваним при створенні анімації. Для стискання файлів використовує LZW-компресію.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''''Анімовані зображення'''''&lt;br /&gt;
Формат GIF підтримує анімаційні зображення, вони являють собою послідовність з кількох статичних кадрів, а також інформацію про те, скільки часу кожен кадр повинен бути показаний на екрані. Анімацію можна зробити циклічною. (англ. loop), тоді слідом за останнім кадром почнеться відтворення першого кадру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прозорість в GIF-анімації може використовуватись для того, щоб не зберігати черговий кадр повністю, а лише зміни наступного кадру відносно попереднього.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Недокументованою, але підтримуваною можливістю анімованого GIF, є можливість використання більше ніж 256 кольорів. Це досягається завдяки тому, що кожен кадр може містити свою палітру, відмінну від палітри інших кадрів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GIF-анімація використовує можливість GIF-формату зберігати у файлі декілька зображень. Якщо в GIF-файлі міститься декілька зображень, то вони будуть показані по черзі, як невеликий фільм. Однак на відміну від звичайного фільму, у якому швидкість відтворення визначається кількістю кадрів за секунду, у GIF-файлі зберігається ряд параметрів, що визначають, яким чином і як довго кожне зображення буде показуватися. Крім того, зображення GIF-файлу можуть бути різного розміру і розміщені в потрібній позиції екрану незалежно від зображень інших кадрів.&lt;br /&gt;
Кожен GIF-файл містить таблицю індексів кольорів, яку називають ''індексною колірною палітрою''. Вона визначає, які кольори використовуються в зображенні і який індекс відповідає кожному кольору. Залежно від способу збереження для індексу потрібно до 4 байтів даних, тому зображення з 256 кольорами має палітру розміром до 1024-х байт.&lt;br /&gt;
В анімованих GIF-файлах використовують два типи палітр:&lt;br /&gt;
# '''глобальну (Global Palette)''', що визначає кольори кожного зображення анімації за замовчуванням;&lt;br /&gt;
# '''локальну (Local Palette)''', яка є унікальною для кожного окремого кадру анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При додаванні зображення в GIF-анімацію можна вказати, яку з палітр варто використовувати. Однак не слід прагнути до зменшення розміру файлу, використовуючи тільки глобальну палітру. Щоби забезпечити високу якість анімації, для кадрів зображень, які значно відрізняються від основних чи хоча б від попереднього кадру, варто використовувати локальну палітру. Існує велике розмаїття програм для створення анімаційних GIF: ''Ulead GIF Animator'', ''GIFFY'', ''GIF Construction Set 32'', ''Microsoft GIF Animator'', ''Alchemy GIF Anіmator'', ''Anіmated GIF Edіtor 95'' та інші.&lt;br /&gt;
Існує кілька способів зберегти анімацію. Найбільш очевидним способом є створення GIF-файлу, однак при цьому варто враховувати можливості його оптимізації. Крім того, анімацію можна зберегти у файлі, що виконується, для якого не потрібно програми-програвача, а також в одному з форматів відео.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє також експортувати частину кадрів анімації зі створенням нового анімованого GIF-файлу або групи окремих GIF-файлів, що містять по одному кадру.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє легко і просто створити HTML-код для GIF-файлу, який потім може бути розміщений на відповідній Web-сторінці. При цьому потрібно, щоб GIF-файл знаходився в тій же папці, що і Web-сторінка.&lt;br /&gt;
GIF-анімація, що вставляється, може містити також гіперпосилання на задану URL-адресу.&lt;br /&gt;
Існують три основних способи істотного скорочення розміру анімованого GIF-файлу:&lt;br /&gt;
* скорочення колірної палітри;&lt;br /&gt;
* зменшення кількості кадрів (шарів);&lt;br /&gt;
* оптимізація окремих кадрів анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''''Cтиснення'''''&lt;br /&gt;
GIF використовує формат стиснення LZW. Таким чином добре стискаються зображення, рядки яких мають повторювані ділянки. Особливо зображення, в яких багато пікселів одного кольору по горизонталі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення LZW відноситься до форматів стиснення без втрат. Це означає, що відновлені з GIF дані будуть в точності відповідати упакованим. Слід зазначити, що це вірно тільки для 8-бітних зображень з палітрою, для кольорової фотографії втрати будуть обумовлені переходом до 256 кольорів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод стиснення LZW розроблений в 1978 році ізраїльтянами Абрахамом Лемпелем і Якобом Зивом, а пізніше доопрацьований в США Террі Велчем. LZW стискає дані шляхом пошуку однакових послідовностей (вони називаються «фрази») у всьому файлі. Виявлені послідовності зберігаються в таблиці, їм присвоюються коротші маркери (ключі).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод LZW, так само, як і RLE, краще діє на ділянках однорідних, вільних від шуму кольорів, він діє набагато краще, ніж RLE, при стисненні довільних графічних даних, але процес кодування і розпакування відбувається повільніше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат png. ==&lt;br /&gt;
PNG (англ. Portable network graphics, скорочення вимовляється по-англійськи / pɪŋ) - растровий формат зберігання графічної інформації, що використовує стиснення без втрат за алгоритмом Deflate.&lt;br /&gt;
PNG був створений як вільний формат для заміни GIF, тому в Інтернеті з'явився рекурсивний акронім «PNG is Not GIF» (PNG - НЕ GIF).&lt;br /&gt;
*'''''Область застосування'''''&lt;br /&gt;
Формат PNG спроектований для заміни застарілого і більш простого формату GIF, а також, в деякій мірі, для заміни значно складнішого формату TIFF. Формат PNG позиціонується передусім для використання в Інтернеті і редагування графіки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PNG підтримує три основних типи растрових зображень:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Півтонування (з глибиною кольору 16 біт)&lt;br /&gt;
*Кольорове індексоване зображення (палітра 8 біт для кольору глибиною 24 біт)&lt;br /&gt;
*Повнокольорове зображення (з глибиною кольору 48 біт)&lt;br /&gt;
Формат PNG зберігає графічну інформацію в стислому вигляді. Причому це стиснення проводиться без втрат, на відміну, наприклад, від JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Він має наступні основні переваги перед GIF:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*практично необмежену кількість кольорів в зображенні (GIF використовує в кращому разі 8-бітний колір);&lt;br /&gt;
*опційна підтримка альфа-каналу;&lt;br /&gt;
*можливість гамма-корекції;&lt;br /&gt;
*двовимірна чотирирядкова розгортка;&lt;br /&gt;
*можливість розширення формату для користувача блоками (на цьому заснований, зокрема, APNG).&lt;br /&gt;
Формат GIF був розроблений фірмою CompuServe в 1987 році і спочатку був недоступний для вільного використання. До закінчення в 2004 році дії патентів на алгоритм стиснення LZW, що належали Unisys і використовуваних в GIF, його застосування у вільному програмному забезпеченні було утруднено. Тепер такі труднощі зняті. PNG ж з самого початку використовує відкритий, непатентований алгоритм стиснення Deflate, безкоштовні реалізації якого доступні в Інтернеті. Цей же алгоритм використовують багато програм компресії даних, в тому числі PKZIP і gzip (GNU zip).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат PNG має більш високу ступінь стиснення для файлів з великою кількістю кольорів, ніж GIF, але різниця складає близько 5-25%, що недостатньо для абсолютне панування формату, так як невеликі 2-16-кольорові файли формат GIF стискає з не меншою ефективністю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PNG - хороший формат для редагування зображень, навіть для зберігання проміжних стадій редагування, так як відновлення і перезбереження зображення проходять без втрат в якості. Також, на відміну, наприклад, від TIFF, специфікація PNG не дозволяє авторам реалізацій вибирати, які можливості вони збираються реалізувати. Тому будь-яке збережене зображення PNG може бути прочитано в будь-якому іншому додатку, що підтримує PNG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Різні реалізації алгоритму Deflate дають різну ступінь стиснення, тому були створені програми для стискання зображень з декількома варіантами з метою отримання найкращого стиснення - наприклад, форк pngcrush OptiPNG і advpng з комплекту AdvanceCOMP (використовує 7-Zip).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Таблиця порівняння форматів==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>3325152</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E.</id>
		<title>Мультимедия ЛАБ 3 КН17Б Устенко В.О.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E."/>
				<updated>2020-06-13T16:21:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;3325152: /* Формат png. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''&amp;lt;font size=6&amp;gt;Графічні формати&amp;lt;/font&amp;gt;'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Формат bmp. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BMP (Bitmap) — bitmap-формат або DIB (англ. device independent bitmap) - формат файлу зображень растрової графіки, в якому зображення зберігається у вигляді двовимірного масиву пікселів. Запам'ятовує одно і багатокольорові (RGB) ілюстрації у формі Pixel. BMP-формат використовується в операційних системах Windows та OS/2. Дані цього формату включаються в двійкові файли ресурсів RES і в PE-файли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат файлу BMP здатний зберігати 2D цифрові зображення довільної ширини, висоти та роздільної здатності, як монохромні так і кольорові, різної глибини кольору, і, необов'язково, зі стисненням даних, альфа-каналом та керуванням кольору. Специфікація Windows Metafile (WMF) охоплює формат файлу BMP. Серед іншого, wingdi.h визначає BMP-константи та структури.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''''Можливості формату BMP'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
У даному форматі можна зберігати тільки одношарові растри. На кожен піксель в різних файлах може приходити різна кількість біт (глибина кольору). Microsoft пропонує бітності 1, 2, 4, 8, 16, 24, 32, 48 і 64. В бітності 8 і нижче він вказується індексом з таблиці кольорів (палітри), а при великих: безпосереднім значенням. Колір же в будь-якому випадку можна задати тільки в колірній моделі RGB, але в бітності 16 і 32 можна отримати відтінки сірого з глибиною до 16 і 32-ох біт відповідно. Часткова прозорість реалізована альфа-каналом різних бітностей, але при цьому прозорість без градацій можна побічно отримати RLE-кодуванням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У більшості випадків пікселі зберігаються у вигляді відносно простого двовимірного масиву. Для бітності 4 і 8 доступно RLE-кодування, яке може зменшити їх розмір. Формат BMP так само підтримує вбудовування даних у форматах JPEG і PNG. Але останнє скоріше більше призначене не для компактного зберігання, а для обходу обмежень архітектури GDI, яка не передбачає пряму роботу із зображеннями форматів відмінних від BMP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В останніх версіях формату BMP так само з'явилися можливості управління кольором. Зокрема, можна вказувати кінцеві точки, виконувати гама-корекцію і вбудовувати колірні профілі ICC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Максимальний розмір неподільних комірок (за винятком полів бітових структур): 32 біта і тому формат можна класифікувати як 32-бітний. Винятком можуть бути 64-бітові пікселі, але значення їх каналів можна обробляти і 16-бітними словами. Порядок байтів в 16-бітних і 32-бітових комірках усюди від меншого до більшого. Цілі числа записуються в прямому коді, зі знаком — в доповняльному. Якщо порівнювати з апаратними архітектурами, то порядок байтів і формат чисел відповідає архітектурі x86.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можна зустріти чотири числових типи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*BYTE — 8-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*WORD —16-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*DWORD — 32-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*LONG —32-бітове ціле зі знаком.&lt;br /&gt;
У форматі Windows Bitmap під структурами розуміється блок з послідовними комірками різного фіксованого розміру, у яких є умовні імена (є в багатьох мовах програмування), а не щось складніше (наприклад, потік команд довільного розміру).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У деяких елементів формату вказана версія Windows, починаючи з якої він підтримується. Мова йде в першу чергу про основні бібліотеки WinAPI такі як gdi32.dll, shell32.dll, user32.dll і kernel32.dll. Інші компоненти операційної системи (наприклад, GDI+,. NET, DirectX) можуть мати інші більш широкі можливості.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
★''приклади зображень мають формат png. Формат bmp. не підтримується''★&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат jpg. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:A T2 1st.jpg|right|432px]]&lt;br /&gt;
JPEG (Joint Photographic Experts Group) — растровий формат збереження графічної інформації, що використовує стиснення з втратами якості зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При необхідності дуже сильного стиснення втрати можуть бути переглянуті за допомогою модуля Matrixmuster (матричний зразок, матричний малюнок). &amp;lt;br&amp;gt;Втрати і спотворення інформації через ступінь стиснення можуть проявлятися вже в призначених для користувача програмах. Допустимий рівень стиснення&amp;lt;br&amp;gt; залежить від характеру зображення та перебуває, як правило, в межах 1:10. Формат JPEG,&amp;lt;br&amp;gt; на відміну від GIF і PNG, не підтримує ні анімацію, ні прозорість. Формат підтримується практично всіма сучасними графічними програмами та веб-браузерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення даних, що використовується у форматі, базується на алгоритмі дискретного косинусного перетворення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найбільша роздільна здатність, яку підтримує формат JPEG/JFIF є 65535×65535.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''''Область застосування'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Алгоритм JPEG найбільш ефективний для стиснення фотографій і картин, що містять реалістичні сцени з плавними переходами яскравості і кольору. Найбільшого поширення JPEG отримав в цифровій фотографії і для зберігання і передачі зображень з використанням Інтернету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат JPEG в режимі стиснення з втратами малопридатний для стиснення креслень, текстової та знакової графіки, де різкий контраст між сусідніми пікселями приводить до появи помітних артефактів. Такі зображення доцільно зберігати в форматах без втрат, таких як JPEG-LS, TIFF, GIF, PNG, або використовувати режим стиснення Lossless JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG (як і інші формати стиснення з втратами) не підходить для стиснення зображень при багатоетапної обробки, так як спотворення в зображення будуть вноситися кожен раз при збереженні проміжних&amp;lt;br&amp;gt; результатів обробки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG не повинен використовуватися і в тих випадках, коли неприпустимі навіть мінімальні втрати, наприклад при стисненні астрономічних або медичних зображень. У таких випадках може бути&amp;lt;br&amp;gt; рекомендований передбачений стандартом JPEG режим стиснення Lossless JPEG (який, однак, не підтримується більшістю популярних кодеків) або стандарт стиснення JPEG-LS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат gif. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Gif_33_2.gif|right]]&lt;br /&gt;
GIF (від англ. Graphics Interchange Format — «формат обміну зображеннями») — 8-бітний растровий графічний формат, що використовує до 256 чітких кольорів із 24-бітного діапазону RGB. Формат було розроблено компанією CompuServe у 1987 році для заміни застарілого формату RLE. GIF став популярним під час розвитку інтернету, оскільки, на відміну від інших форматів, дозволяв використовувати більш компактні за розміром файлу зображення на веб-сторінках. Хоча до теперішнього часу формат багато в чому застарів, і для його заміни створені формат PNG для статичних зображень та APNG для анімованих зображень, він як і раніше широко використовується. GIF-формат залишається затребуваним при створенні анімації. Для стискання файлів використовує LZW-компресію.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''''Анімовані зображення'''''&lt;br /&gt;
Формат GIF підтримує анімаційні зображення, вони являють собою послідовність з кількох статичних кадрів, а також інформацію про те, скільки часу кожен кадр повинен бути показаний на екрані. Анімацію можна зробити циклічною. (англ. loop), тоді слідом за останнім кадром почнеться відтворення першого кадру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прозорість в GIF-анімації може використовуватись для того, щоб не зберігати черговий кадр повністю, а лише зміни наступного кадру відносно попереднього.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Недокументованою, але підтримуваною можливістю анімованого GIF, є можливість використання більше ніж 256 кольорів. Це досягається завдяки тому, що кожен кадр може містити свою палітру, відмінну від палітри інших кадрів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GIF-анімація використовує можливість GIF-формату зберігати у файлі декілька зображень. Якщо в GIF-файлі міститься декілька зображень, то вони будуть показані по черзі, як невеликий фільм. Однак на відміну від звичайного фільму, у якому швидкість відтворення визначається кількістю кадрів за секунду, у GIF-файлі зберігається ряд параметрів, що визначають, яким чином і як довго кожне зображення буде показуватися. Крім того, зображення GIF-файлу можуть бути різного розміру і розміщені в потрібній позиції екрану незалежно від зображень інших кадрів.&lt;br /&gt;
Кожен GIF-файл містить таблицю індексів кольорів, яку називають ''індексною колірною палітрою''. Вона визначає, які кольори використовуються в зображенні і який індекс відповідає кожному кольору. Залежно від способу збереження для індексу потрібно до 4 байтів даних, тому зображення з 256 кольорами має палітру розміром до 1024-х байт.&lt;br /&gt;
В анімованих GIF-файлах використовують два типи палітр:&lt;br /&gt;
# '''глобальну (Global Palette)''', що визначає кольори кожного зображення анімації за замовчуванням;&lt;br /&gt;
# '''локальну (Local Palette)''', яка є унікальною для кожного окремого кадру анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При додаванні зображення в GIF-анімацію можна вказати, яку з палітр варто використовувати. Однак не слід прагнути до зменшення розміру файлу, використовуючи тільки глобальну палітру. Щоби забезпечити високу якість анімації, для кадрів зображень, які значно відрізняються від основних чи хоча б від попереднього кадру, варто використовувати локальну палітру. Існує велике розмаїття програм для створення анімаційних GIF: ''Ulead GIF Animator'', ''GIFFY'', ''GIF Construction Set 32'', ''Microsoft GIF Animator'', ''Alchemy GIF Anіmator'', ''Anіmated GIF Edіtor 95'' та інші.&lt;br /&gt;
Існує кілька способів зберегти анімацію. Найбільш очевидним способом є створення GIF-файлу, однак при цьому варто враховувати можливості його оптимізації. Крім того, анімацію можна зберегти у файлі, що виконується, для якого не потрібно програми-програвача, а також в одному з форматів відео.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє також експортувати частину кадрів анімації зі створенням нового анімованого GIF-файлу або групи окремих GIF-файлів, що містять по одному кадру.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє легко і просто створити HTML-код для GIF-файлу, який потім може бути розміщений на відповідній Web-сторінці. При цьому потрібно, щоб GIF-файл знаходився в тій же папці, що і Web-сторінка.&lt;br /&gt;
GIF-анімація, що вставляється, може містити також гіперпосилання на задану URL-адресу.&lt;br /&gt;
Існують три основних способи істотного скорочення розміру анімованого GIF-файлу:&lt;br /&gt;
* скорочення колірної палітри;&lt;br /&gt;
* зменшення кількості кадрів (шарів);&lt;br /&gt;
* оптимізація окремих кадрів анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''''Cтиснення'''''&lt;br /&gt;
GIF використовує формат стиснення LZW. Таким чином добре стискаються зображення, рядки яких мають повторювані ділянки. Особливо зображення, в яких багато пікселів одного кольору по горизонталі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення LZW відноситься до форматів стиснення без втрат. Це означає, що відновлені з GIF дані будуть в точності відповідати упакованим. Слід зазначити, що це вірно тільки для 8-бітних зображень з палітрою, для кольорової фотографії втрати будуть обумовлені переходом до 256 кольорів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод стиснення LZW розроблений в 1978 році ізраїльтянами Абрахамом Лемпелем і Якобом Зивом, а пізніше доопрацьований в США Террі Велчем. LZW стискає дані шляхом пошуку однакових послідовностей (вони називаються «фрази») у всьому файлі. Виявлені послідовності зберігаються в таблиці, їм присвоюються коротші маркери (ключі).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод LZW, так само, як і RLE, краще діє на ділянках однорідних, вільних від шуму кольорів, він діє набагато краще, ніж RLE, при стисненні довільних графічних даних, але процес кодування і розпакування відбувається повільніше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат png. ==&lt;br /&gt;
PNG (англ. Portable network graphics, скорочення вимовляється по-англійськи / pɪŋ) - растровий формат зберігання графічної інформації, що використовує стиснення без втрат за алгоритмом Deflate.&lt;br /&gt;
PNG був створений як вільний формат для заміни GIF, тому в Інтернеті з'явився рекурсивний акронім «PNG is Not GIF» (PNG - НЕ GIF).&lt;br /&gt;
*'''''Область застосування'''''&lt;br /&gt;
Формат PNG спроектований для заміни застарілого і більш простого формату GIF, а також, в деякій мірі, для заміни значно складнішого формату TIFF. Формат PNG позиціонується передусім для використання в Інтернеті і редагування графіки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PNG підтримує три основних типи растрових зображень:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Півтонування (з глибиною кольору 16 біт)&lt;br /&gt;
*Кольорове індексоване зображення (палітра 8 біт для кольору глибиною 24 біт)&lt;br /&gt;
*Повнокольорове зображення (з глибиною кольору 48 біт)&lt;br /&gt;
Формат PNG зберігає графічну інформацію в стислому вигляді. Причому це стиснення проводиться без втрат, на відміну, наприклад, від JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Він має наступні основні переваги перед GIF:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*практично необмежену кількість кольорів в зображенні (GIF використовує в кращому разі 8-бітний колір);&lt;br /&gt;
*опційна підтримка альфа-каналу;&lt;br /&gt;
*можливість гамма-корекції;&lt;br /&gt;
*двовимірна чотирирядкова розгортка;&lt;br /&gt;
*можливість розширення формату для користувача блоками (на цьому заснований, зокрема, APNG).&lt;br /&gt;
Формат GIF був розроблений фірмою CompuServe в 1987 році і спочатку був недоступний для вільного використання. До закінчення в 2004 році дії патентів на алгоритм стиснення LZW, що належали Unisys і використовуваних в GIF, його застосування у вільному програмному забезпеченні було утруднено. Тепер такі труднощі зняті. PNG ж з самого початку використовує відкритий, непатентований алгоритм стиснення Deflate, безкоштовні реалізації якого доступні в Інтернеті. Цей же алгоритм використовують багато програм компресії даних, в тому числі PKZIP і gzip (GNU zip).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат PNG має більш високу ступінь стиснення для файлів з великою кількістю кольорів, ніж GIF, але різниця складає близько 5-25%, що недостатньо для абсолютне панування формату, так як невеликі 2-16-кольорові файли формат GIF стискає з не меншою ефективністю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PNG - хороший формат для редагування зображень, навіть для зберігання проміжних стадій редагування, так як відновлення і перезбереження зображення проходять без втрат в якості. Також, на відміну, наприклад, від TIFF, специфікація PNG не дозволяє авторам реалізацій вибирати, які можливості вони збираються реалізувати. Тому будь-яке збережене зображення PNG може бути прочитано в будь-якому іншому додатку, що підтримує PNG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Різні реалізації алгоритму Deflate дають різну ступінь стиснення, тому були створені програми для стискання зображень з декількома варіантами з метою отримання найкращого стиснення - наприклад, форк pngcrush OptiPNG і advpng з комплекту AdvanceCOMP (використовує 7-Zip).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Таблиця порівняння форматів==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>3325152</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E.</id>
		<title>Мультимедия ЛАБ 3 КН17Б Устенко В.О.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E."/>
				<updated>2020-06-13T14:53:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;3325152: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''&amp;lt;font size=6&amp;gt;Графічні формати&amp;lt;/font&amp;gt;'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Формат bmp. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BMP (Bitmap) — bitmap-формат або DIB (англ. device independent bitmap) - формат файлу зображень растрової графіки, в якому зображення зберігається у вигляді двовимірного масиву пікселів. Запам'ятовує одно і багатокольорові (RGB) ілюстрації у формі Pixel. BMP-формат використовується в операційних системах Windows та OS/2. Дані цього формату включаються в двійкові файли ресурсів RES і в PE-файли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат файлу BMP здатний зберігати 2D цифрові зображення довільної ширини, висоти та роздільної здатності, як монохромні так і кольорові, різної глибини кольору, і, необов'язково, зі стисненням даних, альфа-каналом та керуванням кольору. Специфікація Windows Metafile (WMF) охоплює формат файлу BMP. Серед іншого, wingdi.h визначає BMP-константи та структури.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''''Можливості формату BMP'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
У даному форматі можна зберігати тільки одношарові растри. На кожен піксель в різних файлах може приходити різна кількість біт (глибина кольору). Microsoft пропонує бітності 1, 2, 4, 8, 16, 24, 32, 48 і 64. В бітності 8 і нижче він вказується індексом з таблиці кольорів (палітри), а при великих: безпосереднім значенням. Колір же в будь-якому випадку можна задати тільки в колірній моделі RGB, але в бітності 16 і 32 можна отримати відтінки сірого з глибиною до 16 і 32-ох біт відповідно. Часткова прозорість реалізована альфа-каналом різних бітностей, але при цьому прозорість без градацій можна побічно отримати RLE-кодуванням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У більшості випадків пікселі зберігаються у вигляді відносно простого двовимірного масиву. Для бітності 4 і 8 доступно RLE-кодування, яке може зменшити їх розмір. Формат BMP так само підтримує вбудовування даних у форматах JPEG і PNG. Але останнє скоріше більше призначене не для компактного зберігання, а для обходу обмежень архітектури GDI, яка не передбачає пряму роботу із зображеннями форматів відмінних від BMP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В останніх версіях формату BMP так само з'явилися можливості управління кольором. Зокрема, можна вказувати кінцеві точки, виконувати гама-корекцію і вбудовувати колірні профілі ICC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Максимальний розмір неподільних комірок (за винятком полів бітових структур): 32 біта і тому формат можна класифікувати як 32-бітний. Винятком можуть бути 64-бітові пікселі, але значення їх каналів можна обробляти і 16-бітними словами. Порядок байтів в 16-бітних і 32-бітових комірках усюди від меншого до більшого. Цілі числа записуються в прямому коді, зі знаком — в доповняльному. Якщо порівнювати з апаратними архітектурами, то порядок байтів і формат чисел відповідає архітектурі x86.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можна зустріти чотири числових типи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*BYTE — 8-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*WORD —16-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*DWORD — 32-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*LONG —32-бітове ціле зі знаком.&lt;br /&gt;
У форматі Windows Bitmap під структурами розуміється блок з послідовними комірками різного фіксованого розміру, у яких є умовні імена (є в багатьох мовах програмування), а не щось складніше (наприклад, потік команд довільного розміру).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У деяких елементів формату вказана версія Windows, починаючи з якої він підтримується. Мова йде в першу чергу про основні бібліотеки WinAPI такі як gdi32.dll, shell32.dll, user32.dll і kernel32.dll. Інші компоненти операційної системи (наприклад, GDI+,. NET, DirectX) можуть мати інші більш широкі можливості.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
★''приклади зображень мають формат png. Формат bmp. не підтримується''★&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат jpg. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:A T2 1st.jpg|right|432px]]&lt;br /&gt;
JPEG (Joint Photographic Experts Group) — растровий формат збереження графічної інформації, що використовує стиснення з втратами якості зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При необхідності дуже сильного стиснення втрати можуть бути переглянуті за допомогою модуля Matrixmuster (матричний зразок, матричний малюнок). &amp;lt;br&amp;gt;Втрати і спотворення інформації через ступінь стиснення можуть проявлятися вже в призначених для користувача програмах. Допустимий рівень стиснення&amp;lt;br&amp;gt; залежить від характеру зображення та перебуває, як правило, в межах 1:10. Формат JPEG,&amp;lt;br&amp;gt; на відміну від GIF і PNG, не підтримує ні анімацію, ні прозорість. Формат підтримується практично всіма сучасними графічними програмами та веб-браузерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення даних, що використовується у форматі, базується на алгоритмі дискретного косинусного перетворення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найбільша роздільна здатність, яку підтримує формат JPEG/JFIF є 65535×65535.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''''Область застосування'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Алгоритм JPEG найбільш ефективний для стиснення фотографій і картин, що містять реалістичні сцени з плавними переходами яскравості і кольору. Найбільшого поширення JPEG отримав в цифровій фотографії і для зберігання і передачі зображень з використанням Інтернету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат JPEG в режимі стиснення з втратами малопридатний для стиснення креслень, текстової та знакової графіки, де різкий контраст між сусідніми пікселями приводить до появи помітних артефактів. Такі зображення доцільно зберігати в форматах без втрат, таких як JPEG-LS, TIFF, GIF, PNG, або використовувати режим стиснення Lossless JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG (як і інші формати стиснення з втратами) не підходить для стиснення зображень при багатоетапної обробки, так як спотворення в зображення будуть вноситися кожен раз при збереженні проміжних&amp;lt;br&amp;gt; результатів обробки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG не повинен використовуватися і в тих випадках, коли неприпустимі навіть мінімальні втрати, наприклад при стисненні астрономічних або медичних зображень. У таких випадках може бути&amp;lt;br&amp;gt; рекомендований передбачений стандартом JPEG режим стиснення Lossless JPEG (який, однак, не підтримується більшістю популярних кодеків) або стандарт стиснення JPEG-LS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат gif. ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Gif_33_2.gif|right]]&lt;br /&gt;
GIF (від англ. Graphics Interchange Format — «формат обміну зображеннями») — 8-бітний растровий графічний формат, що використовує до 256 чітких кольорів із 24-бітного діапазону RGB. Формат було розроблено компанією CompuServe у 1987 році для заміни застарілого формату RLE. GIF став популярним під час розвитку інтернету, оскільки, на відміну від інших форматів, дозволяв використовувати більш компактні за розміром файлу зображення на веб-сторінках. Хоча до теперішнього часу формат багато в чому застарів, і для його заміни створені формат PNG для статичних зображень та APNG для анімованих зображень, він як і раніше широко використовується. GIF-формат залишається затребуваним при створенні анімації. Для стискання файлів використовує LZW-компресію.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''''Анімовані зображення'''''&lt;br /&gt;
Формат GIF підтримує анімаційні зображення, вони являють собою послідовність з кількох статичних кадрів, а також інформацію про те, скільки часу кожен кадр повинен бути показаний на екрані. Анімацію можна зробити циклічною. (англ. loop), тоді слідом за останнім кадром почнеться відтворення першого кадру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прозорість в GIF-анімації може використовуватись для того, щоб не зберігати черговий кадр повністю, а лише зміни наступного кадру відносно попереднього.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Недокументованою, але підтримуваною можливістю анімованого GIF, є можливість використання більше ніж 256 кольорів. Це досягається завдяки тому, що кожен кадр може містити свою палітру, відмінну від палітри інших кадрів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GIF-анімація використовує можливість GIF-формату зберігати у файлі декілька зображень. Якщо в GIF-файлі міститься декілька зображень, то вони будуть показані по черзі, як невеликий фільм. Однак на відміну від звичайного фільму, у якому швидкість відтворення визначається кількістю кадрів за секунду, у GIF-файлі зберігається ряд параметрів, що визначають, яким чином і як довго кожне зображення буде показуватися. Крім того, зображення GIF-файлу можуть бути різного розміру і розміщені в потрібній позиції екрану незалежно від зображень інших кадрів.&lt;br /&gt;
Кожен GIF-файл містить таблицю індексів кольорів, яку називають ''індексною колірною палітрою''. Вона визначає, які кольори використовуються в зображенні і який індекс відповідає кожному кольору. Залежно від способу збереження для індексу потрібно до 4 байтів даних, тому зображення з 256 кольорами має палітру розміром до 1024-х байт.&lt;br /&gt;
В анімованих GIF-файлах використовують два типи палітр:&lt;br /&gt;
# '''глобальну (Global Palette)''', що визначає кольори кожного зображення анімації за замовчуванням;&lt;br /&gt;
# '''локальну (Local Palette)''', яка є унікальною для кожного окремого кадру анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При додаванні зображення в GIF-анімацію можна вказати, яку з палітр варто використовувати. Однак не слід прагнути до зменшення розміру файлу, використовуючи тільки глобальну палітру. Щоби забезпечити високу якість анімації, для кадрів зображень, які значно відрізняються від основних чи хоча б від попереднього кадру, варто використовувати локальну палітру. Існує велике розмаїття програм для створення анімаційних GIF: ''Ulead GIF Animator'', ''GIFFY'', ''GIF Construction Set 32'', ''Microsoft GIF Animator'', ''Alchemy GIF Anіmator'', ''Anіmated GIF Edіtor 95'' та інші.&lt;br /&gt;
Існує кілька способів зберегти анімацію. Найбільш очевидним способом є створення GIF-файлу, однак при цьому варто враховувати можливості його оптимізації. Крім того, анімацію можна зберегти у файлі, що виконується, для якого не потрібно програми-програвача, а також в одному з форматів відео.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє також експортувати частину кадрів анімації зі створенням нового анімованого GIF-файлу або групи окремих GIF-файлів, що містять по одному кадру.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє легко і просто створити HTML-код для GIF-файлу, який потім може бути розміщений на відповідній Web-сторінці. При цьому потрібно, щоб GIF-файл знаходився в тій же папці, що і Web-сторінка.&lt;br /&gt;
GIF-анімація, що вставляється, може містити також гіперпосилання на задану URL-адресу.&lt;br /&gt;
Існують три основних способи істотного скорочення розміру анімованого GIF-файлу:&lt;br /&gt;
* скорочення колірної палітри;&lt;br /&gt;
* зменшення кількості кадрів (шарів);&lt;br /&gt;
* оптимізація окремих кадрів анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''''Cтиснення'''''&lt;br /&gt;
GIF використовує формат стиснення LZW. Таким чином добре стискаються зображення, рядки яких мають повторювані ділянки. Особливо зображення, в яких багато пікселів одного кольору по горизонталі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення LZW відноситься до форматів стиснення без втрат. Це означає, що відновлені з GIF дані будуть в точності відповідати упакованим. Слід зазначити, що це вірно тільки для 8-бітних зображень з палітрою, для кольорової фотографії втрати будуть обумовлені переходом до 256 кольорів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод стиснення LZW розроблений в 1978 році ізраїльтянами Абрахамом Лемпелем і Якобом Зивом, а пізніше доопрацьований в США Террі Велчем. LZW стискає дані шляхом пошуку однакових послідовностей (вони називаються «фрази») у всьому файлі. Виявлені послідовності зберігаються в таблиці, їм присвоюються коротші маркери (ключі).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод LZW, так само, як і RLE, краще діє на ділянках однорідних, вільних від шуму кольорів, він діє набагато краще, ніж RLE, при стисненні довільних графічних даних, але процес кодування і розпакування відбувається повільніше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат png. ==&lt;br /&gt;
==Таблиця порівняння форматів==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>3325152</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E.</id>
		<title>Мультимедия ЛАБ 3 КН17Б Устенко В.О.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E."/>
				<updated>2020-06-13T14:52:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;3325152: /* Формат jpg. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''&amp;lt;font size=6&amp;gt;Графічні формати&amp;lt;/font&amp;gt;'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Формат bmp. ===&lt;br /&gt;
[[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BMP (Bitmap) — bitmap-формат або DIB (англ. device independent bitmap) - формат файлу зображень растрової графіки, в якому зображення зберігається у вигляді двовимірного масиву пікселів. Запам'ятовує одно і багатокольорові (RGB) ілюстрації у формі Pixel. BMP-формат використовується в операційних системах Windows та OS/2. Дані цього формату включаються в двійкові файли ресурсів RES і в PE-файли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат файлу BMP здатний зберігати 2D цифрові зображення довільної ширини, висоти та роздільної здатності, як монохромні так і кольорові, різної глибини кольору, і, необов'язково, зі стисненням даних, альфа-каналом та керуванням кольору. Специфікація Windows Metafile (WMF) охоплює формат файлу BMP. Серед іншого, wingdi.h визначає BMP-константи та структури.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''''Можливості формату BMP'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
У даному форматі можна зберігати тільки одношарові растри. На кожен піксель в різних файлах може приходити різна кількість біт (глибина кольору). Microsoft пропонує бітності 1, 2, 4, 8, 16, 24, 32, 48 і 64. В бітності 8 і нижче він вказується індексом з таблиці кольорів (палітри), а при великих: безпосереднім значенням. Колір же в будь-якому випадку можна задати тільки в колірній моделі RGB, але в бітності 16 і 32 можна отримати відтінки сірого з глибиною до 16 і 32-ох біт відповідно. Часткова прозорість реалізована альфа-каналом різних бітностей, але при цьому прозорість без градацій можна побічно отримати RLE-кодуванням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У більшості випадків пікселі зберігаються у вигляді відносно простого двовимірного масиву. Для бітності 4 і 8 доступно RLE-кодування, яке може зменшити їх розмір. Формат BMP так само підтримує вбудовування даних у форматах JPEG і PNG. Але останнє скоріше більше призначене не для компактного зберігання, а для обходу обмежень архітектури GDI, яка не передбачає пряму роботу із зображеннями форматів відмінних від BMP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В останніх версіях формату BMP так само з'явилися можливості управління кольором. Зокрема, можна вказувати кінцеві точки, виконувати гама-корекцію і вбудовувати колірні профілі ICC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Максимальний розмір неподільних комірок (за винятком полів бітових структур): 32 біта і тому формат можна класифікувати як 32-бітний. Винятком можуть бути 64-бітові пікселі, але значення їх каналів можна обробляти і 16-бітними словами. Порядок байтів в 16-бітних і 32-бітових комірках усюди від меншого до більшого. Цілі числа записуються в прямому коді, зі знаком — в доповняльному. Якщо порівнювати з апаратними архітектурами, то порядок байтів і формат чисел відповідає архітектурі x86.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можна зустріти чотири числових типи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*BYTE — 8-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*WORD —16-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*DWORD — 32-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*LONG —32-бітове ціле зі знаком.&lt;br /&gt;
У форматі Windows Bitmap під структурами розуміється блок з послідовними комірками різного фіксованого розміру, у яких є умовні імена (є в багатьох мовах програмування), а не щось складніше (наприклад, потік команд довільного розміру).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У деяких елементів формату вказана версія Windows, починаючи з якої він підтримується. Мова йде в першу чергу про основні бібліотеки WinAPI такі як gdi32.dll, shell32.dll, user32.dll і kernel32.dll. Інші компоненти операційної системи (наприклад, GDI+,. NET, DirectX) можуть мати інші більш широкі можливості.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
★''приклади зображень мають формат png. Формат bmp. не підтримується''★&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Формат jpg. ===&lt;br /&gt;
[[Файл:A T2 1st.jpg|right|432px]]&lt;br /&gt;
JPEG (Joint Photographic Experts Group) — растровий формат збереження графічної інформації, що використовує стиснення з втратами якості зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При необхідності дуже сильного стиснення втрати можуть бути переглянуті за допомогою модуля Matrixmuster (матричний зразок, матричний малюнок). &amp;lt;br&amp;gt;Втрати і спотворення інформації через ступінь стиснення можуть проявлятися вже в призначених для користувача програмах. Допустимий рівень стиснення&amp;lt;br&amp;gt; залежить від характеру зображення та перебуває, як правило, в межах 1:10. Формат JPEG,&amp;lt;br&amp;gt; на відміну від GIF і PNG, не підтримує ні анімацію, ні прозорість. Формат підтримується практично всіма сучасними графічними програмами та веб-браузерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення даних, що використовується у форматі, базується на алгоритмі дискретного косинусного перетворення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найбільша роздільна здатність, яку підтримує формат JPEG/JFIF є 65535×65535.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''''Область застосування'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Алгоритм JPEG найбільш ефективний для стиснення фотографій і картин, що містять реалістичні сцени з плавними переходами яскравості і кольору. Найбільшого поширення JPEG отримав в цифровій фотографії і для зберігання і передачі зображень з використанням Інтернету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат JPEG в режимі стиснення з втратами малопридатний для стиснення креслень, текстової та знакової графіки, де різкий контраст між сусідніми пікселями приводить до появи помітних артефактів. Такі зображення доцільно зберігати в форматах без втрат, таких як JPEG-LS, TIFF, GIF, PNG, або використовувати режим стиснення Lossless JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG (як і інші формати стиснення з втратами) не підходить для стиснення зображень при багатоетапної обробки, так як спотворення в зображення будуть вноситися кожен раз при збереженні проміжних&amp;lt;br&amp;gt; результатів обробки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG не повинен використовуватися і в тих випадках, коли неприпустимі навіть мінімальні втрати, наприклад при стисненні астрономічних або медичних зображень. У таких випадках може бути&amp;lt;br&amp;gt; рекомендований передбачений стандартом JPEG режим стиснення Lossless JPEG (який, однак, не підтримується більшістю популярних кодеків) або стандарт стиснення JPEG-LS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Формат gif. ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Gif_33_2.gif|right]]&lt;br /&gt;
GIF (від англ. Graphics Interchange Format — «формат обміну зображеннями») — 8-бітний растровий графічний формат, що використовує до 256 чітких кольорів із 24-бітного діапазону RGB. Формат було розроблено компанією CompuServe у 1987 році для заміни застарілого формату RLE. GIF став популярним під час розвитку інтернету, оскільки, на відміну від інших форматів, дозволяв використовувати більш компактні за розміром файлу зображення на веб-сторінках. Хоча до теперішнього часу формат багато в чому застарів, і для його заміни створені формат PNG для статичних зображень та APNG для анімованих зображень, він як і раніше широко використовується. GIF-формат залишається затребуваним при створенні анімації. Для стискання файлів використовує LZW-компресію.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''''Анімовані зображення'''''&lt;br /&gt;
Формат GIF підтримує анімаційні зображення, вони являють собою послідовність з кількох статичних кадрів, а також інформацію про те, скільки часу кожен кадр повинен бути показаний на екрані. Анімацію можна зробити циклічною. (англ. loop), тоді слідом за останнім кадром почнеться відтворення першого кадру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прозорість в GIF-анімації може використовуватись для того, щоб не зберігати черговий кадр повністю, а лише зміни наступного кадру відносно попереднього.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Недокументованою, але підтримуваною можливістю анімованого GIF, є можливість використання більше ніж 256 кольорів. Це досягається завдяки тому, що кожен кадр може містити свою палітру, відмінну від палітри інших кадрів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GIF-анімація використовує можливість GIF-формату зберігати у файлі декілька зображень. Якщо в GIF-файлі міститься декілька зображень, то вони будуть показані по черзі, як невеликий фільм. Однак на відміну від звичайного фільму, у якому швидкість відтворення визначається кількістю кадрів за секунду, у GIF-файлі зберігається ряд параметрів, що визначають, яким чином і як довго кожне зображення буде показуватися. Крім того, зображення GIF-файлу можуть бути різного розміру і розміщені в потрібній позиції екрану незалежно від зображень інших кадрів.&lt;br /&gt;
Кожен GIF-файл містить таблицю індексів кольорів, яку називають ''індексною колірною палітрою''. Вона визначає, які кольори використовуються в зображенні і який індекс відповідає кожному кольору. Залежно від способу збереження для індексу потрібно до 4 байтів даних, тому зображення з 256 кольорами має палітру розміром до 1024-х байт.&lt;br /&gt;
В анімованих GIF-файлах використовують два типи палітр:&lt;br /&gt;
# '''глобальну (Global Palette)''', що визначає кольори кожного зображення анімації за замовчуванням;&lt;br /&gt;
# '''локальну (Local Palette)''', яка є унікальною для кожного окремого кадру анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При додаванні зображення в GIF-анімацію можна вказати, яку з палітр варто використовувати. Однак не слід прагнути до зменшення розміру файлу, використовуючи тільки глобальну палітру. Щоби забезпечити високу якість анімації, для кадрів зображень, які значно відрізняються від основних чи хоча б від попереднього кадру, варто використовувати локальну палітру. Існує велике розмаїття програм для створення анімаційних GIF: ''Ulead GIF Animator'', ''GIFFY'', ''GIF Construction Set 32'', ''Microsoft GIF Animator'', ''Alchemy GIF Anіmator'', ''Anіmated GIF Edіtor 95'' та інші.&lt;br /&gt;
Існує кілька способів зберегти анімацію. Найбільш очевидним способом є створення GIF-файлу, однак при цьому варто враховувати можливості його оптимізації. Крім того, анімацію можна зберегти у файлі, що виконується, для якого не потрібно програми-програвача, а також в одному з форматів відео.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє також експортувати частину кадрів анімації зі створенням нового анімованого GIF-файлу або групи окремих GIF-файлів, що містять по одному кадру.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє легко і просто створити HTML-код для GIF-файлу, який потім може бути розміщений на відповідній Web-сторінці. При цьому потрібно, щоб GIF-файл знаходився в тій же папці, що і Web-сторінка.&lt;br /&gt;
GIF-анімація, що вставляється, може містити також гіперпосилання на задану URL-адресу.&lt;br /&gt;
Існують три основних способи істотного скорочення розміру анімованого GIF-файлу:&lt;br /&gt;
* скорочення колірної палітри;&lt;br /&gt;
* зменшення кількості кадрів (шарів);&lt;br /&gt;
* оптимізація окремих кадрів анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''''Cтиснення'''''&lt;br /&gt;
GIF використовує формат стиснення LZW. Таким чином добре стискаються зображення, рядки яких мають повторювані ділянки. Особливо зображення, в яких багато пікселів одного кольору по горизонталі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення LZW відноситься до форматів стиснення без втрат. Це означає, що відновлені з GIF дані будуть в точності відповідати упакованим. Слід зазначити, що це вірно тільки для 8-бітних зображень з палітрою, для кольорової фотографії втрати будуть обумовлені переходом до 256 кольорів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод стиснення LZW розроблений в 1978 році ізраїльтянами Абрахамом Лемпелем і Якобом Зивом, а пізніше доопрацьований в США Террі Велчем. LZW стискає дані шляхом пошуку однакових послідовностей (вони називаються «фрази») у всьому файлі. Виявлені послідовності зберігаються в таблиці, їм присвоюються коротші маркери (ключі).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод LZW, так само, як і RLE, краще діє на ділянках однорідних, вільних від шуму кольорів, він діє набагато краще, ніж RLE, при стисненні довільних графічних даних, але процес кодування і розпакування відбувається повільніше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Формат png. ===&lt;br /&gt;
===Таблиця порівняння форматів===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>3325152</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E.</id>
		<title>Мультимедия ЛАБ 3 КН17Б Устенко В.О.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E."/>
				<updated>2020-06-13T14:52:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;3325152: /* Формат jpg. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''&amp;lt;font size=6&amp;gt;Графічні формати&amp;lt;/font&amp;gt;'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Формат bmp. ===&lt;br /&gt;
[[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BMP (Bitmap) — bitmap-формат або DIB (англ. device independent bitmap) - формат файлу зображень растрової графіки, в якому зображення зберігається у вигляді двовимірного масиву пікселів. Запам'ятовує одно і багатокольорові (RGB) ілюстрації у формі Pixel. BMP-формат використовується в операційних системах Windows та OS/2. Дані цього формату включаються в двійкові файли ресурсів RES і в PE-файли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат файлу BMP здатний зберігати 2D цифрові зображення довільної ширини, висоти та роздільної здатності, як монохромні так і кольорові, різної глибини кольору, і, необов'язково, зі стисненням даних, альфа-каналом та керуванням кольору. Специфікація Windows Metafile (WMF) охоплює формат файлу BMP. Серед іншого, wingdi.h визначає BMP-константи та структури.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''''Можливості формату BMP'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
У даному форматі можна зберігати тільки одношарові растри. На кожен піксель в різних файлах може приходити різна кількість біт (глибина кольору). Microsoft пропонує бітності 1, 2, 4, 8, 16, 24, 32, 48 і 64. В бітності 8 і нижче він вказується індексом з таблиці кольорів (палітри), а при великих: безпосереднім значенням. Колір же в будь-якому випадку можна задати тільки в колірній моделі RGB, але в бітності 16 і 32 можна отримати відтінки сірого з глибиною до 16 і 32-ох біт відповідно. Часткова прозорість реалізована альфа-каналом різних бітностей, але при цьому прозорість без градацій можна побічно отримати RLE-кодуванням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У більшості випадків пікселі зберігаються у вигляді відносно простого двовимірного масиву. Для бітності 4 і 8 доступно RLE-кодування, яке може зменшити їх розмір. Формат BMP так само підтримує вбудовування даних у форматах JPEG і PNG. Але останнє скоріше більше призначене не для компактного зберігання, а для обходу обмежень архітектури GDI, яка не передбачає пряму роботу із зображеннями форматів відмінних від BMP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В останніх версіях формату BMP так само з'явилися можливості управління кольором. Зокрема, можна вказувати кінцеві точки, виконувати гама-корекцію і вбудовувати колірні профілі ICC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Максимальний розмір неподільних комірок (за винятком полів бітових структур): 32 біта і тому формат можна класифікувати як 32-бітний. Винятком можуть бути 64-бітові пікселі, але значення їх каналів можна обробляти і 16-бітними словами. Порядок байтів в 16-бітних і 32-бітових комірках усюди від меншого до більшого. Цілі числа записуються в прямому коді, зі знаком — в доповняльному. Якщо порівнювати з апаратними архітектурами, то порядок байтів і формат чисел відповідає архітектурі x86.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можна зустріти чотири числових типи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*BYTE — 8-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*WORD —16-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*DWORD — 32-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*LONG —32-бітове ціле зі знаком.&lt;br /&gt;
У форматі Windows Bitmap під структурами розуміється блок з послідовними комірками різного фіксованого розміру, у яких є умовні імена (є в багатьох мовах програмування), а не щось складніше (наприклад, потік команд довільного розміру).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У деяких елементів формату вказана версія Windows, починаючи з якої він підтримується. Мова йде в першу чергу про основні бібліотеки WinAPI такі як gdi32.dll, shell32.dll, user32.dll і kernel32.dll. Інші компоненти операційної системи (наприклад, GDI+,. NET, DirectX) можуть мати інші більш широкі можливості.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
★''приклади зображень мають формат png. Формат bmp. не підтримується''★&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Формат jpg. ===&lt;br /&gt;
[[Файл:A T2 1st.jpg|right|599px]]&lt;br /&gt;
JPEG (Joint Photographic Experts Group) — растровий формат збереження графічної інформації, що використовує стиснення з втратами якості зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При необхідності дуже сильного стиснення втрати можуть бути переглянуті за допомогою модуля Matrixmuster (матричний зразок, матричний малюнок). &amp;lt;br&amp;gt;Втрати і спотворення інформації через ступінь стиснення можуть проявлятися вже в призначених для користувача програмах. Допустимий рівень стиснення&amp;lt;br&amp;gt; залежить від характеру зображення та перебуває, як правило, в межах 1:10. Формат JPEG,&amp;lt;br&amp;gt; на відміну від GIF і PNG, не підтримує ні анімацію, ні прозорість. Формат підтримується практично всіма сучасними графічними програмами та веб-браузерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення даних, що використовується у форматі, базується на алгоритмі дискретного косинусного перетворення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найбільша роздільна здатність, яку підтримує формат JPEG/JFIF є 65535×65535.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''''Область застосування'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Алгоритм JPEG найбільш ефективний для стиснення фотографій і картин, що містять реалістичні сцени з плавними переходами яскравості і кольору. Найбільшого поширення JPEG отримав в цифровій фотографії і для зберігання і передачі зображень з використанням Інтернету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат JPEG в режимі стиснення з втратами малопридатний для стиснення креслень, текстової та знакової графіки, де різкий контраст між сусідніми пікселями приводить до появи помітних артефактів. Такі зображення доцільно зберігати в форматах без втрат, таких як JPEG-LS, TIFF, GIF, PNG, або використовувати режим стиснення Lossless JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG (як і інші формати стиснення з втратами) не підходить для стиснення зображень при багатоетапної обробки, так як спотворення в зображення будуть вноситися кожен раз при збереженні проміжних&amp;lt;br&amp;gt; результатів обробки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG не повинен використовуватися і в тих випадках, коли неприпустимі навіть мінімальні втрати, наприклад при стисненні астрономічних або медичних зображень. У таких випадках може бути&amp;lt;br&amp;gt; рекомендований передбачений стандартом JPEG режим стиснення Lossless JPEG (який, однак, не підтримується більшістю популярних кодеків) або стандарт стиснення JPEG-LS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Формат gif. ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Gif_33_2.gif|right]]&lt;br /&gt;
GIF (від англ. Graphics Interchange Format — «формат обміну зображеннями») — 8-бітний растровий графічний формат, що використовує до 256 чітких кольорів із 24-бітного діапазону RGB. Формат було розроблено компанією CompuServe у 1987 році для заміни застарілого формату RLE. GIF став популярним під час розвитку інтернету, оскільки, на відміну від інших форматів, дозволяв використовувати більш компактні за розміром файлу зображення на веб-сторінках. Хоча до теперішнього часу формат багато в чому застарів, і для його заміни створені формат PNG для статичних зображень та APNG для анімованих зображень, він як і раніше широко використовується. GIF-формат залишається затребуваним при створенні анімації. Для стискання файлів використовує LZW-компресію.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''''Анімовані зображення'''''&lt;br /&gt;
Формат GIF підтримує анімаційні зображення, вони являють собою послідовність з кількох статичних кадрів, а також інформацію про те, скільки часу кожен кадр повинен бути показаний на екрані. Анімацію можна зробити циклічною. (англ. loop), тоді слідом за останнім кадром почнеться відтворення першого кадру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прозорість в GIF-анімації може використовуватись для того, щоб не зберігати черговий кадр повністю, а лише зміни наступного кадру відносно попереднього.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Недокументованою, але підтримуваною можливістю анімованого GIF, є можливість використання більше ніж 256 кольорів. Це досягається завдяки тому, що кожен кадр може містити свою палітру, відмінну від палітри інших кадрів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GIF-анімація використовує можливість GIF-формату зберігати у файлі декілька зображень. Якщо в GIF-файлі міститься декілька зображень, то вони будуть показані по черзі, як невеликий фільм. Однак на відміну від звичайного фільму, у якому швидкість відтворення визначається кількістю кадрів за секунду, у GIF-файлі зберігається ряд параметрів, що визначають, яким чином і як довго кожне зображення буде показуватися. Крім того, зображення GIF-файлу можуть бути різного розміру і розміщені в потрібній позиції екрану незалежно від зображень інших кадрів.&lt;br /&gt;
Кожен GIF-файл містить таблицю індексів кольорів, яку називають ''індексною колірною палітрою''. Вона визначає, які кольори використовуються в зображенні і який індекс відповідає кожному кольору. Залежно від способу збереження для індексу потрібно до 4 байтів даних, тому зображення з 256 кольорами має палітру розміром до 1024-х байт.&lt;br /&gt;
В анімованих GIF-файлах використовують два типи палітр:&lt;br /&gt;
# '''глобальну (Global Palette)''', що визначає кольори кожного зображення анімації за замовчуванням;&lt;br /&gt;
# '''локальну (Local Palette)''', яка є унікальною для кожного окремого кадру анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При додаванні зображення в GIF-анімацію можна вказати, яку з палітр варто використовувати. Однак не слід прагнути до зменшення розміру файлу, використовуючи тільки глобальну палітру. Щоби забезпечити високу якість анімації, для кадрів зображень, які значно відрізняються від основних чи хоча б від попереднього кадру, варто використовувати локальну палітру. Існує велике розмаїття програм для створення анімаційних GIF: ''Ulead GIF Animator'', ''GIFFY'', ''GIF Construction Set 32'', ''Microsoft GIF Animator'', ''Alchemy GIF Anіmator'', ''Anіmated GIF Edіtor 95'' та інші.&lt;br /&gt;
Існує кілька способів зберегти анімацію. Найбільш очевидним способом є створення GIF-файлу, однак при цьому варто враховувати можливості його оптимізації. Крім того, анімацію можна зберегти у файлі, що виконується, для якого не потрібно програми-програвача, а також в одному з форматів відео.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє також експортувати частину кадрів анімації зі створенням нового анімованого GIF-файлу або групи окремих GIF-файлів, що містять по одному кадру.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє легко і просто створити HTML-код для GIF-файлу, який потім може бути розміщений на відповідній Web-сторінці. При цьому потрібно, щоб GIF-файл знаходився в тій же папці, що і Web-сторінка.&lt;br /&gt;
GIF-анімація, що вставляється, може містити також гіперпосилання на задану URL-адресу.&lt;br /&gt;
Існують три основних способи істотного скорочення розміру анімованого GIF-файлу:&lt;br /&gt;
* скорочення колірної палітри;&lt;br /&gt;
* зменшення кількості кадрів (шарів);&lt;br /&gt;
* оптимізація окремих кадрів анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''''Cтиснення'''''&lt;br /&gt;
GIF використовує формат стиснення LZW. Таким чином добре стискаються зображення, рядки яких мають повторювані ділянки. Особливо зображення, в яких багато пікселів одного кольору по горизонталі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення LZW відноситься до форматів стиснення без втрат. Це означає, що відновлені з GIF дані будуть в точності відповідати упакованим. Слід зазначити, що це вірно тільки для 8-бітних зображень з палітрою, для кольорової фотографії втрати будуть обумовлені переходом до 256 кольорів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод стиснення LZW розроблений в 1978 році ізраїльтянами Абрахамом Лемпелем і Якобом Зивом, а пізніше доопрацьований в США Террі Велчем. LZW стискає дані шляхом пошуку однакових послідовностей (вони називаються «фрази») у всьому файлі. Виявлені послідовності зберігаються в таблиці, їм присвоюються коротші маркери (ключі).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод LZW, так само, як і RLE, краще діє на ділянках однорідних, вільних від шуму кольорів, він діє набагато краще, ніж RLE, при стисненні довільних графічних даних, але процес кодування і розпакування відбувається повільніше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Формат png. ===&lt;br /&gt;
===Таблиця порівняння форматів===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>3325152</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E.</id>
		<title>Мультимедия ЛАБ 3 КН17Б Устенко В.О.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E."/>
				<updated>2020-06-13T14:51:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;3325152: /* Формат gif. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''&amp;lt;font size=6&amp;gt;Графічні формати&amp;lt;/font&amp;gt;'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Формат bmp. ===&lt;br /&gt;
[[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BMP (Bitmap) — bitmap-формат або DIB (англ. device independent bitmap) - формат файлу зображень растрової графіки, в якому зображення зберігається у вигляді двовимірного масиву пікселів. Запам'ятовує одно і багатокольорові (RGB) ілюстрації у формі Pixel. BMP-формат використовується в операційних системах Windows та OS/2. Дані цього формату включаються в двійкові файли ресурсів RES і в PE-файли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат файлу BMP здатний зберігати 2D цифрові зображення довільної ширини, висоти та роздільної здатності, як монохромні так і кольорові, різної глибини кольору, і, необов'язково, зі стисненням даних, альфа-каналом та керуванням кольору. Специфікація Windows Metafile (WMF) охоплює формат файлу BMP. Серед іншого, wingdi.h визначає BMP-константи та структури.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''''Можливості формату BMP'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
У даному форматі можна зберігати тільки одношарові растри. На кожен піксель в різних файлах може приходити різна кількість біт (глибина кольору). Microsoft пропонує бітності 1, 2, 4, 8, 16, 24, 32, 48 і 64. В бітності 8 і нижче він вказується індексом з таблиці кольорів (палітри), а при великих: безпосереднім значенням. Колір же в будь-якому випадку можна задати тільки в колірній моделі RGB, але в бітності 16 і 32 можна отримати відтінки сірого з глибиною до 16 і 32-ох біт відповідно. Часткова прозорість реалізована альфа-каналом різних бітностей, але при цьому прозорість без градацій можна побічно отримати RLE-кодуванням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У більшості випадків пікселі зберігаються у вигляді відносно простого двовимірного масиву. Для бітності 4 і 8 доступно RLE-кодування, яке може зменшити їх розмір. Формат BMP так само підтримує вбудовування даних у форматах JPEG і PNG. Але останнє скоріше більше призначене не для компактного зберігання, а для обходу обмежень архітектури GDI, яка не передбачає пряму роботу із зображеннями форматів відмінних від BMP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В останніх версіях формату BMP так само з'явилися можливості управління кольором. Зокрема, можна вказувати кінцеві точки, виконувати гама-корекцію і вбудовувати колірні профілі ICC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Максимальний розмір неподільних комірок (за винятком полів бітових структур): 32 біта і тому формат можна класифікувати як 32-бітний. Винятком можуть бути 64-бітові пікселі, але значення їх каналів можна обробляти і 16-бітними словами. Порядок байтів в 16-бітних і 32-бітових комірках усюди від меншого до більшого. Цілі числа записуються в прямому коді, зі знаком — в доповняльному. Якщо порівнювати з апаратними архітектурами, то порядок байтів і формат чисел відповідає архітектурі x86.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можна зустріти чотири числових типи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*BYTE — 8-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*WORD —16-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*DWORD — 32-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*LONG —32-бітове ціле зі знаком.&lt;br /&gt;
У форматі Windows Bitmap під структурами розуміється блок з послідовними комірками різного фіксованого розміру, у яких є умовні імена (є в багатьох мовах програмування), а не щось складніше (наприклад, потік команд довільного розміру).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У деяких елементів формату вказана версія Windows, починаючи з якої він підтримується. Мова йде в першу чергу про основні бібліотеки WinAPI такі як gdi32.dll, shell32.dll, user32.dll і kernel32.dll. Інші компоненти операційної системи (наприклад, GDI+,. NET, DirectX) можуть мати інші більш широкі можливості.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
★''приклади зображень мають формат png. Формат bmp. не підтримується''★&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Формат jpg. ===&lt;br /&gt;
[[Файл:A T2 1st.jpg|right|400px]]&lt;br /&gt;
JPEG (Joint Photographic Experts Group) — растровий формат збереження графічної інформації, що використовує стиснення з втратами якості зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При необхідності дуже сильного стиснення втрати можуть бути переглянуті за допомогою модуля Matrixmuster (матричний зразок, матричний малюнок). &amp;lt;br&amp;gt;Втрати і спотворення інформації через ступінь стиснення можуть проявлятися вже в призначених для користувача програмах. Допустимий рівень стиснення&amp;lt;br&amp;gt; залежить від характеру зображення та перебуває, як правило, в межах 1:10. Формат JPEG,&amp;lt;br&amp;gt; на відміну від GIF і PNG, не підтримує ні анімацію, ні прозорість. Формат підтримується практично всіма сучасними графічними програмами та веб-браузерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення даних, що використовується у форматі, базується на алгоритмі дискретного косинусного перетворення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найбільша роздільна здатність, яку підтримує формат JPEG/JFIF є 65535×65535.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''''Область застосування'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Алгоритм JPEG найбільш ефективний для стиснення фотографій і картин, що містять реалістичні сцени з плавними переходами яскравості і кольору. Найбільшого поширення JPEG отримав в цифровій фотографії і для зберігання і передачі зображень з використанням Інтернету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат JPEG в режимі стиснення з втратами малопридатний для стиснення креслень, текстової та знакової графіки, де різкий контраст між сусідніми пікселями приводить до появи помітних артефактів. Такі зображення доцільно зберігати в форматах без втрат, таких як JPEG-LS, TIFF, GIF, PNG, або використовувати режим стиснення Lossless JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG (як і інші формати стиснення з втратами) не підходить для стиснення зображень при багатоетапної обробки, так як спотворення в зображення будуть вноситися кожен раз при збереженні проміжних&amp;lt;br&amp;gt; результатів обробки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG не повинен використовуватися і в тих випадках, коли неприпустимі навіть мінімальні втрати, наприклад при стисненні астрономічних або медичних зображень. У таких випадках може бути&amp;lt;br&amp;gt; рекомендований передбачений стандартом JPEG режим стиснення Lossless JPEG (який, однак, не підтримується більшістю популярних кодеків) або стандарт стиснення JPEG-LS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Формат gif. ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Gif_33_2.gif|right]]&lt;br /&gt;
GIF (від англ. Graphics Interchange Format — «формат обміну зображеннями») — 8-бітний растровий графічний формат, що використовує до 256 чітких кольорів із 24-бітного діапазону RGB. Формат було розроблено компанією CompuServe у 1987 році для заміни застарілого формату RLE. GIF став популярним під час розвитку інтернету, оскільки, на відміну від інших форматів, дозволяв використовувати більш компактні за розміром файлу зображення на веб-сторінках. Хоча до теперішнього часу формат багато в чому застарів, і для його заміни створені формат PNG для статичних зображень та APNG для анімованих зображень, він як і раніше широко використовується. GIF-формат залишається затребуваним при створенні анімації. Для стискання файлів використовує LZW-компресію.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''''Анімовані зображення'''''&lt;br /&gt;
Формат GIF підтримує анімаційні зображення, вони являють собою послідовність з кількох статичних кадрів, а також інформацію про те, скільки часу кожен кадр повинен бути показаний на екрані. Анімацію можна зробити циклічною. (англ. loop), тоді слідом за останнім кадром почнеться відтворення першого кадру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прозорість в GIF-анімації може використовуватись для того, щоб не зберігати черговий кадр повністю, а лише зміни наступного кадру відносно попереднього.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Недокументованою, але підтримуваною можливістю анімованого GIF, є можливість використання більше ніж 256 кольорів. Це досягається завдяки тому, що кожен кадр може містити свою палітру, відмінну від палітри інших кадрів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GIF-анімація використовує можливість GIF-формату зберігати у файлі декілька зображень. Якщо в GIF-файлі міститься декілька зображень, то вони будуть показані по черзі, як невеликий фільм. Однак на відміну від звичайного фільму, у якому швидкість відтворення визначається кількістю кадрів за секунду, у GIF-файлі зберігається ряд параметрів, що визначають, яким чином і як довго кожне зображення буде показуватися. Крім того, зображення GIF-файлу можуть бути різного розміру і розміщені в потрібній позиції екрану незалежно від зображень інших кадрів.&lt;br /&gt;
Кожен GIF-файл містить таблицю індексів кольорів, яку називають ''індексною колірною палітрою''. Вона визначає, які кольори використовуються в зображенні і який індекс відповідає кожному кольору. Залежно від способу збереження для індексу потрібно до 4 байтів даних, тому зображення з 256 кольорами має палітру розміром до 1024-х байт.&lt;br /&gt;
В анімованих GIF-файлах використовують два типи палітр:&lt;br /&gt;
# '''глобальну (Global Palette)''', що визначає кольори кожного зображення анімації за замовчуванням;&lt;br /&gt;
# '''локальну (Local Palette)''', яка є унікальною для кожного окремого кадру анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При додаванні зображення в GIF-анімацію можна вказати, яку з палітр варто використовувати. Однак не слід прагнути до зменшення розміру файлу, використовуючи тільки глобальну палітру. Щоби забезпечити високу якість анімації, для кадрів зображень, які значно відрізняються від основних чи хоча б від попереднього кадру, варто використовувати локальну палітру. Існує велике розмаїття програм для створення анімаційних GIF: ''Ulead GIF Animator'', ''GIFFY'', ''GIF Construction Set 32'', ''Microsoft GIF Animator'', ''Alchemy GIF Anіmator'', ''Anіmated GIF Edіtor 95'' та інші.&lt;br /&gt;
Існує кілька способів зберегти анімацію. Найбільш очевидним способом є створення GIF-файлу, однак при цьому варто враховувати можливості його оптимізації. Крім того, анімацію можна зберегти у файлі, що виконується, для якого не потрібно програми-програвача, а також в одному з форматів відео.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє також експортувати частину кадрів анімації зі створенням нового анімованого GIF-файлу або групи окремих GIF-файлів, що містять по одному кадру.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє легко і просто створити HTML-код для GIF-файлу, який потім може бути розміщений на відповідній Web-сторінці. При цьому потрібно, щоб GIF-файл знаходився в тій же папці, що і Web-сторінка.&lt;br /&gt;
GIF-анімація, що вставляється, може містити також гіперпосилання на задану URL-адресу.&lt;br /&gt;
Існують три основних способи істотного скорочення розміру анімованого GIF-файлу:&lt;br /&gt;
* скорочення колірної палітри;&lt;br /&gt;
* зменшення кількості кадрів (шарів);&lt;br /&gt;
* оптимізація окремих кадрів анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''''Cтиснення'''''&lt;br /&gt;
GIF використовує формат стиснення LZW. Таким чином добре стискаються зображення, рядки яких мають повторювані ділянки. Особливо зображення, в яких багато пікселів одного кольору по горизонталі.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення LZW відноситься до форматів стиснення без втрат. Це означає, що відновлені з GIF дані будуть в точності відповідати упакованим. Слід зазначити, що це вірно тільки для 8-бітних зображень з палітрою, для кольорової фотографії втрати будуть обумовлені переходом до 256 кольорів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод стиснення LZW розроблений в 1978 році ізраїльтянами Абрахамом Лемпелем і Якобом Зивом, а пізніше доопрацьований в США Террі Велчем. LZW стискає дані шляхом пошуку однакових послідовностей (вони називаються «фрази») у всьому файлі. Виявлені послідовності зберігаються в таблиці, їм присвоюються коротші маркери (ключі).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод LZW, так само, як і RLE, краще діє на ділянках однорідних, вільних від шуму кольорів, він діє набагато краще, ніж RLE, при стисненні довільних графічних даних, але процес кодування і розпакування відбувається повільніше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Формат png. ===&lt;br /&gt;
===Таблиця порівняння форматів===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>3325152</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E.</id>
		<title>Мультимедия ЛАБ 3 КН17Б Устенко В.О.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E."/>
				<updated>2020-06-13T14:42:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;3325152: /* Формат gif. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''&amp;lt;font size=6&amp;gt;Графічні формати&amp;lt;/font&amp;gt;'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Формат bmp. ===&lt;br /&gt;
[[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BMP (Bitmap) — bitmap-формат або DIB (англ. device independent bitmap) - формат файлу зображень растрової графіки, в якому зображення зберігається у вигляді двовимірного масиву пікселів. Запам'ятовує одно і багатокольорові (RGB) ілюстрації у формі Pixel. BMP-формат використовується в операційних системах Windows та OS/2. Дані цього формату включаються в двійкові файли ресурсів RES і в PE-файли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат файлу BMP здатний зберігати 2D цифрові зображення довільної ширини, висоти та роздільної здатності, як монохромні так і кольорові, різної глибини кольору, і, необов'язково, зі стисненням даних, альфа-каналом та керуванням кольору. Специфікація Windows Metafile (WMF) охоплює формат файлу BMP. Серед іншого, wingdi.h визначає BMP-константи та структури.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''''Можливості формату BMP'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
У даному форматі можна зберігати тільки одношарові растри. На кожен піксель в різних файлах може приходити різна кількість біт (глибина кольору). Microsoft пропонує бітності 1, 2, 4, 8, 16, 24, 32, 48 і 64. В бітності 8 і нижче він вказується індексом з таблиці кольорів (палітри), а при великих: безпосереднім значенням. Колір же в будь-якому випадку можна задати тільки в колірній моделі RGB, але в бітності 16 і 32 можна отримати відтінки сірого з глибиною до 16 і 32-ох біт відповідно. Часткова прозорість реалізована альфа-каналом різних бітностей, але при цьому прозорість без градацій можна побічно отримати RLE-кодуванням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У більшості випадків пікселі зберігаються у вигляді відносно простого двовимірного масиву. Для бітності 4 і 8 доступно RLE-кодування, яке може зменшити їх розмір. Формат BMP так само підтримує вбудовування даних у форматах JPEG і PNG. Але останнє скоріше більше призначене не для компактного зберігання, а для обходу обмежень архітектури GDI, яка не передбачає пряму роботу із зображеннями форматів відмінних від BMP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В останніх версіях формату BMP так само з'явилися можливості управління кольором. Зокрема, можна вказувати кінцеві точки, виконувати гама-корекцію і вбудовувати колірні профілі ICC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Максимальний розмір неподільних комірок (за винятком полів бітових структур): 32 біта і тому формат можна класифікувати як 32-бітний. Винятком можуть бути 64-бітові пікселі, але значення їх каналів можна обробляти і 16-бітними словами. Порядок байтів в 16-бітних і 32-бітових комірках усюди від меншого до більшого. Цілі числа записуються в прямому коді, зі знаком — в доповняльному. Якщо порівнювати з апаратними архітектурами, то порядок байтів і формат чисел відповідає архітектурі x86.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можна зустріти чотири числових типи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*BYTE — 8-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*WORD —16-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*DWORD — 32-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*LONG —32-бітове ціле зі знаком.&lt;br /&gt;
У форматі Windows Bitmap під структурами розуміється блок з послідовними комірками різного фіксованого розміру, у яких є умовні імена (є в багатьох мовах програмування), а не щось складніше (наприклад, потік команд довільного розміру).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У деяких елементів формату вказана версія Windows, починаючи з якої він підтримується. Мова йде в першу чергу про основні бібліотеки WinAPI такі як gdi32.dll, shell32.dll, user32.dll і kernel32.dll. Інші компоненти операційної системи (наприклад, GDI+,. NET, DirectX) можуть мати інші більш широкі можливості.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
★''приклади зображень мають формат png. Формат bmp. не підтримується''★&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Формат jpg. ===&lt;br /&gt;
[[Файл:A T2 1st.jpg|right|400px]]&lt;br /&gt;
JPEG (Joint Photographic Experts Group) — растровий формат збереження графічної інформації, що використовує стиснення з втратами якості зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При необхідності дуже сильного стиснення втрати можуть бути переглянуті за допомогою модуля Matrixmuster (матричний зразок, матричний малюнок). &amp;lt;br&amp;gt;Втрати і спотворення інформації через ступінь стиснення можуть проявлятися вже в призначених для користувача програмах. Допустимий рівень стиснення&amp;lt;br&amp;gt; залежить від характеру зображення та перебуває, як правило, в межах 1:10. Формат JPEG,&amp;lt;br&amp;gt; на відміну від GIF і PNG, не підтримує ні анімацію, ні прозорість. Формат підтримується практично всіма сучасними графічними програмами та веб-браузерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення даних, що використовується у форматі, базується на алгоритмі дискретного косинусного перетворення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найбільша роздільна здатність, яку підтримує формат JPEG/JFIF є 65535×65535.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''''Область застосування'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Алгоритм JPEG найбільш ефективний для стиснення фотографій і картин, що містять реалістичні сцени з плавними переходами яскравості і кольору. Найбільшого поширення JPEG отримав в цифровій фотографії і для зберігання і передачі зображень з використанням Інтернету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат JPEG в режимі стиснення з втратами малопридатний для стиснення креслень, текстової та знакової графіки, де різкий контраст між сусідніми пікселями приводить до появи помітних артефактів. Такі зображення доцільно зберігати в форматах без втрат, таких як JPEG-LS, TIFF, GIF, PNG, або використовувати режим стиснення Lossless JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG (як і інші формати стиснення з втратами) не підходить для стиснення зображень при багатоетапної обробки, так як спотворення в зображення будуть вноситися кожен раз при збереженні проміжних&amp;lt;br&amp;gt; результатів обробки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG не повинен використовуватися і в тих випадках, коли неприпустимі навіть мінімальні втрати, наприклад при стисненні астрономічних або медичних зображень. У таких випадках може бути&amp;lt;br&amp;gt; рекомендований передбачений стандартом JPEG режим стиснення Lossless JPEG (який, однак, не підтримується більшістю популярних кодеків) або стандарт стиснення JPEG-LS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Формат gif. ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Gif_33_2.gif|right]]&lt;br /&gt;
GIF (від англ. Graphics Interchange Format — «формат обміну зображеннями») — 8-бітний растровий графічний формат, що використовує до 256 чітких кольорів із 24-бітного діапазону RGB. Формат було розроблено компанією CompuServe у 1987 році для заміни застарілого формату RLE. GIF став популярним під час розвитку інтернету, оскільки, на відміну від інших форматів, дозволяв використовувати більш компактні за розміром файлу зображення на веб-сторінках. Хоча до теперішнього часу формат багато в чому застарів, і для його заміни створені формат PNG для статичних зображень та APNG для анімованих зображень, він як і раніше широко використовується. GIF-формат залишається затребуваним при створенні анімації. Для стискання файлів використовує LZW-компресію.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''''Анімовані зображення'''''&lt;br /&gt;
Формат GIF підтримує анімаційні зображення, вони являють собою послідовність з кількох статичних кадрів, а також інформацію про те, скільки часу кожен кадр повинен бути показаний на екрані. Анімацію можна зробити циклічною. (англ. loop), тоді слідом за останнім кадром почнеться відтворення першого кадру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прозорість в GIF-анімації може використовуватись для того, щоб не зберігати черговий кадр повністю, а лише зміни наступного кадру відносно попереднього.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Недокументованою, але підтримуваною можливістю анімованого GIF, є можливість використання більше ніж 256 кольорів. Це досягається завдяки тому, що кожен кадр може містити свою палітру, відмінну від палітри інших кадрів.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[GIF-анімація]] використовує можливість GIF-формату зберігати у файлі декілька зображень. Якщо в GIF-файлі міститься декілька зображень, то вони будуть показані по черзі, як невеликий фільм. Однак на відміну від звичайного фільму, у якому швидкість відтворення визначається кількістю кадрів за секунду, у GIF-файлі зберігається ряд параметрів, що визначають, яким чином і як довго кожне зображення буде показуватися. Крім того, зображення GIF-файлу можуть бути різного розміру і розміщені в потрібній позиції екрану незалежно від зображень інших кадрів.&lt;br /&gt;
Кожен GIF-файл містить таблицю індексів кольорів, яку називають ''індексною колірною палітрою''. Вона визначає, які кольори використовуються в зображенні і який індекс відповідає кожному кольору. Залежно від способу збереження для індексу потрібно до 4 байтів даних, тому зображення з 256 кольорами має палітру розміром до 1024-х байт.&lt;br /&gt;
В анімованих GIF-файлах використовують два типи палітр:&lt;br /&gt;
# '''глобальну (Global Palette)''', що визначає кольори кожного зображення анімації за замовчуванням;&lt;br /&gt;
# '''локальну (Local Palette)''', яка є унікальною для кожного окремого кадру анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При додаванні зображення в GIF-анімацію можна вказати, яку з палітр варто використовувати. Однак не слід прагнути до зменшення розміру файлу, використовуючи тільки глобальну палітру. Щоби забезпечити високу якість анімації, для кадрів зображень, які значно відрізняються від основних чи хоча б від попереднього кадру, варто використовувати локальну палітру. Існує велике розмаїття програм для створення анімаційних GIF: ''Ulead GIF Animator'', ''GIFFY'', ''GIF Construction Set 32'', ''Microsoft GIF Animator'', ''Alchemy GIF Anіmator'', ''Anіmated GIF Edіtor 95'' та інші.&lt;br /&gt;
Існує кілька способів зберегти анімацію. Найбільш очевидним способом є створення GIF-файлу, однак при цьому варто враховувати можливості його оптимізації. Крім того, анімацію можна зберегти у файлі, що виконується, для якого не потрібно програми-програвача, а також в одному з форматів відео.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє також експортувати частину кадрів анімації зі створенням нового анімованого GIF-файлу або групи окремих GIF-файлів, що містять по одному кадру.&lt;br /&gt;
GIF Animator дозволяє легко і просто створити HTML-код для GIF-файлу, який потім може бути розміщений на відповідній Web-сторінці. При цьому потрібно, щоб GIF-файл знаходився в тій же папці, що і Web-сторінка.&lt;br /&gt;
GIF-анімація, що вставляється, може містити також гіперпосилання на задану URL-адресу.&lt;br /&gt;
Існують три основних способи істотного скорочення розміру анімованого GIF-файлу:&lt;br /&gt;
* скорочення колірної палітри;&lt;br /&gt;
* зменшення кількості кадрів (шарів);&lt;br /&gt;
* оптимізація окремих кадрів анімації.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Формат png. ===&lt;br /&gt;
===Таблиця порівняння форматів===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>3325152</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_6_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E.</id>
		<title>Мультимедия ЛАБ 6 КН17Б Устенко В.О.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_6_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E."/>
				<updated>2020-06-13T14:37:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;3325152: /* Тут могла бути ваша реклама */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;Відео&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Тут могла бути ваша реклама==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==VideoCD==&lt;br /&gt;
[[Файл:VCDlogo.svg.png|300px|right]]&lt;br /&gt;
Video CD (скорочено VCD) - стандарт для зберігання відео зі звуком на компакт-дисках.Стандарт був створений завдяки спільним зусиллям таких компаній, як Sony, Philips, Matsushita, Toshiba і JVC.&amp;lt;br&amp;gt; Роздільна здатність зображення в два рази гірше, ніж у VHS-відео, але відношення сигнал / шум значно краще. Video CD може містити до 99 аудіо / відеодоріжок (англ. A / V-tracks), які можуть відтворювати&amp;lt;br&amp;gt; елементи, такі як відео, аудіо або одинарні зображення (до 2000 картинок з високою роздільною здатністю) зі звуковим супроводом або без нього.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Характеристики:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''''Відео'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Кодек: MPEG-1&lt;br /&gt;
: Роздільність дисплею|Роздільність:&lt;br /&gt;
:: NTSC: 352x240&lt;br /&gt;
:: PAL/SECAM: 352x288&lt;br /&gt;
: Формат:&lt;br /&gt;
:: NTSC: 107:80 (на 0,3% відрізняється від 4:3)&lt;br /&gt;
:: PAL/SECAM: 4:3&lt;br /&gt;
: Кількість повних кадрів на секунду:&lt;br /&gt;
:: NTSC: 29,97 (30/1,001) ''lub'' 23,976 (24/1,001)&lt;br /&gt;
:: PAL/SECAM: 25&lt;br /&gt;
: Бітрейт: 1&amp;amp;nbsp;150 кб/с (сталий)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Відеоформат VCD сумісний з більшістю стандартів DVD-Video, за винятком відео, що записані із частотою 23,976 кадрів на секунду, оскільки стандарт DVD-Video вимагає,&amp;lt;br&amp;gt; щоб потік відео MPEG-1 мав частоту кадрів рівну 25 або 29,97 кадрів на секунду.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''''Звук'''''&lt;br /&gt;
: Кодек: MPEG-1 Audio Layer II&lt;br /&gt;
: Частота дискретизації]]: 44&amp;amp;nbsp;100 Гц&lt;br /&gt;
: Канали: два моно, або один стерео&lt;br /&gt;
: Бітрейт: 224 кб/с (сталий)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Як і у більшості CD стандартів, аудіо VCD несумісне зі стандартом DVD-Video через різницю у частоті дискретизації&amp;amp;nbsp;— VCD використовує 44.1&amp;amp;nbsp;кГц, тоді як DVD вимагає 48&amp;amp;nbsp;кГц.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1fI1VlmQajpKsEbcUzkH9KGJcrWf1SdX0/view?usp=sharing Приклад відео 352x288]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==VideoDVD==&lt;br /&gt;
[[Файл:1024px-Dvd-video-logo.svg.png|300px|right]]&lt;br /&gt;
DVD-Video - це споживчий відеоформат, який використовується для зберігання цифрового відео на DVD-дисках. DVD-Video був домінуючим форматом для зберігання домашнього відео в Азії, Північній Америці, Європі та Австралії в 2000-х, поки його не витіснив Blu-ray. Диски, що використовують специфікацію DVD-Video, вимагають приводу DVD та декодера MPEG-2 (наприклад, DVD-програвач або комп'ютерний DVD-привід із програмним DVD-програвачем). Комерційні фільми DVD кодуються за допомогою комбінованого MPEG-2 стисненого відео та аудіо різного формату. Зазвичай швидкість передачі даних для фільмів DVD становить від 3 Мбіт/с до 9,5 Мбіт/с, а швидкість передачі бітів зазвичай адаптивна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для запису цифрового відео DVD-Video використовує компресію H.262 / MPEG-2 Part 2 до 9,8 Мбіт/с (9 800 кбіт/с) або MPEG-1 Part 2 стиснення до 1,885 Мбіт/с (1,856 кбіт)/с). DVD-Video підтримує відео з глибиною до 8 біт на колір YCbCr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для видео H.262 / MPEG-2 Part 2 дозволені наступні формати:&lt;br /&gt;
* При швидкості відображення 25 кадрів в секунду (зазвичай використовується в регіонах з частотою оновлення зображення 50 Гц):&lt;br /&gt;
: 720 × 576 пікселів (така ж роздільна здатність, як і D-1)&lt;br /&gt;
: 704 × 576 пікселів&lt;br /&gt;
: 352 × 576 пікселів (те саме, що і стандарт China Video Disc)&lt;br /&gt;
: 352 × 288 пікселів&lt;br /&gt;
* При швидкості відображення 29,97 кадрів в секунду, переплетені (зазвичай використовується в регіонах з частотою оновлення зображення 60 Гц):&lt;br /&gt;
: 720 × 480 пікселів (така ж роздільна здатність, як і D-1).&lt;br /&gt;
: 704 × 480 пікселів&lt;br /&gt;
: 352 × 480 пікселів (те саме, що стандарт China Video Disc).&lt;br /&gt;
: 352 × 240 пікселів&lt;br /&gt;
Наступні формати дозволені для відео MPEG-1:&lt;br /&gt;
* 352 × 288 пікселів при 25 кадрах / с (те саме, що стандарт VCD)&lt;br /&gt;
* 352 × 240 пікселів при 29.97 кадрів / с (те саме, що стандарт VCD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Відео з співвідношенням сторін 4: 3 підтримується у всіх режимах відео. Широкоекранне відео підтримується лише у D-1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Звук:'''''&lt;br /&gt;
* PCM: частота дискретизації 48 кГц або 96 кГц, 16-бітна або 24-бітна лінійна PCM, 2 - 6 каналів, до 6,144 кбіт / с;&amp;lt;br&amp;gt;N. B. 16-розрядний 8-канальний PCM з частотою 48 кГц дозволений специфікацією DVD-Video, але він не підтримується авторизованими програмами чи програвачами;&lt;br /&gt;
* AC-3: частота дискретизації 48 кГц, 1 - 5,1 (6) каналів, до 448 кбіт / с;&lt;br /&gt;
* DTS: частота дискретизації 48 кГц або 96 кГц; макети каналів = 2.0, 2.1, 5.0, 5.1, 6.1; бітрейт для 2,0 і 2,1 = 377,25 і 503,25 кбіт / с, бітрейт для 5х і 6,1 = 754,5 і 1509,75 кбіт / с;&lt;br /&gt;
* MP2: частота дискретизації 48 кГц, від 1 до 7,1 каналів, до 912 кбіт / с.&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/13trUJLA86L10Ah3XNUyAuss4G7cor0k4/view?usp=sharing Приклад відео  720x256]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==HD-video==&lt;br /&gt;
[[Файл:Digital video resolutions VCD to 4K.svg .png|300px|right]]&lt;br /&gt;
High-definition video (HDTV Video або HD video) - це відео з більшою роздільною здатністю та якістю, ніж відео стандартної роздільної здатності. Хоча не існує стандартизованого значення для високої чіткості, загалом будь-яке відеозображення де кількість пікселів по вертикалі значно більше 480 (Північна Америка) або 576 (Європа) вважається високою чіткістю. 480 пікселів - це, як правило, мінімум, хоча більшість систем значно перевищують це. Зображення стандартної роздільної здатності, зняті зі швидкістю, що перевищує звичайну (60 кадрів в секунду для Північної Америки, 50 кадрів в секунду для Європи), високошвидкісною камерою, можуть вважатися високою чіткістю в деяких контекстах. Деякі телесеріали, зняті на відео високої чіткості, виглядають так, ніби їх зняли на плівку, техніку, яку часто називають фільмуванням.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
High-definition video&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 80%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- align=left&lt;br /&gt;
! Режим відео || Розмір кадру в пікселях (Ш×В) || Загальна к-ість пікселів || Тип сканування || К-ість кадрів за секунду(Hz)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 720p (також відомий як HD Ready) || 1,280×720 || 921,600|| |Progressive || 23.976, 24, 25, 29.97, 30, 50, 59.94, 60, 72&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1080i (також відомий як Full HD) || 1,920×1,080 ||2,073,600  || Interlaced || 25 , 29.97 , 30 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1080p (також відомий як Full HD) || 1,920×1,080 || 2,073,600 || Progressive ||  24 (23.976), 25, 30 (29.97), 50, 60 (59.94)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1440p (також відомий як Quad HD) || 2,560×1,440 || 3,686,400 || Progressive ||  24 (23.976), 25, 30 (29.97), 50, 60 (59.94)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ultra high-definition video&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 80%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- align=left&lt;br /&gt;
! Режим відео || Розмір кадру в пікселях (Ш×В) || Загальна к-ість пікселів  || Тип сканування || К-ість кадрів за секунду(Hz)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2000 || 2,048×1,536 || 3,145,728 || Progressive || 24, 60&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2160p (також відомий як 4K UHD) || 3,840×2,160 || 8,294,400 ||Progressive || 60, 120&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2540p || 4,520×2,540 || 11,480,800 ||Progressive ||24, 30&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4000p || 4,096×3,072 || 12,582,912 || Progressive ||24, 30, 60&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4320p (також відомий як 8K UHD) || 7,680×4,320 || 33,177,600 ||Progressive || 60, 120&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1OVxelENcHi_VglnYaZH4VFgTsli2yoyd/view?usp=sharing Приклад відео 1920х1080]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1R8H7ahu6Null76rRC-hRDmdE2M1WIYCa/view?usp=sharing Приклад відео 3840×2160]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>3325152</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_6_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E.</id>
		<title>Мультимедия ЛАБ 6 КН17Б Устенко В.О.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_6_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E."/>
				<updated>2020-06-13T14:36:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;3325152: /* Тут могла бути ваша реклама */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;Відео&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Тут могла бути ваша реклама==&lt;br /&gt;
[[Файл:Eee.png|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==VideoCD==&lt;br /&gt;
[[Файл:VCDlogo.svg.png|300px|right]]&lt;br /&gt;
Video CD (скорочено VCD) - стандарт для зберігання відео зі звуком на компакт-дисках.Стандарт був створений завдяки спільним зусиллям таких компаній, як Sony, Philips, Matsushita, Toshiba і JVC.&amp;lt;br&amp;gt; Роздільна здатність зображення в два рази гірше, ніж у VHS-відео, але відношення сигнал / шум значно краще. Video CD може містити до 99 аудіо / відеодоріжок (англ. A / V-tracks), які можуть відтворювати&amp;lt;br&amp;gt; елементи, такі як відео, аудіо або одинарні зображення (до 2000 картинок з високою роздільною здатністю) зі звуковим супроводом або без нього.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Характеристики:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''''Відео'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Кодек: MPEG-1&lt;br /&gt;
: Роздільність дисплею|Роздільність:&lt;br /&gt;
:: NTSC: 352x240&lt;br /&gt;
:: PAL/SECAM: 352x288&lt;br /&gt;
: Формат:&lt;br /&gt;
:: NTSC: 107:80 (на 0,3% відрізняється від 4:3)&lt;br /&gt;
:: PAL/SECAM: 4:3&lt;br /&gt;
: Кількість повних кадрів на секунду:&lt;br /&gt;
:: NTSC: 29,97 (30/1,001) ''lub'' 23,976 (24/1,001)&lt;br /&gt;
:: PAL/SECAM: 25&lt;br /&gt;
: Бітрейт: 1&amp;amp;nbsp;150 кб/с (сталий)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Відеоформат VCD сумісний з більшістю стандартів DVD-Video, за винятком відео, що записані із частотою 23,976 кадрів на секунду, оскільки стандарт DVD-Video вимагає,&amp;lt;br&amp;gt; щоб потік відео MPEG-1 мав частоту кадрів рівну 25 або 29,97 кадрів на секунду.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''''Звук'''''&lt;br /&gt;
: Кодек: MPEG-1 Audio Layer II&lt;br /&gt;
: Частота дискретизації]]: 44&amp;amp;nbsp;100 Гц&lt;br /&gt;
: Канали: два моно, або один стерео&lt;br /&gt;
: Бітрейт: 224 кб/с (сталий)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Як і у більшості CD стандартів, аудіо VCD несумісне зі стандартом DVD-Video через різницю у частоті дискретизації&amp;amp;nbsp;— VCD використовує 44.1&amp;amp;nbsp;кГц, тоді як DVD вимагає 48&amp;amp;nbsp;кГц.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1fI1VlmQajpKsEbcUzkH9KGJcrWf1SdX0/view?usp=sharing Приклад відео 352x288]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==VideoDVD==&lt;br /&gt;
[[Файл:1024px-Dvd-video-logo.svg.png|300px|right]]&lt;br /&gt;
DVD-Video - це споживчий відеоформат, який використовується для зберігання цифрового відео на DVD-дисках. DVD-Video був домінуючим форматом для зберігання домашнього відео в Азії, Північній Америці, Європі та Австралії в 2000-х, поки його не витіснив Blu-ray. Диски, що використовують специфікацію DVD-Video, вимагають приводу DVD та декодера MPEG-2 (наприклад, DVD-програвач або комп'ютерний DVD-привід із програмним DVD-програвачем). Комерційні фільми DVD кодуються за допомогою комбінованого MPEG-2 стисненого відео та аудіо різного формату. Зазвичай швидкість передачі даних для фільмів DVD становить від 3 Мбіт/с до 9,5 Мбіт/с, а швидкість передачі бітів зазвичай адаптивна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для запису цифрового відео DVD-Video використовує компресію H.262 / MPEG-2 Part 2 до 9,8 Мбіт/с (9 800 кбіт/с) або MPEG-1 Part 2 стиснення до 1,885 Мбіт/с (1,856 кбіт)/с). DVD-Video підтримує відео з глибиною до 8 біт на колір YCbCr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для видео H.262 / MPEG-2 Part 2 дозволені наступні формати:&lt;br /&gt;
* При швидкості відображення 25 кадрів в секунду (зазвичай використовується в регіонах з частотою оновлення зображення 50 Гц):&lt;br /&gt;
: 720 × 576 пікселів (така ж роздільна здатність, як і D-1)&lt;br /&gt;
: 704 × 576 пікселів&lt;br /&gt;
: 352 × 576 пікселів (те саме, що і стандарт China Video Disc)&lt;br /&gt;
: 352 × 288 пікселів&lt;br /&gt;
* При швидкості відображення 29,97 кадрів в секунду, переплетені (зазвичай використовується в регіонах з частотою оновлення зображення 60 Гц):&lt;br /&gt;
: 720 × 480 пікселів (така ж роздільна здатність, як і D-1).&lt;br /&gt;
: 704 × 480 пікселів&lt;br /&gt;
: 352 × 480 пікселів (те саме, що стандарт China Video Disc).&lt;br /&gt;
: 352 × 240 пікселів&lt;br /&gt;
Наступні формати дозволені для відео MPEG-1:&lt;br /&gt;
* 352 × 288 пікселів при 25 кадрах / с (те саме, що стандарт VCD)&lt;br /&gt;
* 352 × 240 пікселів при 29.97 кадрів / с (те саме, що стандарт VCD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Відео з співвідношенням сторін 4: 3 підтримується у всіх режимах відео. Широкоекранне відео підтримується лише у D-1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Звук:'''''&lt;br /&gt;
* PCM: частота дискретизації 48 кГц або 96 кГц, 16-бітна або 24-бітна лінійна PCM, 2 - 6 каналів, до 6,144 кбіт / с;&amp;lt;br&amp;gt;N. B. 16-розрядний 8-канальний PCM з частотою 48 кГц дозволений специфікацією DVD-Video, але він не підтримується авторизованими програмами чи програвачами;&lt;br /&gt;
* AC-3: частота дискретизації 48 кГц, 1 - 5,1 (6) каналів, до 448 кбіт / с;&lt;br /&gt;
* DTS: частота дискретизації 48 кГц або 96 кГц; макети каналів = 2.0, 2.1, 5.0, 5.1, 6.1; бітрейт для 2,0 і 2,1 = 377,25 і 503,25 кбіт / с, бітрейт для 5х і 6,1 = 754,5 і 1509,75 кбіт / с;&lt;br /&gt;
* MP2: частота дискретизації 48 кГц, від 1 до 7,1 каналів, до 912 кбіт / с.&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/13trUJLA86L10Ah3XNUyAuss4G7cor0k4/view?usp=sharing Приклад відео  720x256]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==HD-video==&lt;br /&gt;
[[Файл:Digital video resolutions VCD to 4K.svg .png|300px|right]]&lt;br /&gt;
High-definition video (HDTV Video або HD video) - це відео з більшою роздільною здатністю та якістю, ніж відео стандартної роздільної здатності. Хоча не існує стандартизованого значення для високої чіткості, загалом будь-яке відеозображення де кількість пікселів по вертикалі значно більше 480 (Північна Америка) або 576 (Європа) вважається високою чіткістю. 480 пікселів - це, як правило, мінімум, хоча більшість систем значно перевищують це. Зображення стандартної роздільної здатності, зняті зі швидкістю, що перевищує звичайну (60 кадрів в секунду для Північної Америки, 50 кадрів в секунду для Європи), високошвидкісною камерою, можуть вважатися високою чіткістю в деяких контекстах. Деякі телесеріали, зняті на відео високої чіткості, виглядають так, ніби їх зняли на плівку, техніку, яку часто називають фільмуванням.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
High-definition video&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 80%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- align=left&lt;br /&gt;
! Режим відео || Розмір кадру в пікселях (Ш×В) || Загальна к-ість пікселів || Тип сканування || К-ість кадрів за секунду(Hz)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 720p (також відомий як HD Ready) || 1,280×720 || 921,600|| |Progressive || 23.976, 24, 25, 29.97, 30, 50, 59.94, 60, 72&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1080i (також відомий як Full HD) || 1,920×1,080 ||2,073,600  || Interlaced || 25 , 29.97 , 30 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1080p (також відомий як Full HD) || 1,920×1,080 || 2,073,600 || Progressive ||  24 (23.976), 25, 30 (29.97), 50, 60 (59.94)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1440p (також відомий як Quad HD) || 2,560×1,440 || 3,686,400 || Progressive ||  24 (23.976), 25, 30 (29.97), 50, 60 (59.94)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ultra high-definition video&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 80%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- align=left&lt;br /&gt;
! Режим відео || Розмір кадру в пікселях (Ш×В) || Загальна к-ість пікселів  || Тип сканування || К-ість кадрів за секунду(Hz)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2000 || 2,048×1,536 || 3,145,728 || Progressive || 24, 60&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2160p (також відомий як 4K UHD) || 3,840×2,160 || 8,294,400 ||Progressive || 60, 120&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2540p || 4,520×2,540 || 11,480,800 ||Progressive ||24, 30&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4000p || 4,096×3,072 || 12,582,912 || Progressive ||24, 30, 60&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4320p (також відомий як 8K UHD) || 7,680×4,320 || 33,177,600 ||Progressive || 60, 120&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1OVxelENcHi_VglnYaZH4VFgTsli2yoyd/view?usp=sharing Приклад відео 1920х1080]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1R8H7ahu6Null76rRC-hRDmdE2M1WIYCa/view?usp=sharing Приклад відео 3840×2160]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>3325152</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_6_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E.</id>
		<title>Мультимедия ЛАБ 6 КН17Б Устенко В.О.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_6_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E."/>
				<updated>2020-06-13T14:16:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;3325152: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;Відео&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Тут могла бути ваша реклама==&lt;br /&gt;
==VideoCD==&lt;br /&gt;
[[Файл:VCDlogo.svg.png|300px|right]]&lt;br /&gt;
Video CD (скорочено VCD) - стандарт для зберігання відео зі звуком на компакт-дисках.Стандарт був створений завдяки спільним зусиллям таких компаній, як Sony, Philips, Matsushita, Toshiba і JVC.&amp;lt;br&amp;gt; Роздільна здатність зображення в два рази гірше, ніж у VHS-відео, але відношення сигнал / шум значно краще. Video CD може містити до 99 аудіо / відеодоріжок (англ. A / V-tracks), які можуть відтворювати&amp;lt;br&amp;gt; елементи, такі як відео, аудіо або одинарні зображення (до 2000 картинок з високою роздільною здатністю) зі звуковим супроводом або без нього.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Характеристики:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''''Відео'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Кодек: MPEG-1&lt;br /&gt;
: Роздільність дисплею|Роздільність:&lt;br /&gt;
:: NTSC: 352x240&lt;br /&gt;
:: PAL/SECAM: 352x288&lt;br /&gt;
: Формат:&lt;br /&gt;
:: NTSC: 107:80 (на 0,3% відрізняється від 4:3)&lt;br /&gt;
:: PAL/SECAM: 4:3&lt;br /&gt;
: Кількість повних кадрів на секунду:&lt;br /&gt;
:: NTSC: 29,97 (30/1,001) ''lub'' 23,976 (24/1,001)&lt;br /&gt;
:: PAL/SECAM: 25&lt;br /&gt;
: Бітрейт: 1&amp;amp;nbsp;150 кб/с (сталий)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Відеоформат VCD сумісний з більшістю стандартів DVD-Video, за винятком відео, що записані із частотою 23,976 кадрів на секунду, оскільки стандарт DVD-Video вимагає,&amp;lt;br&amp;gt; щоб потік відео MPEG-1 мав частоту кадрів рівну 25 або 29,97 кадрів на секунду.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''''Звук'''''&lt;br /&gt;
: Кодек: MPEG-1 Audio Layer II&lt;br /&gt;
: Частота дискретизації]]: 44&amp;amp;nbsp;100 Гц&lt;br /&gt;
: Канали: два моно, або один стерео&lt;br /&gt;
: Бітрейт: 224 кб/с (сталий)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Як і у більшості CD стандартів, аудіо VCD несумісне зі стандартом DVD-Video через різницю у частоті дискретизації&amp;amp;nbsp;— VCD використовує 44.1&amp;amp;nbsp;кГц, тоді як DVD вимагає 48&amp;amp;nbsp;кГц.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1fI1VlmQajpKsEbcUzkH9KGJcrWf1SdX0/view?usp=sharing Приклад відео 352x288]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==VideoDVD==&lt;br /&gt;
[[Файл:1024px-Dvd-video-logo.svg.png|300px|right]]&lt;br /&gt;
DVD-Video - це споживчий відеоформат, який використовується для зберігання цифрового відео на DVD-дисках. DVD-Video був домінуючим форматом для зберігання домашнього відео в Азії, Північній Америці, Європі та Австралії в 2000-х, поки його не витіснив Blu-ray. Диски, що використовують специфікацію DVD-Video, вимагають приводу DVD та декодера MPEG-2 (наприклад, DVD-програвач або комп'ютерний DVD-привід із програмним DVD-програвачем). Комерційні фільми DVD кодуються за допомогою комбінованого MPEG-2 стисненого відео та аудіо різного формату. Зазвичай швидкість передачі даних для фільмів DVD становить від 3 Мбіт/с до 9,5 Мбіт/с, а швидкість передачі бітів зазвичай адаптивна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для запису цифрового відео DVD-Video використовує компресію H.262 / MPEG-2 Part 2 до 9,8 Мбіт/с (9 800 кбіт/с) або MPEG-1 Part 2 стиснення до 1,885 Мбіт/с (1,856 кбіт)/с). DVD-Video підтримує відео з глибиною до 8 біт на колір YCbCr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для видео H.262 / MPEG-2 Part 2 дозволені наступні формати:&lt;br /&gt;
* При швидкості відображення 25 кадрів в секунду (зазвичай використовується в регіонах з частотою оновлення зображення 50 Гц):&lt;br /&gt;
: 720 × 576 пікселів (така ж роздільна здатність, як і D-1)&lt;br /&gt;
: 704 × 576 пікселів&lt;br /&gt;
: 352 × 576 пікселів (те саме, що і стандарт China Video Disc)&lt;br /&gt;
: 352 × 288 пікселів&lt;br /&gt;
* При швидкості відображення 29,97 кадрів в секунду, переплетені (зазвичай використовується в регіонах з частотою оновлення зображення 60 Гц):&lt;br /&gt;
: 720 × 480 пікселів (така ж роздільна здатність, як і D-1).&lt;br /&gt;
: 704 × 480 пікселів&lt;br /&gt;
: 352 × 480 пікселів (те саме, що стандарт China Video Disc).&lt;br /&gt;
: 352 × 240 пікселів&lt;br /&gt;
Наступні формати дозволені для відео MPEG-1:&lt;br /&gt;
* 352 × 288 пікселів при 25 кадрах / с (те саме, що стандарт VCD)&lt;br /&gt;
* 352 × 240 пікселів при 29.97 кадрів / с (те саме, що стандарт VCD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Відео з співвідношенням сторін 4: 3 підтримується у всіх режимах відео. Широкоекранне відео підтримується лише у D-1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Звук:'''''&lt;br /&gt;
* PCM: частота дискретизації 48 кГц або 96 кГц, 16-бітна або 24-бітна лінійна PCM, 2 - 6 каналів, до 6,144 кбіт / с;&amp;lt;br&amp;gt;N. B. 16-розрядний 8-канальний PCM з частотою 48 кГц дозволений специфікацією DVD-Video, але він не підтримується авторизованими програмами чи програвачами;&lt;br /&gt;
* AC-3: частота дискретизації 48 кГц, 1 - 5,1 (6) каналів, до 448 кбіт / с;&lt;br /&gt;
* DTS: частота дискретизації 48 кГц або 96 кГц; макети каналів = 2.0, 2.1, 5.0, 5.1, 6.1; бітрейт для 2,0 і 2,1 = 377,25 і 503,25 кбіт / с, бітрейт для 5х і 6,1 = 754,5 і 1509,75 кбіт / с;&lt;br /&gt;
* MP2: частота дискретизації 48 кГц, від 1 до 7,1 каналів, до 912 кбіт / с.&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/13trUJLA86L10Ah3XNUyAuss4G7cor0k4/view?usp=sharing Приклад відео  720x256]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==HD-video==&lt;br /&gt;
[[Файл:Digital video resolutions VCD to 4K.svg .png|300px|right]]&lt;br /&gt;
High-definition video (HDTV Video або HD video) - це відео з більшою роздільною здатністю та якістю, ніж відео стандартної роздільної здатності. Хоча не існує стандартизованого значення для високої чіткості, загалом будь-яке відеозображення де кількість пікселів по вертикалі значно більше 480 (Північна Америка) або 576 (Європа) вважається високою чіткістю. 480 пікселів - це, як правило, мінімум, хоча більшість систем значно перевищують це. Зображення стандартної роздільної здатності, зняті зі швидкістю, що перевищує звичайну (60 кадрів в секунду для Північної Америки, 50 кадрів в секунду для Європи), високошвидкісною камерою, можуть вважатися високою чіткістю в деяких контекстах. Деякі телесеріали, зняті на відео високої чіткості, виглядають так, ніби їх зняли на плівку, техніку, яку часто називають фільмуванням.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
High-definition video&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 80%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- align=left&lt;br /&gt;
! Режим відео || Розмір кадру в пікселях (Ш×В) || Загальна к-ість пікселів || Тип сканування || К-ість кадрів за секунду(Hz)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 720p (також відомий як HD Ready) || 1,280×720 || 921,600|| |Progressive || 23.976, 24, 25, 29.97, 30, 50, 59.94, 60, 72&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1080i (також відомий як Full HD) || 1,920×1,080 ||2,073,600  || Interlaced || 25 , 29.97 , 30 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1080p (також відомий як Full HD) || 1,920×1,080 || 2,073,600 || Progressive ||  24 (23.976), 25, 30 (29.97), 50, 60 (59.94)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1440p (також відомий як Quad HD) || 2,560×1,440 || 3,686,400 || Progressive ||  24 (23.976), 25, 30 (29.97), 50, 60 (59.94)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ultra high-definition video&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 80%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- align=left&lt;br /&gt;
! Режим відео || Розмір кадру в пікселях (Ш×В) || Загальна к-ість пікселів  || Тип сканування || К-ість кадрів за секунду(Hz)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2000 || 2,048×1,536 || 3,145,728 || Progressive || 24, 60&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2160p (також відомий як 4K UHD) || 3,840×2,160 || 8,294,400 ||Progressive || 60, 120&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2540p || 4,520×2,540 || 11,480,800 ||Progressive ||24, 30&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4000p || 4,096×3,072 || 12,582,912 || Progressive ||24, 30, 60&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4320p (також відомий як 8K UHD) || 7,680×4,320 || 33,177,600 ||Progressive || 60, 120&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1OVxelENcHi_VglnYaZH4VFgTsli2yoyd/view?usp=sharing Приклад відео 1920х1080]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1R8H7ahu6Null76rRC-hRDmdE2M1WIYCa/view?usp=sharing Приклад відео 3840×2160]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>3325152</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E.</id>
		<title>Мультимедия ЛАБ 3 КН17Б Устенко В.О.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E."/>
				<updated>2020-06-13T14:11:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;3325152: /* Формат gif. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''&amp;lt;font size=6&amp;gt;Графічні формати&amp;lt;/font&amp;gt;'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Формат bmp. ===&lt;br /&gt;
[[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BMP (Bitmap) — bitmap-формат або DIB (англ. device independent bitmap) - формат файлу зображень растрової графіки, в якому зображення зберігається у вигляді двовимірного масиву пікселів. Запам'ятовує одно і багатокольорові (RGB) ілюстрації у формі Pixel. BMP-формат використовується в операційних системах Windows та OS/2. Дані цього формату включаються в двійкові файли ресурсів RES і в PE-файли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат файлу BMP здатний зберігати 2D цифрові зображення довільної ширини, висоти та роздільної здатності, як монохромні так і кольорові, різної глибини кольору, і, необов'язково, зі стисненням даних, альфа-каналом та керуванням кольору. Специфікація Windows Metafile (WMF) охоплює формат файлу BMP. Серед іншого, wingdi.h визначає BMP-константи та структури.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''''Можливості формату BMP'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
У даному форматі можна зберігати тільки одношарові растри. На кожен піксель в різних файлах може приходити різна кількість біт (глибина кольору). Microsoft пропонує бітності 1, 2, 4, 8, 16, 24, 32, 48 і 64. В бітності 8 і нижче він вказується індексом з таблиці кольорів (палітри), а при великих: безпосереднім значенням. Колір же в будь-якому випадку можна задати тільки в колірній моделі RGB, але в бітності 16 і 32 можна отримати відтінки сірого з глибиною до 16 і 32-ох біт відповідно. Часткова прозорість реалізована альфа-каналом різних бітностей, але при цьому прозорість без градацій можна побічно отримати RLE-кодуванням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У більшості випадків пікселі зберігаються у вигляді відносно простого двовимірного масиву. Для бітності 4 і 8 доступно RLE-кодування, яке може зменшити їх розмір. Формат BMP так само підтримує вбудовування даних у форматах JPEG і PNG. Але останнє скоріше більше призначене не для компактного зберігання, а для обходу обмежень архітектури GDI, яка не передбачає пряму роботу із зображеннями форматів відмінних від BMP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В останніх версіях формату BMP так само з'явилися можливості управління кольором. Зокрема, можна вказувати кінцеві точки, виконувати гама-корекцію і вбудовувати колірні профілі ICC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Максимальний розмір неподільних комірок (за винятком полів бітових структур): 32 біта і тому формат можна класифікувати як 32-бітний. Винятком можуть бути 64-бітові пікселі, але значення їх каналів можна обробляти і 16-бітними словами. Порядок байтів в 16-бітних і 32-бітових комірках усюди від меншого до більшого. Цілі числа записуються в прямому коді, зі знаком — в доповняльному. Якщо порівнювати з апаратними архітектурами, то порядок байтів і формат чисел відповідає архітектурі x86.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можна зустріти чотири числових типи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*BYTE — 8-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*WORD —16-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*DWORD — 32-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*LONG —32-бітове ціле зі знаком.&lt;br /&gt;
У форматі Windows Bitmap під структурами розуміється блок з послідовними комірками різного фіксованого розміру, у яких є умовні імена (є в багатьох мовах програмування), а не щось складніше (наприклад, потік команд довільного розміру).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У деяких елементів формату вказана версія Windows, починаючи з якої він підтримується. Мова йде в першу чергу про основні бібліотеки WinAPI такі як gdi32.dll, shell32.dll, user32.dll і kernel32.dll. Інші компоненти операційної системи (наприклад, GDI+,. NET, DirectX) можуть мати інші більш широкі можливості.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
★''приклади зображень мають формат png. Формат bmp. не підтримується''★&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Формат jpg. ===&lt;br /&gt;
[[Файл:A T2 1st.jpg|right|400px]]&lt;br /&gt;
JPEG (Joint Photographic Experts Group) — растровий формат збереження графічної інформації, що використовує стиснення з втратами якості зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При необхідності дуже сильного стиснення втрати можуть бути переглянуті за допомогою модуля Matrixmuster (матричний зразок, матричний малюнок). &amp;lt;br&amp;gt;Втрати і спотворення інформації через ступінь стиснення можуть проявлятися вже в призначених для користувача програмах. Допустимий рівень стиснення&amp;lt;br&amp;gt; залежить від характеру зображення та перебуває, як правило, в межах 1:10. Формат JPEG,&amp;lt;br&amp;gt; на відміну від GIF і PNG, не підтримує ні анімацію, ні прозорість. Формат підтримується практично всіма сучасними графічними програмами та веб-браузерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення даних, що використовується у форматі, базується на алгоритмі дискретного косинусного перетворення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найбільша роздільна здатність, яку підтримує формат JPEG/JFIF є 65535×65535.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''''Область застосування'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Алгоритм JPEG найбільш ефективний для стиснення фотографій і картин, що містять реалістичні сцени з плавними переходами яскравості і кольору. Найбільшого поширення JPEG отримав в цифровій фотографії і для зберігання і передачі зображень з використанням Інтернету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат JPEG в режимі стиснення з втратами малопридатний для стиснення креслень, текстової та знакової графіки, де різкий контраст між сусідніми пікселями приводить до появи помітних артефактів. Такі зображення доцільно зберігати в форматах без втрат, таких як JPEG-LS, TIFF, GIF, PNG, або використовувати режим стиснення Lossless JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG (як і інші формати стиснення з втратами) не підходить для стиснення зображень при багатоетапної обробки, так як спотворення в зображення будуть вноситися кожен раз при збереженні проміжних&amp;lt;br&amp;gt; результатів обробки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG не повинен використовуватися і в тих випадках, коли неприпустимі навіть мінімальні втрати, наприклад при стисненні астрономічних або медичних зображень. У таких випадках може бути&amp;lt;br&amp;gt; рекомендований передбачений стандартом JPEG режим стиснення Lossless JPEG (який, однак, не підтримується більшістю популярних кодеків) або стандарт стиснення JPEG-LS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Формат gif. ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Gif_33_2.gif|right]]&lt;br /&gt;
GIF (від англ. Graphics Interchange Format — «формат обміну зображеннями») — 8-бітний растровий графічний формат, що використовує до 256 чітких кольорів із 24-бітного діапазону RGB. Формат було розроблено компанією CompuServe у 1987 році для заміни застарілого формату RLE. GIF став популярним під час розвитку інтернету, оскільки, на відміну від інших форматів, дозволяв використовувати більш компактні за розміром файлу зображення на веб-сторінках. Хоча до теперішнього часу формат багато в чому застарів, і для його заміни створені формат PNG для статичних зображень та APNG для анімованих зображень, він як і раніше широко використовується. GIF-формат залишається затребуваним при створенні анімації. Для стискання файлів використовує LZW-компресію.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Формат png. ===&lt;br /&gt;
===Таблиця порівняння форматів===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>3325152</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E.</id>
		<title>Мультимедия ЛАБ 3 КН17Б Устенко В.О.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E."/>
				<updated>2020-06-13T13:50:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;3325152: /* Формат gif. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''&amp;lt;font size=6&amp;gt;Графічні формати&amp;lt;/font&amp;gt;'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Формат bmp. ===&lt;br /&gt;
[[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BMP (Bitmap) — bitmap-формат або DIB (англ. device independent bitmap) - формат файлу зображень растрової графіки, в якому зображення зберігається у вигляді двовимірного масиву пікселів. Запам'ятовує одно і багатокольорові (RGB) ілюстрації у формі Pixel. BMP-формат використовується в операційних системах Windows та OS/2. Дані цього формату включаються в двійкові файли ресурсів RES і в PE-файли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат файлу BMP здатний зберігати 2D цифрові зображення довільної ширини, висоти та роздільної здатності, як монохромні так і кольорові, різної глибини кольору, і, необов'язково, зі стисненням даних, альфа-каналом та керуванням кольору. Специфікація Windows Metafile (WMF) охоплює формат файлу BMP. Серед іншого, wingdi.h визначає BMP-константи та структури.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''''Можливості формату BMP'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
У даному форматі можна зберігати тільки одношарові растри. На кожен піксель в різних файлах може приходити різна кількість біт (глибина кольору). Microsoft пропонує бітності 1, 2, 4, 8, 16, 24, 32, 48 і 64. В бітності 8 і нижче він вказується індексом з таблиці кольорів (палітри), а при великих: безпосереднім значенням. Колір же в будь-якому випадку можна задати тільки в колірній моделі RGB, але в бітності 16 і 32 можна отримати відтінки сірого з глибиною до 16 і 32-ох біт відповідно. Часткова прозорість реалізована альфа-каналом різних бітностей, але при цьому прозорість без градацій можна побічно отримати RLE-кодуванням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У більшості випадків пікселі зберігаються у вигляді відносно простого двовимірного масиву. Для бітності 4 і 8 доступно RLE-кодування, яке може зменшити їх розмір. Формат BMP так само підтримує вбудовування даних у форматах JPEG і PNG. Але останнє скоріше більше призначене не для компактного зберігання, а для обходу обмежень архітектури GDI, яка не передбачає пряму роботу із зображеннями форматів відмінних від BMP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В останніх версіях формату BMP так само з'явилися можливості управління кольором. Зокрема, можна вказувати кінцеві точки, виконувати гама-корекцію і вбудовувати колірні профілі ICC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Максимальний розмір неподільних комірок (за винятком полів бітових структур): 32 біта і тому формат можна класифікувати як 32-бітний. Винятком можуть бути 64-бітові пікселі, але значення їх каналів можна обробляти і 16-бітними словами. Порядок байтів в 16-бітних і 32-бітових комірках усюди від меншого до більшого. Цілі числа записуються в прямому коді, зі знаком — в доповняльному. Якщо порівнювати з апаратними архітектурами, то порядок байтів і формат чисел відповідає архітектурі x86.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можна зустріти чотири числових типи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*BYTE — 8-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*WORD —16-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*DWORD — 32-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*LONG —32-бітове ціле зі знаком.&lt;br /&gt;
У форматі Windows Bitmap під структурами розуміється блок з послідовними комірками різного фіксованого розміру, у яких є умовні імена (є в багатьох мовах програмування), а не щось складніше (наприклад, потік команд довільного розміру).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У деяких елементів формату вказана версія Windows, починаючи з якої він підтримується. Мова йде в першу чергу про основні бібліотеки WinAPI такі як gdi32.dll, shell32.dll, user32.dll і kernel32.dll. Інші компоненти операційної системи (наприклад, GDI+,. NET, DirectX) можуть мати інші більш широкі можливості.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
★''приклади зображень мають формат png. Формат bmp. не підтримується''★&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Формат jpg. ===&lt;br /&gt;
[[Файл:A T2 1st.jpg|right|400px]]&lt;br /&gt;
JPEG (Joint Photographic Experts Group) — растровий формат збереження графічної інформації, що використовує стиснення з втратами якості зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При необхідності дуже сильного стиснення втрати можуть бути переглянуті за допомогою модуля Matrixmuster (матричний зразок, матричний малюнок). &amp;lt;br&amp;gt;Втрати і спотворення інформації через ступінь стиснення можуть проявлятися вже в призначених для користувача програмах. Допустимий рівень стиснення&amp;lt;br&amp;gt; залежить від характеру зображення та перебуває, як правило, в межах 1:10. Формат JPEG,&amp;lt;br&amp;gt; на відміну від GIF і PNG, не підтримує ні анімацію, ні прозорість. Формат підтримується практично всіма сучасними графічними програмами та веб-браузерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення даних, що використовується у форматі, базується на алгоритмі дискретного косинусного перетворення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найбільша роздільна здатність, яку підтримує формат JPEG/JFIF є 65535×65535.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''''Область застосування'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Алгоритм JPEG найбільш ефективний для стиснення фотографій і картин, що містять реалістичні сцени з плавними переходами яскравості і кольору. Найбільшого поширення JPEG отримав в цифровій фотографії і для зберігання і передачі зображень з використанням Інтернету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат JPEG в режимі стиснення з втратами малопридатний для стиснення креслень, текстової та знакової графіки, де різкий контраст між сусідніми пікселями приводить до появи помітних артефактів. Такі зображення доцільно зберігати в форматах без втрат, таких як JPEG-LS, TIFF, GIF, PNG, або використовувати режим стиснення Lossless JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG (як і інші формати стиснення з втратами) не підходить для стиснення зображень при багатоетапної обробки, так як спотворення в зображення будуть вноситися кожен раз при збереженні проміжних&amp;lt;br&amp;gt; результатів обробки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG не повинен використовуватися і в тих випадках, коли неприпустимі навіть мінімальні втрати, наприклад при стисненні астрономічних або медичних зображень. У таких випадках може бути&amp;lt;br&amp;gt; рекомендований передбачений стандартом JPEG режим стиснення Lossless JPEG (який, однак, не підтримується більшістю популярних кодеків) або стандарт стиснення JPEG-LS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Формат gif. ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Gif_33_2.gif|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Формат png. ===&lt;br /&gt;
===Таблиця порівняння форматів===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>3325152</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E.</id>
		<title>Мультимедия ЛАБ 3 КН17Б Устенко В.О.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E."/>
				<updated>2020-06-13T13:46:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;3325152: /* Формат gif. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''&amp;lt;font size=6&amp;gt;Графічні формати&amp;lt;/font&amp;gt;'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Формат bmp. ===&lt;br /&gt;
[[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BMP (Bitmap) — bitmap-формат або DIB (англ. device independent bitmap) - формат файлу зображень растрової графіки, в якому зображення зберігається у вигляді двовимірного масиву пікселів. Запам'ятовує одно і багатокольорові (RGB) ілюстрації у формі Pixel. BMP-формат використовується в операційних системах Windows та OS/2. Дані цього формату включаються в двійкові файли ресурсів RES і в PE-файли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат файлу BMP здатний зберігати 2D цифрові зображення довільної ширини, висоти та роздільної здатності, як монохромні так і кольорові, різної глибини кольору, і, необов'язково, зі стисненням даних, альфа-каналом та керуванням кольору. Специфікація Windows Metafile (WMF) охоплює формат файлу BMP. Серед іншого, wingdi.h визначає BMP-константи та структури.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''''Можливості формату BMP'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
У даному форматі можна зберігати тільки одношарові растри. На кожен піксель в різних файлах може приходити різна кількість біт (глибина кольору). Microsoft пропонує бітності 1, 2, 4, 8, 16, 24, 32, 48 і 64. В бітності 8 і нижче він вказується індексом з таблиці кольорів (палітри), а при великих: безпосереднім значенням. Колір же в будь-якому випадку можна задати тільки в колірній моделі RGB, але в бітності 16 і 32 можна отримати відтінки сірого з глибиною до 16 і 32-ох біт відповідно. Часткова прозорість реалізована альфа-каналом різних бітностей, але при цьому прозорість без градацій можна побічно отримати RLE-кодуванням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У більшості випадків пікселі зберігаються у вигляді відносно простого двовимірного масиву. Для бітності 4 і 8 доступно RLE-кодування, яке може зменшити їх розмір. Формат BMP так само підтримує вбудовування даних у форматах JPEG і PNG. Але останнє скоріше більше призначене не для компактного зберігання, а для обходу обмежень архітектури GDI, яка не передбачає пряму роботу із зображеннями форматів відмінних від BMP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В останніх версіях формату BMP так само з'явилися можливості управління кольором. Зокрема, можна вказувати кінцеві точки, виконувати гама-корекцію і вбудовувати колірні профілі ICC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Максимальний розмір неподільних комірок (за винятком полів бітових структур): 32 біта і тому формат можна класифікувати як 32-бітний. Винятком можуть бути 64-бітові пікселі, але значення їх каналів можна обробляти і 16-бітними словами. Порядок байтів в 16-бітних і 32-бітових комірках усюди від меншого до більшого. Цілі числа записуються в прямому коді, зі знаком — в доповняльному. Якщо порівнювати з апаратними архітектурами, то порядок байтів і формат чисел відповідає архітектурі x86.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можна зустріти чотири числових типи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*BYTE — 8-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*WORD —16-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*DWORD — 32-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*LONG —32-бітове ціле зі знаком.&lt;br /&gt;
У форматі Windows Bitmap під структурами розуміється блок з послідовними комірками різного фіксованого розміру, у яких є умовні імена (є в багатьох мовах програмування), а не щось складніше (наприклад, потік команд довільного розміру).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У деяких елементів формату вказана версія Windows, починаючи з якої він підтримується. Мова йде в першу чергу про основні бібліотеки WinAPI такі як gdi32.dll, shell32.dll, user32.dll і kernel32.dll. Інші компоненти операційної системи (наприклад, GDI+,. NET, DirectX) можуть мати інші більш широкі можливості.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
★''приклади зображень мають формат png. Формат bmp. не підтримується''★&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Формат jpg. ===&lt;br /&gt;
[[Файл:A T2 1st.jpg|right|400px]]&lt;br /&gt;
JPEG (Joint Photographic Experts Group) — растровий формат збереження графічної інформації, що використовує стиснення з втратами якості зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При необхідності дуже сильного стиснення втрати можуть бути переглянуті за допомогою модуля Matrixmuster (матричний зразок, матричний малюнок). &amp;lt;br&amp;gt;Втрати і спотворення інформації через ступінь стиснення можуть проявлятися вже в призначених для користувача програмах. Допустимий рівень стиснення&amp;lt;br&amp;gt; залежить від характеру зображення та перебуває, як правило, в межах 1:10. Формат JPEG,&amp;lt;br&amp;gt; на відміну від GIF і PNG, не підтримує ні анімацію, ні прозорість. Формат підтримується практично всіма сучасними графічними програмами та веб-браузерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення даних, що використовується у форматі, базується на алгоритмі дискретного косинусного перетворення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найбільша роздільна здатність, яку підтримує формат JPEG/JFIF є 65535×65535.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''''Область застосування'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Алгоритм JPEG найбільш ефективний для стиснення фотографій і картин, що містять реалістичні сцени з плавними переходами яскравості і кольору. Найбільшого поширення JPEG отримав в цифровій фотографії і для зберігання і передачі зображень з використанням Інтернету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат JPEG в режимі стиснення з втратами малопридатний для стиснення креслень, текстової та знакової графіки, де різкий контраст між сусідніми пікселями приводить до появи помітних артефактів. Такі зображення доцільно зберігати в форматах без втрат, таких як JPEG-LS, TIFF, GIF, PNG, або використовувати режим стиснення Lossless JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG (як і інші формати стиснення з втратами) не підходить для стиснення зображень при багатоетапної обробки, так як спотворення в зображення будуть вноситися кожен раз при збереженні проміжних&amp;lt;br&amp;gt; результатів обробки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG не повинен використовуватися і в тих випадках, коли неприпустимі навіть мінімальні втрати, наприклад при стисненні астрономічних або медичних зображень. У таких випадках може бути&amp;lt;br&amp;gt; рекомендований передбачений стандартом JPEG режим стиснення Lossless JPEG (який, однак, не підтримується більшістю популярних кодеків) або стандарт стиснення JPEG-LS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Формат gif. ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Gif_33_2.gif|right|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Формат png. ===&lt;br /&gt;
===Таблиця порівняння форматів===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>3325152</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E.</id>
		<title>Мультимедия ЛАБ 3 КН17Б Устенко В.О.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E."/>
				<updated>2020-06-13T13:46:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;3325152: /* Формат gif. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''&amp;lt;font size=6&amp;gt;Графічні формати&amp;lt;/font&amp;gt;'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Формат bmp. ===&lt;br /&gt;
[[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BMP (Bitmap) — bitmap-формат або DIB (англ. device independent bitmap) - формат файлу зображень растрової графіки, в якому зображення зберігається у вигляді двовимірного масиву пікселів. Запам'ятовує одно і багатокольорові (RGB) ілюстрації у формі Pixel. BMP-формат використовується в операційних системах Windows та OS/2. Дані цього формату включаються в двійкові файли ресурсів RES і в PE-файли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат файлу BMP здатний зберігати 2D цифрові зображення довільної ширини, висоти та роздільної здатності, як монохромні так і кольорові, різної глибини кольору, і, необов'язково, зі стисненням даних, альфа-каналом та керуванням кольору. Специфікація Windows Metafile (WMF) охоплює формат файлу BMP. Серед іншого, wingdi.h визначає BMP-константи та структури.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''''Можливості формату BMP'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
У даному форматі можна зберігати тільки одношарові растри. На кожен піксель в різних файлах може приходити різна кількість біт (глибина кольору). Microsoft пропонує бітності 1, 2, 4, 8, 16, 24, 32, 48 і 64. В бітності 8 і нижче він вказується індексом з таблиці кольорів (палітри), а при великих: безпосереднім значенням. Колір же в будь-якому випадку можна задати тільки в колірній моделі RGB, але в бітності 16 і 32 можна отримати відтінки сірого з глибиною до 16 і 32-ох біт відповідно. Часткова прозорість реалізована альфа-каналом різних бітностей, але при цьому прозорість без градацій можна побічно отримати RLE-кодуванням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У більшості випадків пікселі зберігаються у вигляді відносно простого двовимірного масиву. Для бітності 4 і 8 доступно RLE-кодування, яке може зменшити їх розмір. Формат BMP так само підтримує вбудовування даних у форматах JPEG і PNG. Але останнє скоріше більше призначене не для компактного зберігання, а для обходу обмежень архітектури GDI, яка не передбачає пряму роботу із зображеннями форматів відмінних від BMP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В останніх версіях формату BMP так само з'явилися можливості управління кольором. Зокрема, можна вказувати кінцеві точки, виконувати гама-корекцію і вбудовувати колірні профілі ICC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Максимальний розмір неподільних комірок (за винятком полів бітових структур): 32 біта і тому формат можна класифікувати як 32-бітний. Винятком можуть бути 64-бітові пікселі, але значення їх каналів можна обробляти і 16-бітними словами. Порядок байтів в 16-бітних і 32-бітових комірках усюди від меншого до більшого. Цілі числа записуються в прямому коді, зі знаком — в доповняльному. Якщо порівнювати з апаратними архітектурами, то порядок байтів і формат чисел відповідає архітектурі x86.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можна зустріти чотири числових типи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*BYTE — 8-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*WORD —16-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*DWORD — 32-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*LONG —32-бітове ціле зі знаком.&lt;br /&gt;
У форматі Windows Bitmap під структурами розуміється блок з послідовними комірками різного фіксованого розміру, у яких є умовні імена (є в багатьох мовах програмування), а не щось складніше (наприклад, потік команд довільного розміру).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У деяких елементів формату вказана версія Windows, починаючи з якої він підтримується. Мова йде в першу чергу про основні бібліотеки WinAPI такі як gdi32.dll, shell32.dll, user32.dll і kernel32.dll. Інші компоненти операційної системи (наприклад, GDI+,. NET, DirectX) можуть мати інші більш широкі можливості.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
★''приклади зображень мають формат png. Формат bmp. не підтримується''★&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Формат jpg. ===&lt;br /&gt;
[[Файл:A T2 1st.jpg|right|400px]]&lt;br /&gt;
JPEG (Joint Photographic Experts Group) — растровий формат збереження графічної інформації, що використовує стиснення з втратами якості зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При необхідності дуже сильного стиснення втрати можуть бути переглянуті за допомогою модуля Matrixmuster (матричний зразок, матричний малюнок). &amp;lt;br&amp;gt;Втрати і спотворення інформації через ступінь стиснення можуть проявлятися вже в призначених для користувача програмах. Допустимий рівень стиснення&amp;lt;br&amp;gt; залежить від характеру зображення та перебуває, як правило, в межах 1:10. Формат JPEG,&amp;lt;br&amp;gt; на відміну від GIF і PNG, не підтримує ні анімацію, ні прозорість. Формат підтримується практично всіма сучасними графічними програмами та веб-браузерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення даних, що використовується у форматі, базується на алгоритмі дискретного косинусного перетворення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найбільша роздільна здатність, яку підтримує формат JPEG/JFIF є 65535×65535.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''''Область застосування'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Алгоритм JPEG найбільш ефективний для стиснення фотографій і картин, що містять реалістичні сцени з плавними переходами яскравості і кольору. Найбільшого поширення JPEG отримав в цифровій фотографії і для зберігання і передачі зображень з використанням Інтернету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат JPEG в режимі стиснення з втратами малопридатний для стиснення креслень, текстової та знакової графіки, де різкий контраст між сусідніми пікселями приводить до появи помітних артефактів. Такі зображення доцільно зберігати в форматах без втрат, таких як JPEG-LS, TIFF, GIF, PNG, або використовувати режим стиснення Lossless JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG (як і інші формати стиснення з втратами) не підходить для стиснення зображень при багатоетапної обробки, так як спотворення в зображення будуть вноситися кожен раз при збереженні проміжних&amp;lt;br&amp;gt; результатів обробки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG не повинен використовуватися і в тих випадках, коли неприпустимі навіть мінімальні втрати, наприклад при стисненні астрономічних або медичних зображень. У таких випадках може бути&amp;lt;br&amp;gt; рекомендований передбачений стандартом JPEG режим стиснення Lossless JPEG (який, однак, не підтримується більшістю популярних кодеків) або стандарт стиснення JPEG-LS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Формат gif. ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Gif_33_2.gif|right]]&lt;br /&gt;
[[Файл:Gif_33_2.gif|right|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Формат png. ===&lt;br /&gt;
===Таблиця порівняння форматів===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>3325152</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E.</id>
		<title>Мультимедия ЛАБ 3 КН17Б Устенко В.О.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E."/>
				<updated>2020-06-13T13:42:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;3325152: /* Формат bmp. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''&amp;lt;font size=6&amp;gt;Графічні формати&amp;lt;/font&amp;gt;'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Формат bmp. ===&lt;br /&gt;
[[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BMP (Bitmap) — bitmap-формат або DIB (англ. device independent bitmap) - формат файлу зображень растрової графіки, в якому зображення зберігається у вигляді двовимірного масиву пікселів. Запам'ятовує одно і багатокольорові (RGB) ілюстрації у формі Pixel. BMP-формат використовується в операційних системах Windows та OS/2. Дані цього формату включаються в двійкові файли ресурсів RES і в PE-файли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат файлу BMP здатний зберігати 2D цифрові зображення довільної ширини, висоти та роздільної здатності, як монохромні так і кольорові, різної глибини кольору, і, необов'язково, зі стисненням даних, альфа-каналом та керуванням кольору. Специфікація Windows Metafile (WMF) охоплює формат файлу BMP. Серед іншого, wingdi.h визначає BMP-константи та структури.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''''Можливості формату BMP'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
У даному форматі можна зберігати тільки одношарові растри. На кожен піксель в різних файлах може приходити різна кількість біт (глибина кольору). Microsoft пропонує бітності 1, 2, 4, 8, 16, 24, 32, 48 і 64. В бітності 8 і нижче він вказується індексом з таблиці кольорів (палітри), а при великих: безпосереднім значенням. Колір же в будь-якому випадку можна задати тільки в колірній моделі RGB, але в бітності 16 і 32 можна отримати відтінки сірого з глибиною до 16 і 32-ох біт відповідно. Часткова прозорість реалізована альфа-каналом різних бітностей, але при цьому прозорість без градацій можна побічно отримати RLE-кодуванням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У більшості випадків пікселі зберігаються у вигляді відносно простого двовимірного масиву. Для бітності 4 і 8 доступно RLE-кодування, яке може зменшити їх розмір. Формат BMP так само підтримує вбудовування даних у форматах JPEG і PNG. Але останнє скоріше більше призначене не для компактного зберігання, а для обходу обмежень архітектури GDI, яка не передбачає пряму роботу із зображеннями форматів відмінних від BMP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В останніх версіях формату BMP так само з'явилися можливості управління кольором. Зокрема, можна вказувати кінцеві точки, виконувати гама-корекцію і вбудовувати колірні профілі ICC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Максимальний розмір неподільних комірок (за винятком полів бітових структур): 32 біта і тому формат можна класифікувати як 32-бітний. Винятком можуть бути 64-бітові пікселі, але значення їх каналів можна обробляти і 16-бітними словами. Порядок байтів в 16-бітних і 32-бітових комірках усюди від меншого до більшого. Цілі числа записуються в прямому коді, зі знаком — в доповняльному. Якщо порівнювати з апаратними архітектурами, то порядок байтів і формат чисел відповідає архітектурі x86.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можна зустріти чотири числових типи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*BYTE — 8-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*WORD —16-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*DWORD — 32-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*LONG —32-бітове ціле зі знаком.&lt;br /&gt;
У форматі Windows Bitmap під структурами розуміється блок з послідовними комірками різного фіксованого розміру, у яких є умовні імена (є в багатьох мовах програмування), а не щось складніше (наприклад, потік команд довільного розміру).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У деяких елементів формату вказана версія Windows, починаючи з якої він підтримується. Мова йде в першу чергу про основні бібліотеки WinAPI такі як gdi32.dll, shell32.dll, user32.dll і kernel32.dll. Інші компоненти операційної системи (наприклад, GDI+,. NET, DirectX) можуть мати інші більш широкі можливості.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
★''приклади зображень мають формат png. Формат bmp. не підтримується''★&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Формат jpg. ===&lt;br /&gt;
[[Файл:A T2 1st.jpg|right|400px]]&lt;br /&gt;
JPEG (Joint Photographic Experts Group) — растровий формат збереження графічної інформації, що використовує стиснення з втратами якості зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При необхідності дуже сильного стиснення втрати можуть бути переглянуті за допомогою модуля Matrixmuster (матричний зразок, матричний малюнок). &amp;lt;br&amp;gt;Втрати і спотворення інформації через ступінь стиснення можуть проявлятися вже в призначених для користувача програмах. Допустимий рівень стиснення&amp;lt;br&amp;gt; залежить від характеру зображення та перебуває, як правило, в межах 1:10. Формат JPEG,&amp;lt;br&amp;gt; на відміну від GIF і PNG, не підтримує ні анімацію, ні прозорість. Формат підтримується практично всіма сучасними графічними програмами та веб-браузерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення даних, що використовується у форматі, базується на алгоритмі дискретного косинусного перетворення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найбільша роздільна здатність, яку підтримує формат JPEG/JFIF є 65535×65535.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''''Область застосування'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Алгоритм JPEG найбільш ефективний для стиснення фотографій і картин, що містять реалістичні сцени з плавними переходами яскравості і кольору. Найбільшого поширення JPEG отримав в цифровій фотографії і для зберігання і передачі зображень з використанням Інтернету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат JPEG в режимі стиснення з втратами малопридатний для стиснення креслень, текстової та знакової графіки, де різкий контраст між сусідніми пікселями приводить до появи помітних артефактів. Такі зображення доцільно зберігати в форматах без втрат, таких як JPEG-LS, TIFF, GIF, PNG, або використовувати режим стиснення Lossless JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG (як і інші формати стиснення з втратами) не підходить для стиснення зображень при багатоетапної обробки, так як спотворення в зображення будуть вноситися кожен раз при збереженні проміжних&amp;lt;br&amp;gt; результатів обробки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG не повинен використовуватися і в тих випадках, коли неприпустимі навіть мінімальні втрати, наприклад при стисненні астрономічних або медичних зображень. У таких випадках може бути&amp;lt;br&amp;gt; рекомендований передбачений стандартом JPEG режим стиснення Lossless JPEG (який, однак, не підтримується більшістю популярних кодеків) або стандарт стиснення JPEG-LS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Формат gif. ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Gif_33_2.gif|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Формат png. ===&lt;br /&gt;
===Таблиця порівняння форматів===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>3325152</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E.</id>
		<title>Мультимедия ЛАБ 3 КН17Б Устенко В.О.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E."/>
				<updated>2020-06-13T13:33:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;3325152: /* Формат bmp. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''&amp;lt;font size=6&amp;gt;Графічні формати&amp;lt;/font&amp;gt;'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Формат bmp. ===&lt;br /&gt;
[[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BMP (Bitmap) — bitmap-формат або DIB (англ. device independent bitmap) - формат файлу зображень растрової графіки, в якому зображення зберігається у вигляді двовимірного масиву пікселів. Запам'ятовує одно і багатокольорові (RGB) ілюстрації у формі Pixel. BMP-формат використовується в операційних системах Windows та OS/2. Дані цього формату включаються в двійкові файли ресурсів RES і в PE-файли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат файлу BMP здатний зберігати 2D цифрові зображення довільної ширини, висоти та роздільної здатності, як монохромні так і кольорові, різної глибини кольору, і, необов'язково, зі стисненням даних, альфа-каналом та керуванням кольору. Специфікація Windows Metafile (WMF) охоплює формат файлу BMP. Серед іншого, wingdi.h визначає BMP-константи та структури.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''''Можливості формату BMP'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
У даному форматі можна зберігати тільки одношарові растри. На кожен піксель в різних файлах може приходити різна кількість біт (глибина кольору). Microsoft пропонує бітності 1, 2, 4, 8, 16, 24, 32, 48 і 64. В бітності 8 і нижче він вказується індексом з таблиці кольорів (палітри), а при великих: безпосереднім значенням. Колір же в будь-якому випадку можна задати тільки в колірній моделі RGB, але в бітності 16 і 32 можна отримати відтінки сірого з глибиною до 16 і 32-ох біт відповідно. Часткова прозорість реалізована альфа-каналом різних бітностей, але при цьому прозорість без градацій можна побічно отримати RLE-кодуванням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У більшості випадків пікселі зберігаються у вигляді відносно простого двовимірного масиву. Для бітності 4 і 8 доступно RLE-кодування, яке може зменшити їх розмір. Формат BMP так само підтримує вбудовування даних у форматах JPEG і PNG. Але останнє скоріше більше призначене не для компактного зберігання, а для обходу обмежень архітектури GDI, яка не передбачає пряму роботу із зображеннями форматів відмінних від BMP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В останніх версіях формату BMP так само з'явилися можливості управління кольором. Зокрема, можна вказувати кінцеві точки, виконувати гама-корекцію і вбудовувати колірні профілі ICC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Максимальний розмір неподільних комірок (за винятком полів бітових структур): 32 біта і тому формат можна класифікувати як 32-бітний. Винятком можуть бути 64-бітові пікселі, але значення їх каналів можна обробляти і 16-бітними словами. Порядок байтів в 16-бітних і 32-бітових комірках усюди від меншого до більшого. Цілі числа записуються в прямому коді, зі знаком — в доповняльному. Якщо порівнювати з апаратними архітектурами, то порядок байтів і формат чисел відповідає архітектурі x86.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можна зустріти чотири числових типи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*BYTE — 8-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*WORD —16-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*DWORD — 32-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*LONG —32-бітове ціле зі знаком.&lt;br /&gt;
У форматі Windows Bitmap під структурами розуміється блок з послідовними комірками різного фіксованого розміру, у яких є умовні імена (є в багатьох мовах програмування), а не щось складніше (наприклад, потік команд довільного розміру).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У деяких елементів формату вказана версія Windows, починаючи з якої він підтримується. Мова йде в першу чергу про основні бібліотеки WinAPI такі як gdi32.dll, shell32.dll, user32.dll і kernel32.dll. Інші компоненти операційної системи (наприклад, GDI+,. NET, DirectX) можуть мати інші більш широкі можливості.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
★''приклади зображень мають формат png. Формат bmp. не підтримується''★&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Формат jpg. ===&lt;br /&gt;
[[Файл:A T2 1st.jpg|right|400px]]&lt;br /&gt;
JPEG (Joint Photographic Experts Group) — растровий формат збереження графічної інформації, що використовує стиснення з втратами якості зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При необхідності дуже сильного стиснення втрати можуть бути переглянуті за допомогою модуля Matrixmuster (матричний зразок, матричний малюнок). &amp;lt;br&amp;gt;Втрати і спотворення інформації через ступінь стиснення можуть проявлятися вже в призначених для користувача програмах. Допустимий рівень стиснення&amp;lt;br&amp;gt; залежить від характеру зображення та перебуває, як правило, в межах 1:10. Формат JPEG,&amp;lt;br&amp;gt; на відміну від GIF і PNG, не підтримує ні анімацію, ні прозорість. Формат підтримується практично всіма сучасними графічними програмами та веб-браузерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення даних, що використовується у форматі, базується на алгоритмі дискретного косинусного перетворення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найбільша роздільна здатність, яку підтримує формат JPEG/JFIF є 65535×65535.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''''Область застосування'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Алгоритм JPEG найбільш ефективний для стиснення фотографій і картин, що містять реалістичні сцени з плавними переходами яскравості і кольору. Найбільшого поширення JPEG отримав в цифровій фотографії і для зберігання і передачі зображень з використанням Інтернету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат JPEG в режимі стиснення з втратами малопридатний для стиснення креслень, текстової та знакової графіки, де різкий контраст між сусідніми пікселями приводить до появи помітних артефактів. Такі зображення доцільно зберігати в форматах без втрат, таких як JPEG-LS, TIFF, GIF, PNG, або використовувати режим стиснення Lossless JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG (як і інші формати стиснення з втратами) не підходить для стиснення зображень при багатоетапної обробки, так як спотворення в зображення будуть вноситися кожен раз при збереженні проміжних&amp;lt;br&amp;gt; результатів обробки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG не повинен використовуватися і в тих випадках, коли неприпустимі навіть мінімальні втрати, наприклад при стисненні астрономічних або медичних зображень. У таких випадках може бути&amp;lt;br&amp;gt; рекомендований передбачений стандартом JPEG режим стиснення Lossless JPEG (який, однак, не підтримується більшістю популярних кодеків) або стандарт стиснення JPEG-LS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Формат gif. ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Gif_33_2.gif|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Формат png. ===&lt;br /&gt;
===Таблиця порівняння форматів===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>3325152</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E.</id>
		<title>Мультимедия ЛАБ 3 КН17Б Устенко В.О.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E."/>
				<updated>2020-06-13T13:32:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;3325152: /* Формат jpg. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''&amp;lt;font size=6&amp;gt;Графічні формати&amp;lt;/font&amp;gt;'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Формат bmp. ===&lt;br /&gt;
[[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BMP (Bitmap) — bitmap-формат або DIB (англ. device independent bitmap) - формат файлу зображень растрової графіки, в якому зображення зберігається у вигляді двовимірного масиву пікселів. Запам'ятовує одно і багатокольорові (RGB) ілюстрації у формі Pixel. BMP-формат використовується в операційних системах Windows та OS/2. Дані цього формату включаються в двійкові файли ресурсів RES і в PE-файли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат файлу BMP здатний зберігати 2D цифрові зображення довільної ширини, висоти та роздільної здатності, як монохромні так і кольорові, різної глибини кольору, і, необов'язково, зі стисненням даних, альфа-каналом та керуванням кольору. Специфікація Windows Metafile (WMF) охоплює формат файлу BMP. Серед іншого, wingdi.h визначає BMP-константи та структури.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Можливості формату BMP'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
У даному форматі можна зберігати тільки одношарові растри. На кожен піксель в різних файлах може приходити різна кількість біт (глибина кольору). Microsoft пропонує бітності 1, 2, 4, 8, 16, 24, 32, 48 і 64. В бітності 8 і нижче він вказується індексом з таблиці кольорів (палітри), а при великих: безпосереднім значенням. Колір же в будь-якому випадку можна задати тільки в колірній моделі RGB, але в бітності 16 і 32 можна отримати відтінки сірого з глибиною до 16 і 32-ох біт відповідно. Часткова прозорість реалізована альфа-каналом різних бітностей, але при цьому прозорість без градацій можна побічно отримати RLE-кодуванням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У більшості випадків пікселі зберігаються у вигляді відносно простого двовимірного масиву. Для бітності 4 і 8 доступно RLE-кодування, яке може зменшити їх розмір. Формат BMP так само підтримує вбудовування даних у форматах JPEG і PNG. Але останнє скоріше більше призначене не для компактного зберігання, а для обходу обмежень архітектури GDI, яка не передбачає пряму роботу із зображеннями форматів відмінних від BMP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В останніх версіях формату BMP так само з'явилися можливості управління кольором. Зокрема, можна вказувати кінцеві точки, виконувати гама-корекцію і вбудовувати колірні профілі ICC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Максимальний розмір неподільних комірок (за винятком полів бітових структур): 32 біта і тому формат можна класифікувати як 32-бітний. Винятком можуть бути 64-бітові пікселі, але значення їх каналів можна обробляти і 16-бітними словами. Порядок байтів в 16-бітних і 32-бітових комірках усюди від меншого до більшого. Цілі числа записуються в прямому коді, зі знаком — в доповняльному. Якщо порівнювати з апаратними архітектурами, то порядок байтів і формат чисел відповідає архітектурі x86.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можна зустріти чотири числових типи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*BYTE — 8-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*WORD —16-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*DWORD — 32-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*LONG —32-бітове ціле зі знаком.&lt;br /&gt;
У форматі Windows Bitmap під структурами розуміється блок з послідовними комірками різного фіксованого розміру, у яких є умовні імена (є в багатьох мовах програмування), а не щось складніше (наприклад, потік команд довільного розміру).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У деяких елементів формату вказана версія Windows, починаючи з якої він підтримується. Мова йде в першу чергу про основні бібліотеки WinAPI такі як gdi32.dll, shell32.dll, user32.dll і kernel32.dll. Інші компоненти операційної системи (наприклад, GDI+,. NET, DirectX) можуть мати інші більш широкі можливості.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
★''приклади зображень мають формат png. Формат bmp. не підтримується''★&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Формат jpg. ===&lt;br /&gt;
[[Файл:A T2 1st.jpg|right|400px]]&lt;br /&gt;
JPEG (Joint Photographic Experts Group) — растровий формат збереження графічної інформації, що використовує стиснення з втратами якості зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При необхідності дуже сильного стиснення втрати можуть бути переглянуті за допомогою модуля Matrixmuster (матричний зразок, матричний малюнок). &amp;lt;br&amp;gt;Втрати і спотворення інформації через ступінь стиснення можуть проявлятися вже в призначених для користувача програмах. Допустимий рівень стиснення&amp;lt;br&amp;gt; залежить від характеру зображення та перебуває, як правило, в межах 1:10. Формат JPEG,&amp;lt;br&amp;gt; на відміну від GIF і PNG, не підтримує ні анімацію, ні прозорість. Формат підтримується практично всіма сучасними графічними програмами та веб-браузерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення даних, що використовується у форматі, базується на алгоритмі дискретного косинусного перетворення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найбільша роздільна здатність, яку підтримує формат JPEG/JFIF є 65535×65535.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''''Область застосування'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Алгоритм JPEG найбільш ефективний для стиснення фотографій і картин, що містять реалістичні сцени з плавними переходами яскравості і кольору. Найбільшого поширення JPEG отримав в цифровій фотографії і для зберігання і передачі зображень з використанням Інтернету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат JPEG в режимі стиснення з втратами малопридатний для стиснення креслень, текстової та знакової графіки, де різкий контраст між сусідніми пікселями приводить до появи помітних артефактів. Такі зображення доцільно зберігати в форматах без втрат, таких як JPEG-LS, TIFF, GIF, PNG, або використовувати режим стиснення Lossless JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG (як і інші формати стиснення з втратами) не підходить для стиснення зображень при багатоетапної обробки, так як спотворення в зображення будуть вноситися кожен раз при збереженні проміжних&amp;lt;br&amp;gt; результатів обробки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG не повинен використовуватися і в тих випадках, коли неприпустимі навіть мінімальні втрати, наприклад при стисненні астрономічних або медичних зображень. У таких випадках може бути&amp;lt;br&amp;gt; рекомендований передбачений стандартом JPEG режим стиснення Lossless JPEG (який, однак, не підтримується більшістю популярних кодеків) або стандарт стиснення JPEG-LS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Формат gif. ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Gif_33_2.gif|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Формат png. ===&lt;br /&gt;
===Таблиця порівняння форматів===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>3325152</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E.</id>
		<title>Мультимедия ЛАБ 3 КН17Б Устенко В.О.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E."/>
				<updated>2020-06-13T13:21:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;3325152: /* Формат jpg. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''&amp;lt;font size=6&amp;gt;Графічні формати&amp;lt;/font&amp;gt;'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Формат bmp. ===&lt;br /&gt;
[[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BMP (Bitmap) — bitmap-формат або DIB (англ. device independent bitmap) - формат файлу зображень растрової графіки, в якому зображення зберігається у вигляді двовимірного масиву пікселів. Запам'ятовує одно і багатокольорові (RGB) ілюстрації у формі Pixel. BMP-формат використовується в операційних системах Windows та OS/2. Дані цього формату включаються в двійкові файли ресурсів RES і в PE-файли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат файлу BMP здатний зберігати 2D цифрові зображення довільної ширини, висоти та роздільної здатності, як монохромні так і кольорові, різної глибини кольору, і, необов'язково, зі стисненням даних, альфа-каналом та керуванням кольору. Специфікація Windows Metafile (WMF) охоплює формат файлу BMP. Серед іншого, wingdi.h визначає BMP-константи та структури.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Можливості формату BMP'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
У даному форматі можна зберігати тільки одношарові растри. На кожен піксель в різних файлах може приходити різна кількість біт (глибина кольору). Microsoft пропонує бітності 1, 2, 4, 8, 16, 24, 32, 48 і 64. В бітності 8 і нижче він вказується індексом з таблиці кольорів (палітри), а при великих: безпосереднім значенням. Колір же в будь-якому випадку можна задати тільки в колірній моделі RGB, але в бітності 16 і 32 можна отримати відтінки сірого з глибиною до 16 і 32-ох біт відповідно. Часткова прозорість реалізована альфа-каналом різних бітностей, але при цьому прозорість без градацій можна побічно отримати RLE-кодуванням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У більшості випадків пікселі зберігаються у вигляді відносно простого двовимірного масиву. Для бітності 4 і 8 доступно RLE-кодування, яке може зменшити їх розмір. Формат BMP так само підтримує вбудовування даних у форматах JPEG і PNG. Але останнє скоріше більше призначене не для компактного зберігання, а для обходу обмежень архітектури GDI, яка не передбачає пряму роботу із зображеннями форматів відмінних від BMP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В останніх версіях формату BMP так само з'явилися можливості управління кольором. Зокрема, можна вказувати кінцеві точки, виконувати гама-корекцію і вбудовувати колірні профілі ICC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Максимальний розмір неподільних комірок (за винятком полів бітових структур): 32 біта і тому формат можна класифікувати як 32-бітний. Винятком можуть бути 64-бітові пікселі, але значення їх каналів можна обробляти і 16-бітними словами. Порядок байтів в 16-бітних і 32-бітових комірках усюди від меншого до більшого. Цілі числа записуються в прямому коді, зі знаком — в доповняльному. Якщо порівнювати з апаратними архітектурами, то порядок байтів і формат чисел відповідає архітектурі x86.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можна зустріти чотири числових типи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*BYTE — 8-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*WORD —16-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*DWORD — 32-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*LONG —32-бітове ціле зі знаком.&lt;br /&gt;
У форматі Windows Bitmap під структурами розуміється блок з послідовними комірками різного фіксованого розміру, у яких є умовні імена (є в багатьох мовах програмування), а не щось складніше (наприклад, потік команд довільного розміру).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У деяких елементів формату вказана версія Windows, починаючи з якої він підтримується. Мова йде в першу чергу про основні бібліотеки WinAPI такі як gdi32.dll, shell32.dll, user32.dll і kernel32.dll. Інші компоненти операційної системи (наприклад, GDI+,. NET, DirectX) можуть мати інші більш широкі можливості.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
★''приклади зображень мають формат png. Формат bmp. не підтримується''★&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Формат jpg. ===&lt;br /&gt;
[[Файл:A T2 1st.jpg|right|400px]]&lt;br /&gt;
JPEG (Joint Photographic Experts Group) — растровий формат збереження графічної інформації, що використовує стиснення з втратами якості зображення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При необхідності дуже сильного стиснення втрати можуть бути переглянуті за допомогою модуля Matrixmuster (матричний зразок, матричний малюнок). Втрати і спотворення інформації через ступінь стиснення можуть проявлятися вже в призначених для користувача програмах. Допустимий рівень стиснення залежить від характеру зображення та перебуває, як правило, в межах 1:10. Формат JPEG, на відміну від GIF і PNG, не підтримує ні анімацію, ні прозорість. Формат підтримується практично всіма сучасними графічними програмами та веб-браузерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алгоритм стиснення даних, що використовується у форматі, базується на алгоритмі дискретного косинусного перетворення.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найбільша роздільна здатність, яку підтримує формат JPEG/JFIF є 65535×65535.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''''Область застосування'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Алгоритм JPEG найбільш ефективний для стиснення фотографій і картин, що містять реалістичні сцени з плавними переходами яскравості і кольору. Найбільшого поширення JPEG отримав в цифровій фотографії і для зберігання і передачі зображень з використанням Інтернету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат JPEG в режимі стиснення з втратами малопридатний для стиснення креслень, текстової та знакової графіки, де різкий контраст між сусідніми пікселями приводить до появи помітних артефактів. Такі зображення доцільно зберігати в форматах без втрат, таких як JPEG-LS, TIFF, GIF, PNG, або використовувати режим стиснення Lossless JPEG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG (як і інші формати стиснення з втратами) не підходить для стиснення зображень при багатоетапної обробки, так як спотворення в зображення будуть вноситися кожен раз при збереженні проміжних результатів обробки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JPEG не повинен використовуватися і в тих випадках, коли неприпустимі навіть мінімальні втрати, наприклад при стисненні астрономічних або медичних зображень. У таких випадках може бути рекомендований передбачений стандартом JPEG режим стиснення Lossless JPEG (який, однак, не підтримується більшістю популярних кодеків) або стандарт стиснення JPEG-LS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Формат gif. ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Gif_33_2.gif|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Формат png. ===&lt;br /&gt;
===Таблиця порівняння форматів===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>3325152</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:A_T2_1st.jpg</id>
		<title>Файл:A T2 1st.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:A_T2_1st.jpg"/>
				<updated>2020-06-13T13:04:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;3325152: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>3325152</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E.</id>
		<title>Мультимедия ЛАБ 3 КН17Б Устенко В.О.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E."/>
				<updated>2020-06-13T12:29:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;3325152: /* Формат bmp. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''&amp;lt;font size=6&amp;gt;Графічні формати&amp;lt;/font&amp;gt;'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Формат bmp. ===&lt;br /&gt;
[[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BMP (Bitmap) — bitmap-формат або DIB (англ. device independent bitmap) - формат файлу зображень растрової графіки, в якому зображення зберігається у вигляді двовимірного масиву пікселів. Запам'ятовує одно і багатокольорові (RGB) ілюстрації у формі Pixel. BMP-формат використовується в операційних системах Windows та OS/2. Дані цього формату включаються в двійкові файли ресурсів RES і в PE-файли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат файлу BMP здатний зберігати 2D цифрові зображення довільної ширини, висоти та роздільної здатності, як монохромні так і кольорові, різної глибини кольору, і, необов'язково, зі стисненням даних, альфа-каналом та керуванням кольору. Специфікація Windows Metafile (WMF) охоплює формат файлу BMP. Серед іншого, wingdi.h визначає BMP-константи та структури.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Можливості формату BMP'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
У даному форматі можна зберігати тільки одношарові растри. На кожен піксель в різних файлах може приходити різна кількість біт (глибина кольору). Microsoft пропонує бітності 1, 2, 4, 8, 16, 24, 32, 48 і 64. В бітності 8 і нижче він вказується індексом з таблиці кольорів (палітри), а при великих: безпосереднім значенням. Колір же в будь-якому випадку можна задати тільки в колірній моделі RGB, але в бітності 16 і 32 можна отримати відтінки сірого з глибиною до 16 і 32-ох біт відповідно. Часткова прозорість реалізована альфа-каналом різних бітностей, але при цьому прозорість без градацій можна побічно отримати RLE-кодуванням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У більшості випадків пікселі зберігаються у вигляді відносно простого двовимірного масиву. Для бітності 4 і 8 доступно RLE-кодування, яке може зменшити їх розмір. Формат BMP так само підтримує вбудовування даних у форматах JPEG і PNG. Але останнє скоріше більше призначене не для компактного зберігання, а для обходу обмежень архітектури GDI, яка не передбачає пряму роботу із зображеннями форматів відмінних від BMP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В останніх версіях формату BMP так само з'явилися можливості управління кольором. Зокрема, можна вказувати кінцеві точки, виконувати гама-корекцію і вбудовувати колірні профілі ICC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Максимальний розмір неподільних комірок (за винятком полів бітових структур): 32 біта і тому формат можна класифікувати як 32-бітний. Винятком можуть бути 64-бітові пікселі, але значення їх каналів можна обробляти і 16-бітними словами. Порядок байтів в 16-бітних і 32-бітових комірках усюди від меншого до більшого. Цілі числа записуються в прямому коді, зі знаком — в доповняльному. Якщо порівнювати з апаратними архітектурами, то порядок байтів і формат чисел відповідає архітектурі x86.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можна зустріти чотири числових типи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*BYTE — 8-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*WORD —16-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*DWORD — 32-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*LONG —32-бітове ціле зі знаком.&lt;br /&gt;
У форматі Windows Bitmap під структурами розуміється блок з послідовними комірками різного фіксованого розміру, у яких є умовні імена (є в багатьох мовах програмування), а не щось складніше (наприклад, потік команд довільного розміру).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У деяких елементів формату вказана версія Windows, починаючи з якої він підтримується. Мова йде в першу чергу про основні бібліотеки WinAPI такі як gdi32.dll, shell32.dll, user32.dll і kernel32.dll. Інші компоненти операційної системи (наприклад, GDI+,. NET, DirectX) можуть мати інші більш широкі можливості.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
★''приклади зображень мають формат png. Формат bmp. не підтримується''★&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Формат jpg. ===&lt;br /&gt;
=== Формат gif. ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Gif_33_2.gif|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Формат png. ===&lt;br /&gt;
===Таблиця порівняння форматів===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>3325152</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E.</id>
		<title>Мультимедия ЛАБ 3 КН17Б Устенко В.О.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F_%D0%9B%D0%90%D0%91_3_%D0%9A%D0%9D17%D0%91_%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE_%D0%92.%D0%9E."/>
				<updated>2020-06-13T12:28:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;3325152: /* Формат bmp. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''&amp;lt;font size=6&amp;gt;Графічні формати&amp;lt;/font&amp;gt;'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Формат bmp. ===&lt;br /&gt;
[[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]][[Файл:477261 preview.png|60px]][[Файл:10-512.png|60px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BMP (Bitmap) — bitmap-формат або DIB (англ. device independent bitmap) - формат файлу зображень растрової графіки, в якому зображення зберігається у вигляді двовимірного масиву пікселів. Запам'ятовує одно і багатокольорові (RGB) ілюстрації у формі Pixel. BMP-формат використовується в операційних системах Windows та OS/2. Дані цього формату включаються в двійкові файли ресурсів RES і в PE-файли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат файлу BMP здатний зберігати 2D цифрові зображення довільної ширини, висоти та роздільної здатності, як монохромні так і кольорові, різної глибини кольору, і, необов'язково, зі стисненням даних, альфа-каналом та керуванням кольору. Специфікація Windows Metafile (WMF) охоплює формат файлу BMP. Серед іншого, wingdi.h визначає BMP-константи та структури.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Можливості формату BMP'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
У даному форматі можна зберігати тільки одношарові растри. На кожен піксель в різних файлах може приходити різна кількість біт (глибина кольору). Microsoft пропонує бітності 1, 2, 4, 8, 16, 24, 32, 48 і 64. В бітності 8 і нижче він вказується індексом з таблиці кольорів (палітри), а при великих: безпосереднім значенням. Колір же в будь-якому випадку можна задати тільки в колірній моделі RGB, але в бітності 16 і 32 можна отримати відтінки сірого з глибиною до 16 і 32-ох біт відповідно. Часткова прозорість реалізована альфа-каналом різних бітностей, але при цьому прозорість без градацій можна побічно отримати RLE-кодуванням.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У більшості випадків пікселі зберігаються у вигляді відносно простого двовимірного масиву. Для бітності 4 і 8 доступно RLE-кодування, яке може зменшити їх розмір. Формат BMP так само підтримує вбудовування даних у форматах JPEG і PNG. Але останнє скоріше більше призначене не для компактного зберігання, а для обходу обмежень архітектури GDI, яка не передбачає пряму роботу із зображеннями форматів відмінних від BMP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В останніх версіях формату BMP так само з'явилися можливості управління кольором. Зокрема, можна вказувати кінцеві точки, виконувати гама-корекцію і вбудовувати колірні профілі ICC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Максимальний розмір неподільних комірок (за винятком полів бітових структур): 32 біта і тому формат можна класифікувати як 32-бітний. Винятком можуть бути 64-бітові пікселі, але значення їх каналів можна обробляти і 16-бітними словами. Порядок байтів в 16-бітних і 32-бітових комірках усюди від меншого до більшого. Цілі числа записуються в прямому коді, зі знаком — в доповняльному. Якщо порівнювати з апаратними архітектурами, то порядок байтів і формат чисел відповідає архітектурі x86.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можна зустріти чотири числових типи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*BYTE — 8-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*WORD —16-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*DWORD — 32-бітове беззнаковое ціле.&lt;br /&gt;
*LONG —32-бітове ціле зі знаком.&lt;br /&gt;
У форматі Windows Bitmap під структурами розуміється блок з послідовними комірками різного фіксованого розміру, у яких є умовні імена (є в багатьох мовах програмування), а не щось складніше (наприклад, потік команд довільного розміру).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У деяких елементів формату вказана версія Windows, починаючи з якої він підтримується. Мова йде в першу чергу про основні бібліотеки WinAPI такі як gdi32.dll, shell32.dll, user32.dll і kernel32.dll. Інші компоненти операційної системи (наприклад, GDI+,. NET, DirectX) можуть мати інші більш широкі можливості.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•''приклади зображень мають формат png. Формат bmp. не підтримується''•&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Формат jpg. ===&lt;br /&gt;
=== Формат gif. ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Gif_33_2.gif|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Формат png. ===&lt;br /&gt;
===Таблиця порівняння форматів===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>3325152</name></author>	</entry>

	</feed>